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Orcrist

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    40K : SM, SW, SMC, AM. Battle : nains, ES, empire

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  1. Voici un test de photo plus grande : Quand je dis space wolves c'est un abus de langage, il s'agit de mon chapitre successeur, les loups de sang. C'est le schéma de couleur et figurines classiques SW avec des éléments rouges : mains, épaulières, genouillères et tatouages faciaux. Pareil pour mes catachans qui ne sont pas des catachans au sens fluffique, j'utilise leurs figurines pour mon régiment maison
  2. Merci pour ta réponse très complète ! C'est fort en effet, en plus d'avoir de la saveur grâce aux bombardes et aux brigands à convertir.
  3. En V6, les RdT avaient un système de magie bien a eux, les princes et rois pouvaient lancer quelques sorts, et il fallait respecter la hiérarchie / l’ordre protocolaire pour lancer ses sorts. J'en profite pour une question une peu naïve, pourquoi la liste d'exilées est considérée comme meilleure que la grande armée ? Il n'y a pas de mage de nv4, et la bénédiction de la dame n'est pas automatique. Je voyais plutôt ça comme une armée un peu moins opti, mais super niveau possibilité de modélisme avec les 3 nouvelles unités
  4. Orcrist

    LE Tactical rock !

    Dommage que ce soit un poisson d'avril, ça pourrait servir pour atteindre le pot de confiture qui est tout en haut de l'armoire. Comme un marchepied mais en beaucoup plus classe
  5. Encore des Space Wolves ! Cette fois, voici des terminators :
  6. Je ne me suis acheté des wulfens que très récemment parce que je n'étais a priori pas fan du kit, mais il est bien en fait. Niveau taille ils ne jurent pas avec les primaris, et si on veut une version plus armurée et moins sauvage le mix avec des corps de reivers rend très bien, il y a beaucoup de têtes et bras en rab. Leurs armes sont plutôt cools également, et peuvent être mises sur des primaris sans soucis.
  7. J'espère juste qu'il y aura les arbalétriers de jade et les artilleurs grues pour avoir un peu de tir hors artillerie. Vu que c'est une force expéditionnaire loin de chez elle, les unités de paysans n'iraient pas trop, le focus sur l'élite n'est pas trop gênant dans ce contexte. La lanterne va être tellement classe sur le champ de bataille. Et sur l'étagère, s'il y a la place.
  8. Elles sont côtés sylvaneth d'AOS, c'est le kit battle de la V6. Et elles sont présentes dans le bouquin forces fantastiques
  9. Je trouve que l'armée d'Orion a l'air prometteuse, mais une liste focalisée sur Araloth me laisse de marbre. Et c'est plutôt décevant que les deux persos ne soient pas refaits (sachant que les autres armées ont généralement 2 héros nommés récents). Orion a encore du charisme, mais Araloth est vraiment générique au possible (et vendu pendant 10 ans comme héros générique). Les deux bataillons HB et ES sont vraiment très cools. Beaucoup de doubles kits côté ES, ça permet pas mal de variété au niveau de l'assemblage.
  10. Depuis le temps qu'on en rêvait, maintenant on a la confirmation ! C'est une énorme claque, une des plus belles armées de TOW
  11. Les griffes sanglantes et chasseurs gris semblent avoir de nouveaux kits, je craignais une grappe d'amélioration. Entre ça et les vétérans, c'est vraiment un sans faute de mon point de vue. La boite d'armée donne envie
  12. Orcrist

    Matchup et rejouabilité

    Les nains ont tous une résistance à la magie d'au moins 1, ce qui limite un peu l'impact des projectiles magiques et malédictions. L'impact des projectiles magiques est encore amoindri par leur endurance et sauvegarde d'armure généralement élevées. Par contre, leurs bonus de dissipation sont faibles, c'est 3 maximum (beaucoup de factions peuvent monter à 5 avec des objets magiques) pour une enclume du destin immobile, c'est donc facile pour l'adversaire d'être hors de portée de dissipation. Il y a quelques bonnes runes contre la magie : - la rune tueuse de sort qui dissipe un sort automatiquement, pour le prix d'un parchemin de dissipation - La rune majeure de calme, qui est un objet magique (puissance 2) qui s'il est activé fait une bulle dans laquelle les mages ont un malus. Le soucis c'est que vu que c'est un objet magique c'est dissipable - la rune majeure d'équilibre qui permet de lancer un dé de plus et d'en défausser un quand on dissipe, mais une fois par tour seulement
  13. Orcrist

    Animation Warlendar

    J'ai participé. Le concept est intéressant, ça met en valeur notre figurine la moins remarquable
  14. Pour le camo, tu n'as pas forcément besoin de motifs compliqués. J'ai fait du camo sur mes catachans, scouts SW (gris bleu et rouge, pas très utile tactiquement) et certains de mes phobos (j'ai un chapitre perso très inspiré des raptors), des lignes simples suffisent. Les motifs de camo servent à casser les silhouettes, pas besoin de faire des trucs très élaborés. Pour un peu de variété, tu peux aussi en faire sur la peau pour tes persos tête nue. Et si jamais tu en as marre du camo urbain, tu peux peindre d'autres figs en camo désert ou jungle. Concernant les décalcos, il y en a pour les raptors au moins dans la grappe de reivers, je ne sais pas si les décalcos sont les mêmes pour tous les kits
  15. Orcrist

    De l'utilité des codex.

    Pour faire revenir les vétérans, il faudrait à mon avis séparer totalement la partie règles, et que le codex devienne un beau livre avec du fluff inédit, plus de photos, d'artwork, d'idées de conversion... Quitte à avoir 200 pages et le vendre au même prix que le gros livre de règles. Mais dans ce cas on s’éloignerait du concept initial du codex/livre d'armée, qui doit présenter la faction dans son ensemble, y compris ses règles.
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