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Tout ce qui a été posté par Jaguar_Flemmard
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[GW] Fin de l'association entre Fantasy Flight Games et GW
Jaguar_Flemmard a répondu à un(e) sujet de KaiserGG dans Autour du Warfo
Pourquoi se fâcher alors qu'avec l'abandon de Battle par GW les deux boites ne sont en concurrence sur ce marché? xD -
[Massive Darkness] Dungeon Crawler à la sauce Zombicide
Jaguar_Flemmard a répondu à un(e) sujet de Lorden88 dans Jeux de Plateaux
Au pire, si elle vous plait vraiment pas, je suis sur qu'il y a des joueurs elfes sylvains comme moi qui serait très content de vous la récupérer... -
Ou une sorte d'avant première...
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Divers (armées) - /!\ SUJET A LONG TERME /!\ TRADUCTION des LA de Mathias Eliasson
Jaguar_Flemmard a répondu à un(e) sujet de Nyklaus von Carstein dans Règles et Profils
Super initiative! Bon courage à vous. -
J'ai hésité à pledge pour le troll mais comme on ne peut pas l'avoir sans prendre l'équipe complète, cela sera sans moi.
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Justement, les corps de Vlad et Manfred ont été détruits depuis longtemps à l'époque de Karlos. C'est le rituel de résurrection qui leur permet de reprendre forme. Donc je ne comprend pas très bien pourquoi Manfred revient plus ou moins frais et Vlad avec le fond de teint d'un zombi... C'est un stagiaire qui a fait le boulot? ^^ Pour le nez, je ne vois vraiment pas... C'est quoi la logique derrière ce truc? J'ai pas le souvenir qu'il lui arrive un truc de ce genre de son "vivant" et qui pourrait expliquer une sorte de clin d'oeil de mauvais goût ( Jade! Un griffon de jade ont avait dit! ) ...
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C'est le griffon de jade un de ses objets magiques du jeu de fig... Mais les designers ne doivent connaitre la matière parce que c'est plutôt le griffon de mallepierre... Quelqu'un sait pourquoi Vlad a le nez coupé et une gueule à moitié en décomposition?
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[Kickstarter] The Brutos Orcs - Proxy BB
Jaguar_Flemmard a répondu à un(e) sujet de Olorin dans AW - Rumeurs et Nouveautés
Je crois qu'on en parle déjà dans la section Blood Bowl:- 2 réponses
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- kickstarter
- crowdfunding
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L'expression perplexe du troll (ou penaud de se faire engueuler par le coach) est quand même pas mal...
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Effectivement... J'avais loupé le topic, j'ai du croire que c'était le même type de sujet que ceux qui expliquaient les statistiques de la magie (ou j'ai sauvagement marqué le forum comme lu ^^). Pour les attaques ou autre détails, c'est comme les chances de gagner ton logiciel fait le job donc il a pas besoin du compte rendu détaillé des calculs. Par contre, des informations comme des moyennes lui permettent de mieux comprendre ce qui va se passer et pourquoi il part gagnant / perdant. Par exemple: je perds car mon monstre à moins d'attaque que les bonus fixes ennemis, je gagne car les unités frénétiques de mon ennemi auront surement des pertes et feront beaucoup moins de riposte que leur nombre d'attaque théorique.... Si j'étais toi, j'afficherais les bonus fixes, le nombre d'attaque moyen, le nombre de blessures moyen et le nombre de mort moyen que fera chaque camp. La chance de faire une charge irrésistible et les chances de rattraper l'adversaire pourrait être pas mal aussi (en plus, il y a pas des masses de cas à gérer). La barre m'a l'air cool. Elle correspond aux 5 cas: A gagne et B fuit, A gagne, égalité, B gagne, B gagne et A fuit? Dans ce cas, je mettrais un petit carré de couleur à côté des % en dessous.
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[Kickstarter] Squats/Nains de l'espace
Jaguar_Flemmard a répondu à un(e) sujet de Olorin dans AW - Rumeurs et Nouveautés
En même temps, pas mal de Kickstarter / Indigogo montrent avant tout des concepts arts qu'il faut croire sur parole. Là, les auteurs montrent un résultat plus proche du rendu final (figs peintes, WIP...) Je trouve que c'est un bon point. Bon après, moi les squats c'est pas mon délire.- 1 réponse
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Tuto : Comment rendre ses figurines en résine incassables
Jaguar_Flemmard a répondu à un(e) sujet de Aminaë dans Techniques
Mais si la figurine se tord, comme tu le montres, une choix peinte... Tu risques pas d'avoir des craquelures (même fines) sur toutes la surface? Le résultat ne sera pas plus horrible à reprendre que les cassures qu'on a l'habitude de gérer? -
[WFB3] Fin de la traduction
Jaguar_Flemmard a répondu à un(e) sujet de Patatovitch dans Warhammer Battle
Après je sais pas qu'elle est la politique suivie par rapport à la traduction: si le respect du texte originel est privilégié ou la praticité de la traduction. Que le terme utilisé soit "massacreurs de géants" alors que les VF des versions postérieures utilisent "tueurs de géants" ne me choque pas. Par contre, les deux bouquins font parti de la même édition et devraient logiquement être cohérents entre eux sur les termes utilisés... C'est dans ce sens que j'avais fait remarqué ce point. -
[GW] GW's annual sales report 2016
Jaguar_Flemmard a répondu à un(e) sujet de Ramklov dans Autour du Warfo
Que cela soit une majorité ou une minorité des clients n'est pas le problème. Quand tu fais des produits sur un autre média, tu as toujours un flux qui va se créer entre eux (les passionnées des figs qui vont acheter les jeux et vice et versa), même si c'est occasionnel (pas mal de mes potes avait pris quelques figs pour mettre sur l'étagère après Dawn of War premier du nom). C'est une super dynamique pour une entreprise. Le soucis pour GW, vient du fait que cela ne doit bien fonctionner que dans un sens (univers des figs -> jeux vidéos) vu la difficulté a retrouver ses petits quand on a joué à Total War : Warhammer (donc dans l'univers de Battle) et qu'on visite le site de Game Workhsop. Pour avoir arrêter pendant la v8, je peux te dire qu'on se sens perdu en retournant chez eux après la sortie de AoS. Je pense que mon recenti peut être analogue à celui qui découvre l'univers à travers un jeu vidéo. -
[GW] GW's annual sales report 2016
Jaguar_Flemmard a répondu à un(e) sujet de Ramklov dans Autour du Warfo
En même temps, on peut vite comprendre pourquoi : Les derniers jeux sortis le sont sur des univers / thème ayant bien marché et qui favorise la visibilité du jeu vidéo (Blood Bowl, BattleFleet Gothic, Mordheim, Battle) mais quand le nouveau consommateur cherche les produits qu'il a vu à l'écran en figurine, il ne trouve rien (ou c'est compliqué avec des changements de nom, de gamme...) ... -
[Raging Heroes]Nouveautés
Jaguar_Flemmard a répondu à un(e) sujet de Hell Achéron dans AW - Rumeurs et Nouveautés
Lors de mon pledge pour le 1er KS, j'ai utilisé du produit vaisselle (pas trop agressif). Cela à très bien marché sauf pour une figurine de werewolf qui a nécessité au moins trois trempes successives. -
Total War Tabletop Experience, le TT dans Total War Warhammer.
Jaguar_Flemmard a répondu à un(e) sujet de Lork4 dans Jeux Vidéos
Je n'interviens pas pour dénigrer ton travail que se soit en terme de volume, de qualité ou d’investissement. Excuse moi si j'ai pu paraitre agressif/vindicatif dans mes propos. Pour moi, ton mod en ai encore à ses premiers pas. Il est donc normal d'avoir des écarts marqués avec l'idéal rêvé (s'il peut exister). Un gros problème d'équilibrage (s'il est avéré) a donc tout a fait sa place à l'heure actuelle dans ton mod quel que soit l'origine (erreur de jugement, valeur erroné, ...). Après, mes remarques ne sont que mon opinion, j’essaie de les argumentés pour d'apporter une aide et non un simple jugement. Je ne prétend pas avoir la science infuse (pour les trolls tes changements ont été moindre que ce que je pensais nécessaire et cela a marché). Au contraire, je trouve que tu considères assez vite que j'ai mal testé parce que je ne suis pas d'accord avec toi. Par contre, la limite de mes analyses: je joue uniquement en solo. Est-ce que tu as demandé de l'aide dans le forum de JV un peu mature comme canardPC ou mundus bellicus? Oui j'ai bien compris. Mais dans mon dernier message, je n'ai pas l'impression de te demander de faire comme dans le TT (sinon je te demanderais des unités de tireurs à mi-effectifs ou des héros à 500PV ). Je te montre juste comment,selon moi, le changement de contexte transforme une unité de soutien en unité de ligne remplaçant très avantageusement les guerriers. Vu le thème de ton mod, il me semblait quand même normal de pouvoir faire référence au TT pour en garder l'esprit sinon la lettre... J'espère bien qu'ils sont cher. On parle quand même de troupe qui peuvent tuer des gens sans prendre de coup en retour. Mais c'est aussi pour des considérations pratiques le gain de puissance nécessite de la largeur ce qui ne favorise pas la puissance au contact et une difficulté a manœuvrer. Elles n'ont pas un rôle d'extermination mais d'usure. Normal qu'ils ne tiennent pas contre un pavé (plus cher qui plus est). Dans ce cas, un effectif trop grand est inutile tout en risquant d'affaiblir tes unités de contact. Tout ça pour dire qu'il s'agit de facteurs multiple et pas seulement d'une injustice financier. En terme d'équilibre, je pense qu'il faut faire très très attention au prix comme base de comparaison entre deux armées. Pas mal de gens le pense comme une indicateur objectif neutre. Puissance égale veut dire coût égal. Pour moi, c'est avant tout la représentation de dynamiques interne à l'armée et qui représente avant tout le sacrifice a consentir pour obtenir le potentiel d'une unité. Les guerriers du chaos ont toujours été un peu bradés en terme de coût, mais ils représentent le cœur d'une armée à effectifs faibles et basé sur le corps à corps sans support de tir. Ils doivent donc être capable de fournir un minimum de répondant après avoir traversé la table. A l'inverse, le tireur nain payent des avantages "luxe" de résistance qui ne sont pas nécessaire à son rôle original et qui lui donne un avantage énorme contre les unités légères (bien que la cavalerie légère soient un concept dépassé en v8) et ne nécessite pas d'escorte (par exemple les chars pour les elfes). En armure légère, les tireurs nains avant la v8 faisait déjà parti des unités de leur catégorie les plus résistantes et disposant des meilleures armes de tir dans l'arsenal de base. Et on les payait moins cher (je n'ai plus mes bouquins sous la main mais je crois que s'était 11pts en comptant le bouclier) avec une option rare de bouclier. Comme chaque avantage ce paye, l'armure lourde (et la règle mur de bouclier) impactent les prix alors que suivant les utilisations se n'est pas forcément nécessaire. Tu aimes les jouer comme une unité de contact qui peut tirer. Mais d'un autre côté, on perd la synergie entre les unités de contact et les unités de tir (s'interposer entre le danger et les tireurs). Comme tu ne veux pas faire exploser le coût des tireurs tu les fais à prix réduit (même cassé) et on perd l'intérêt des guerriers. J'ai testé contre de la full cavalerie impériale en remplaçant dans une liste tous les guerriers par des arquebusiers cela passe bien dans les deux cas. Les guerriers s'en sont sortis un peu moins amoché (car ils avaient plus de soldats de base) mais la liste full tireur reste plus polyvalente (vs infanterie ou vs pas mal de tireurs ). Moi, ce que je te propose, c'est de donner le choix dans la composition de liste au nains pour leurs tireurs. Rôle classique (dégât à distance + doit être protégé): pas de bouclier, armure légère, prix discount Rôle intermédiaire (tir mais peu venir en soutient au contact) : bouclier, armure légère (cela leur fera déjà autant que ses combattants dans les autres factions) , prix légèrement inférieur à actuellement Rôle rambo (pas besoin de guerriers): équipement complet Pour l'arme lourde, je te proposerais de la mettre soit dans les deux dernières, soit dans la version luxe. A côté, tu rajoutes un peu de guerriers dans l'unité histoire d'en faire plus un choix sac à PV (j'avais proposé 10) sans toucher le coût. Les comparer aux longues-barbes TT n'a pas de sens puisqu'il s'agit d'une unité d'élite 2x plus chère et disposant d'une tonne de bonus de moral. Quitte a faire du fond table et avoir une ou deux unités de contact autant avoir de l'élite. Surtout en v8 où les grosses unités d'élite à pied sont favorisés. Je ne sais pas si cela serait déterminant. Pense aussi qu'il y a la limite du nombre d'unité. Dans les armées à faible coût c'est un rapport limitant vu qu'on ne peut pas acheter d'unité plus grosse. Cela permettra juste à ces armées de se payer plus facilement des gros trucs (c'est la grande force des armées gobs TT) ou les versions améliorés des unités. Avec l'empire, grâce aux points libérés, je transformerais mes chevaliers en Reiskguard ou mes pistoliers en escorteurs... Historiquement un canon est servi par 6 à 10 homme environ. C'est un travail très pénible, continu (le fantassin passe une bonne partie de la bataille à attendre) et demandant du personnel formé (les pertes sont problématiques). Après, cette diminution ne m'a pas choqué car même si ce n'était pas ton intention, cela nécessite de mieux protéger ses pièces. Avant v6, le canon orgue était réelement un mini canon pouvant tirer plusieurs fois dans le même tour (avec estimation, rebond et tout) mais qui devait sacrifier des tours de tir pour recharger. Après c'est passé à 1D10 touche plus simple, moins cheat sur certaines cible 8 et complémentaire aux autres pièces. Après faut pas confondre, en fluff, tirs et touches un boulet de canon qui fauche les rangs représente un tir et fait 4/5 touches... Je pense qu'il y a aussi l'idée des charges de mitraille comme projectilles pour le canon orgue et à répétition. Concernant l'équilibrage de l'artillerie, je n'ai pas dit qu'il n'y avait pas de contre (comme tu dis volant ou sort mais pas la cavalerie à cause des tireurs nains). Mais on n'est pas totalement dans un RTS, on ne peut pas juste considérer la micro-gestion comme seule solution aux équilibres entre les unités. Surtout que les unités à burst peuvent faire leur office pendant les quelques instants d’inattention (ce qui n'est amusant pour personne). En plus, plus le burst est violent plus l'unité sera une cible dans le méta-game. Donc plus cela sera du tout ou rien. J'aurais tendance à te conseillé une diminution des dégâts qui profitent tout de même de pas mal de phase durant lesquels faire un DoT (approche, combat de tireurs, fuite, cycle charge-retraite) quitte à les rendre un peu plus souple (portée, vitesse de rotation...) Désolé, pas de multi pour moi. Pour encore quelques mois, ma connexion passe par le satellite donc le lag rend le truc injouable (et défoncerais mon forfait). -
Très sympas comme initiative. Je suis curieux de voir ça. En plus, les aliens c'est un thème bien connu dans la culture pop donc c'est assez facile d'introduire un débutant à ce genre d'univers. Je ne penses pas être en mesure d'organiser une partie dans l’immédiat , mais si tu es intéressé par un relecteur/critique...
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Hiéraldique des citées-état de Tilée
Jaguar_Flemmard a répondu à un(e) sujet de Jaguar_Flemmard dans Battle - Background
Après un survol du supplément, je n'y ai pas trouvé les informations que je recherchais (par contre il est très sympa). Il y a juste un passage sur la garde républicaine de Remas. On y apprend que les gardes républicains de Remas portent, en plus de leur uniforme (qui n'est pas détaillé), un bandeau de couleur rouge pour rappeler l'épisode de la création de la république. Et qu'après des conflits politiques Ricco s'est exilé est à formé sa fameuse compagnie de mercenaire. Sauf que si je me rappel bien (LA v5) la garde républicaine de Ricco porte des mouchoirs réellement tâchés de sang... Et ce que je me suis dit, c'est qu'il est logique que Remas reconstitue une garde pour la cité... Est ce qu'on se trouve avec de institutions qui ont fait une origine commune (une garde d'état et une compagnie "libre") avec deux traditions légèrement différentes? Ou alors, une fois Ricco parti, seul sa compagnie existe? -
Total War Tabletop Experience, le TT dans Total War Warhammer.
Jaguar_Flemmard a répondu à un(e) sujet de Lork4 dans Jeux Vidéos
pour la v0.55 (je n'ai pas encore fait la mise à jour en 0.56) : J'ai un peu testé les nains ce coup ci. L'armée à un gros problème d'équilibrage entre ses tireurs et ses unités de contact basiques. Comme les unités sont lissés pour leurs effectifs, on ne retrouve pas l’opposition pavé vs petites unités de tireurs. Je comprends aussi qu'il faut gardé une cohérence de coûts avec le reste des unités des autres factions (et les nains sont déjà cher). Mais les tireurs gagnent bien des avantages dans cet opus (tir sur tous les rangs notamment) alors que l'écart entre le coûts des guerriers et tireurs nains est devenu ridicule (+50% en v8 contre +18% dans TW) . Quand je dois payer 130 po pour avoir tous mes guerriers équipées d'arquebuses, je ne vois pas l’intérêt de prendre des guerriers normaux. En plus des salve pendant l'approche, dès que mon unité ne sera plus au contact quelques secondes, elle va tiré une valve et rentabilisé encore plus l’investissement. Idem lors des poursuites, le fait de n'avoir que des tireurs garanti de plus grosses pertes chez l'ennemi. Je sais bien que la v8 à introduite l'armure lourde pour les tireurs nains, mais ce n'était pas le cas dans les 7 éditions précédentes et ce n'est absolument pas intéressant pour le gameplay. Comme tu ne peux pas vraiment diminué la taille des régiments de tireurs sans diminuer leur puissance de feu, je te conseille de donner une armure légère aux tireurs et d'augmenter légèrement la taille des unités de guerriers / mineurs (110) pour qu'elles aient un peu plus de PV. Ou si tu veux vraiment garder l'idée de tireurs lourds, je ferais plusieurs versions (armure légère, armure légère + bouclier et armure lourde plus bouclier) mais dans lesquelles les unités de tireurs les mieux équipés le paye au prix fort. Concernant l'artillerie, je viens de découvrir les dégâts du canon orgue et du canon à flamme. Je ne vais pas crier à l'imbalance (quoi que environ 1500 ça fait peur à la lecture) mais je te suggère de tenir compte du fait que ces deux armes gagnent, dans TW, la possibilité de tirer dans une mêlée et avec assez de précision pour ne toucher presque que l'ennemi. Qui peut de plus se retrouver stacker comme un idiot, ces deux armes ont donc bien plus de "phases de tir" que dans le TT... Il faudrait donc que leur dégâts soient moins brutaux que dans le TT (où l'on compte surtout sur 1 tir décisif). Vu leur faible porté, elles méritent des dégâts élevés mais plus faible qu'actuellement. Sinon j'ai bien aimée le rééquilibrage des personnages et je m'en vais tester le dernier patch et les changements sur le moral. Il y a un petit bug sur le nombre de drakes de fer avec lance-flamme. C'est pas que je les aime pas par 100 mais bon... ^^ -
Hiéraldique des citées-état de Tilée
Jaguar_Flemmard a répondu à un(e) sujet de Jaguar_Flemmard dans Battle - Background
Merci pour le lien, je ne connaissais pas ce supplément pour le JDR. J'avais aussi pensé regardé du côté des sources historiques (puisque bon la Tilée c'est quand mais l'Italie)... -
Je suis en train de me monter un compagnie de mercenaire pour BlackHammer, et comme je ne me suis pas encore déterminé sur l'histoire et le schéma de couleur, je voulais voir si je pouvais pas l'inclure dans quelque choses d'existant. Ma question est fort simple: Connaissez vous des sources donnant des renseignements sur les couleurs / emblèmes des différentes citées-états de Tilée? Ceux-ci correspondent t'ils à la cité ou la famille du prince marchand? (pour les républiques la question est plus simple) Le LA v5 indiquait que les régiments de mercenaires pouvaient soient garder leur couleurs ou adopter celles de leur employeur, mais je n'ai pas de souvenir d'exemples comme on peut en trouver pour les provinces impériales.
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Une bonne idée d'outil, j'y avais pensé un temps pour ma compagne (très utile pour soutenir un débutant dans ces choix) mais pas le temps. Je suis très content que quelqu'un s'y colle à ma place. ^^ J'ai jeté un petit coup d’œil, quelques trucs à améliorer / remarques: - Met l'onglet de résultat de combat en troisième. Logiquement dans l'utilisation, on fera définir camp 1, définir camp 2 puis voir le résultat... Et comme on lit de gauche à droite, le réflexe c'est de chercher dans cet ordre. - Les statiques n'ont pas besoin d'aller au-delà de deux unités après la virgule. C'est peu lisible et faire un choix basé sur un écart d'un millième de chance n'a pas grand sens. Par contre, c'est bien d'être précis dans les calcul pour éviter les effets de bords. Change juste l'affichage. - Afficher les chances de victoire en % serait peut être plus parlant... - Il manque un scroller dans les listes d'unités de chaque joueur.... - Il faudrait savoir / pouvoir définir si l'on parle d'un tour de charge ou d'une mêlée. C'est important pour énormément de situations. - Je suppose que cela viendra plus tard, mais un affichage des éléments intermédiaires que tu utilises pour les calculs aiderait à comprendre pourquoi l'on gagne. Je pense notamment aux nombres attaques (et à leur chance d'enlever un PV), les points de résultat de combat (rang, nbr pertes, ...), le commandement du perdant, son malus au test et ses chances de rater celui-ci. Et enfin tu redonnes les statistiques globale que tu proposes actuellement. Quelques petites bugs rencontrés: - J'ai l'impression que tu redéfinis toute ta page quand on ajoute une nouvelle unité, cela fait un clipping assez moche. - Toujours quand tu ajoutes une unité, cela casse la mise en page du résumé de ton armée en haut. Celui-ci revient à la normale lorsque tu passes d'un onglet à l'autre. - Le bouton supprimé ne marche pas (peut être normal mais dans ce cas désactive le) - Idem pour le bouton modifier dans la fenêtre d'édition d'une unité. Je pense que cela serait intéressant que tu crées aussi un topic sur le forum des auteurs de blackhammer. Bon courage à toi.
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Total War Tabletop Experience, le TT dans Total War Warhammer.
Jaguar_Flemmard a répondu à un(e) sujet de Lork4 dans Jeux Vidéos
Après c'est toi qui voit, mais vu qu'ils n'y sont pas pour des questions de sous, j'aurais estimé qu'ils étaient présent mais non représentés. Donc à prendre en considération dans l'équilibrage vu qu'ils sont systématiquement présent dans le TT... Pour l'aspect fluff, n’oublie pas qu'officiellement (cf. livre de règle) une figurine TT représente 10 guerriers... Donc tout empereur qu'il soit, il est contre 300 gobelins avec une escorte de 9 assistants/pages/garde du corps. Donc le TT garde bien le côté épique tout en montrant qu'il ne peut pas grand chose contre une horde de cette taille. Et comme juste le jeu vidéo permet de mieux représenter cela à l'écran (30gobs deviennent 160gobs) même si on est pas encore à du 1:1 en échelle, je trouve logique qu'on limite la bash gratos par les héros. Pour les testes d'équilibrage, tu ne pourrais pas créer une faction clone de l'empire (c'est la plus générique et moyenne en terme de stat) pour faire les tests en partie personnalisé? Tout à fait d'accord avec toi. Après il y a aussi l'option des sorts améliorés ou pas... Avoir 40-50% de fiaco sur une tentative de Soleil violet surchargé cela me choque pas, mais on frôle plutôt les 75%. ;) -
Total War Tabletop Experience, le TT dans Total War Warhammer.
Jaguar_Flemmard a répondu à un(e) sujet de Lork4 dans Jeux Vidéos
Du tout, les batailles médiévales ou de la renaissance durent pour la plupart entre 5 et 7 heures du déploiement à l'arrêt des poursuites. Je croyais que la perte de moral du au dégât était proportionnelle au % de PV perdu pas au montant brut. Donc une unité à 600PV et une unité à 500PV avec le même moral fuiront toutes les deux en ayant subit le même montant de dégât? J'aurais que la première aurait fuit à -300PV et la deuxième à -250PV. Je suis tout à fait d'accord avec toi sur le fait que les mécanismes soient différents et donc que l'on module les équilibres pour se concentrer sur le ressentit. Le plus violent à Battle c'est de raté son test de commandement et d'être rattrapé. Hors un personnage isolé n'a aucun bonus fixe, il doit donc faire des morts pour compenser. Dans notre exemple, c'est avec 5pts d'avance que commence les gobelins (+1 pour la bannière, +3 pour les rangs, +1 pour la puissance d'unité) et l'empereur n'a que 4 attaques (et statistiquement il en ratera une)... Alors on est d'accord, il y a plus bourrin que lui mais aussi plus faible. Mais globalement, deux tours de défaite automatique qui voient le risque (faible certes mais entre 30% et 15%) de perdre instantanément son personnage... Moi je le tenterai pas souvent. C'est pour ça qu'ils sont bien au chaud dans un chausson ou en charge combinés. Mais TW un héro rattrapé n'est pas tué instantanément... Il va même plutôt être lent à finir. C'est pour cela qu'il faut laisser l'opportunité aux unités de base de les user. Sauf que le calcul ce n'est pas cela. Comme on est sur une situation d'au moins X parmis Y, il y a une histoire de combinatoire. Je ne saurais plus t'expliquer clairement (c'est loin le lycée ^^) mais il y a un post sur le forum qui en parle parfaitement bien (en tout cas il y a les résultats): http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=151371 Comment ça c'est passé? Charge des chevaliers sur un groupe de troll, contre charge assez rapide du deuxième groupe (mais au travers des premiers donc bonus de charge négligeable). Le combat dure un peu. Fuite du premier groupe avec des pertes notables, pas de poursuite puisque le deuxième groupe fait glu. Combat et fuite du deuxième groupe (massacré à 80% pendant la fuite), puis duel avec le premier groupe qui s'était rallié. Donc au total deux charges des chevaliers peut être trois s'ils se sont désengagés pendant que je tournais le dos. Le chevaliers finissent à 50% d'effectifs environ. Dans le TT, les trolls ont le vomi (1 attaque F5, touche auto et pas de svg), ça dégage du chevalier (+ le piétinement). En défense il n'ont que E4, mais ils ont la svg de régénération à 4+... C'est pas l'arme ultime contre des chevaliers mais en moyenne ça les emporte aussi dans leur tombe. Je comprend que tu ne veuilles pas leur donner d'armure, mais il faut leur donner leur svg pseudo-invulnérable. Actuellement, ils ont une réduction de dommage quelconque ou pas? Dans l'infobulle, actuellement, c'est pas indiqué. J'ai vu des trucs donnant de la résistance ultime (ward save en vo), tu sais ce que c'est? edit: j'ai refait des tests. Si l'unité de troll est seule, elle se fait manger violemment. Si j'en ajoute une au contact le combat s'enlise complètement et les trolls grignote les chevaliers. Et si j'en retire une (tant que les chevaliers sont pas trop amochés) pouf ça repart. Je pense que cela vient du fait que l'unité ennemi divise ou pas ses dégâts. Quand elle frappe une seule unité de troll, on a ses dégâts par seconde contre les soins par seconde. Quand j'ajoute des trolls, les dégâts se répartissent et les deux soins se déclenchent... Dans mon exemple précédent il y a du y avoir quelque chose qui a aggravé la situation. Mais, au final, on a une unité de chevalier qui battra facilement 2 fois une unité de troll (en 1v1) mais qui perdra contre une unité de troll aidé de n'importe quoi... Je pense que cela va être dur à équilibrer ce truc... Pas de soucis pour le fait qu'il faille mettre plus d'orque qu'en théorie pour équilibrer avec une unité plus forte. Mais dans le cas que je te donnais, l'unité la plus forte (bretteur impérial) est aussi nombreuse (160) que la plus faible (gobelin)... On est pas dans un écart qui se creuse plus que la différence de prix (comme tu l'expliquais)? :huh: