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TatSou

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Tout ce qui a été posté par TatSou

  1. Bonjour à tous, Nouveau petit retour de ma part après une nouvelle partie, à 2000pts cette fois. J'ai affronté une armée de Khorne constituée à moitié d'hommes-bêtes avec cette liste : Nous avons joué le scénario Acquisition issu du battletome Kharadron. Au vu de ma liste et de mes capacités de sniper, j'ai vu un avantage dans les conditions de victoire majeure : tuer tous les héros de l'armée adverse (5 au total) Après le déploiement, l'adversaire était à 12" de mon armée. Par expérience, c'est trop proche pour laisser la main. Malheureusement, je perds l'initiative et passe un mauvais quart d'heure au 1er tour. J'obtiens le double tour au tour 2, le perd aux tours 3 et 4, puis le récupère au tour 5. Je gagne la partie au tour 5, non sans avoir eu à affronter un 6ième héros de Khorne après l'apparition d'un démon grâce à la dîme de sang. Globalement, je pense avoir gagné la partie grâce à 2 éléments majeurs : le double tour au 5ième round (merci la chance) et la sous-estimation des Khemists par mon adversaire (ce qui n'arrivera plus à l'avenir) Comme à mon habitude, je vais passer en revue les éléments marquants de cette partie. Tout d'abord, les ironbreakers que je souhaitais tester depuis un bon moment. Ce fut une grande déception ! Ils ont été one-shooté tour 1 par une charge de Bestigors. Déjà, j'ai été très étonné que la relance des sauvegardes ratées ne soient pas automatique mais une aptitude à activer. Donc soit la fiche d'unité a été modifiée depuis, soit je me suis totalement toilé... En tout cas, tour 1 pas d'aptitude et pouf les ironbreakers... aussi efficace en barrage d'une compagnie arkanaut classique... Décevant... mais je l'ai déjà dit. Je peux confirmer que ce que l'on lit sur Brokk est vrai : Très forte capacité offensive mais faible résistance. Il est victime de son succès car il tape tellement fort, qu'il focus l'ennemi et du coup, il ne résiste pas aux assauts successifs (8pv ça part vite) Mention spécial à son D3 dommage lors d'une charge. Je l'ai testé 2 fois et c'est efficace Par contre, je ne sais pas avec quoi l'associer. Il n'a pas la range nécessaire pour accompagner les skywardens et pas de grappin pour suivre les endrinriggers. Il m'apparait comme un électron libre, comme l'amiral. L'amiral, c'est comme avant. Il focus, il tank et il occupe les troupes ennemis. Il fait toujours le taf, bonne unité. A la base, il était là pour empêcher la déroute des compagnies mais quand on voit qu'une unité de 10, ça craque sous la dent, il finit par se retrouver seul au CaC. Et comme je n'ai pas envie de mettre une unité de 20 en frontale... Le Khemist en double boost avec Barak-Urbaz est une tuerie ! En boostant les skyhook des compagnies ou les scies des endrinriggers, ça fait le café. A protéger impérativement, tout adversaire qui connait les kharadrons devrait les focus en priorité et 5pv c'est light... Rien de neuf du côté des compagnies arkanaut. Elles font très mal en phase de tir, les armes spé sont violentes et 24" de range des skyhook m'ont permis de sniper des héros ennemis en toute tranquillité. Mais au CaC, c'est toujours le néant... les mecs sont sensés faire des abordages et ils tankent moins que mon paquet de chips. Les endrinriggers, idem qu'avant : Scie et grappin, c'est mobile, violent et ça casse le moral de l'adversaire ! Très bonne unité. Les skywardens, première fois que je les joue et je les ai mal joué ! C'est un fait et je pense que c'est une bonne unité. Mais à jouer en plus grand nombre et avec la range des 24". ça et les 12" de move, il doit y avoir de quoi bien harceler l'ennemi, voir de sniper des héros derrière les lignes. A vérifier. Enfin, la frégate. Sur cette partie, j'ai complétement changé ma manière de la jouer. Elle passe devant, coupe la route de l'adversaire et n'hésite pas à le charger pour le fixer au CaC. Cette utilisation est meilleure que ce que j'en faisais avant. Mes battlelines sont protégées et en réponse, elles peuvent protéger la frégate lors des phases de tir. D'un coup, 14pv ça devient bien plus dur à tomber ! Elle a tenu la partie entière et s'est même payé le luxe de tuer un héros blessé d'une volée de carabine. Voilà pour mon dernier retour d'expérience. Je crois qu'il ne me reste plus que 2 unités que je n'ai jamais testé : le petit bateau (gunhauler) et l'ironclad. De plus, je continue à me forger une petite armée de Dispossessed en complément donc je vous tiendrais au courant des mixes que je testerais.
  2. Merci pour ces réponses. Pour le justicar, au moins c'est clair. Le mien était vendu avec un socle 25mm mais je voulais le mettre aux normes actuelles. Pour les dread, le contemptor était surtout un exemple. Mais s'ils ne peuvent en avoir, je présume qu'il en va de même pour le deredeo. Donc pour le moment, ce serait dread standard et vénérable ? Puisque pas de redemptor non plus, vu qu'ils ne sont pas primarisés.
  3. Bonjour à tous, J'ai quelques petites questions diverses et variées concernant les chevaliers gris. Niveau fluff, j'aimerais savoir à quel type de dreadnought ont-ils droits ? Peut-on trouver des contemptor, deredeo... chez eux ? Autre question, quel est la taille officielle du socle d'un justicar aujourd'hui ? À l'époque c'était 25mm me semble-t-il. Enfin, est-ce que quelqu'un aurait un tuto de conversion pour les dreadknight ? Je déteste la figurine et j'ai vu qu'elle était souvent modifié à partir d'un dread vénérable. Mais je n'ai pas trouvé les détails de montage. Sinon, j'hésitais à les remplacer par des dread custodes. Ils donnent une image bien plus souple et agille que les autres dread et me paraissent adaptés pour du count as. Je crains toutefois qu'ils ne soient trop typé. Merci par avance pour votre aide.
  4. TatSou

    Fluff Exorcists

    @BlooDrunk pour les images que j'ai vu sur internet, exorcist ou red hunter, au final sur une table ça fait une armée rouge... comme les blood angels que je joue déjà. Côté fluff, même si je le trouve intéressant et très borderline, c'est surtout le rapport aux GK qui m'importe. J'adore leurs figurines mais pas le schéma de couleurs donc je vais faire le mien. Après si ça pouvait se justifier... D'ailleurs, je me demande quel est l'intérêt pour l'inquisition qui a déjà les GK à disposition, de faire appel à ces deux chapitres à la place pour traiter un problème ? Surtout que la filiation ne me semble pas très secrète. Les red hunters se promènent avec le symbole de l'inquisition et les exorcists avec une tête de démons sur l'épaule.
  5. TatSou

    Fluff Exorcists

    Ça m'intéresse cette histoire de chapitre GK successeur. Si c'est avéré, ça ouvre la porte à des fluffs persos successeur des GK.
  6. Je connais bien la problématique des armes spé dans les boites GW. Si tu joues dans un cadre amical, tu ferais mieux de demander le count as pour tes compagnies. Sinon, ça risque d'être vite frustrant. Mis à part ça, je ne vais pas juger plus ta liste mais je peux te dire ce que j'aurais fait moi : Barak-urbaz pour le double buff du khemist. Je ne prends ni bateau (trop cher à 750pts) ni ballon (je laisse le cac aux stormcasts). Je mets 3 compagnies et 10 thunderers. Après je joue les compagnies en 10+20 comme ça je peux soit booster 20 arka et 10 thunderers, soit 30 arka. Voilà grosso modo ce que MOI je ferais pour un 750pts coop.
  7. Salut, Personnellement et sans être un pro, je préfère ta première liste. En effet, la seconde avec barak-mhornar me semble trop «dynamique» dans ton cas. Avec des stormcast, tu vas jouer l'appui, pas le rush T1. Et il y a trop de bateau pour du 750pts. Tu perds en puissance de feu. Concernant ta première liste, pourquoi barak-nar ? De mémoire je ne sais plus ce que ça fait. Et comment comptes-tu la jouer ? La freg fera-t-elle du transport ? De quelles unités ?... Pour le moment, la seule chose qui me fait bizarre, c'est le choix des armes spé. Tu mets une de chaque pour les compagnies. Moi je mettrais 3 stratoharpons, bon dégâts et bonne distance d'engagement. La lance ne sert à rien, le volley gun apporte de la saturation, ce dont tu ne devrais pas avoir besoin avec des cordons de stormcast en protection. Et pour les thunder, full fusil si tu comptes aller au plus proche des combats. Sinon tu pourrais tenter le mortier pour la distance de tir très longue. Voilà pour ma petite contribution.
  8. Effectivement, j'ai vu qu'il était maintenant question de ligne, appui feu... de là à en conclure qu'il y a désormais 6 escouades de ligne, 2 d'appui feu... il n'y a qu'un pas de le fluff ne semble pas franchir. Ce flou n'aide pas le collectionneur que je suis à constituer une compagnie correcte. Le nombre d'unité par escouade va au moins me permettre de collectionner quelques escouades en attendant d'y voir plus clair. Si j'ai bien compris, l'un des lieutenants remplace le capitaine au contact de l'ennemi et l'autre se prépare à le remplacer au commandement en cas de problème ? D'ailleurs, chez les BA, y a-t-il des capitaines primaris ? Je sais que certains chapitres sont full primaris donc ça existe. Mais ont-ils atteint ce rang dans les chapitres primo ?
  9. Bonjour à tous, Je déterre mon sujet car avec l'arrivée des primaris, cette question me parait à nouveau d'actualité. Comment sont composées les compagnies Blood Angels avec les primaris ? Avec c'était 6 escouades tactiques, est-ce que c'est 6 intercessors aujourd'hui ? Est-ce que les escouades à 10 reste d'actualités ? Commandez par un sergent ? Où se situe le lieutenant dans la chaine ? Entre le capitaine et le sergent, ça d'accord mais qu'est-ce qu'il commande ? Je pose la question mais je m'attends aussi à ce que GW garde un flou par rapport à ça, histoire de garder une liberté de création. Merci par avance pour vos réponses.
  10. Salut, Concernant tes réflexions, je peux difficilement rajouter plus que ce qui a déjà été dit plus haut. Je ne connais Karak-Thryng et je n'ai jamais joué moins de 1500 points. Pareil pour l'endrinmaster, j'espère pouvoir le tester un jour mais pour le moment, aucune expérience. Mhornar est très efficace au premier tour, mais rien après. Donc faut frapper vite et fort. Les piques de CaC sur les compagnies, je n'ai pas testé mais je pense que c'est inutile. Tes troupes ne survivront pas assez longtemps pour qu'elles servent. Si tu as un ironclad et que tu veux des bateaux, vas-y fonce ! Surtout en partie amicale et fun. Il sera bien plus utile que 2 frégates à équivalence en points. Enfin, moi j'ai tendance à laisser le premier tour à l'adversaire. Je déploie mes troupes à distance de sécurité des troupes adverses. En laissant le premier tour, il se rapproche de lui même à portée de tir de mes unités et je peux espérer le double tour. Si ça passe, tu verras ton adversaire blêmir quelque peu. En espérant t'avoir aidé.
  11. Effectivement, je n'avais pas fait attention au nombre de battleline. De ce fait, ton khemist ne peut booster que deux compagnies sur trois. Mais à moins de 2000 pts, comment protèges-tu tes compagnies ? J'ai surtout fait des parties à 1500 pts et sans protection, ça craque sous la dent. Concernant l'amiral, j'en ai une très bonne expérience. Il tank très bien et son aptitude de relance ratée lui permet de faire du ménage au CaC. Je me souviens avoir réussi à tenir un objectif avec lui seul au CaC contre les khorneux. J'avais un résidu de troupe de tir en soutien, mais c'est clairement lui qui a fait le taf.
  12. Toutes vos participations m'aident beaucoup dans ma compréhension de l'armée. Je vois à la fois différentes listes d'armées mais également la façon dont vous les jouez. Je trouve d'ailleurs que les kharadrons sont très peu visibles sur la scène francophone. il est difficile de trouver des topics, des vidéos, rapports de bataille, listes d'armées... les concernant. Concernant les navires, il est vrai que je les vois comme des tanks volants. De plus, je trouve que 10 pas de déplacement, c'est peu pour déborder l'ennemi. Pareil pour le choix du débarquement en phase des héros. ça fait perdre de la mobilité pour les troupes débarquées. Mais ça ne doit fonctionner comme ça. @esteris : J'aime bien ta liste avec les deux packs et l'usage du double boost avec les 2 khemist. Je pense essayer ça la prochaine fois Par contre, j'ai quand même un doute avec l'usage d'une compagnie en cordon de sécurité. Quand j'ai affronté khorne, une compagnie de 10 ne faisait pas un tour de CaC et c'était pas un problème de déroute... Par contre, je n'avais jamais pensé à l'amiral pour protéger de la déroute, ça me parait intéressant. A tester.
  13. Personnellement, je trouve que c'est d'unités resistantes au CaC que manque les kharadrons. Donc le bataillon avec les seraphins stormcast... Pareil pour le lord ordinator. Il y a une époque il était super en allié mais depuis qu'il a été nerf... et le maintenir à 6 pouces des bateaux me parait compliqué. Mes réflexions actuelles se posent sur les ironbreakers dispossessed ou l'usage des gunhauleurs pour remplir la fonction de tank CaC. Mais les compagnies d'arkanaut ont la résistance d'une chips, il ne m'est plus possible de les laisser s'exposer.
  14. Bonjour à tous, Je continue mes rétex sur les Kharadrons. Ce week-end, j'ai fait une partie à 1500pts contre une armée de bêtes du chaos. Voici ma liste : Pour résumer rapidement le déroulé, j'ai laissé la main en début de partie et j'ai obtenu le double tour. Maintenant mes impressions : Le stratoport Mhornar m'a bien plu. Notamment, le fait de pouvoir courir et tirer au premier tour a bien surpris mon adversaire. Je pense de plus en plus que le choix du stratoport dépend de l'armée que l'on aura en face. A voir à l'usage si je me dirige plus souvent vers le même ou si j'adapte. Les endrinriggers étaient supers ! Même sans l'appui d'un Khemist, ils ont fait le taf (et plus encore) et les grappins offrent une incroyable mobilité : Mouvement de 12 puis une phase de tir qui termine un pack ennemi. Et soudain, grappin à 24 et charge sur un perso adverse. ça n'a pas laissé mon adversaire sans réaction. Les thunderers étaient appuyés par le khemist. Bonnes phases de tir, je les ai bien aimé. Toutefois, 5 c'est trop peu, 10 me parait un minimum pour faire des ravages et ils manquent de résistance. Ils ont de grosses armures visuellement mais les statistiques de résistance d'un arkanaut lambda. Une fois au CaC, bye bye. En parlant de Cac, les arkanaut company restent un gros problème pour moi. Sur cette game, ils ont bien bossé car j'ai eu le double tour. Mais ensuite, ils se sont retrouvés au CaC et n'ont pas tenu le tour de l'adversaire. Ils ont été décimés par des régiments de Bestigors. Enfin, la frégate... je ne sais si je ne sais pas la jouer mais ça reste une grande frustration. Elle ne sert quasiment à rien, ne DPS pas, ne tank pas... elle est tombé après 2 phase de CaC contre une espèce de seigneur minotaure. Pour résumer, les nouvelles unités spécialisées que j'ai testé m'ont apporté satisfaction. Mais les troupes de base sont trop faibles et je fini rapidement par perdre l'occupation du terrain. Sans la base, les unités spé sont en galère et ne suffisent pas à compenser. Pour palier à ce problème, j'ai pu évoquer 3 pistes de recherches avec mon adversaire (certaines se répètent avec ce qui a été dit plus haut dans ce topic) : Prendre des Gunhauleur pour occuper le terrain et fixer les packs adversaires. Je ne sais pas trop, ça reste une méthode full kharadron mais ces bateaux sont chers et 10pv pour les envoyer au CaC. Prendre des Libérators ou Séquitors. Sûrement le plus simple à faire vu que ce sont de bonnes unités et facile à trouver mais cela me pose un problème fluffique. Des stormcast qui sont comme par hasard toujours présent quand mon stratoport en à besoin... ça s'explique comment ? Prendre des ironbreaker ou longbeard. Déjà évoqué plus haut, c'est fluff et ça fera surement le taf. A tester... Voilà pour mon dernier retour.
  15. Salut, Je ne suis pas expert des kharadrons mais c'est la seule faction que je joue. Donc d'après mon expérience personnelle : 1. Les volants, jamais à moins de 9. Wardens ou riggers, même combat. 2. Les riggers pour le cac et avec grappin pour la mobilité. 3. Les wardens pour le long range ou l'antivolant (voir la dernière réponse faite sur mon topic d'armée pour une bonne explication qui ne sera pas de moi) Sinon, je ne connais pas le gunhauler donc pas d'avis. La fregate est ce qu'elle est : un rhino à aos. Donc du transport (et encore...) et peu fixer une unité au cac mais tu tiens pas une position avec ça... Au fait, as-tu pu tester avec des unités stormcast en allié ? Pour des raisons de fluff, j'envisage de rajouter des unités dispossessed a la place pour combler le manque de CaC
  16. Bonjour, Ayant rejoint ce groupe de joueurs, nous sommes très gentils et motivés pour trouver d'autres joueurs. Donc si quelqu'un de la région passe par là, faite nous signe. Bonne continuation.
  17. Bonjour et merci de ta participation. De mémoire, je jouais Barak-Urbaz (le double boost pour le khemist) mais les relances des touches ça peut être intéressant. J'avais écarté Mohrnar car je croyais que c'était surtout pour les listes CaC. Concernant les config d'arkanaut company, j'avais pris le volley gun. Avec le recul je me dis que j'ai commencé la partie trop proche de l'adversaire. Avec les stratoharpon, doit y avoir moyen de mettre de la distance avec les lignes ennemis et de sniper à 24 pouces. Enfin, une idée comme ça. Idem pour les endrinriggers, je les ai joué par 3 et avec des guns. Après quelques recherches, il semble que ce soit plutôt fait pour du CaC, la fameuse histoire des scies justement. D'ailleurs, ça m'ouvre 2 questions : Est-ce que les ballons kharadron sont réellement efficaces au CaC ? Quelle est la différence entre endrinriggers et skywarden ? J'ai beau relire les warscrolls, je comprends pas. Il consiste en quoi le duo Ironclad/Gunhauler ? Je n'en ai jamais entendu parler. Et enfin, concernant les dispossessed, j'ai effectivement pensé à en intégrer une vingtaine de longbeard ou ironbreaker pour servir de cordon de sécurité. J'aime beaucoup l'idée surtout que ça reste entre nain et plutôt fluff. Mais à voir si c'est vraiment bien et indispensable et pas juste moi qui joue à côté de la plaque.
  18. Bonjour, Tout d'abord, concernant la boite de rangement, j'ai personnellement opté pour une valise de classement. Elle me sert pour le rangement et le transport. J'y vois plusieurs avantages : Elle est déjà métallique Très facile à trouver. Il y en a toute l'année dans n'importe quel supermarché et encore plus en cette fin de rentrée scolaire. Elle est "haute sous plafond" ce qui est idéal pour mes navires kharadron. Possibilité de coller les figurines sur les côtés... aucune surface perdue. Concernant les aimants, je n'ai aucune expérience avec les N52 mais je m'intéresse surtout à la "force d'adhérence". Une figurine de pitou en plastique ça fait quoi ? environ 10g ? Les aimants que tu proposes peuvent théoriquement porter 680g soit plus d'un demi-kilo... encore une fois, je n'ai pas d'expérience avec ce modèle mais ça me parait fort. Moi j'ai pris des 3mm x 2mm en N42 avec une force d'adhérence de 240g et c'est déjà très bien. Aucun pitou ne bouge ni ne glisse vers le bas durant les transports (collé sur les parois latérales) et pour les pièces plus lourdes ou plus grandes, moi je ne m'embête pas : je prends les mêmes mais j'en colle plusieurs Voilà, c'est tout ce que je peux dire pour t'aider. Bonne continuation.
  19. Bonjour, Je relance ce sujet car j'ai fait une partie amicale à 1500 pts ce week-end contre une armée de Khorne et je me suis fait ouvrir en deux ? Plus exactement, je me suis fait totalement poutrer au milieu et sur le flanc gauche. Grâce à la chance et ayant échappé au double tour de l'adversaire, j'ai pu tenir le flanc droit et éviter la fessé au tour 2. Niveau armée, j'avais : 3x10 Arkanaut company (Aetherique volley gun) 1 Khemist 1 Admiral arkanaut 3 Endrinriggers (stratoharpon + volley gun) 2 Frégates (sky cannon) Sky squadron bataillon J'ai tenu le flanc droit avec un amiral au CaC qui a tanker pendant que la compagnie en retrait descendait les troupes adverses au tir. Rajout de DPS avec la frég, personne n'est passé. J'ai donc le sentiment que ce qui m'a sauvé ici c'est d'avoir un peu de CaC pour retenir l'adversaire. Mais au milieu et côté gauche, c'était pas la même : j'ai quasiment tout perdu tour 1 avec les charges de Khorne et le reste des unités a souffert pour tous mourir tour 2. J'ai perdu la partie fin de tour 4 avec 4pts à 7pts et plus aucune chance de revenir au score. J’essaie donc de comprendre comment est-ce que je peux m'améliorer ? Est-ce que ma liste est nulle ou bien c'est moi qui suit nul ? Ou encore, est-ce que les Kharadrons sont trop fragiles seuls et je devrais rajouter des unités en alliés pour faire un cordon de sécurité ? Je suis preneur de toutes vos idées sachant que mon but actuel est d'obtenir une liste solide à 2000pts. Merci par avance.
  20. Pour ma part, j'ai collé la tige au socle mais pas au bateau. Cela tient bien et je dois juste faire attention à bien clipser la "boule" terminale au bateau avant de poser en jeu. Je n'ai jamais eu de soucis pour le moment mais je suis plutôt maniaque.
  21. Bonjour, Je m'intéresse beaucoup au liste kharadron et j'ai remarqué qu'elles incluaient souvent Azyros. Et ici aussi. Apparemment ça boosterait les riggers ? Y a-t-il un véritable plus à l'inclure dans les listes kharadrons ? Merci par avance.
  22. Tu fais bien de me prévenir, j'étais persuadé que l'Angleterre avait un méta beaucoup plus dur qu'en France Mais comme dit plus haut, je joue dans un cercle amical donc l'inspiration du dimanche reste valable
  23. Je pense qu'il s'agit de Brokk Grungsson. Je ne le connais pas mais je ne le vois dans aucune liste... donc j'aurais tendance à penser qu'il n'est pas rentable. Sinon, j'ai remarqué que l'on trouvait sur le warfo, les listes de compétitions UK. Celle de 2018 contient justement une liste de 2000 points full kharadron. Peut-être un point de départ pour faire la mienne.
  24. @Inquisiteur Thorstein Comment as-tu fait pour trouver les corps sur ebay ? moi en cherchant "kharadron" ou "arkanaut", je n'ai rien trouvé :s Je constate aussi que de manière générale, il est moins facile de trouver des corps seuls à acheter.
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