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[Stratégie, Liste & Rapport de Bataille] Royaumes Ogres en tournoi et millieu compétitif
fulu a répondu à un(e) sujet de fulu dans Royaumes Ogres
nope c'est un petit tournoi local. Les armée legacy sont autorisées avec des restrictions existantes mais plus souples. Je viens de faire une partie contre les skaven OGRE Héros - Slaughtermaster : level 4 (battlemagic), anneau rubis, attendrisseur - Tyrant: mégastodonte, lame ogre, talisman de protection - Firebelly: level 2 (battlemagic), arme lourde, familier de lore Base - 8 ogres buffles: poing de fer, armure légère, bannière (dragonhide banner), champion, look out gnoblar - 2x3 crocs de sabres: avant guarde - 10 trapeurs Spécial - 4 mournfang: armes lourdes, armures lourdes, bannière cannibal - iron blaster Mon adversaire a joué SKAVEN Héros - Prophète gris - cloche hurlant, level 4 (elementalism), familier de savoir, 3 parchemin de pouvoir - seigneur de guerre - armure lourde, potion de célérité, lame suintant - chef - grande bannière (vivacité vermineuse) skataplasme, bouclier Base - 2x20 guerriers des clans - 30 vermine de choc: hallebarde, armure lourde champion (bouclier de couardise), porte étendard (bannière de supériorité), musicien Spécial - 3x 12 coureurs d'égout: frondes poison Nous jouons avec un objectif au centre (le camp ayant le plus de PU autour en fin de game gagne 50 points de victoire) Il déploie son général et grande bannière dans les vermines de choc, les coureurs d'égouts en éclaireur Je déploie mon slaughtermaster dans les buffles, le tyrant et la cavalerie au centre, j'ai 3 boules de feu (entre mes 2 mages) et un pilier de feu. TOUR 1 Ogre heureusement j'ai le premier tour, mes crocs de sabres chargent les coureurs d'égout qui feignent la fuite et les éliminent (au moins ça les fait reculer). J'élimine quelques coureurs d'égouts aux boules de feu. mon armée avance Skaven son armée avance et ses coureurs d'égout enlèvent des pv à la cavalerie ogre et au ventre de feu isolé TOUR 2 Ogre Charge de ma cavalerie sur un pack de coureur d'égout, je les atteins et les élimine (je perds quand même 1 cavalier ogre), j'étais positionné de manière à pouvoir faire une charge irrésistible dans le pack de vermine de choc derrière, que j'atteins aussi. Le reste de mon armée avance et blast des boules de feu Skaven les vermines de chocs encaissent bien la charge (et cèdent seulement du terrain) en me tuant un mournfang de plus. le reste de l'armée avance, le prophète gris boost son armée. TOUR 3 Ogre Le tyrant rate sa charge sur les coureurs d'égout, les ogres avancent toujours sans rien atteindre , les boules de feu sont dissipées, les vermines de choc tuent un mournfang et mettent le font céder du terrain, il se retrouve derrière le tyrant. Skaven les vermines de chocs sont timides face au tyrant et ne le chargent pas, le pack de coureur d'égouts restant tir sur le tyrant (1 pv de la honte). un pack de rats des clans charge mon pack de buffles et slaughtermaster, ils se font éliminer et j'atteins la cloche hurlante sur un jet de poursuite à 11 ! TOUR 4 Ogre mon tyrant charge les vermine de choc avec le mournfang restant, les faisant se replier en bon ordre mais toujours pas fuir. la cloche hurlante prends une grosse claque par mon slaughtermaster et son attendrisseur , il lui reste 1 pv. Skaven les coureurs d'égouts chargent le tyrant pour soutenir les vermines de choc mais ça sera la fin du pack de vermine et des coureurs d'égouts qui sont tous mis en fuite (les vermines sont rattrapées mais pas les coureurs d'égouts), la cloche hurlante, bien que soutenue par l'autre pack de guerriers des clans tombe sous les poings des ogres. TOUR 4 Ogre les guerries des clans sont éliminés par les ogres et l'ironblaster qui charge dedans, les derniers coureurs d'égouts sont rattrapés: table rase. J'aurai donc pris 2000 points plus le général (100 pts), la grande bannière et les 50 pts au centre, ainsi que 25 pts de bannière de vermines de choc, rattrapés dans leur fuite. De mon côté j'aurai perdu 208 pts (crocs de sabre et gnoblar), le reste ayant survécu. Plutôt positif conter une armée avec pas mal de harcèlement (72 tirs empoisonnés à portée 18 par tour ainsi que des malédiction qui enlèvent l'armure). Je trouve le tyrant monté hyper fort, et j'ai très envie de tester la liste en le mettant 2x avec allié goblin mage level 4, mais je réalise que sans mes nombreuses boules de feu (slaughtermaster et firebelly), je ne pourrai probablement plus rien faire contre les armées de tirs/harcélement (ranger nains, elfes sylvains, hauts elfes, skaven, goblin de la nuits, skinks etc) donc beaucoup de ce que je trouverai au prochain tournoi... -
[Stratégie] Le Fer de Lance et la cavalerie bretonnienne
fulu a répondu à un(e) sujet de Elladriel dans Royaume de Bretonnie
intéressant, je viens de relire la règle et c'est bien correct ! mon adversaire cumulait ordre serré ET fer de lance pour le résultat de combat! Par contre il faut garder à l'esprit que la Bretonnie est considérée comme S tier en tournoi et souvent décrite comme totalement broken ! Duc, chevaliers pégases et autres joyeusetés sont parmi les meilleures unités du jeu et la cavalerie est à l'honneur dans cette première version, en particulier avec la contre charge / rapide, il est presque impossible de ne pas charger. J'ai vu mes pavés d'ogres éliminés par 5 chevaliers (errants...) à plusieurs reprises et dans plusieurs parties. Pour la sauvegarde, ce n'est pas un nerf car tout le monde a perdu 1 pts en sauvegarde -> TOW est moins létal que certaines versions précédentes, il y a donc moins d'armure aussi. -
Salut à tous, Je prévois de m'inscrire à mon tout premier tournoi et d'y amener mes ogres ! Je réfléchi à des moyens de donner des ailes à l'armée considérée comme la moins bonne du jeu actuellement (en milieu dur en tout cas). Restrictions - Nous sommes sur les restrictions suivantes un seul sorcier level 4 pas de perso de plus de 500 pts pas plus de 3x la même unité J'ai actuellement 3 listes en tête et me demande ce qui semble le plus compétitif en milieu dur. Toujours la même base, justes des variations de persos / unités spéciales et alliés Liste 1 - Full Ogre héros - 1000 pts Tyran : Mégastodonte, lame ogre, talisman de protection (invu 5+), trompe la mort - 450 pts slaughtermaster: niveau 4 (magie de bataille), anneau rubis de ruine, attendrisseur - 365 pts Cogneur: arme lourde, Grande Bannière (Bannière en écaille de dragon - relance des 1 à la touche et attaques enflammées) - 185 pts Base - 500 pts 7 buffles: armure légère, poings de fers, champion, porteur de bannière avec bannière cannibale (regen 5+ pour l'unité), look out gnoblar - 292 2x3 crocs de sabre : avant guarde - 108 pts 10 trapeurs: 50 pts 10 trapeurs: 50 pts Spécial - 496 pts 4 mournfangs : armes lourdes, armures lourdes, bannière (bannières buffle, relance touches d'impact) - 311 pts 1 iron blaster - 185 pts Total 1996 pts 3 grosses menaces à gérer pour l'adveraire Un tyrant monté (qui tape souvent en premier grâce à l'aura de froid du mégastodonte) Une deathstar de 7 buffles avec regen 5+, le slaughtermaster super violent à distance tout comme au corps à corps (il apportera, idéalement 5+ invu au pack avec la magie), le cogneur BSB permet la relance des 1 à la touches, très précieux pour les ogres qui touchent mal mais blessent facilement. 4 mournfangs avec relances des blessures des touches d'impact Harcélement 1 iron blaster qui punira sévèrement les persos isolé, monstres, pégases, arches des âmes damnés, chars, etc (je voudrai même supprimer le cogneur pour mettre un 2ème iron blaster, mais je n'ai pas la figurine) les crocs des sabres et les gnoblars sont là pour gêner ou aller chercher des mages, machines de guerres etc. Liste 2 - Ogres et Goblins (magie) héros - 815 pts Tyran : Mégastodonte, lame ogre, talisman de protection (invu 5+), trompe la mort - 450 pts slaughtermaster: niveau 4 (magie de bataille), anneau rubis de ruine, attendrisseur - 365 pts Base - 500 pts 7 buffles: armure légère, poings de fers, champion, porteur de bannière avec bannière cannibale (regen 5+ pour l'unité), look out gnoblar - 292 2x3 crocs de sabre : avant guarde - 108 pts 10 trapeurs: 50 pts 10 trapeurs: 50 pts Spécial - 240 pts 3 mournfangs : armes lourdes, armures lourdes, bannière (bannière buffle) - 240 pts canon ogre - 185 pts Alliés - 380 pts chaman goblin de la nuit: niveau 3 (waagh) - 130 pts 5 chevaucheurs de squig: lances - 65 pts 6 goblins sur loups: arcs, lances, musicien: 65 pts Total 2000 pts Proche de la liste d'avant - j'enlève un mournfang et le cogneur pour venir chercher un mage level 3 en waagh. Les sorts d'améliorations sont mieux que la bannière du cogneur... mais sans garantie que je les obtienne ! les + un mage level 3 en plus avec de meilleurs boosts via la magie et une capacité de dissipation en plus pour quand le slaughtermaster finira au corps à corps 2 unités de harcélement en plus (squig et goblins) les - Perte de la grande bannière et d'un mournfang pas de garantie d'obtenir les sorts les plus utiles du domaine waagh J'hésite donc surtout entre les 2 listes ci-dessus la dernière liste est plus extrème dans une optique "dragon" : soit l'adversaire n'a pas ce qu'il faut pour la gérer et ne fera rien, soit il a ce qu'il faut et je risque de perdre très vite.... Liste 3 - Ogres et Goblins héros - 900 pts Tyran : Mégastodonte, lame ogre, talisman de protection (invu 5+), trompe la mort - 450 pts Tyran : Mégastodonte, biting blade (pa -2, armore bane (1)), armure du destin (4+/4++), kineater - 450 pts Base - 500 pts 7 buffles: armure légère, poings de fers, champion, porteur de bannière avec bannière cannibale (regen 5+ pour l'unité), look out gnoblar - 292 2x3 crocs de sabre : avant guarde - 108 pts 10 trapeurs: 50 pts 10 trapeurs: 50 pts Spécial - 220 pts 3 mournfangs : armes lourdes, armures lourdes, bannière -220 Alliés - 380 pts chaman goblin de la nuit: niveau 4 (waagh) , anneau rubis de ruine - 190 pts Squig broyeur - 95 pts 9 goblins sur loups: arcs, lances, musicien: 95 pts Total 2000 pts Répartition des menaces 2 tyrants montés un pack de 7 buffles avec regen 3 mournfang un squig broyeur Boost Le chaman goblin amène un sorcier level 4 pas cher. J'espère avoir les sorts qui améliorent la portée de charge et permettent al relance des 1 et donnent de la pa Harcélement les loups goblins sont clairement là pour payer la taxe des alliés et resteront derrière au début, afin de venir nettoyer les unités en fuites en fin de partie les crocs des sabres et les gnoblars sont là pour gêner ou aller chercher des mages, machines de guerres etc. Variante Cette liste est cool car elle me permet d'amener 2 tyrants ET un sorcier niveau 4. Mais c'est au prix de pas mal d'offensive dans le pack de buffles et de mournfang ainsi que la perte du canon ogre... je ne suis pas certain que ce soit rentable. En ce sens, je peux aussi mettre le 2ème tyrant à pieds, dans le pack de buffle (et donc passer à une sauvegarde 4+/5++/4+++) et avoir 195 pts à dispo (pour mettre le canon ogre). Que pensez vous de ces listes et de leurs chances en millieu dur ?
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@perno ça n'engage que moi mais j'ai tendance à faire au plus simple: Colline = planté
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Je pense que le chasseur est pas mal avec des crocs de sabre. Mais pour le prix, je préfère 1-2 cannibals. Pas de chance en effet. Je trouve aussi. C'est pour ça que je trouve pas mal d'aller chercher la magie waagh avec un chaman goblin qui vient apporter la relance des 1 et pa -1 dans sa bulle de commandement. ça peut venir booster un pack de buffle et un monstre D'autant plus qu'on touche généralement sur 4+ mais au niveau la blessure ça passe bien avec la force élevée des ogres. Une relance des 1 est donc bienvenue !
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J'ai été un peu déçu par le cogneur aussi. Pour moi, c'est soit le tyrant monté et suréquipé (5 attaques qui font très mal avec l'arme adéquate), soit la version générique du mastauroc en unité spéciale monté par 2 ogres (6 attaques d'ogres). Le tyrant va se frotter aux plus grosses menaces, la version standard et ses 6 attaques d'ogres iront casser de l'infanterie/cavalerie. le chasseur/cogneur monté coute très cher pour seulement 4 attaques. On tombe dans l'entre deux qui ne remplira aucun rôle aussi efficacement que la version plus chère ou la moins chère. Contre du canon ce serait sympa de prendre l'armure de fer météorique (5+ non modifiable) et une 5+ invu. Si on lui met une arme lourde ça revient à pas trop cher. 400 pts et ça tank tout ! ça me surprend.... Je pense que la version du tyrant avec lame ogre sur mégastodonte devrait gagner dans 80% des combats... 5 attaques qui taperont en premier à 3+ 2+ dégats d3.... il va se faire OS avant de pouvoir lancer son combo le pauvre mage. Même s'il charge il aura initative de 6, -1 avec l'aura de froid, tu tapes donc en même temps dans le pire des cas. Comme la lame ogre coute 65 pts, tu peux même prendre l'objet ogre à 35 pts qui donne une invu 4+ et disparait sur un 1. Et tu prends trompe la mort pour le faire relancer son 6 au tueur de monstre. Il faut vraiment pas avoir de chance pour ne pas One shot son mage et en plus se prendre un coup fatal héroique avec tout ça. Je ne m'embête même plus... Mes buffles ogres me déçoivent à la plupart des parties, j'ai fini par hacher dans les ogres avec la serpe pour gagner des d3 et ça passe très bien. J'ai eu le même problème avec ces fichus pégases. Pour mes prochaines parties contre la bretonnie je prévois les canons pour les calmer. J'aurai plutôt tendance à mettre la serpe sur le ventre de feu. Cet objet permet vraiment aux ogres de jouer un level 2 et challenger des level 4.
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[liste] 2000 pts - Magie et perfectionnement
fulu a répondu à un(e) sujet de Maître Vincs dans Royaumes Hauts Elfes
J'aime bien! Je me réjouis d'avoir ton retour sur l'issue du combat. Utilises les boules de feu contre les unités peu armurées comme les ranger, arquebuses etc! -
Salut à tous, comme je surf toujours sur mon hype Ogres, j'ouvre un petit sujet pour discuter des build sympas pour nos héros, au milieux des dragons, mages level 4, et autres unités super fortes des autres livres. Tyrants Avec les rumeurs qui circulent sur un cape pour les personnages à 25% de l'armée, pour calmer les gros dragons, nos tyrants sont en très bonne position ! On arrive à avoir des menaces encore plus grande, mais sans le vol. Tyrant 1 : Mégastodonte, lame ogre, invu 5+, trompe la mort - 450 pts Probablement ce qui m'a le plus impressionné ! Prendre la lame ogre au lieu de l'attendrisseur, couplé à l'aura de givre du Mégastodonte permettra au Tyrant de taper avant plus ou moins tout ce qui n'est pas un elfe, et en même temps que les seigneur vampires ou seigneur du chaos : 5 attaques force 7, pa -2 , armore bane (2) dégat d3. L'armée ayant une faible initiative, c'est d'autant plus important d'en avoir un qui tape vite, surtout voyant que armure 5+, invu 5+, endurance 6... ça n'est pas très tanky.... Tyrant 2 : Stonehorn, attendrisseur, invu 5+, briseur de géant - 500 pts La version la plus offensive possible, surtout en charge ! 6 attaques force 8, pa -3, armore bane (1) blessure multiple d3. Je dois admettre cependant que cette version n'ayant pas de stomp, pas d'aura qui réduit l'initiative et la CC adverse et frappe en dernier sans un gros tanking pour encaisser, tout en étant sensiblement plus cher que la version du dessus, je suis moins fan. Tyrant 3 : Mégastodonte, gut maw, spangleshard, arme lourde, briseur de géant - 455 On part sur quelque chose de plus tanky, dans une optique de duel. On passe à une armure à 4+ et invu 4+ (avec le risque de la perdre sur un 1, on peut toujours rester sur le talisman de protection pour garantir la 5+). Briseur de géant couplé à l'arme lourde on passe à une force 8. Ici on va chercher la frappe en dernier car l'armure rend des pv pour chaque blessure infligées dans le cadre d'un duel, autant taper en 2ème... Tyrant 4 : Mégastodonte, armure de la destinée, biting blade, briseur de géant - 455 Toujours dans une optique bien tanky, armure 4+, invu 4+, 5 attaques force 6, pa-2, armor bane 2. ça reste très violent ! Grands noms pour le Tyrants: Trompe la mort pour forcer l'ennemi à relancer un coup fatal /tueur de monstre, pour seulement 5 points c'est génial Briseur de géant pour monter à force 8 avec les armes adéquate et blesser les dragons sur 2+ "Kineater" pour permettre de relancer les jets de panique et de ralliement, bien sachant que le commandement est une faiblesse chez les ogres Slaughtermaster On peut faire des combo sympa avec doppelganger en illusion et l'attendrisseur, mais la magie de bataille est tellement forte qu'il m'est devenu difficile de jouer autre chose qu'un boucher level 4 avec anneau rubis de ruine et le livre de cuisine halfling, en blastant depuis l'arrière... 325 pts par contre... on pourrait enlever le livre de cuisine et arriver à 295 mais difficile de faire moins. Chaman goblins ça surprend n'est-ce pas ? bien sûr, ce sont des alliés donc il faudra prendre des unités de bases orcs et goblins. On peut aller chercher un mage level 4 en goblin de la nuit pour 160 pts. Les sorts de la magie waaagh sont vraiment bien car ils apportent un soutiens exceptionnel aux buffles ogres en leur donnant une relance aux 1 à la touche, un bonus de pa (qui manque). On peut aussi améliorer la portée de charge de nos unités, si précieux pour les ogres ! Un chaman goblins de la nuit level 4 sans objets, ainsi qu'un pack de 20 goblins de la nuit archers avec bannière poison et fanatiques pour 320 pts tout compris, soit le même prix qu'un boucher ci-dessus.... le choix est vite fait ! On peut aussi réduire sur les goblins et prendre un squig broyeurs , tellement fort ! Et surtout, ça ne compte pas dans les choix de héros... on peut donc prendre 2 tyrants monstrueux listés ci-dessus ! Chasseurs J'ai testé un chasseur en éclaireur avec anneau rubis de ruine. Bien positionné il blast toute la game en mettant une grosse pression, mais au final, pour le prix, je préfère prendre un ventre de feu comme ci-dessous. Ventre de feu Level 2, anneau rubis, en espérant avoir boule de feu/et ou pilier de flammes, avec son souffle en plus. J'en ai un qui m'a fait une partie à lui tout seul contre l'empire en ravageant des régiments entier. Si vous avez des idées de combos sympa, à vous !
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@Patatovitch@HFXleol@Fredo du 13@Litrik@Thilarik@Artefact@deathshade Merci c'est grand !! le socle est en 100x150 et dessus c'est un tyrant ogre GW, j'ai aussi mis un snotlings en bas pour avoir une idée de la taille ! Les fameux yétis ! une petite mise à jour en plastique ne leur ferait pas de mal, mais il ont leur charme J'ai fais une sorte de char à gnoblar avec quelques bits restant ! Pour porter le gnoblar le plus charistmatique avec son manteau ^^
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[liste] nomadic waaagh goblin et un peu d’orque
fulu a répondu à un(e) sujet de shadis dans Tribus des Orques & Gobelins
Je vois. du coup je me réjouis d'avoir ton retour sur la liste ! car j'ai assez envie de jouer un full goblin aussi -
[liste] nomadic waaagh goblin et un peu d’orque
fulu a répondu à un(e) sujet de shadis dans Tribus des Orques & Gobelins
Ha j'avais mal lu, je croyais que la grande bannière était sur loup et serait dans le pack de loup. Le problème c'est que là tu donnes la frénésie à l'unité, et le chapeau de l'intello calme l'impétuosité (donc inutile).... Si ton adveraire te force à déclarer une charge avec ton unités pleines de perso et de chaman, tu perds la partie tour 1... (une unité de scout , une avant garde ou si tu n'as pas la premier tour et s'en est fichu de ton unité ayant le plus d'impact). Dans tous les cas, même pour les chars, le calcul est le même -> mieux vaut donner poison à toutes les attaques de goblins, de loups et les multiples attaques de héros, (soit environ 25 attaques empoisonnées) ainsi qu'aux 9 tirs des goblins, plutôt qu'un simple +9 attaques médiocres. Et surtout, tu donnes une utilité au chapeau d'intelo. La bannière de frénésie je la trouve bien pour des orcs noirs avec armes lourdes, afin de doubler l'output, mais pour des loups qui ne bénéficieront simplement pas de la frénésie, autant mettre le poison. -
[liste] nomadic waaagh goblin et un peu d’orque
fulu a répondu à un(e) sujet de shadis dans Tribus des Orques & Gobelins
J'aime bien, je me réjouis que tu nous fasses un petit retour. à la place de la bannière des gars enragés, je mettrai la bannière poison car la frénésie affectera seulement les figurines de ton premiers rangs. su un front de 6 loups, ça te fais 18 attaques (6 de goblins, 6 de soutiens, 6 de loups), la frénésie donne un boost seulement au premier rang et pas aux montures, donc tu passes à 24 attaques (12 attaques de goblins, 6 de soutiens et 6 loups). Mieux vaut 18 attaques empoisonnées que 24 attaques pas très fortes. (pareil pour les personnages du premiers rang qui auront 3-4 attaques, l'output est meilleurs en leur donnant des attaques empoisonnées plutôt que juste +1 attaque). Pour le chaman, pour un max de pression, l'idéal serait de le mettre sur loup, dans un pack de 5 loups, tu peux faire un mouvement en avant, blaster avec l'anneau, poser un vortex, et faire un mouvement de réserve pour revenir en arrière le protéger ou le repositionner pour qu'il donne la relance des 1 et pa-1 avec son sort aux unités autour. Moins tanky que les chars mais plus de contrôle, et surtout tu peux être plus offensif avec l'unité de char qui devrait être pas mal en restant dans l'aura du chaman goblin ! Les mages avec anneau rubis, je préfère les garders hors des unités de corps à corps, et c'est dommage de le mettre dans l'unité avec le warboss goblin sur char qu'on veut justement envoyer au corps à corps. -
[liste] 2000 pts - Magie et perfectionnement
fulu a répondu à un(e) sujet de Maître Vincs dans Royaumes Hauts Elfes
@Maître VincsQu'est ce que tes adversaires jouent ? Petits conseils en l'état: Le problème de l'infanterie actuellement c'est qu'ils seront chargés la plupart du temps, et le premier round de combat leur est donc très difficile (ou alors ils se font ouvrir au tir...). Mieux vaut avoir assez de résultat de combat pour encaisser une charge adverse. TOW est actuellement en faveur des unités de cavaleries, des monstres et du tirs. L'infanterie a de le peine... jouer des listes ultra orientées infanterie, et en petit régiment de qui plus est, c'est vraiment jouer en mode "hardcore". Mets tes 16 + 16 gardes maritimes ensemble --> 32 garde maritime avec étandard tranchant, tu auras toujours entre 20 et 32 tirs avec armor bane -2 . ça commence a être une vraie menace. Pareil pour tes maîtres des épées, je mettrais en un seul bloc, avec l'anneau de fureur, ou l'objet qui donne une invu 4+ contre les tirs de magie. les grand aigles sont assez nuls je trouve mais ok s'il y a de l'artillerie. les 2 branchimères level 1 serviront à rien et seront dispel à chaque fois s'il y a un level 4 en face -> ne les prends pas Si tu joues l'archimage en général, met lui une invu à 5+ pour 30 points. Je le jouerai en magie de bataille à ta place. tu luis mets l'objets qui donne +1 sort pour 15 pts et un anneau rubis de ruine. Là tu as de fortes chance d'avoir 2 boules de feu, 1 pillier de flammes. tu peux même l'avoir sur le char volant, avec un la baliste du char. Là tu as une menace qui va vraiment faire du dégat à distance !!! (et tu pourrais même prendre l'arc elfique à 50 points qui fait un tir force 5 en baliste mais c'est un peu overkill à ce stade). Les heaumes d'argents manquent de punch malheureusement. Mets leur un anneau de fureur au champion ainsi qu'un étandard de bataille +1 au résultat de combat. ça leur donnera plus de force de frappe (tu pourrais même y inclure un mage en haute magie qui les rends éthéré, ils prendront aucun dégât en retour) ou le nouveau mage (stormweaver) à proximité qui, en magie noire , leur donnera frénésie et haine. Si tu as un dragon... joues le, là tu gagneras. à ta place je limiterai vraiment les unités de base (500 pts) et augmenterai le nombre de héros, avec 2 mages level 4 ou un mage et un prince sur dragon ou dans le régiment de maitres des épées à pied. (si tu le joues à pied, tu peux lui mettre l'armure à 70 pts qui donne armure de plate et invu 4+, ainsi que la graine qui donne 5+ en regenération, avec une arme lourde, il sera assez résistant et tapera à son initiative ayant strike first et strike last de l'arme). -
héhé merci à vous deux ! @karbur@TrollBarbu Et je ne peux pas résister de déjà vous mettre quelques photos d'une TRÈS grosse conversion ! Mon tyrant sur son mégastodonte !
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@gekko@Fredo du 13 merci à vous deux ! en attendant d'en voir plus sur les goblins, c'est parti pour les ogres !! Je les joues dans le cadre le campagne du warhammer amateur, voici mon petit Lore pour eux: Clan Gueules de Givre Au nord des montagnes du Deuil, là où les sommets percent les nuages et le vent souffle avec la force d’un dieu, naquirent Brag et Brog, non sous un présage de gloire, mais dans l’ombre des ogres les plus imposants. Suffisamment ventripotents pour ne pas être abandonnés à la naissance, leur corpulence moindre en fit les souffre-douleurs des autres jeunes ogres. Les deux frères passaient beaucoup de temps à jouer avec les gnoblars, qui étaient les seuls à ne pas pouvoir les rouer de coups. Paradoxalement, c'était une raison supplémentaire pour le reste de la tribu de leur coller des baffes. Une nuit, après que le tyran eut une fois encore violemment corrigé Brag et Brog et dévoré leurs gnoblars préférés, les deux frères décidèrent de quitter le camp. Ils s’enfoncèrent dans les montagnes, affrontant le froid glacial et les bêtes sauvages, offrant leurs services de mercenaires aux caravanes qui traversaient les montagnes. Le temps et l’adversité forgèrent leur endurance : ils devinrent grands, gras et forts, bien plus que leur naissance ne l’avait laissé présager. Brag, qui dévorait tout ce qu’il trouvait, avait développé des aptitudes chamaniques rudimentaires. Au cours de leurs errances dans les sommets les plus reculés, ils tombèrent sur une caverne béante encadrée de glace telle une bouche garnie de crocs. En pénétrant dans l’antre, Brag fut envahi de visions de tempêtes, d'avalanches dévastatrices et du souffle d'une gueule géante prête à engloutir le monde. Dans sa transe, il vit des armées en guerre, un sol jonché de cadavres, une ville enneigée, des gemmes pulsant de magie et un gigantesque ours blanc. Le vent qui s’engouffrait dans la caverne semblait murmurer un nom : Kislev. Émergeant de l’antre tels des incarnations de la gueule, Brag et Brog décidèrent de retourner à leur camp d’origine. Le hurlement de Brag marquant leur arrivée résonna dans la vallée, et les yétis des sommets y répondirent. Les frères attaquèrent les ogres au matin, dans les rayons du soleil qui se levait comme une bouche de feu mêlés au nuage de glace provoqué par l’avalanche causée par les yetis. Ils massacrèrent les membres de leur tribu, soumettant les quelques survivants pour créer un nouveau clan : les Gueules-de-Givre. Aujourd’hui, le clan Gueules-de-Givre marche implacablement en direction du Vieux Monde, arrivant par les montagnes du nord et soumettant les autres tribus ogres et créatures en tout genre sur son passage. Brog a pris le rôle de chef de clan tandis que Brag exerce la volonté de la gueule. Ils ne s’arrêteront devant rien pour le festin qui s’annonce, pour les trésors à amasser et surtout, pour sacrifier le grand ours blanc à la gueule. Brag le shaman de la Gueule de givre! conversion d'un boucher sanguinolent sur base du récent chasseur ogre. Un packd e 16 buffles... on voit vraiment que les figurines ont 20 ans, comparé à al récente sortie du chasseur. 4 ventres durs: Les gnoblars avec qui Brag aime bien jouer
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Warhammer Fantasy Battle est mort, vive Age of Sigmar
fulu a répondu à un(e) sujet de Xoudii dans Autour du Warfo
Oui les kit actuels sont exceptionnels, il ne faut juste pas avoir peur de découper allégrement dans le plastique -
@MarmIsACaribou Merci pour ton retour ! Absolument ! De simples sang froids seraient un peu décevants. J'ai trouvé ça qui a vraiment le design des dragons elfes.... en version drake ! Pour le choix des figurines, c'est surtout que j'ai retrouvé et peint 16 lanciers, 8 heaumes d'argents, 5 princes dragons et un mage. Je construit donc une liste autour de cette base là et comme j'ai toujours flashé sur Caledor, et bien je complète avec quelques unités dans le thème afin d'arriver à 2k. Pour les gardes maritimes, je les imagines un peu comme des lanciers de caledor qui doivent gérer la lance et l'arc, en fonction de s'ils affrontent des dragons volant ou à pied... un peu comme des "gardes dragons" plus que des gardes maritimes, même si au fond... ce n'est ni plus ni moins que les vieilles figurines (un peu moches) de lanciers elfes. J'ai trouvé des splendide figurines de lanciers dragons en impression 3d mais ça fera vite des frais et je préfère garder le budget pour les héros. Le spam anneau de fureur c'est potentiellement un peu sale, mais c'est assez lore d'avoir des anneaux cracheurs de feu pour des elfes spécialisés dans les dragons. j'approuve ! et je prendrais le sort ! oui tu as raison, je vais en prendre j'avais trouvé le même ! il est dingue (quoi qu'un peu cher), et j'hésite beaucoup à le prendre pour mon armée. j y ai pensé, aussi avec le nouveau stormweaver (qui pourrait aussi passer pour un dragon caller ou un truc du genre), mais ça fait vite cher, et j'ai tendance à jouer avec des gens qui jouent compétitif. Mes quelques listes très thématique se sont faites raser de la table au 2ème ou 3ème tour (avec zéro figurines restantes sur la table). Donc disons que mon entourage me force à garder un minimum de répondant dans mes listes. Je vais en tout cas voir pour virer l'anneau de fureur aux gardes maritimes et peut être aux princes dragons et potentiellement prendre un aigle / dragonnet. Je passerai peut être à 3 sun dragon car j'aime bien l'idée d'avoir des dragons qui ne dégoutent pas l'adversaire. Merci ! je me donnerai un peu sur les persos car je suis partis sur un schéma ultra simple pour mes lanciers et ma cavaleries J'ai expédié les 16 lanciers, 13 chevaliers et 2 mages en 8h, en visant un tabletop ok et une ambiance qui rappele les illustration v6 en "presque" noir et blanc. Mais une fois que j'aurai les persos et quelques unités restantes, et bien ce sera jouable !
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On va faire avec ^^ J'ai fais quelques listes, il me reste juste 3 persos à peindre et je pourrais les mettre sur la table de jeu ! J'en ai une vouivre que j'ai envie de jouer car j'aime bien le "sauvetage" que j'ai fais de la vieille figurine, mais en même temps, j'en ai marre de ces listes orientées "dragons". Pour le coup je vais équiper mes héros de manière un peu différente pour changer. Base: 500 pts 11 goblin sur loups - armure légère, arcs, lances, bannière (et bannière poison), feindre la fuite, mouvement de réserve : 199 pts 11 chevaucheurs de sangliers - avant guarde, lances, boucliers, armures lourdes, kostos, état major, bannière rouge (+1 CC et résultat de combat): 301 pts Rares et mercenaires: 500 pts géants: 200 pts "bonegrinder" géant : 300 pts Héros 1000 pts orc warboss - wyvern, armure lourde, bouclier enchanté (invu6+), da choppiest choppa (F+1, PA-3): 288 pts chaman orc - level 4 battlemagic, hache de la dernière waaag (F+2, AP-2, +d6 attaques, tape en dernier) : 261 pts chaman goblin: level 4 waaagh magic, level 4, familier de lore (pour choix des sorts) : 205 pts chaman bizarboy: level 2 battlemagic, sanglier, anneau rubis: 141 pts Kiknik : 105 pts le mage orc avec une arme qui lui donne +d6 attaques peut aller accompagner les sangliers pour donner 5+ en invu et blaster de plus proche ^^, ou alors il peut cast des sorts depuis derrière et atomiser la cavalerie légère et les petits monstres qui viendraient le chercher. On est pas dans quelque chose d'optimisé, mais c'est rigolo et ça surprends. le chaman goblin est là pour les buff de soutiens de la magie waaagh, toujours à portées des sangliers et idéalement des loups aussi. le chaman level 2 orc sera positionné hors des bulles de dissipations des mages ennemis. entre l'anneau rubis, la magie de bataille et la magie signature de gork, j'aurais entre 2-4 sorts de projectiles (sur un level 2). Le warboss sur wyvern peut menacer comme il se doit. Kiknik et ses loups peuvent réserver des surprises. Les géants... je ne m'attends pas à des miracles mais ça devrait être rigolo. Pour jouer un peu plus "optimisé", je peux virer le mage level 2, mettre l'anneau rubis au goblin, mettre la hache de la dernière whaag au boss sur vouivre (avec arme lorude et bouclier qui donne une invu 5+ une fois pour mieux tenir contre les tirs) et donner au chaman l'idol de gork (+3 range au cast et 1 relance de sort), ainsi qu'une épée de bataille (+1force, ap-1, +1 attaque) toujours dans la même optique qu'avant mais en augmentant son offensive sur les sorts.
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[Liste] Retours Elfes Sylvains
fulu a répondu à un(e) sujet de Bouchon82 dans Royaumes Elfes Sylvains
bon à savoir ! ils me font envie mais n'ont pas l'air top. Enfait il suffit juste d'être patient plutôt que d'être super offensif avec... -
C'est fou ! les sangliers deviennenet "kostos" eux aussi ????? Cependant la bannière qui donne +1 en force à la charge affecte la touche d'impact ?
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Tu es certain ? "attacks using the strenght caracteristic of the war boar", mais en charge il gagne +1 en force... (et encore +1 avec la bannière appropriée ). Donc je me demande s'il faut prendre la force de base, ou la force bénéficiant des bonus de charge sachant qu'en charge, sa force se voit modifiée. Edit: je viens de relire la règle "tusker charge", se sont bien ses attaque de défenses qui ont +1 en force et pa -1. par contre, si on leur met une bannière qui donne +1 en force à la charge, les touches d'impact passent à force 5
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C'est en effet une règle des tribus nomade. Dans cette liste d'infamie, les cochons ont une touche d'impact à la force duz sanglier pa -1 "hit 'em Fast and Hit 'em 'Ard!"
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C'est vrai... ça fait surtout la différence contre de l'infanterie à cc 3 ou 4, mais pas contre l'élite. Mais des cavaliers impériaux à cc4, tu restes à 4, mais eux passent de 3+ à 4+, et ça change sur le fait que tu prends moins cher.
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+1 .. surtout que si tu mets une marque de nurgle pour +1 de tanking au char (et donc au seigneur du chaos) et une marque de khorne au seigneur dans le char pour +1 attaque, ça veut plus rien dire et ça n'est certainement pas prévu pour.
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Après, je pense qu'il faut y aller au bon sens et mettre la même marque , sans vouloir "hack" le jeu quand c'est pas vraiment bien écrit. L'unité elle même bourrine plus. (il faut juste pas se faire défier par un dragon, mais le char tiendra pas non plus contre un dragon). vu que tu l'oriente quand même passablement sur du corps à corps avec son équipement, j'ai une petite préférence pour la démonologie avec plus d'auto boost que la magie noire. Notamment le sort qui donne +1 en attaque et en force, c'est pour chaque guerrier du chaos et et cheval, ça fait +4 attaques (qui rendent les chevaux bien plus agressifs) alors que la frénésie donnée par la magie noir n'affecte que les guerriers et pas les chevaux.