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Warhammer Forum

Karasou

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Messages posté(e)s par Karasou

  1. Il y a 2 heures, Darwhine a dit :

    Bonjour à tous.

     

    Je tenais a ajouter ma pierre à l'édifice, ayant moi aussi remarqués certains points non mentionnés que je trouve très (trop?) forts dans ce codex.

    Je n'ai pas jouer à Warhammer 40K depuis plusieurs années, il est donc possible que je me trompe bêtement sur certains points, aussi je m'en excuse d'avance si c'est le cas ...

     

    Concernant la comparaison entre carnifex/termagants avec dévoreur:

    J'opterais pour les dévoreurs.

    Les carnifex sont des sacs a pvs, beaucoup trop sensible aux armes à dégâts multiples (canons laser, lance des ténèbres).

    De même face à une armée de drukhari ou toutes les armes de bases blessent sur du 4+ (le carnifex n'est pas un véhicule) quelque soit l'endurance, la survie du bestio me semble compromise à très court terme sans une bonne horde de petites créatures.

     

    En revanche pour le carnifex je trouve qu'il peut devenir un très bon tueur de personnage: j'ai un doute sur la règles, mais un Thornbacks qui charge un personnage (Soyons fou: Drago pour coller avec la récente vidéo de french wargame studio) fait 1 à 3 blessures mortelles sur 4 +, +1 sur un 6 en fin de combat et +1 sur un 2+ avec le stratagème attaque d'implants - sous réserve qu'on considère les blessures mortelles précédentes comme une "attaque" de la figurine -.

    Ce qui fait potentiellement jusqu'à 5 blessures mortelles, sans avoir eu à toucher la figurine une seul fois au corps à corps et en ciblant l'unité de son choix (contrairement à châtiment).

    Le plus "drôle" c'est que s'il appartient à Kraken et qu'il survit au tour suivant, il se désengage et refait la même ! :rolleyes:

     

    Mais ce n'est rien à coté du biovore je trouve.

    Là pour le coup je trouve l'unité vraiment trop forte.

    Un biovore qui rate son tir nous autorise à placer une spore mine a 6 ps de l'unité ciblé et plus de 3 ps d'une autre unité ennemis.

    Comme il est interdit à une unité de se déplacer à moins de 1 ps d'une figurine ennemis et qu'il n'y a aucun moyen de détruire la mine en phase mouvement, l'unité est condamné à bouger de 5 ps maximum dans le meilleur des cas, 2 ps dans le pire des cas si jamais il s'agit d'une unité qui se trouvait trop près de l'unité ciblé .

    Cerise sur le gâteau: on peut la placer n'importe ou tout autour de l'unité; 3 ou 4 tirs "ratés" de biovore peuvent donc encercler une unité et quasiment l’empêcher de bouger.

     

    Ça ne marche que sur une unité qui n'a pas le vole, mais tout de même pour les transporteurs de troupes terrestre c'est une vrai catastrophe.

    Surtout qu'en plus s'il avance quand même à 1 ps et ne tue pas à la phase de tir, il se prends en plus l'explosion.

    A ce compte là, il vaut mieux avancer ses biovores de 1 ps pour être sur d'avoir le malus de -1 au touché que de réussir un tir ! :D

     

     

     

    Carnifex reste pas cher pour un peu plus de 100 points, meme si il est two shot c'est pas une perte dramatique

    Tueur de perso faut le dire vite

    1d3 blessures mortelles sur 4+ c'est pas la folie non plus, un sort psy fait ca mieux.

    une blessure mortelle sur un 6 a la fin du combat c'est ce qu'on qualifie d'anecdotique tout de meme

    et 1PC pour 1 blessure mortelle, je suis desole mais c'est nul xD

     

    Par contre le biovore je dis pas, mais bon j'en ai que 3 et j'ai pas vraiment eu l'occasion d'avoir assez de mine a poser pour vraiment gener le mouvement adverse.
    Mais c'est clair qu'entre socles de volants et spores mines y a moyen de faire de l'anti jeu. Apres ca reste a savoir si tu veux garder tes amis ou pas XD

  2. Oui c'est dispo que chez Forgeworld, sinon faut le faire maison. J'en avais trouvé sur Aliexpress pour pas cher avant qu'ils leur soient interdit d'en vendre x)
    J'en ai fait maison avec les bras des pinces monstrueuses (en coupant les pinces) et en placant deux embouts de devoreur placer l'un au dessus de l'autre.

  3. il y a 24 minutes, Mirdhynn a dit :

    Je ne sais pas si ça a été évoqué mais j'ai fais un petit comparatif de l'efficacité des ouvres boite tyranide :

     

     

     

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    Ce sont des valeurs moyenne, dans les meilleures conditions possible

    Ce qu'on peut voir c'est que l'Exocrine est le meilleur investissement car il casse non seulement du véhicule mais aussi de l'infanterie basique

    Toujours pour casser du véhicule et dans le même ordre de prix : les 4 canons schock (multiplier par 4 le dégat du tableau) ou le tyrannofex en canon rupture)

    Les canons venins font plus office de finisseurs 

     

     

     

    Oui l'exocrine est le plus polyvalent (tres mauvais choix contre un serpent par contre X) ), apres tu devrais rajouter le fluide acide du tyrannofex, je serais curieux de ses stats avec ses touches autos a 4d6 F7 D3 pa -1

  4. Oui les termagaunts sont ce qui est toujours present dans mes listes j'en mets au moins 2x10. c'est le minimum je pense. pour 80 points ca va ne serait ce que pour amortir/faire reculer les fep avec du controle map.
    Les horma, plus cher quand meme, c'est pour accompagner une liste cac et/ou des choses specifiques comme pour utiliser le stratageme behemoth ou locker un vehicule au sol (ca ne marche pas contre des eldars ou des taus par ex).

  5. t'en prend un sur 3 avec un canon venin/etrangleur et griffe puis pour les autres tu mets des crache-morts et griffes. C'est le plus opti pour des guerriers

    t'as les variantes avec des serres perfos / epees d'os au lieu de griffes, si t'as en face une armee tres cac pour 2 points de plus par figs.
    T'as aussi les versions full Cac avec des epees qui peuvent valoir le coup, mais faut les jouer par 6 min dans ce cas.

     

    Perso je les ai aussi aimanter, c'est pratique mais bon au final, je ne les joues qu'avec des canons // crache morts  dans 90% des cas. Mais je dois t'avouer que depuis le codex V8 je ne les joue plus ... le neurothrope est bien mieux pour du synapse.

  6. J'avoue pour le transport ... j'ai coupe mes tyrants en deux au niveau du torse et sur les 4 membres pour pouvoir mettre des ailes + deux bras ou utiliser les 4 bras (j'ai les jambes version volant et les version au sol pour chacun des tyrants). Bref, un gros gain de place.

  7. Les aimants c'est quand meme un travail important, mais ce n'est pas indispensable. Au dela de changer les equipements de tes figs ca permet surtout de prendre une autre variante. Comme l'exocrine en changeant la tete et les bras avants, il peut devenir un Haruspex par ex.

    Perso j'achete chez supermagnet, un site allemand, jamais eu de probl

  8. Il y a 7 heures, Citizen Khaine a dit :

    Sinon je ne sais pas si vous avez vu mais le tyran des ruches en mode spé critique (sur du 6 pour blesser) qui fait 8 de dégâts c'est marrant. Avec les sacs à toxines, le trait de SDG béhémoth et la relique "faucheur d'oblitérax". Ou alors avec la relique "les griffes de tyran" certes sur un 6 il ne fera plus que 5 de dégâts mais gagnera +1 en force, +1 attaque et sur un 6 pour toucher il génère une touche supplémentaire. Bon bien sûr il faut faire les 6 mais bordel que ça doit être marrant quand tu les fais !

     

    Oui pour les griffes behemoth effectivement c'est pas mal le 5 blessure sur 6. D'autant plus que t'as tout ça juste pour une arme et t'as encore un slot de libre pour une autre arme cac ou distance.

    Par contre pour le faucheur d'obliterax, je trouve pas ça génial. Avec F6 ca devient un peu tout ou rien. Trop aléatoire à mon goût et c'est surtout de l'overkill sur tout ce qui est inférieur à E6

     

    Il y a 2 heures, Sysd a dit :

    A noter que le stratagème qui force l'adversaire à ne lancer qu'un dé, se déclare quand l'adversaire manifeste un pouvoir et à 24 pas d'une unité Kronos pas forcement d'un psyker. Donc vous avez le choix ou non d'utiliser le stratagème en fonction du pouvoir manifesté.

    Sysd

     

    Après l'intérêt c' est quand même autant que possible d'être dans la bulle de 18 d'un psyker pour lui faire profiter généreusement du -1 sur son unique dé, surtout par ex si c'est un GK ^^

  9. il y a 26 minutes, Megatom a dit :

     

    C'est au niveau des toxiknouts où bien de la règle miasmes toxiques que cette erreur est présente ?

     

    Sur l'entrée des venomthropes p95, mais sinon oui dans le listing des armes c'est les bons chiffres xP

  10. le tyrannofex fluide acide pour ses touches autos peut etre amusant contre de l'eldar avec leur malus de visee a la CT dans tous les sens. Lui en rira bien fort !

    2d6 touches F7 Pa -1 D3 (le tout doubler si pas bouger) ca fait bobo
    Le tout pour pratiquement le meme prix que l'exocrine (206 je crois).

  11. Excellente idée, j'entame le débat avec les flottes ruches. Je les ai classe par ordre de preference.

     

    Kraken

    Sûrement ma flotte préférée, c'est pour moi l'esprit meme des Tyranides. La garde du plus fort des 3 dés pour l'avance est vraiment sympathique, les genestealers en profite pleinement, les spores mines voient leur efficacité tripler avec des avancés de 7 jusqu'a 9 et le gros de l'armee avance tres bien grace a cela, surtout si on le combine a Onslaught.

    La charge après le fall back c'est le droit de frapper en premier à chacun de ses tours. C'est optimiser donc les carnifex avec tous les bonus à la charge, c'est pouvoir mener la vie dure de toutes les unités de tirs non volante. C'est pouvoir quitter des cordons et charger les cibles prioritaires. 

    Niveau artefact, la flotte à accès à un des meilleurs du codex à savoir celui qui donne un malus de -1 pour être toucher. Cumuler avec des venomthropes on tombe à -2. Sans parler du sort horreur qui peut faire tomber à -3 pour les unites les plus dangeureuses. 

    On peut s'amuser a prendre le trait qui reduit les degats de 1 pour le seigneur de guerre, avec le tout cumuler ca commence a rendre un prince tyty bien tanky comme il faut. En plus, imaginez un prince volant au cac qui se degage pour tirer et revenir au cac pour frapper a nouveau c'est tres tres bon !!

     

    Kronos

    Mon premier choix pour une armee plus oriente tir, avec cette relance des 1 on pense tout de suite a la fiabilisation des tirs des exocrines, tyrannofex canon rupture, guardes des ruches et autres devogaunts. Mais surtout, l'anti-psy (meme si ca reste qu'un par phase et donc par tour) lancer un sort avec un de ainsi qu'un malus de -1 ca commence a etre tendu, on peut "comboter" avec le trait Kronos qui fait d3 BM quand l'ennemi rate un sort psy, c'est toujours sympa. Mais plus que ca ca permet de mettre la pression sur le tour psy adverse. Et nous joueurs tytys adorons mettre mal a l'aise nos adversaires :D

    A noter l'artefact de tir qui contourne les sauvegardes invulnerables contre les demons et autres eldars, c'est toujours sympa.

     

    Jormungandr

    Le +1 d'armure de couvert est bon, on se dit que 2+ sur les grosses creatures c'est genial, mais ignorer les couverts est loin d'etre rare et c'est inutile une fois au cac. C'est surtout pour le potentiel de fep d'unites inabituelles que je jouerais cette flotte ruche. Les rodeurs deviennent plus interessant avec cette flotte ruche pour servir de zone de fep cheap (69 a 75 points pour 3 au lieu de 168 pour un trygon). Coucou les gardes des ruches avec canon choc qui pop pour tirer sur du gros vehicule ( avec 6 d'entre eux et le stratageme qui permet un second tire on peut tomber un stormraven T1), coucou la soufflette des pyrovores. Les genestelers a carapace gagnent une 3+ d'armure ( pour 14 points la fig quand meme), et perdent le sprint + charge, mais de toute facon ils perdent leur trait si ils sprintent. Le fait que les volants (prince volant par ex) ne puissent profiter du bonus de la flotte ruche (ce qui est logique) me gene grandement.

     

    Behemoth

    La relance des charge est cool, mais bon ... je prefere limite payer 1 CP et relancer un des des que de relancer les deux des. Deux gros bons points cependant pour la flotte ruche. L'artefact "scythe of tyrant" (le meilleur artefact du codex) qui passe a F7 un tyrant c'est tres bon et lui permet de taper enfin efficacement du vehicule (comme du stormraven ! oui ... j'aime pas les stormravens x) ) et lui donne le luxe d'avoir une arme de tir ou des epees monstrueuses pour avoir une attaque supplementaire. Puis il y a le stratageme qui permet sur du 6 par fig de faire une blessure mortelle est tres interessante (coucou les 30 hormagaunts qui sortent d'un tunnel de trygon pour encercler un transport !)

     

    Leviathan

    Si le 6+++ est pas fou, il a le merite d'etre opterationnel dans toutes les circonstances (sous conditions d'etre a 6 d'un synapse) sur les tirs comme au cac. On pense du coup tout de suite aux princes et leurs gardes qui permettent de tester deux fois le 6+++ pour une meme blessure. En multipliant le nombre de point de vie on rentabilise ce bonus !. Les synapses deviennent egalement des unitees bien plus interessantes. Les groupes de 9 guerriers ne deviennent plus deconnant (je pense aux pyguarques de l'index par ex), les zoanthropes deviennent vraiment penibles pour l'adversaire (qui plus est si le neuro a cote les regen). Plus j'y pense plus cette flotte ruche me tente. j'ai du mal avec l'artefact des epees doubles, un peu meh, meme si c'est toujours rageant de voir un ennemi avec 1 pv restant. Surement plus utile sur un guerrier primat. Le trait de seigneur de guerre est bon pour une relance gratuite par tour.

     

    Hydra

    C'est la fausse bonne idee cette ruche, du moins sous conditions que les renforts de "essaim infini" soient payants (une FAQ nous dira). Le probleme est que les tytys ne sont pas vraiment resilients, les effectifs tombent vitent, tout comme chez la garde imperiale et avoir les relances que lorsque l'on est en superiorite numerique c'est certes genial au debut, mais milieu de game et fin de game ca devient un peu inutile ...

     

    Gorgon

    Meh ... deja que niveau touche on est pas forcement les plus efficaces alors avoir une relance des 1 pour les blessures au cac, je trouve pas ca fameux, ou du moins difficile d'en profiter de maniere optimal. Faut jouer avec poisons pour rentabiliser ce bonus, mais bon c'est pas foufou. Apres l'artefact Gorgon qui passe a endu 8 a la premiere blessure est pas vilain.

     

    Voilou c'est tout pour le moment, meme si j'ai tres certainement oublie pleins de choses =)

  12. Le sujet a déjà été traiter dans un sujet chez les xénos. 

    Le cult pourra récupérer certaines chose du codex tytys car ils ont le mot clé tyranide

    Y a bien 3 reliques, les sorts psy, certains stratagèmes qui désignent une unité Tyranid, ainsi que les 6 traits de seigneur de guerre.

     

    Par contre par de traits de flotte ruche, pas de première  relique gratuite

  13. Une question a ete poser sur le Facebook W40K concernant justement le fait d'avoir charger ou pas si on on a ratee sa charge. Car si l'unitee est considere avoir charger alors qu'elle a ratee sa charge, alors d'apres les regles, elle est sensee pouvoir etre elligible pour la phase de combat et donc pouvoir faire au moins le pile in et le consolidate.
    Mais ca me parait s'eloigner de l'esprit des regles habituelles. Du coup la prochaine FAQ devrait repondre officielement a ce sujet, meme si on se doute de la tournure :)

  14. Accessoirement, si tu joue avec le Cult genestealer, il est possible de rattraper une embuscade ratee avec le stratageme des pheromones lictor (car ca concerne une unitee Tyranide)

    Tu peux aussi l'utiliser sur les unitees dans les tyrannocytes au moment ou les pods arrivent, pour dissocier l'unitee du transport ... pour ce que ca vaut ... X)

     

    Mais oui l'interet premier c'est bien les genestealers, pouvoir les faire fep sans trygon/tyrannocyte ca n'a pas de prix !

     

  15. Pour les QG, y a le OOE, ca fiabilise et rend la tache plus difficile pour les snipers.

     

    Les stealers c'est jamais de trop ! pour une version Jormungandr, t'as l'option carapace qui les fait passer a 3+ d'armure. Ca les rend du coup tres resistant a la satu, mais moins mobile

    c'est pas degueu, mais pour un cout de fig a l'unitee de 14 au lieu de 12. A test.

  16. tout le monde l'a peut etre remarquer, mais il y a quelques erreurs de traduction dans le codex FR

    - Les venomthropes qui n'ont que 1 aux degats alors que dans la version anglaise c'est bien D3

    - Les epees d'os monstreuses qui ont un cout de 35 dans le codex FR pour 20 dans le codex EN

     

    C'est vrai que la traduction des chiffres, c'est quelque chose de compliquer

  17. Il y a 5 heures, Sedral a dit :

    C'est le genre de stratagème qui semble être davantage conçu pour le jeu libre/narratif que le jeu égal bien qu'il soit possible de l'exploiter. La traînée de phéromone du lictor est un peu dans le même cas.

     

    Au moins la traînée de pheromone est utile pour fep les genestealers sans avoir forcément besoin de prendre forcément  un trygon. 

    Par la même si on duote avec le cult genestealers on peut sauvé une ambuscade ratee. 

     

    Alors que l'essaim infini est d'une inutilitée infinie (en jeu égal) car quelque soit la manière de l'utiliser c'est handicapant... 

  18. Tout à fait c'est bien tes attaques plus une attaque supplémentaire, sinon on aurait écrit "peut effectuer une seule attaque"

    Sûrement un des artefacts les plus forts. Ça donne +1 en Force soit le palier qui permet de taper du blinder, une attaque comme si tu avais deux paires de griffes et du coup ça laisse un slot pour une arme tir. Je dis Yabon !  On perd la relance des 1 au profit des attaques en plus sur du 6+ (on a rien pour avoir des bonus de CC sur un prince dommage) 

  19. T'es sur que l'on n'est pas limité à un même stratagème par phase en matched play (en jeu égal)  ? 

     

    C'est vrai que c'est marqué "cela n'affecte pas les stratagèmes qui ne sont pas utilisé pendant une phase"

    Le déploiement n'est pas une phase donc ? 

     

    Mea culpa, c'est cool ! 

     

     

  20. Il y a 11 heures, stormfox a dit :

    Pour le stratagème à la queue leu leu derrière le trygon dans la VF je comprends que l'on peut "placer n' importe quel nombre d'unités" à la suite d'un seul trygon, donc d'utiliser un seul stratagème pour plusieurs unités arrivant par le même tunnel. Exact?

     

     

    Yep mais dans tous les cas tu ne peux mettre qu'une seule unité en plus dans les tunnels au déploiement. Après tu peux placer la ou les autres unités associées avec le ou les trygons dans les tunnels plus celle ajoutée par le stratagème autour d'une ou plusieurs unitée fouisseuse. 

  21. Le carni ne peut pas avoir deux canons lourd il me semble

    Il ne peut y avoir qu'un seul warlord. 

     

    Tu comptes faire fep 80 figs autour d'un Trygon et de 4 rôdeurs ? Pas sur que cela tienne. Un des princes en fep ? 

     

    Je ne sais pas ce que tu compte affronter mais pouvoir faire pop des gardes des ruches avec l'arme anti véhicule ça peut faire son petit effet. Y a que jormungandr qui permet de faire ça, dommage de pas en profiter. 

     

    Je sais pas quand je vois autant de tirs je me dis que c'est dommage de ne pas profiter des relance des 1 avec Kronos avec ton second détachement. Sur les princes ailés aussi qui n'ont rien de jormungandr et qui serait bien content d'en profiter, mais bon faut du synapse quand meme. Après c'est mon esprit offensif. Le +1 d'armure est cool aussi. 

     

    Edit attention aux fep adverses sur tes gros tireurs en fond de cours, faut mettre du termagaunts autour

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