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Warhammer Forum

Karasou

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Messages posté(e)s par Karasou

  1. On prend A l'unite chargee et B l'unite qui charge

    Dans tous les cas au moment de declarer la charge si aucune figurines de A ne voit le moindre figurine de B y a pas d'overwatch

    En sachant que les excroissances, armes ou autres accessoires ne compte pas dans la visibilite d'une unitee.

     

    Et comme ca suis les regles de tirs normaux :
    Si il y en a que deux figurines de A qui ne voit qu'une seule figurine de B, il y a que les tirs des deux figurines de A qui peuvent eliminer au maximum une figurine de B.

     

    Donc 1er cas, oui si la crea dissimule toute l'unite (c'est tres peu probable mais bon)

     

    2eme cas, etre derriere une unite ne donne pas de protection particuliere en V8, si on la voit un peu c'est bon il y a overwatch
    Meme si c'est un personnage, l'overwatch vise directement l'unitee personnage qui charge donc la regle des perso ne s'applique pas

     

    3eme cas, pareil

  2. Oui les auras se cumulent (ou du moins rien ne dit l'inverse) mais si tu regardes plus attentivement la regle c'est toujours precise que l'effet ne s'applique si ils sont a X distance de un ou plusieurs models avec cette habilite. Donc tu peux en avoir 1 ou 3 Shadowseer, ca sera toujours -1 au jet de blessure.

  3. il y a 30 minutes, fanenar a dit :

    -2 Pour l'histoire de 3 paire de griffe, je te dirais que c'est pas super, mais c'est comme ça. Tu paie 3 paires pour avoir juste 1A de plus. Le wording est claire, plus d'une paire, +1 attaque. +10 paire, +1 attaque. C'est quand même super cher payer.

     

    Yep ca a pas mal fait debat sur le forum tyranide ces derniers jours. Mais l'exemple des Dread claw chez les Orks qui specifie que c'est chaque dreadclaw qui donne une attaque supplementaire a fait un peu clore le debat des griffes tytys. C'est bien +1 attaque. C'est plus cher que deux griffes monstreuses (31 points contre 60 pour les massives) Mais les massives font quand meme du d6 (apres la moyenne c'est justement 3 vous me direz ... mais un vieux lancé de dé ca se relance :wink: )

    Cette histoire implique aussi que multiplier un meme profil d'arme de close ne se cumule pas. Par ex : Avoir 2 epees tronconneuses, n'accorde pas deux attaques supplementaires, mais juste une.

  4. Et oui, on peut se désengager d'un combat sans conséquences si ce n'est de ne pouvoir tir ou charger ce tour ci, sans parler des exceptions à cette règle. Les charger à nouveau suit les mêmes règles de charge à savoir le tir en état d'alerte.

     

    Les unités avec ''vol'' qui peuvent tirer après s'être désengager sont devenue de vraie plaie à éliminer au close.

     

    Et oui... Rien n'indique que le telsa ne fonctionne pas avec un 6 sur un état d'alerte. 

  5.  

    il y a une heure, GoldArrow a dit :

    Extrêmement pas d'accord. Elle est quasiment invincible avec la combinaison métal vivant+blindage quantique, possède une orbe de résurrection interne, et sature toujours autant qu'avant avec les nouvelles règles d'arc de tir. Une des meilleures unités du codex, clairement.

     

    Un détail que peu ont remarqué : un guerrier ramené grâce à un protocole doit se placer en cohésion d'unité avec une figurine qui ne vient pas d'être ramenée. Cela signifie que pour une grosse escouade où il ne reste que 1/2/3 figurines, même un jet chanceux ne permet pas de ramener tout le monde.

     

    Euh quasiment invincible ? C'est sur que si l'adversaire est malin pour lui envoyer des armes a d6 degats c'est sur qu'elle l'est. 

    Autrement saturer d'armes 1 a 2 de dégâts avec son endu 6 et son armure 4+, c'est pas tres dur, son invincibilité va vite etre revue !

    Apres c'est autant de tir qui ne vont pas sur les guerriers, certes mais a ce moment la autant avoir 15 guerriers quoi ... a voir, mais je suis sceptique

     

    En tout cas, effectivement pour le protocole, je n'avais pas remarqué ce detail  y a moyen de ne pas voir tout le monde relever. Ca sera d'autant plus vrai au close.

    Edit : t'as quand meme 2 pouces pour placer tes gars autour donc ca va t'as moyen de faire deux rangées de guerriers.

  6. Je suis du meme avis. En tant que joueur tyty et fan de la deathwatch, je m'etais procuré overkill. Mais avec la blazitude de la V7, je n'avais pas tenter de les tester. Mais il semblait tres interessant et bien plus viceraux que les tytys. La en v8 et la disparition du retour des ombres, c'est de la regen en moins qui etait nécessaire au culte, ca fait mal. Le culte est l'un des seuls index a avoir une capacité specifique qui n'est pas forcément un avantage qui plus est on le paie cher ... 

    Donc on paie la loyauté ( si encore c'etait sur 2+ ou 3+ mais meme pas )  et une fep qui peut foiré une fois sur 3 et pas faire ce que l'on veut 2 fois sur 3 .... super !

    Les genestealers a 18 points c'est tres dur a avaler quand tu vois que t'as la meme chose chez les tytys a 12 avec des scything talons en plus offerte !

     

    Bref quand tu vois la cure de rajeunissement qu'on prit les tytys qui avaient été pas mal oublier en v7, je vois pas pourquoi on se pencherait sur le culte qui a pris tres cher. Je ne les vois jouer aucunement tout seul. Faut compenser leurs lacunes avec soit la GI soit les tytys. Mais meme comme ca je crains que la GI et les tytys font respectivement la meme chose en mieux et pour moins cher. Je ne vois que le Magus d'interessant actuellement. L'un des premiers trucs a test est de prendre un groupe de 3 Magus repartis au sein de termagants/horma/guerriers, ca peut faire son petit effet bien sympathique ! Non content d'avoir du psy pas trop cher avec de l'anti overwatch avec ct/cc -1 ( voir -2 combiner avec l'horreur !) ou du tir allié, ca accroit la menace de ces unités qui va forcement aider nos grosses creas a prendre moins cher. 

     

    Edit : en fait meme pas besoin de prendre un détachement de 3 magus. On peut en prendre 1 ou deux et l'intégré directement dans une liste tyty, meme si on perd son ambush ... mais bon ... si c'est pour voir le magus finir tout seul en bord de table ... on perd pas grand chose.

  7. Je crois que la question de Cissou83 concerne surtout l'ordre de l'allocation des blessures, qui la choisie ? C'est noté que le joueur defenseur choisi ou il assigne les blessures, mais pas l'ordre dans lequel il les reçoit. Et ca peut changer bien des choses.

     

    Un groupe de terminator dont l'un d'eux deja blessé reçoit aux dés 1, 2 et 3 blessures.

    Si le joueur attaquant decide il choisira l'ordre 1,2 puis 3 pour eliminer 3 terminator

    Si c'est le joueur defenseur, il prefera choisir au contraire l'ordre 3, 2 puis 1 pour ne perdre que 2 terminator et voir le troisième que blesser 

  8. il y a 22 minutes, Tokugawa Shogunate a dit :

    De toute façon, je ne vois pas pourquoi on en débat, puisque les commandeurs et QG T'au risquent souvent d'être derrière les drones, donc pas sélectionnables comme cibles. Ou alors les tirs psychique ignorent cette règle ? (J'ai pas vérifié)

     

    C'est uniquement pour le cas des tirs de snipers en fait ou autres effets similaires.

  9. Il y a 4 heures, addnid a dit :

    RAI je pense c'est ça, car un garde du corps ne peut se jeter pour passer devant l'attaque psychique/mentale de son boss ! 

    RAW je pense aussi que c'est ça ! J'ai eu le cas pour mon prince tyty et ses gardes, pour moi la mortal wund le garde ne peut rien pour son boss ("désolé chef, c'est pour ta tronche ce mortal wound !") !

    C'est l'intérêt des mortals wounds aussi (qui peuvent être contrés par ce qui remplace les "feel no pain" de la v7)

     

    Alors pour les drone je ne saurais etre certain, mais ca a l'air de parler de "allocate any wounds" donc ca ne devrait pas fonctionner avec les blessures mortelles. Mais pour le prince tytys et ses gardes ca marche contre les mortals wounds car la syntaxe est differente. C'est marqué "loses a wound" donc c'est au moment ou la wound ou la mortal wound commence a descendre son niveau de wounds de base, soit même apres, un eventuel FNP-like comme Catalyst.

  10. il y a une heure, khornate_lapin a dit :

    Heu... il suffit d'arriver "par derrière" et paf le malanthrope! Franchement cher pour son utilité.

     

    Au sein d'un essaim de gaunt, le "par derriere" est assez subjectif. Ce n'est pas comme un capitaine comme avec 5 space marines

  11. Sauf que tu oublies qu'il n'est pas ciblable directement car c'est un perso a 9 PV. Donc a défaut d'avoir 2/3 unité de snipers va falloir faire tomber les termas regenerables avec tervigon avec -1 de CT. D'autant plus que tu prevois quand meme de quoi descendre les snipers de base. C'est pas si moisi que ca quand même, mais c'est clairement une unité de support ...

  12. Moue moue, a défaut d’être transcendant, il a le mérite d’être intéressant. Dans mon cercle de joueur on n'utilise pas les figs FW, Généralement tout y est bien souvent trop pété. Mais bon qui sait ... peut etre avec la v8 on y viendra. A voir donc ...

     

    A noté qu'il peut être pris jusqu’à trois et comme les carnifex peuvent être jouer indépendamment pendant la bataille, ca c'est tres intelligent, les venomthropes auraient dut etre comme ca aussi de base, ca compense clairement sa limitation d'effet aux models et non aux unités. Mais c'est pas le -1 de CT qui est véritablement intéressant en verité, C'est surtout la relance des 1 au toucher pour toute ton armée si t'arrive a zigouiller une unitée ennemie au Cac avec un malanthrope a coté, c'est ultra violent d'autant que c'est vraiment ce qui manque a l'armée en général. Ce double effet kisscool, bien cool, d'ou son prix qui n'est pas donné, je ne me vois pas le jouer dans un format de moins de 2000 ...

     

    Faut très clairement baser sa liste dessus si on le prend, d'autant que c'est une bille au combat. Je vois deja le combo assez sale de 30 termas + malanthrope + tervigon (on est deja a 500 points), avec une poignée groupes de rodeur/lictor ( on passe a 650/750 ) pour s'occuper des snipers et l'ennemi ne sera plus trop ou en donner de la tete ... faut ensuite de coup de quoi envoyer au cac et la on arrive très rapidement a plus de 1500 points xD

    Après le Coco se deplace que de 5, mais avec un sprint ca passe, tu lui mets Onslaught le tour de la charge et hop en avant Guingamp !!

  13. Il y a 3 heures, Remorkaz a dit :

    La formulation de la règle est claire: 

     

    "If the bearer has more than one pair of scything talons, it can make one additionnal attack with this weapon each time it fights."


    Si le porteur a plus d'une paire de griffes tranchantes, il peut faire une attaque additionnelle avec cette arme à chaque fois qu'il combat.

     

    --> Quand tu payes tes griffes tranchantes monstrueuses, tu ne payes que l'entrée "Griffes tranchantes monstrueuses (Trygon/Trygon Prime)" qui n'a qu'un seul profil. Tu n'as pas 3 paires de grifes tranchantes si tu préfères, mais un seul système d'arme composé de trois griffes tranchantes. 

     

    Je sais pas, le profil 3 paires pour le trygon, ce n'est qu'un rabais pour eviter d'avoir un total de 66 points a payer pour chaque griffe séparément. Si ton hypothèse etait valide tu aurais la meme chose pour le Mawloc et ce profil serait dans la liste du trygon. Et puis 60 points je trouve ca cher payer pour juste +1 attaque, non ? Quand tu vois ce qu'on les autres monsters des autres codex... d'autant plus que les bestiaux ont que 4+ de CC. Ca n'a pas du tout la meme valeur que sur un 2+ en CC.

    Ils ont bien fait la distinction entre les paires de griffes pour le Carnifex et le Prince par ex. Bon apres, c'est une première impression sur le papier, je ne me rend peut etre pas compte in game, je testerais prochainement.

     

    Apres d'un autre cote c'est peut etre abusé d'avoir un +2 attaques pour 0 sur les rodeurs. Je dois bien le reconnaitre ... ce qui me tend a vous donnez raison. D'ailleurs outre cela j'ai hate de tester ces derniers avec des poings épineux. La saturation a pistol 4 a l'air delicieuse. De plus je n'avais pas vu que les pygargues etaient passer a 4+ d'armure pour 6 points de plus qu'un guerrier normal. Peut etre un jour aurons nous des figurines officielles pour cette unitée x)

  14. Je vois, en fait ca depend la maniere d'interpréter :

     

    Dans ton cas on part du principe que toutes les armes dependent du meme profil,

    donc toutes les paires de griffes relance les 1 et le fait d'en avoir plus de 1 paires donne une attaque supplémentaire

     

    L'autre cas c'est dire que chaque arme a le meme profil.

    Dans ce cas chaque paire de griffes a une relance des 1 au toucher et donne +1 attaque pour avoir plus d'une paire. Donc +2 si deux paires.

     

    Quant a savoir, si tel ou un tel a raison, seul GW ou une phrase perdue dans le livre de regle peut vraiment trancher. Apres y a tjs l'accord entre joueurs ^^

  15. il y a une heure, doomavenger a dit :

    À noté que si tu as 2 paires de griffes, tu gagnes 1 attaque supplémentaire.

    Dans ce cas précis, tu aura bien 5 attaque +1 avec la queue.

     

    Ce n'est pas tout a fait vrai puisque c'est chaque paire de griffes qui lui donne +1 pour avoir plus d'une paire de griffes

     

    A moins d'un errata qui stipule que l'habilitié de plusieurs même armes n'est pas cumulatif c'est bien 2 attaque en plus pour le prince car il possede deux paires

     

    Ce qui done 6 attaques +1 avec la queue

  16. Le Wednesday, September 14, 2016 à 13:52, fortes974 a dit :

    Il y a plusieurs manière de rendre le carni jouable en plus: soit en baissant le coût d'au moins moitié pour pouvoir prendre des escouades de 3 plus "facilement" (180pts les 3 entièrement stuffé soit en DDJ soit en mode cac me parait vraiment pas mal), soit en lui filant de meilleures stats (plus d'attaque, augmenter la CC, et l'init, etc...), soit encore en lui filant une tripotée de règles spé style infiltration, le passer en type bête, filer une invu 5+/fnp, etc....

     

    Si ce n'était que pour le carnifex ... c'est quasiment tout le codex qui est comme ca ... qui plus est, la v7 a parasité pas mal de capas du dex malheureusement. Que ca soit L'ombre dans le warp, le cri de la harpie ou encore le concassage. Mes listes se sont finies sans le moindre carnifex ... c'est de la purée sur patte xD L'endu 6 3+ d'armure ca se tombe trop vite depuis la v7 sans parler des MI (bisou a la gatling du nemesis GK). La force des CM tytys n'est malheureusement plus une force.

    Les Princes volants sont la valeure sure et l'unique QG rentable, mais bon il devient lassant autant pour toi que pour ton adversaire. Le primat est un gouffre a point pour une efficacité douteuse ... les autres j'en parle meme pas ...

    j'aime beaucoup l'exocrine qui se rentabilise toujours très bien avec ses 6 tirs F7 PA2 a CT4 si immobile. Il fait un parfait épouvantail.

    et pour peu que tu ais des tyranocytes, tu peux en envoyer ou tu veux. Le mawloc c'est 50/50 mais pour 140 ca se tente. Le reste ... hum c'est liquide

    le tervigon est potable au milieu de grouilleux mais la ponte est raté 3 fois sur 4, ca reste un psyker 1 ... mais 195 points quoi.

    Perso je préfère mettre 2 zoanthropes avec un neurothrope a ce prix la voire 3 zoanthropes séparé comme ca t'est tranquille en synapse avec 6 charges warps.

    Le tyrannofex est pas mal avec sa 2+ et son torrent F6 mais tres specialisé.

    Mes chouchous sont les rodeurs mais tres dur a rentabiliser, car cher et d'une resilience si faible qu'ils ne font rarement plus d'un combat, la force 8 a généralement raison d'eux d'une manière ou d'une autre.

     

    Vivement une v8 avec des CMC dignent des tytys ... meme si je ne me fais pas beaucoup d'illusion.

  17. Après ca ne marche pas contre les vehicules, donc bon, comme AA on repassera. C'est surtout le fait de pouvoir l'utiliser meme verrouiller au cac qui le rend vraiment interessant. Je me le suis pris il y a quelques semaine je vais me faire un plaisir de le peindre et le test prochainement.

  18. On est d'accord pour le corvus, mais il est vrai que sans corvus c'est cher payer pour avoir de l'AA ^^

     

    J'ai de la chance alors que mon joueur Tau ne bourre pas la dessus en général ... pourtant c'est pas du SM en face qui manque généralement et ils ne se privent pas pour faire de la FEP ... ca pourrait être pas mal de lui suggérer de test ca xP

     

    La malleus ... mouais ... en quoi une relance est mieux qu'une relance des 1 quand on a des F8 et F10 ? ca va etre du 2+ 80% des cas non ? les blindages 14 peut etre ... faut il qu'il y en ait XD

  19. Avoghai>

     

    C'est pas faux ... tu peux ajouter a cela la possibilité de faire une charge désordonnée sans malus d'attaques grâce a "intervention héroïque" des vanguards et bloquer plus d'une unité au cac. C'est pas mal, même si le cas restera relativement rare.

     

    Après le corvus ... mouais ... autant c'est un beau véhicule ... autant je suis dubitatif de son intérêt en tant que transport ... charger T3 c'est plus une norme qu'un avantage ... c'est aussi prendre le risque de perdre le corvus et l'unité au T2 et pendant ce même tour l'unité se grattera les couilles dans le transport ... en plus faut être en stationnaire T3 et tu ne peux bouger que de 6 avant de débarquer, du coup tu n'es même pas assurer de rattraper une unité très mobile. Je trouve les Fep avec les balises bien plus viables et moins couteuses ... non ?

     

    Azrael>


    Après les interceptions, il n'y en a pas 36 non plus, y a toujours moyen de la jouer fine et de limiter la casse, en se trouvant du couvert ou en se mettant hors ligne de vue *sournois* En plus la capa de teleportation de la balise Angelis empêche une interception vu qu’elle fep mais sans venir des réserves ... perso j'ai test full aquila et approuvé totalement, les autres semblent trop situationnels et contraignantes, leur intérêt est me semble que pour les unités qui ont besoin de relance pour des effets sur des 6 (perforants, tir mortel ou sniper par ex),

  20. Merci pour ces précisions, en fait, en continuant a chercher plus en détail dans le bouquin de règle, j'ai pu avoir réponse a la plupart de mes questions sur les règles spé ... X)

    Mon bilan sur les Kill-team est mitigé, je trouve que l'on perd presque plus que l'on y gagne au final. Moins d'unités effectives, plus de contraintes, du moins avec les règles actuelles. Je testerais aussi sans kill team pour voir.

    Concernant la partie, effectivement, force est de reconnaitre qu'il avait fait une liste bien moins dure que la mienne, d'autant plus qu'il ne savait pas ce dont la deathwatch était capable de faire ... donc bon, pas de quoi se vanter, ni de se satisfaire d'une partie équilibrée et palpitante. De mon coté, je m'attendais a de l'interception avec une riptide, mais il avait sorti une Ghostkeel à la place et des broadside sans interception, avec du nombre. Mes unités lourdes au cac n'ont servi a rien comme le marteau thunder lourd. Il voulait surtout tester de nouvelles compositions d'armée. Je crains le jour ou il finira de monter sa Stormsurge, c'est un monstre de puissance de feu. Ca m'attriste d'ailleurs de ne pas voir de colossales chez les tytys, d'autant plus que c'est écrit noir sur blanc dans le livre de règle v7 que "Seuls les tyranides utilise couramment ces créatures" c'te troll a la puisance 40k quoi xD

     

    En tous cas, cela reste un gros plaisir que de jouer une armée d'élite qui réussi quasiment toutes ses actions (ca me change des tytys ... XD), malgré une grosse vulnérabilité aux force 8, car mis a part les motos, tous ont endu 4 et 0 guerrier éternel ... on serre les fesses lors des galettes et on prie pour que les couvert/invul fonctionnent ... J'avoue avoir été assez chanceux et je n'ai perdu qu'un seul pv au court de la bataille, mais ca aurait pu être tout autre.

     

    Je n'ai pas entendu beaucoup de retour de la relique du Grimoire d'Ectoclade que j'ai testé. Pour 10 points, permet une autre tactique de mission cumulable avec la première, qui plus est, changeable a chaque tour. Avec une relance des 1 au toucher sur un autre type d'unité, Il fiabilise toute l'armée ... pour moi il vaudrait au moins 20, mais bon on va pas cracher dessus.

  21. Bonjour a tous !

     

    J'ai eu l'occasion de pouvoir enfin testé la Deathwatch avec des amis, mais n'étant pas un habitué des Space marines. Les règles étant très sujette a interprétation suivant les cas, j'avais plusieurs questions les concernant :

     

     - A l'instar, des figs de la boite Deathmask, les figs uniques d'overkill peuvent elles être utilisées dans leur rôle tactiques et leur type d’unités respectives via le codex Deathwatch ? Dans notre cercle de joueurs on a fini par se dire que oui puisque beaucoup de ces mêmes figs ont été utiliser pour représenter les unités du codex. Ex : l'unité totor est représenté par une image de Garran Branatar, ou encore l'unité vanguard et biker respectivement par Edryc Setorax et Jetek Suberei. (qui permettent ainsi très accessoirement de donner désengagement et discrétion a une Kill-team)

     

    - Les kill-teams étant des combinaisons de différentes d'unités, on obtient une soupe de règles spé qu'il convient de préciser vis a vis de l’unité en elle même.

    Tir divisé : Ayant rarement jouer SM, j'ai un doute sur son fonctionnement. Mais, si j'ai bien compris, si il y a une moto dans l'unité, n'importe quelle fig de la Kill-team peut tirer sur une autre unité ? J’imagine que ce n'est pas cumulable avec plusieurs motos (ce sera toujours qu'une fig quoi) ?

    Zigzag : Une moto d'une Kill-team peut répondre a un tir par un zigzag, cela n'implique bien que la moto ? idem pour les futurs tirs au jugé qui en découlent ?

    Pilote émérité : Apporte une réussite auto des tests de terrains dangereux pour l'unité entière ?

    Armure totor : ils ne peuvent pas faire de percée en phase d'assaut, est ce que cela implique que l'unité entière ne puisse pas en faire ?

    Arme lourde : Si une seule fig d'une kill team tir avec une arme lourde, cela veut il dire que l'unité entière ne puisse pas charger en phase d'assaut ? je pense que oui et ca limite beaucoup d'arme ...

     

    - Enfin la balise Angelis, qui est vraiment, vraiment puissante si elle fonctionne bien comme je le pense (elle coute 30 points tout de même). Contrairement aux autres balises, il n'est pas précisé que l'unité doit déjà être présent au début du tour pour qu'elle soit fonctionnelle. cela implique qu’en la faisant pop en première, les autres unités qui FEP peuvent s'en servir dans le même tour ? idem pour la capa qui permet de téléporter une unité deathwatch déjà présente sur le champs de bataille au début de la phase de mouvement. Dites moi si je me trompe quelque part

     

    Lors de ma partie test 1000 points contre un Etau, je n'avais que deux unités, la plus grosse deja sur table bien planquée et l'autre en fep porteuse de l'Angelis très a l'étroit dans un drop pod.

    T1 le drop pod se pose derrière l'ennemi et hop je téléporte l'autre unitée a coté. Et la ce fut le carnage, les 2 tiers de l'armée ennemie partie en fumée principalement avec les lances flammes F6 assaut 2 perforant ainsi que les milles et unes relances que possède la deathwatch, ca laisse peu de place a l'aléatoire des dés ... c'est presque du viol a ce niveau la ...

     

    Merci de m'avoir lu !

     

    Bonne journée a tous ^^

     

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