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Lloth13

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Tout ce qui a été posté par Lloth13

  1. J'peux pas trop répondre sur les 2 autres, pas assez de test encore, voir, je ne les connais pas. Pour l'astra : - Pask est forcément cadian. Et il a une cible au-dessus de la tête avec marqué dessus : "tuez-moi !". Il reste un bon choix, surtout quand il a 2 potes : ça permet de profiter du stratagème tir croisé, et ça fait quand même beaucoup de tirs. La version catachan permet d'ajouter les D3 tirs de plasma lourds re-lançable, en plus de celui de l'obusier. - La manticore est un choix moyen pour de l'anti-tank. En catachan, elle ne relance pas les as de base, en cadian, elle ne relance pas le d6 pour les tirs. Et c'est une endu 7, ce qui la rend sensible à la F8. Certes, elle peux se cacher, mais elle souffre du même syndrôme que les obusiers : le D3 dmg. Autant un obusier est beaucoup plus facile à fiabiliser, que ce soit catachan ou cadian, autant la manticore, beaucoup moins. - Les tanks commanders ne servent pas qu'à détruire les chars. Quand tu peux en utiliser un pour engluer les tanks adverse à 35 pcs de lui, ça aussi ça aide bien. (advance+ordre de chef de char+stratagème "Crush Them"). Et ils peuvent aussi aller chercher des objos ou des objectifs "aller ici", avec la même méthode. - Le shadow vostroyan tire à 3+ avec le stratagème qui va bien, et en solo s'il vous plait. 540 pts la plateforme de tir à 3+, qui te débloque les stratagèmes de l'astra, ça fait plaisir (le vengeance pour cadia se complète bien avec un DW, surtout en solo, on ne sait pas se que l'on va croiser). Résumons : - obusier catachan avec lascan/plasma lourds, ça fait 237 ptsx3, soit 711 pts. On casse le budget, mais t'as : 3x12 pv endu 8, 6d6 tirs d'obusiers fiabiliser, 6D3 tirs de plasma lourds fiabilisés, 3 lascans relance des AS, avec les options couteaux suisses qui vont avec. Ca évite de prendre de l'anti-char de moindre qualité ailleurs, et y a vraiment beaucoup, beaucoup de potentiel de dégats. Les blindés légers (endu 7 max) s'explosent facilement vu la tornade de tirs avec les relance de D6/D3 pour en déterminer les quantités, et ce n'est pas démunie fasse à de l'endu 8 adverses, tout en offrant des option anti-élite très sympas. - le shadowsword vostroyan full tourelle pour 540 pts. 26 PV endu 8, 3D3 tirs de canon volcano, 4 lascans, 30 tirs de bolters lourds, le tout avec CT3+ sous stratagème. Ca bouge, ça peux faire du contre close, ça fait peur, et à raison, ça one shot des super lourds, et en prime, t'es dans le budget. lol.
  2. - Household traditions ne te fait gagner "que" le bonus de la maison si tu joues un super heavy détachement. Par contre, ton chevalier est bel et bien de la maison que tu choisis (questoris mechanicum OU questoris imperialis, au moment où tu le selectionnes. Il appartient obligatoirement à une maison (quelle que soit la maison, t'peux même l'inventer) ET il est bien dans un détachement d'IK, donc éligible pour les stratagèmes. Stratagèmes qui ne demandent que le mot clé idoine (le stratagème se fout royalement que l'IK profite ou non du bonus de la maison) et le détachement qui permet de les débloquer (à savoir un détachement IK). Exemple : Je prend un gallant taranis dans un détachement auxialiary super heavy. Je n'ai pas la 6+++. Par contre, je suis bien dans un détachement full IK (il y a.. Lui même). Il est bien de la maison taranis (Bah... j'suis obliger de choisir un nom de maison). Donc, il est ciblable avec le stratagème pour le relever à la fin du tour, qui ne demande que l'IK soit bien taranis (c'est le cas, il est de taranis) et un détachement d'IK pour être débloquer (c'est le cas, le détachement est IK).
  3. A 1000 pts, c'est 80 pts les 20 PV buffable à souhait, même en restrictif. c'est à peine plus cher que 10 gardes équipés, et ça occupe mieux la table, surtout en 48x48pcs (en vrai, t'fais une ligne d'un bout à l'autre de la table). C'est parce que ces armes sont beaucoup plus fiable, et surtout, tu peux en mettre 3 d'un coup (s'pas le cas de 10 gardes, l'escouade d'armes spe est sympa, mais ça touche à 4+... et c'est moins beaucoup moins fiable). C'est le même rôle que les scions, en fait. Mais les scions ont tout en mieux : nombre d'arme de tir (2 à 5, 4 à 10), le donneur d'ordre qui a la FEP, un ordre complétement pété (relance des blessures sur du gros ? LAWL), ils ont le rôle troupe et en prime, tes vétérans ont besoin d'un stratagème ou d'un transport pour faire pareil... Donc oui, les scions sont complétement fumé à côté. MAIS, les vétérans se jouent de la même façon. C'est l'option d'élite molle, mais jouable. Je les joue cadian en lascan. C'est des boites de conserves qui ont besoin d'un ouvre boîte adapté qui sert généralement ailleurs, et qui n'est guère sensible à la saturation classique de F4. Et puis l'avantage par rapport à un Leman Classique, c'est que même si l'ouvre boîte à de la moule sur son unique tir, t'en a une qui pete... Et si il a pas de moule, bah.. Elle est toujours là, sans malus, à te rendre la pareil. L'autocanon est aussi une arme tout à fait jouable sur cette entrée. Ca tire un peu plus, et le D2 flat est bon. C'est tout con, mais sur des trucs à haute invulnérable, ça fait aussi bien le taf qu'un lance plasma sans le risque d'explosion. Mais encore une fois, c'est une option pour ramollir une liste.
  4. Bah si... Puisque le mot clé suffit pour les activer. (et tu choisis toujours la maison de ton chevalier).
  5. - Yarrick : il devient bon quand tu ne joues pas catachan/cadian et avec peu de tank commanders. Sinon, son utilité est très moyenne pour son prix. - Lord Commissar : petit perso de contre close pas cher, et dans les infanteries squad, il fait son taf de maintien de moral de manière très honnête (Cd 9, sur 10 gars, faut tuer 9 mecs pour être sur qu'ils partent... Autant les tuer tous). Pour 35 pts, c'est également une taxe abordable dans les milieux restrictifs. - Commissar : à part comme taxe, c'est bof. Le moral à 8... On pourrait se dire que c'est seulement 1 de moins que 9, mais c'est surtout que ça ne permet pas de compléter un slot QG pour un bataillon, par exemple. Et quand au slot d'élite, le chef de peloton avec son ordre et l'astropath pour le psy, la concurrence est sévère. - Conscrits : Bah, c'est toujours le cordon le plus grand de l'imperium. Voilà. C'est ça, ou rien (et l'infanterie squad est bien mignonne, mais par 10, ça ne mérite pas de buff, alors que par 20, voir 30.. Ben si. J'pense au stratagème : A couvert, notamment). Et puis, il profite de la présence d'un Lord si pas de buff sans peur (CD9 au lieu de 4, ça limite les dégats sur les tirs d'opportunités, genre 4 bolters). L'autre effet kiss cool est quand tu chopes la relique avec 30 PV sans peur. Derniers points, quand ton cordon qui a été étendu sur toute la table, il ne te reste plus que 5 pinpins sans peur planqués dans des décors à droite et à gauche sur des objos... Z'ont pas besoin de bouger, sont déjà là où t'as besoin d'eux. Encore plus drôle, si t'arrive à combiner le sans peur(ou équivalent)/le couvert/le stratagème "A couvert" et le -1 pour être toucher... Bah, t'as 20 PV à 2+ objo sécure. Le PV le plus rentable de la galaxie. Même sans couvert, c'est relou de se débarrasser de ce cordon. - Master of ordonnance : A part en Apo ? jamais compris son utilité. Encore pire si tu joues catachan/Yarrick ou Cadian. - Vétérans : Ca peux se jouer en tallarn/mordian/armageddon, pour compléter un stratagème "embuscade" par exemple, ou d'autres joyeusetés. En terme de puissance de feu, la CT3+ est quand même largement au-dessus de la CT4+. Je n'ai jamais compris l’intérêt d'équiper des armes lourdes/spéciale à CT4 (sauf le LF ou sur un super lourds) quand tu peux le faire sur de la CT3 buffable à souhait (entre les tanks commanders et les scions, y a du choix quand même si tu veux faire ça !), qui profite des stratagèmes ou des FEP. Pour l'avoir fait, j'en suis vite revenu, même en cadian, autant jouer des lampes torches, j'en suis beaucoup moins déçu, et les équipes d'armes lourdes et spéciales font très bien ce taf là... Quand aux gardes, j'prefere qu'ils ne soit pas des cibles, parce que c'est eux qui gagnent le maelstrom. Et si tu joues des transports, ce sont de bien meilleurs candidats pour grimper dedans, plutôt que des gardes à CT4. - Officer of the fleet : Bah... T'as compris sa seule utilité en compétition. Hors compétition, même en jouant des valkyries, ça reste un piéton qui bouge de 6, alors avant de les buffer... - Wyrdvane psyker : surement l'entrée la plus faible du codex. Rien à faire avec eux. Même en fluff, mou de chez mou. - Nork Deddog : Il n'est pas mauvais. C'est juste qu'il y a l'entrée moins cher à côté qui fait le même taf presque aussi bien, et qui peux recevoir des reliques... Plus sérieusement, à reservé au fluff, parce que ce perso à quand même un peu de cachet. - Sentinelles blindées : en compét, je ne vois pas leurs intérêt (cause de la CT4) et des scout sentinelles, moins chère et plus utile. Après, ça tank plutôt bien. Bien mieux qu'une escouade gardes, elle n'a pas de problème de moral, ou de réduction d'efficacité. Elle ne bénéficie pas des ordres en revanche, mais cette entrée est honnête, peux aller gluer d'autres véhicules, ou prendre un tir de contre charge si tu joues mélée, au même titre qu'un rhino. - Hydra : Ca fait 8 tirs d'autocanon pour 100 pts. Bon, pour de la compet, y a mieux (et plus polyvalent). Après, les trucs volants, s'pas ce qui manque, et avec des dex comme l'eldar noir et le tau qui pullulent à cause de la meta... Ben, c'est un blindée de 11 pv qui défonce les transports ignore couvert et les drones... Ouer, cette unité depend surtout de ton adversaire pour être jouable. Le D2 de l'autocanon est pas degeu aussi. Les mouches de nurgle et les motard custo n'aiment pas trop non-plus. - Deathstrike : Jouable en fluff ou en apo. C'est aussi un aimant à tir du T1, à cause de l'effet psychologique. Mais ça ne prendra pas trop avec un joueur chevronné. - Servitor : 2ême unité la plus faible du codex. Ca t'oblige à payer une autre entrée pas forcément mauvaise, mais qui bouge tout le temps pour être rentable sur les réparations.
  6. La gunline opti de l'admech est justement de type : pas bouger - panpan... (encore plus que les autres, parce que le gain de puissance de feu se combine au fait d'être totalement immobile, façon drop pod) Si tu la joues autrement, elle n'est pas mauvaise, mais tu risques de manquer d'impact.
  7. Ce qui est également valable pour le super lourd Astra Militarum. Par contre, le prendre tout seul dans un détachement auxiliaire super lourd débloque les stratagèmes de chaque côté. Le shadowsword débloque pour toute les doctrines : - Crush them (possibilité de charge après advance + touche à 2+) - 1 CP - Repair (rend 1 PV, mais pas de déplacement, ni d'attaque de mélée) - 1CP - le tir de contre charge à 5+ - 1 CP - Vengeance pour Cadia (Full relance -touche+blessure- contre Chaos en phase de tir/contre charge) - 1CP Ensuite en fonction des doctrines (je ne mets là que celle qui sont jouable dans le cadre d'un véhicule seul) : - Tallarn : Embuscade pour 3 cp - t'pop jusqu'à 7 pcs du bord de table - Vostroya : +1 CT pour 1 cp Pour un IK, c'est un peu plus complexe, puisque ça dépend du type de l'IK, et que les doctrines offrent des reliques plus ou moins sympa, et des stratagèmes plus ou moins sympa. Mais déjà, t'as (sauf erreur, je connais moins bien ce dex) : - régle personnage + trait de SDG - 1 CP - 1 relique - 1 CP - et si tu joues un valiant/castellan, le missile traqueur de la mort - 2 CP - gagne un palier pour 1 CP, si bas en vie - le stratagème pour augmenter les chances d'explosions - 1 CP Puis les différentes doctrines : - taranis : se releve à la fin de la phase avec 1D3 wound, si non détruit par l'explosion - Hawkshourd : pour le tir de contre charge et la charge héroïque si unité allié chargé à 12 PCS
  8. La doctrine fonctionne sur les véhicules et créatures monstrueuses. Donc non, pas merde. ?
  9. Dans le cadre de cette règle, en tournois : non, la carte n'est pas défaussé dans ce cas. Cela signifie que ton adversaire à fait le nécessaire pour que tu ne puisses plus le faire. Dans ton garage, t'fais ce que tu veux !
  10. Lloth13

    Armée Impérium

    Si tu veux jouer dur, oui. Leurs unités sont la clé de voûte de pas mal de combo sympa. Si tu veux jouer mi-dur, t'aura l'impression de jouer en dur... Mais c'est p'tet ce que tu recherches. Si tu veux jouer fun, non.
  11. Lloth13

    Armée Impérium

    Depend des doctrines (et des codex). En général, en faisant le choix opti, ce sont de bons codex pour jouer solo. En dur, j'ai remarqué qu'il s'en sortait beaucoup, beaucoup mieux quand il se mélange. Il gagne à avoir quelques alliés. Un IK pour lui fournir un super lourd décent, un GI pour cordon et stratagèmes, la sainte lui fourni un très bon contre-close et assassin en contre psy ne sont que des exemples, sans compter les différents mix de SM (et y a du choix entre BA/DA/DW/SM... De quoi faire united color of benetton) En équipe, les autres dex autours ont tendances à faire mieux que lui. Enfin, faut aimer le primaris et les piétons. A quelques exceptions près, les chars SM ne sont pas terribles.
  12. Lloth13

    Armée Impérium

    Astra Militarum : aussi bon en tant qu'allié que codex solo. T'peux faire du Meca, de l'infanterie, avec ou sans projection, avec ou sans psy. Surement un des codex les plus variés. Adeptus Mechanicus : Gunline interessante et possibilité de faire des corps à corps pas piquer des vers. C'est un codex très peu jouer, ce qui pourrait te plaire. Custodes : élitiste au possible, mais du coup c'est un codex qui demande peu d'investissement. Facile à prendre en main, mais qui demande un peu de doigté pour en tirer la quintessence et qui est vite limité en gameplay. Adeptus ministorum : surement la faction impériale la plus difficile d'accès, mais qui a un gameplay très agressif. Imperial Knight : Encore plus élitiste que les autres. Par contre, pour un gameplay varié, on repassera.
  13. J'ai l'impression que ton copain ultra-marsouin risque de manquer de patate pour gérer l'anti-gros. Entre les drones et un possible morty, je pense qu'il ne ventilera pas assez. Le deuxième point, c'est que je vois pas où vous aurez assez tirs pour tuer tous les pox. De mon point de vue, la liste d'Allio avec 20 intercessors et watch master me semble la plus efficace, puisqu'elle peux permettre de gérer aussi bien un éventuelle mortarion que les pox. Les sistas sont bien aussi, mais il manque un truc : des séraphines que tu peux obtenir en diminuant la quantité de fusible des retributors. Elles ajouteront une quantités d'anti-char très correcte tout en obligeant ton adversaire à faire attention à son placement, et Celestine est parfaite pour one-shot les petits personnages de boosts, de même que pour utiliser un stratagème anti-psy (au hasard, le dispel du +1endu/force sur un pack de pox).
  14. La différence, est que le teleporteur des dreadknights ne sert qu'à les mettre en reserve de téléportation au début de la bataille (compétence qu'ils n'ont pas de base) Les Interceptors peuvent le faire directement sur le champs de bataille.
  15. J'pense que tu dépenses beaucoup de points en relique (ça fait quand même 3 CP sur 9 non récupérable). Quitte à claquer un pts de commandement (pour le masque mortuaire et l'aquila) et à avoir un contre close sympa, je te propose de remplacer ton equipe d'armes spéciales par un ogryn garde du corps avec le masque mortuaire d'ollanius, et tu lui choisis le mantelet comme option d'arme.. Et une masse énergétique. et tu peux aussi retirer les armes spéciales de tes commandants, ainsi que les missiles traqueurs pour arriver à la fatidique somme de 62 pts. Tu ne le regretteras pas... Et yarrick fait pâle figure à coté en terme de tanking.
  16. S'pourtant le cordon le plus sympa de tous les Dex SM... parce que le moins cher. (7pts le gros socle, de souvenir). Nop. Sinon, on aurais la moitié de chaque codex à citer, à peu près. ? Exemple : Aucune unité GK de citer (sauf le servitor) parce qu'elles ne sont pas mauvaise dans l'âme. Mais en tournois, ça ne gagne pas des masses parce que l'ensemble n'est pas assez bon dans le meta actuel.
  17. Voyons, voyons... Un truc injouable en astra... - wyrdvane psyker. Même au fin fond du mou du fun, c'est injouable. Plus cher que les autres psykers, ciblables, fragiles, pas de règle spe. - commissar. Même à 15 pts, l'aura de CD8 est à peine utile et cerise sur la gâteau, la relance du test de moral qui risque de faire fuir encore plus de monde, tout en tuant un de plus... - servitors. Mais j'crois que dans aucun codex où ils apparaissent, c'est quelque chose de jouable (SM/Ad Mec/etc) - master of ordnance. Même en fun, y a mieux. Même avec 30 pts à perdre, j'prefere presque encore ne rien jouer.
  18. @Grosse dent : Les IK ont toujours été hyper spécialisé de base. Comme dit mon VDD, les joueurs jouent en fonction de leurs cercles de jeu. Une liste IK ne posera pas longtemps de problème au format compétitifs, ni en amicale pour la même raison : l'adaptation du joueur. Il n'y a qu'en match random entre joueur qui ne se connaissent pas que ça peux vraiment "poser problème". De plus, il y a déjà des listes de contres complétement fumés qui sont sortie avant ce codex qui fonctionneront parfaitement contre eux. S'pas parce que c'est nouveau que les joueurs n'ont pas déjà prévu ce qu'il fallait pour casser du gros lourds (les liste GI avec 3 super lourds, ça fait un moment que c'est jouer).
  19. Voilà un lien qui pourrait t'aider. https://40k.armylistnetwork.com/
  20. Pour que l'on te conseille, il faut que tu nous montres une liste qui te plairait, qui définisse ce que tu penses. En tout état de cause, une liste de catachan mélée qui contient tir, cac, psyker et blindés... C'est une liste Astra Militarum, en fait, qui n'a de mélée que le nom. Là, je ne ferais pas ce travail pour toi.
  21. Lloth13

    Chaos Knight

    Rien ne nous indique que GW l'envisage dans un avenir proche. P'tet une FAQ pour mettre à jours l'index arrivera peu de temps après le dex pour le knight renegade, qui sait ?
  22. Petit soucis, ton chevalier ne gagne pas la règle personnage de cette façon. Donc, il ne peux pas avoir de trait de SDG. Est-ce vraiment utile d'avoir qu'un seul knight de mélée dans ta liste ? J'veux dire : il est seul, entouré d'un msu qui sera moyennement efficace (ça va manquer de relance tout ça, ton unique dominus ne peux pas être partout) et qui ne profiteront pas des stratagèmes de ton armée (t'auras droit qu'à un seul lascan cognis à 1+, par exemple) En fait, il fera p'tet pas un tour. Même avec une 3+ invu. Les serviteurs sont faibles. Point. Il risque juste de se faire péter au plasma. Autant prendre un double bataillon, et concentré un peu tes choix de soutiens pour les rendre plus efficace sous stratagème. T'en aura moins (et encore, t'as largement la possibilité de faire un double bataillon), mais ils auront bien plus d'impacts. Ca donnerait une architecture de ce style : - Bataillon 1 QG techpriest x2 T Ranger x3 Bataillon 2 QG dominus [SDG] QG techpriest T ranger x3 (les rangers sont des troupes, et donc non-soumis au limitation de x3 la même entrée) Low 1 : gallant Un groupe de robot, un groupe de ballistari et il te reste des points. Et tu as quand même 13 CP à dépenser (au lieu de 15...)
  23. Hum... Il y a une légère incompréhension de ta part, tu ne "choisis" pas les dès qui doivent être relancé. Exemple 1 : la relance des charges. Si la règle te dit de relancer les jets de charge ratés (comme le trait de SDG GK), tu ne choisis pas de relancer un dé, tu relances les deux. Exemple 2 : les modificateurs sont toujours pris en compte APRÈS un jet. Techniquement dans ton exemple, la figurine rate sa touche. Si l'aura indique "relancer les jets de touches ratés", tu dois les relancer. Ce n'est pas un choix. Exemple 3 : Cawl. Sa règle lui permet de relancer n'importe quel jet de touche la phase de tir. Il n'y a pas de précision sur "raté" ou "touché". Lui, il te laisse donc le choix.
  24. Les unités qui débarquent d'un transport engagé ne sont pas considéré comme ayant fait une retraite. Elles n'étaient pas sur la table pour être engagé. (comme l'indique d’ailleurs le GBN, les unités dans un transport ne sont pas considéré sur la table à tout point de vue). Combien même elles subissent certains malus ; ceux-ci ne sont pas dû à la règle générale, uniquement ceux de la règles des transports découverts sur la fiche technique du raider. C'est valable pour toutes les fiches d'unités de transports d'ailleurs qui indique quand l'unité transportée peux tirer, et combien peuvent le faire, et dans quel cas elles ne le peuvent pas, toujours en fonction du cas général.
  25. Bah, l'eldar noir, t'as deux optiques actuellement : - la liste grotesque, qui ressemble à celle de Nurgle (tu seras pas trop dépayser), t'encaisses et tu prends le terrain. - la liste avion, qui se joue avec 6 avions, dont un trio de bombardiers voidravens (les touches de MW sont bien dans l'élite, même si ça ne marche qu'un fois) et une forte empreintes au sol avec des mecs en transports ignore cover/relance des AS sur les armes à tirs rapide. En restrictif, le mechanicus peux faire des trucs, c'est sur. T'peux te permettre de faire du roboxeurs, parait que c'est drôle. Sans le restrictifs, tu seras vite lassé, vu que c'est un peu toujours pareil (INFILTRATION DANS TES LIGNES, CAWL+PANPANPAN), et l'pire, c'est que d'autres armées feront mieux. Le necron... Des pack d'infanteries sans peur, et tu soutiens avec ce que tu veux autour (Deceiver, imo, barge de jugement dernier, etc). Par contre, ce n'est pas une armée taillé pour la mélée. S'pas que les unités soit mauvaises, c'est qu'elles n'ont pas de synergie avec les doctrines, et des fois, pas avec le restant de l'armée tout court. En fonction de tes choix, ça risque d'être une armée de moyenne portée. Du reste, la plupart des armées savent faire les deux.
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