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Lloth13

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Tout ce qui a été posté par Lloth13

  1. La combo DG/Nurgle, ça marche plutôt bien, pourtant. Cela dit, le démon gagne à être joué en mono-dex avec plusieurs dieux différents. Après, pour de la performance : - Si tu veux de la poutre qui aligne les planètes, joues Craftworld/Ynnari. - Si tu veux la Gunline de la Mort : joue Tau. - Si tu veux le MSU qui tire beaucoup et qui casse les bonbons : joue Drukhari. En second couteaux, t'auras Astra Militarum (Gunline Super lourd) et Deathwatch (Gunline infanterie). Le codex IK sort bientôt, et le pronostic de la communauté tant vers quelque chose de badasse.
  2. Bah... Tu parles d'une armée élitiste. Gogo Custodes. Tu te fais une liste de 18 motards dorés (t'as le droit de changer la couleur :p), et t'as ce que tu demandes. Tu peux jouer de l'infanterie, mais tu perds la mobilité du trucs. T'peux jouer un peux d'allarus (c'est des terminators ++), donc tu peux te téléporter chez ton adversaire au tour 2.
  3. - Du tir et du Cac, sauf SM ? En théorie, la plupart des codex permettent de le faire. Des idées en vrac : Astra-militarum : Gunline infanterie/tank + bullgryns. Ca tire beaucoup, ça occupe le terrain, et les bullgryns sont très correctes en mélée. Adeptus Mechanicus : Gunline infanterie/tank + electropriest. les castellans peuvent se jouer mélée avec lance-flamme, même si la version tir fera généralement plus de dégats. Imperial knight : des gros robots de combats armée de lames tronçonneuses de 4 metres et de flingues encore plus long. Et le codex va bientôt sortir. ? Craftworld : Reaper+Shining Spears soupoudré de psy ? Du tirs, de la mobilités, du CaC. Et ça peux être très résistant avec les bonnes combos de psy. Drukhari : Une cabale de tourmenteurs, entourés de créatures hideuses et baveuses, avec quelques avions pour les soutenir. Les bombardiers Voidraven sont une plaie, et les grotesques sont vraiment costauds. Ynnari : tu prends la liste craftworld, et tu joues Yvraines en chef. Voilà ! Death Guard : de la résilience pour amener ton armée de zombies en mélée, soutenu par des machines-démons qui tirent pas trop mal et encaissent encore mieux. Et puis Morty. Il n'est pas auto-include, mais c'est une belle figurine qui reste un ajout sympa sur une table, notamment parce qu'ils peux trancher un super lourd en une phase de CaC, et faucher une horde de la même façon. Thousand sons : Des Hardes de tzangors soutenu par des sorciers volants, automates en armures énergétiques avec alliances possible avec du démons... Et puis Magnus, meilleurs psykers du jeu et qui tape comme un sourd.
  4. Bonjour, En opti de liste, je n'ai jamais compris cette propension à payer des options sur de la CT 4+, avec assez peu de fiabilisateur. Autant sur la première liste ça parait cohérent avec Yarrick qui aide à la fiabilisation, autant sur la seconde... Les plasmas dans les gardes, les missiles traqueurs sur wyverns et leman Russ (sauf chef de char, ça encore, je le comprend), les pistolets à plasma sur les chefs qui risquent juste de mourrir tout seul (ou de manquer d'impact... la seul fois ou tu tir sur de marine, t'as une chance sur 2 de ne rien faire... Okay, c'est pas cher. Mais bon, si ça sert à rien, c'est quand même trop cher payer. ). C'est cool fluffiquement. Mais en jeu, ça fait généralement beaucoup de rien. J'sais pas trop si tu t'autorises des doublettes ou non, mais dans ce cas la liste que j'te conseille c'est : Bataillon QG commander QG primaris psyker T : 3 x 10 gardes à poil Suprem command QG tank commander executionner QG tank commander obusier QG yarrick ? Avec lui, j'arrive à 788 pts. Ce qui permet d'arrive à rentrer une wyverne et un hellhound (avec bolter lourd) dans ton bataillon.
  5. Toutes les règles de tirs s'appliquent normalement (ligne de vue, portée, couvert, etc). La mesure du tir rapide s'applique, la portée des lances flammes doit être vérifier, la ligne de vue est à prendre en compte (parce qu'il est possible de charger en étant hors de ligne de vue.. mais pas de tirer) au moment où l'adversaire déclare la charge de son unité. Il n'y a que deux exceptions : - primo : les figurines tirent avec une CT 6+ quelque soit la CT du tireurs (sauf mention explicite) - deuxio : les malus et bonus ne s'appliquent pas pour la touche SAUF mentions explicites (ce sera indiqué sur le stratagème, la doctrine, l'arme, etc). Nota Bene : certaines aptitudes qui s’appliquent en phase de tir (au hasard : la règle Implacable du Leman Russ, la touche à 3+ des Dark Reapers) ne s'appliquent pas lors de la contre-charge car la contre-charge se passe en phase de charge et pas en phase de tir, sauf si préciser.
  6. Je vois ce que tu veux dire, mais ça confine un peu à la mauvaise foi pour ce genre d'exemple. il y a quand même un chapter approved qui est sortie en format papier. ?
  7. C'est pendant les 2 premiers tours de jeu que le vexilia est important sur les motards, justement. La bannière tient ces 2 tours de jeu, sauf erreur/malchance. La projection est importante plus tard dans la game. Et où que soit tes motards, ils se feront tirer dessus. Vaux mieux que ce soit avec Vexilia que sans. Donc oui, c'est aux motard de le protéger. Rien ne t’empêche d'ajouter 3 gus autours de ton vexilia pour lui servir de garde du corps (surtout avec un stormshield). Après, en effet, que les wardens/termites soit sur le terrain ou pas, c'est les motards qui prendront la foudre. Ensuite, le stratagème pour TP les termi sur le vexilla n'est qu'un outil de plus. Ca marche avec les wardens aussi (moyennant CP). Il n'est pas obligatoire, mais ça aide. Le termi t'assure d'avoir au moins un tour pour faire quelque chose, et le choix de la FEP est gratuite. Il t'assure d'avoir un stratagème puissant à utiliser. Si ces deux unités ont exactement le même rôle, j'pense que les termis le font un peu mieux.
  8. Le GI tire rarement en anti-char à CT 4+. Alors, c'est qu'il a un shadowsword... Et là... En stats, l'avion à de grandes chances de brûler de base sur un tir de volcano (et si tu sors un avion, c'est que niveau tank, t'as pas grand chose à coté). Le tau s'en fiche. Sa désignation ne vole pas, et touche à 2+. Le Tau sort toujours avec son +1 sur ses riptides pour toucher les volants (eldars oblige), du coup, ce malus se fait contrer. Le stratagème est génant, mais si le Tau souhaite le mettre son 5 de désignation, il a les moyen de le faire, stratagème ou pas. On est d'accord, ce n'est pas la panacé pour un cron, après, l'avion en lui même reste une menace mineur pour lui. Sachant que le corvus touchera aussi les avions EN sur 5+, franchement, qu'est ce qu'il s'embeterait à s'en préoccupé ? Et contrairement au Tau, il a sa 3+ de base pour toucher, et bien assez d'anti-char pour en venir à bout. Clairement, c'est un up. Mais un up qui ne suffit pas le rendre plus intéressant pour autant.
  9. Le GI s'en fiche, aucune de ces unités ne volent. Le Tau s'en fiche, il a les moyens de compenser. Le Necron s'en fiche, il ira le closer au fauchard, ou le saturera avec son infanterie. L'Eldar Noir s'en fiche, ses avions sont de meilleurs qualités et plus nombreux ou ira le chercher au close, dans le cadre d'une liste tourmenteurs. Quand à Tigu, sa capacité ne touche que les Ultra. Et enfin, vu la qualité de l'unité, je vous dirais bien que c'est un bonus mineur. Protéger un truc qui n'est pas une menace, ça ne sert à rien.
  10. Le soucis de courir sur la table avec les wardens, c'est que malus de -1 pour toucher ou pas, ils se feront tirer dessus. Alors oui, ça tank. Mais moins bien que des motards, qui seront aussi de la partie et que tu as tout intérêt à garder sous la bannière et qui ne seront pas sujets au craquage sur la course. On parle de figurines de Custodes, et pas de termagants.... Même si il ne sont plus que 3 après la phase de tirs adverses, c'est encore rentable de faire le dit stratagème. Et en prime, si tu rates ta charge, t'as quand même la bannière.
  11. On tourne à 150 € pour les premier prix... Effectivement, j'prefere m'acheter un baneblade ! xD
  12. Terminators. Les wardens arriveront à pattes, ou auront besoin des précieux CP pour arriver en FEP... Pour se faire bloquer par la charge d'un vulgaire serpent au tour adverse. Alors que, les terminators te donnent au moins l'occasion d'utiliser le stratagème qui va bien, qui est quand même sacrément pratique (et badasse, quand il passe). Le problème du tour deux, n'en est pas un, vu qu'il peuvent se TP sur la bannière et qu'il faut bien 2 tours pour arriver près des lignes adverses. Les wardens n'ont pas la souplesse tactique des termites... De peu ! A mon avis (mais dans une armée où il faut limite jouer mono choix pour être compétitif, c'est plutôt bien).
  13. Positif : - Large choix d'unités avec souvent un rapport/qualité point intéressant, - pleins de stratégies possibles (gunline, alpha strike, méca, etc), - stratagèmes simples et faciles à rentabiliser, - des reliques puissantes, Défaut : - Pas d'aviation décente, et je dirais même pas d'unité avec le mot clé "vol" intéressante, (la valkyrie... Est bien gentille, mais elle ne rentabilise pas cette compétence), - Le moral est problématique à gérer (nécessité de tricks spécifiques à des doctrine, d'alliances, etc), - Les mécanismes de la garde sont faciles à appréhender et donc facilement contrables.
  14. Si tu joues la figurine de Carab Culn en tant que Carab Culn, avec les unités spécialisées du bouquin FW, en effet, celles-ci n'ont pas accès au codex SM. Ces figurines n'existant pas dans le dit codex, elles annulent toutes formes de bonus donnés par celui-ci dans leurs détachements. L'effet pervers est également que : si tu joues un détachement FW pour avoir ton perso spe d'un côté, et de l'autre, un détachement qui suit strictement le codex SM, les bonus de perso spe ne s’appliqueront qu'aux unités du détachement FW. Les auras des perso SM de l'autre détachements ne s’appliqueront pas au détachement FW non-plus. Et dernier poins, le détachement FW N'aura PAS de doctrine chapitral du codex SM. D'un point de vue strict des règles : soit tu joues ton détachement FW, soit tu joues ton détachement codex SM.
  15. En fait, techniquement, ils n'ont accès à aucune doctrine chapitral autre que les bonus donnés par le livre FW. Ensuite, dans ton cercle de joueurs, tu appliques la doctrine que tu veux. En tournois, tant que ton armée remplit les conditions du codex SM, t'applique la doctrine que tu veux.
  16. Je ne vois pas au nom de quoi un orga devrait changer ses habitudes, tant que : - les règles sont clairement spécifiées - le tournois est rempli - tout le monde s'amuse FW n'apporte quelque chose au jeu qu'à ceux qui en possèdent, en premier lieu. Si vous souhaitez des tournois avec des unités FW accceptées, commencez par demander au cercle de tournoyeurs du coin ce qu'ils en pensent, et voyez avec votre orga préféré. Tant qu'il n'y a pas de demande par chez vous, vous n'en verrez pas plus par chez vous. Autre chose, je trouve que les limitations à 1 pièce de FW ne servent à rien. Soit il est totalement accepté, soit il ne l'est pas. Un tournois qui propose ce type de limitation, j'aurais l'impression de me faire entuber puisque que ce seront probablement les pièces les plus fortes qui ressortiront. Si à un niveau c'est normal (la compétition va avec l'envie de gagner, généralement), de l'autre, c'est injuste pour celui qui voudrait sortir son armée complète estampillée FW. En aucun cas, il n'est question d'équilibrage. Le tournoi, par essence, fera qu'il y aura un classement. Dernier point, si l'absence de FW continu dans les tournois FR, pour moi ça serait un mélange de trois points : - le premier, c'est que la demande est faible, - le deuxième, c'est que les orgas ont pris l'habitude de l'interdire, - le troisième, c'est qu'il n'y a aucun exemple de grands tournois FR à ma connaissance, qui autorise le FW (Pas d'IR, pas d'ETC, pas de grand rassemblement, etc). A partir de là, mettez vous à la place d'un orga : pourquoi faudrait que ça change ?
  17. Ca va dependre de l'apport en canon laser (en particulier) et anti-char (en général) de ton adversaire. Et de la table (les chenilles, ça n'aide pas à monter aux étages) Du reste, à 1K ça peux marcher... Mais je reste dubitatif.
  18. Euh... Si. Tu peux donc te prendre un tir de lascan parce qu'on voit l'aigle impérial de ta bannière. Et c'est même pire que ça, tu peux te faire ratiboiser ton escouade parce que l'épée du sergent dépasse du bloquant. ><
  19. Pourquoi pas fluff ? Après tout, même les IF ont besoin d'éclaireurs... Motards scouts, fiables, pas cher, et avec le trait ignore cover, ça marche très bien.
  20. Ca troll ! Plus sérieusement, tu as un stratagème pour faire un leman russ de l'officio prefectus. C'est plus fluff qu'autre chose, même si une aura de CD 9 est toujours sympa.
  21. Le gros avantage de mettre ton shadowsword dans un détachement d'auxilliaire super-lourd, c'est qu'il te débloque les stratagèmes qui vont avec. Certes, il ne profite pas de la doctrine, mais tu peux mettre 540 pts de shadow dans n'importe quelle armée impérial, le désigné comme étant vostroyen, et jouer le stratagème +1 CT, le +1 pour toucher à la contrecharge, le crush them all, etc. Parce que ça reste un détachement Astra Militarum. A lui tout seul. Du coup, même en construction de liste opti, tu peux aussi t'y prendre de cette façon, en solo. Ils sont équilibré depuis leurs augmentation de coût en point. Mais si tu veux vraiment de la satu, le leman punisher le fait mieux. La wyverne ne fait pas ce taf là. 4D6 tir, ce n'est pas si énorme (ça fait 13 tirs de moyenne, 6.5 touches... On est loin de la saturation). Le taf de la wyverne, c'est de tuer le msu qui veux se cacher. Elle est plus souple que le leman dans ce domaine.
  22. La relance des 1 et des 2 plutot que des 1 sur une unité qui sature pas mal. Tellement plus claire que j'ai l'impression d'avoir appris des trucs. ? C'est pas mal, le full Primaris. Par contre, tu payes cher tes QG et apothicaires, et qui à mon avis font le même taf que le capi standard et l'apo me semble surfait. De plus, au vu de la qualité des intercessors, j'me verrais bien en jouer 30 à 1000 pts... Ils peuvent déjà repondre à presque toutes les situations et profitent bien de la fiabilisation des QG. Le seul truc qui manquerait serait un anti-char à distance. Mais à 1000 pts, on joue sur des petites tables. P'tet que simplement poser un soutien de hellblasters d'assauts fep T2 suffirait, plutôt que de payer des KT très chers.
  23. Ca se teste, je trouve. Elles sont bien trouvées. J'pense pas qu'elles tiennent un ETC, mais elles peuvent avoir un bon résultat dans des tournois no-limite plus classique.
  24. J'enleverais les kataphrons pour mettre 5 vanguards, pour ajouter un dernier Kastelan (si tu l'as). Le reste des points, c'est cadeaux. Ensuite, ça me semble tout à fait correcte, pour de l'admech.
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