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Lloth13

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Tout ce qui a été posté par Lloth13

  1. 11 poses, c'est dans la moyenne à 2000 pts. La longue portée, il s'en fiche, les unités qu'il possède servent à nettoyer les cordons au tour 1, puis à déployer les nemesis T2. Il peux même se permettre d'en déployer un pour aider au début, puis faire tomber les 3 autres après une fois le couloir ouvert.
  2. Bah... Ils volent. Tout le temps. Même en charge. (Et c'est surtout en charge que c'est bon ! Pourquoi tu crois que Mephiston et le Dread Librarian et tous les gros trucs de closent volants sont aussi joué ? Si la distance de charge est bonne, ça fait des chocapics !) Se mettre à 3 pcs du cordon pour choper l'officier, ou l'unité de soutien 2 pcs derriere.. Tant que tu peux placé ton socle, tu peux charger au-dessus (en faisant attention à la cohésion de l'unité, ça passe aussi). Sans problême.
  3. Le stratagème est une idée, si tu as le premier tour. Si tu as commence en seconde, ils ne verront jamais la mélée. Si c'est comme en phase de mouvement, les malus et bonus dû à la phase de mouvement s'appliquent. Raté la charge à 3D6 sur 9 pcs est un peu la tristesse. C'est le problême des stats. Ce ne sont... Que des stats. Elles se vérifient sur plusieurs parties. C'est pour cette raison qu'il ne faut pas envoyer tout tes p'tits gars en même temps avec une seule relance par phase. N'oublie pas que lemartes fait relancer les charges de CDLM, et que ça marche sur les 3D6 du stratagème. Ca fiabilise pas mal, sinon, craqué un D6 pour les faire arrivé est important également. Plus important que faire arrivé le librarian en mélée (ce qui l'aurait dû faire avec le sort , sauf dispel de l'eldar). Refais plusieurs parties, et compare ensuite. Tu peux aussi testé ton idée avec le transport. Ca marche aussi.
  4. Ce sont des grands masters à 2+/2+, la relance des deux ne changera pas grand chose (sauf en cas de baisse de PV). Et ils lancent aussi 2 spells. Ils ont juste moins 1 choix de moins que Draigo pour choisir leurs sorts. La liste me semble pas mal violente !
  5. Ils ne tirent pas beaucoup, mais la PA-1 fait bien le taf. C'est surtout qu'ils ne sont plus très cher, et donc, que tu peux en mettre pas mal. Les autres solutions sont toutes envisageables, ça dépend de ta collection et de ce que tu aimes jouer. Le motard scout, non-seulement, ils saturent bien, mais en plus, ils peuvent suivre un capitaine réacteur marteaux tonnerre/bouclier tempête. Ils ne sont pas dégeu non plus en mélée, gràce à leurs couteaux de combat (les mecs ils ont : un bolter jumelé, un fusil à pompe sm, un couteau de combat, un pistolet bolter, et des grenades... Pour 25 pts/figurine). Ils peuvent être très rentables, mais attention, ils ne montent pas dans les étages. Pour les charges, je te conseille de les espacer, plutôt que de tout envoyer d'un coup (ça depend toujours du terrain, déploiement, etc. Si une occasion se présente, ne pas hésiter à la saisir). La plupart du temps, se garder des fep sous le coude oblige ton adversaire à en tenir compte. Et donc à être prudent. Si il oublie, c'est le moment de le punir.
  6. Bof, à moins de tomber sur une liste totalement exotique, quand 15 de ces petits gars déboulent du ciel, buffer à mort, et choppent 3-4 unités de l'armée adverse (c'est l'avantage d'avoir des trucs à aura, ça fait de beaux chateaux) et les pulvérisent, ça se rentabilise. Le principe qui est difficile à mettre en oeuvre, mais qui s’avère très payant, c'est que, certes, on ne peux déclarer que les unités à 12 pcs pour une charge mais on jette 3D6 avec le stratagème qui va bien. Du coup, avec des unités volantes, tu peux passer derrière les lignes adverses si le score s’avère suffisant, oblitérer ce que tu as contacté, et la suite, c'est d'utiliser le stratagème tape une 2ême fois, contacté ce qui a derrière tes premières cibles pour les enfoncer dans le sol également grâce au 3 pcs de consolidation. Ca peux necessite un librarian réacteur dorsal avec la relique anti-tir de contre charge, pour diminuer le volume de tir ainsi que qu'un peu de psy pour l'amener à se rapprocher, j'pense que c'est le seul vraiment indispensable pour ce type de charge (ça, ou un dread librarian, qui peux encaisser le tir). Mais y a pas d'obligation d'en avoir autant. Avec le soutien adéquat, 5 marteaux suffisent pour calmer un peu près n'importe quoi. L'avantage d'y aller à 10 voir à 15, c'est que même avec peu de soutien, ils arriveront à terrasser leurs cibles, et quand le soutien est là, ça devient complétement obscène, parce qu'en prime, ils font un beau cordon dans les lignes adverses. C'est évident que ça grève un budget, budget qu'on perd en arme lourde de tir, généralement, mais c'est eux qui feront ce taf, de détruire ce qu'il y a de plus lourd.
  7. Le but, c'est d'etre certain de détruire les cibles assignées. Et les cibles de ce type de d'unité, c'est des tanks endu 8, genre shadowsword, c'est un Magnus, c'est un Guilliman et ses potes. Bref, des trucs qui valent le même nombre de points et qui arrachent aussi des armées complètes. Quand vous jouez vos p'tits gars par 5 avec leurs 2 marteaux, c'est très bien. Pour éliminé des petites unités d'élites, un chassis endu 7 ou 8 à 10-12 pv, parfois un choix QG important. Vous mettez les points que vous voulez pour avoir l'efficacité dont vous avez besoin dans vos listes. Si vous ne jouez pas contre les compos qui nécessite d'en avoir 15 en marteau, vous avez parfaitement raison de ne pas le faire. Si vous rencontrez une armée avec Magnus et Mortarion, par contre, vous risquez de les regrettez.
  8. La banniere, j'te conseil de la sortir sur un marine avec réacteur. Comme ça, tu as ta bulle de FNP qui bouge de 12. Le bolter des primaris à une portée de 30 pcs. Et ils savent se défendre en mélée avec leurs nombreuses attaques. Tu n'as pas "peu de répondant", juste que tes cibles seront celle qui empêchent tes FEP de fonctionner, plutôt que les gros trucs à détruire. Le codex propose d'autres façon de jouer. Tu peux aussi te trouver un allié qui aura du répondant au tir. En codex seul, c'est ce qui m'apparait le plus costaud et fluff : une ligne de bataille qui sert d'enclume et des unités de saut qui tapent dure sur les points fort de l'adversaire. Quand tout se combine, ça donne une compagnie de la mort/garde sanguinienne capable d'arracher le cœur, la tête et les tripes de l'armée adverse pendant que tes pinpins arrosent le menu fretin.
  9. La CDLM et la garde sanguienne sont à faire Fep l'un après l'autre, et rarement au tour un, uniquement si une cible juteuse se présente (une erreur de déploiement peux arriver, mais c'est rare) Si tu joues ces unités, c'est que ton premier problème à résoudre est de passer outre les cordons adverses. Scouts, motards scouts, intercessors, agressors, razorback canon d'assaut, stormraven sont quelques-une des solutions pour y remédier. Ton deuxième problème est d'amener tout ce beau monde au corps à corps, et là, les stratagèmes 3D6 de charges+lemartes ou/et la relance d'un dé, sont à utiliser sur ces unités qui arriveront l'une après l'autre. Le but de ces unités est d'aplatir les trucs les plus costauds de ton adversaire pendant que ta puissance anti-infanterie te permettra d'aller chercher les objos. d'où le marteau/gantelet de série sur chacun d'entre eux. En fond de table, un château d'intercessors avec la banniere FNP 5+ est un moyen pas cher d'arriver à tes fins. A couvert pour avoir une 2+, ils seront aussi relou que des plaques marines à déloger, mais tireront mieux. Les scouts bolters en infiltrations te permettront également de créer des couloirs de FEP à tes unités. Je déconseille le sniper dans ce cas, ça ne fera que les rendre plus cher, pour une utillté assez limité, car ils ne seront pas assez nombreux pour faire leur travaille correctement (sauf sur les personnages faibles, et ils ont tendance à disparaitre) et puis, c'est tellement plus marrant de le faire avec Mephiston ou un dreadnought librarian...
  10. Les bloods angels seuls peuvent s'en sortir contre les codex suscités. Ils sont actuellement un codex très puissant, avec de multiples combo de stratagèmes, de pouvoirs psy et reliques où le but du codex est très clairement d'envoyer des marteaux dans la faces de ses adversaires. Outre les scouts snipers, l'intercessor est utile en BA, notamment grâce à la banniere 5+++, ce qui le rend particulièrement résistant et son bolter démonte du cordon sans aucun difficulté. Le psy offre des buffs et des tricks particulièrement puissants (le dread ou méphiston volant ou le +1 attaque par tête de pipe) Les persos comme Dante et Le Sanguinor sont également très fort et pas très chers pour ce qu'ils font. Et enfin, la bonne vieille compagnie de la mort. En full Martal+stratègeme tape une seconde fois+buff personnage/psychique = un jeu de tape-taupe tellement violent qu'ils méritent le nom de leurs chapitre. Bref, les berserkers de Khorne peuvent aller se rhabiller. Et pour finir, des types en réacteurs dorsals avec une 2+ et 2 pv et une moufle énergétique qui font ça aussi très bien et profitent de la banniere FNP 5+ ainsi que d'autre buffs psy, c'est top aussi. En architecture de détachement, ça donne : - une solide ligne de scout et/ou d'intercessor - 1 ou 2 psykers (mephiston, dread ou librarian réacteur) - 1, 2, 3 QG de buff (Dante/Sanguinor/lemartes/autre personnage réacteur) - Une unité de CDLM en réacteur - Une unité de Garde sanguinienne - Un porte bannière en réacteur Tout ce qu'il faut pour faire : Un bataillon, une avant garde et peut-être même une supreme command
  11. Ce serait plutôt sur la partie du forum règle, ce genre de question. La relance des catachans s'applique par arme et une fois par tir. Selon ce postulat, cela signifie qu'un leman Russ executionner : - relance le dé pour chacun de ses canons à plasma latéraux - relance le dé du tir du canon executionner - Si le Leman Russ Executionner a bougé moins de la moitié de son mouvement lors de cette précédente phase, la règle indique que la tourelle peux tirer une seconde fois sur la même cible. Soit un nouveau tir pour la tourelle, donc la relance s'applique également.
  12. Le même start collecting est une bonne idée. Généralement, la plupart des compos efficaces commence à partir de la 3ême figurine ou escouade (ne serait que pour complété le détachement qui va bien : bataillon, Outrider, etc) Si tu cherches du fluff, cette boîte est tout à fait convenable également. Après, si ton budget le permet, une cadian defense force à 135 € te donnera accès à plus d'infanterie, et te permettra de complété un bataillon d'emblée, et de le renforcer avec des armes lourdes et spéciales ainsi qu'avec un transport. Et enfin, si tu veux un peu d'élite, le start collecting tempestus scions est également un choix des plus correcte.
  13. L'heavy weapon squad rentre directement ton escouade de gardes. Les shock troops de Cadia sont... Ce que tu veux, en fonction du cout en point, de l'équipement et de la maniere dont tu les agences. Par 10 avec un sergent, avec 1 arme spéciale et/ou une arme lourde : escouade de gardes. Par 10avec un sergent, avec jusqu'à 4 arme spéciale (dont une qui peut être une arme lourde) : escouade de vétérans. Par 20, jusqu'à 30, sans arme spéciale ni sergent, ce seront des conscrits. La peinture et les conversion peuvent aider à les différencier.
  14. C'est un gameplay pas très fin. Ca se résume beaucoup à tirer jusqu'à ce que sorte de la table et avancer sur les objos. Simple et efficace. Pour les détachements, tu en trouveras la liste sur google.
  15. J'ai l'impression que tu as pris toute ta collection pour la poser sur la table. Pour moi, cette liste se fera dégommer sans aucune difficulté par une liste mono dex avec un apport anti-char et anti infanterie équilibré. C'est à peine grosbill pour du no-limit.
  16. La boite de base te donnera accès, en fonction de comment tu les assembles : - un leman Russ qui pourra faire office de QG (Tank commander) ou soutien (Leman Russ) - Un commissar qui pourra faire office de QG (seigneur commissar) ou d'élite (commissar) ou de conversion (pour un chef de peloton -élite- ou commander -QG- ) - Une escouade de garde qui pourra faire office de troupe (Escouade de Garde) ou d'élite (Escouade de Vétérans) Même une armée mécanisée pourra avoir une pincée d'infanterie pour faire office de cordons, de preneur d'objo ou de soutien (parfois tous ces rôles à la fois). Pour 65 euro, la boîte de base t'apporte 300-350 pts d'armée qui rempliront un détachement de type patrouille du livre de règle. Tu peux également l'acheter 3 fois de suite, ce qui te donnera : - 3 escouades de gardes - 3 commissars aisément convertible en officier divers - 3 Leman Russ, que tu pourras jouer en Tank commander ou pas - Une escouade d'arme lourde, que tu peux repartir dans tes gardes ou la jouer seule Disons que cela t'offre 1000 pts à peu près d'Astra militarum à jouer selon différente configuration, mais qui te permettra facilement d'aligner un bataillon (2 QG - 3 troupes), et peut-être même une autre formation, en fonction de tes choix. Pour pas très cher, tu as une bonne base d'armée, qui te permettra d’essayer un peu de tout. Les suites possible : de l'artillerie avec wyvern/manticore, d'autres types de Leman Russ avec la boîte du Leman Russ Demolisher (qui permet de faire les 4 autres variantes), des sentinelles (scouts ou blindées), des conscrits (avec les boosters à 8 € de 5 gardes de base), des hellhounds, etc.
  17. Dans ce cas, vas y à fond sur le Darktalon et renforce ta présence au sol avec du Repulsor. Ce véhicule est bon en anti-personnel et en prime, il vole, ce qui l'empechera de se faire engluer et pourra transporter des hellblasters. A courte portée+Azou, ils feront des ravages. Si il a de grosse unités d'infanteries, le totor fep+stratagème n'est pas degueu non plus. Quoi qu'il en soit, avec la remise à jours des prix des primaris, ils ont de bons atouts anti-personnels, donc tu peux te permettre d'en aligner un peu plus.
  18. Un peu pareil que mes VDD. Ca manque d'anti-char avec un peu trop de taxe en troupe et azrael a perdu de sa superbe, mais reste interessant pour la relance des touches. La ligne de 10 intercessor en dark angel est une bonne idée, et forme un cordon très résistant et virtuellement indestructible au moral. Par contre, ça fait beaucoup de scouts. Généralement, je me contente de leurs payer un sniper. La cape est en fonction des points restant. J'verrais une liste de ce style : Bataillon Azou Librarian Intercessors scout scout Fer de lance lieutenant deva lascanon deva plasma hellblaster C'est une base d'unités fortes pour 1200 pts, auquel tu peux ajouter de la projection autour. Les totors de la deathwings avec Bélial peuvent faire l'affaire, si tu veux partir sur de la combo avec stratagème. Un darkshroud pour augmenter la résilience de tes unités. De la ravenwing avec des blacks knights qui ajouteront une puissance de feu non-négligeable et de la mobilité, ainsi que même un peu de punch en mélée et sera une autre cible du stragème pour plasma. Du volant avec le dark talon qui piquotte pas mal. Un Repulsor pour protéger tes hellblasters et atomiser tout ce qui passent à portée. Des scouts bike squads, avec la quantité d'armes qu'ils transportent pour leurs faible coût en point, chaque figurine génére 6 tirs de F4 à 12 pcs pour 25 pts pièces, bougent de 16, et ont 2 pv chacun pour une endurance de 5. Surement un des meilleures rapport qualité/prix. du codex. Ils serviront à complété une Outrider avec darkshroud et un lieutenant en QG De ce que j'en ai vu, toutes ces combos sont valables. Les totors sont chers, mais après une destructions de cordon en bonne et du forme, ils tomberont là où ça fait mal. Le darkshroud m'apparait comme étant un must have pour cette armée. L'idée est de protéger tes armes lourdes avec les intercessors et les scouts qui avanceront la ligne de bataille. Les deva prendront place dans les couverts avec un lieutenant à leurs côtés. Azrael n'est pas obligatoire dans cette armée, cela dépend des points qui te reste. Un QG pour booster la ravenwing ou la deathwing sera peut-être plus intéressant que lui, et plus facile à amener là ou le besoin s'en fait sentir.
  19. C'est une règle qui vient de l'ETC. Afin d'éviter de se retrouver avec des objectifs impossibles à faire, et donc d’équilibrer les chances de les accomplir, ils avaient créer une règle allant dans ce sens.
  20. C'est surtout que 10 strikes en fep, c'est toujours plus sympa, ça profite mieux des eventuellement buff (qui a dit : poing d'acier ?), c'est objo secure (donc peux poser le pieds dans la zone adverse et prendre le contrôle des objos au nez et à la barbe de l'adversaire en pleine mélée générale), et couvre une large zone (fort pratique pour engager du peuple et être à portée d'aura), et en prime, ça sépare en deux et ça rentre dans la convention de l'IR. Si c'est pour le rentabiliser en mélée, autant prendre l'épée. L'attaque en plus ne change pas grand chose, la F10 au lieu de 12, non-plus. Et en prime, le D6 tape comme un lascanon plutôt qu'une simpe épée némésis... Vu que pour rentabiliser la bête, c'est sur du châssis qu'il faut l'envoyer.
  21. Pour ta première liste (et c'est aussi valable pour la seconde), je mettrais plutôt des mortiers que des lances-grenades (même prix, mais puissance de feu bien meilleur). Et ça t'apportera ce qu'elle manque : de la puissance de feu anti-infanterie. La F3 est vraiment trop faible et trop peu fiable, et l’éventuelle grenade anti-char sera souvent inutile. Quand à faire courir des mecs, est-ce que c'est vraiment gênant de ne pas tirer avec une arme à 5 pts ? Pour la seconde liste, le tech priest coûte cher. Mets plutôt un peu de psy (ou fait un mélange des deux). Ca te permettra de tenter de deny de temps en temps (et vu la puissance des dernières écoles de psy sorties, ça te sera bénéfique). Sans compter que l'accès à des sorts de protections pour tes lemans (ou même ton infanterie) est toujours sympa.
  22. Presque. A partir de 3 attaques, c'est le moment où ça commence à être plus intéressant d'augmenter la force. Tout simplement que le palier de F5 est plutôt pas mal pour s'occuper des marines et des autres élites/QG, ainsi que pour percer l'endurance 8, qui infestent pas mal les tables (les lemans, entre autres). Et c'est justement ce genre de cibles que visent les paladins. Pour le prix d'un apo marteau, t'as 5 strikes squads (102 pts VS 105 pts). Donc, pour le prix d'un truc parfois utile qui te coute des points de strats que t'as pas forcément (GK oblige), t'as 5 pinpins utiles tout le temps. Ouer, un personnage avec martal, c'est bien. T'as le master qui fait pareil, mais qui est en plus QG, et donc permet éventuellement de débloquer un détachement. Il est plus cher, mais son intérêt tactique compense ce surcout (surtout qu'il a une attaque en plus, et sa relance des as permet de le laisser se balader partout sur la map sans perte de relance et de buffer ces éventuels potos (en plus de lancer ses 2 spells par round, soit châtiment et un autre).
  23. L'apo coute très cher. Et comme tous les élites des GK, difficile à rentabiliser. Sur les paladins, il sera souvent plus rentable d'y aller à la hallebarde plutôt qu'aux falchions. Ils ont déjà 3 attaques de base, ajouter du punch est mieux qu'ajouter des attaques supplémentaires. Après, vouloir à tout prix mettre 10 interceptors quand 10 strikes avec gate ferons le même taf pour moins chers... L'idéal est d'avoir les deux. Le piéton de base est très rentable en GK. Augmenter la taille de leurs escouades est une bonne idée, surtout que ça permet d'en sacrifier une partie pour péter les cordons relous, pour aller chercher ce qui compte vraiment dans la liste adverse. Un dread (ci-possible, vénérable) bien planqué t'apportera un peu d'anti-char. Après l'avoir test, je ne l'ai pas trouvé exceptionnelle, même si une belle quantité de jets foireux ne l'a pas aidé (c'est l'inconvénient de ne pouvoir faire cette combo qu'une fois : si la malmoule s'en mèle, le truc ne va pas très loin, mais ça reste la meilleure solution anti-char, si tu ne prends pas de stormraven multi-fuz). L'expurgateur de série, surtout pour toutes les petites escouades, est ajout sympa qui fera un peu d'anti-multi-pv à moindre frais. Une purgator en transport t'offre aussi une solution viable, surtout si le razor a son lascanon jumelé.
  24. La terreur rouge accuse surtout de son âge. XD Le mutilator est un tantinet plus récent quand même.
  25. La chimère est assez chère pour ce qu'elle fait. La différence entre endu 6 et 7 se fera pas trop sentir, sauf contre des armées spécifiques. En revanche, quitte à devoir remplir les transports, la chimère s'en tire un peu mieux gràce à ses rangées de fusils lasers. Ce n'est pas le pérou, mais c'est le seul véhicule, hormis les super lourds, qui permet à ses passagers de participer. Le taurox classique fait aussi bien avec de l'autocanon (un comble pour l'arme lourde la moins intéressante !) que la chimère, pour un peu moins cher. Qu'il soit rempli ou non importe peu, au final. Même si ça diminue un peu le nombre de pose, ce qui est intéressant dans une liste châssis qui contient des piétons. Le taurox prime est une rolls-royce de qualité pour la GI, par contre, elle n'accepte que les scions... Qui Fep. Ou les commissars... Qui ne sont plus jouer... Pour les doctrines, même si Armaggeddon semble tentante sur le papier, les stratagèmes possibles et la doctrine en elle-même ne sont pas assez impactant pour que ce soit réellement intéressant. Pour les chimères et taurox, Tallarn permet aux transports de bouger et tirer normalement et Cadia offre la relance des As si ça ne bougent pas.
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