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Lloth13

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Tout ce qui a été posté par Lloth13

  1. 12 CP t'offriront de bon point tactique, et te permettra 3 tours à pleins potentiel pour ton armée, que ce soit en défense ou en attaque. - 1 CP pour un ordre en plus, 1 CP pour l’excellent stratagème qui donne +1 CT à tes cadians sur une unité qui perd un PV, 1 CP pour 1 +SVG sur une infanterie, etc. Les scouts sentinelle auront toujours leurs utilité, que ce soit pour éponger les châtiments, prendre les objos, repousser les FEP au plus loin de tes lignes... J'trouve juste dommage que ton infanterie ne soit pas équipé. Après la liste me parait très correcte.
  2. Le GK pâtit surtout de son manque de choix, plus que du nerf de l'anti-char, par rapport à un GI. Quand un GK doit avoir 6 entrées tout à fait puissante (GMDK, strike, interceptor, storm raven, Kaldor, purgator. Je considère que le dread et le razor ne sont pas de bons choix, ils sont juste obligatoire dans une optique anti-char viable... Par manque de choix, justement), un GI en a 15+... Même avec le nerf, lol. Donc, oui, le CG, on a vite fait de faire le tour, et il est quasiment impossible de le jouer autrement que : FEP, SORT, PANPAN, CHARGE RELANCABLE, tout simplement parce que cela respecte les forces du codex. Et oui, toute armée GK qui se veux opti ne jouent surtout que ces 8 choix là. Pour en revenir à la GI, Elle est devenu puissante parce que la plupart de ses restrictions V7 ont sauté, et les autres armées ont subit de pleins fouet celle de la V8. Je pense au système de peloton qui pouvait être fluff tout ce qu'il voulait était p**** de chiant en montage de liste, les donneurs d'ordres (et les ordres auto) qui sont ENFIN devenu indépendant, les missions ETC où ont voit disparaitre les KP de l'équation sauf pour une mission, saupoudré de quelques règles qui n'avaient pas changé (comme la réussite auto des tests avec le commissar), et des coûts en points reflétant leurs capacités humaines (le conscrit à 3 pts, les châssis légers à moins de 100 pts, etc), et j'parle dpas es alliances possible grâce au mot clé "imperium". Tout ça faisait de l'index GI un excellent choix. Et il le reste, même avec ces nerfs en points.
  3. CQFD A noter qu'il y a un stratagème pour dissoudre une escouade d'infanterie SM en deux escouades si leurs effectifs de départ est au maximum pendant la phase de mouvement. Et donc à priori, tu peux le faire sur tes agressors au premier tour de jeu, sous réserve qu'ils soient tous vivants (t'es pas sur à 100% de commencer... )
  4. Connaissance des sorts : en jeu égal, tu choisis tel psyker connait tel sort, en fonction de sa fiche technique. Tu peux leurs allouer à tous le même sorts, si tu le souhaites. Lancement de sorts : en jeu égal, il y a généralement 2 cas qui se présentent, - châtiment ou smite : ce sort peux être lancer 1 fois par psyker présent dans ton armée, et jamais le même psyker par phase psy - autre sorts, peux importe le domaine : ces sorts ne peuvent être lancer qu'une fois par armée par phase psy La réussite, l'abjuration ou l'échec n'influence pas ces règles (ça veux dire que si ton psyker rate un châtiment, et qu'il a la possibilité de jeté deux sorts, il ne peux pas relancer un autre châtiment, si le sanctuaire de tes GK est abjuré, tu ne peux pas le relancer, si tu réussis le lancement de prescience sur tes motojets eldars, un autre psyker ne pourras pas le lancer, etc).
  5. C'est utile pour attaquer sur un front très étendu, et faire des cordons jusqu'au porteur d'aura. De plus, si la nécessité de faire du msu se pointe, on peux diviser l'escouade en deux. Si tu les gardes par 10, rien ne n'interdit de diviser les tirs. Et enfin, ça profite de quelque stratagème qui peuvent devenir sympa dans ce cas (j'pense aux munitions psy ou taper une seconde fois). Les totors de base touchent sur 3+ comme les strikes. Le maniement des armes de mélée en plus de l'arme de tir est toujours bon à prendre, mais ça se paye assez cher.
  6. Tu as raison dans le sens où les doctrines permettent d'avantager certaines armes et pas d'autres. Par contre, les doctrines restent le choix du joueur, de même que l'arme à équiper pour aller avec. Ca fait beaucoup de facteurs pour un tableau alors qu'il suffit de conseiller le joueur. Et cela ne change pas la validité mathématique du dit-tableau, vu que l'aléatoire est prise en compte, par les probabilités que tel jet fasse tel résultat. Comment juge-t'on du dégat potentiel d'une arme avec sa portée ? Comment on l’intègre dans un tableau ?
  7. Il fait le taf pour son coût. Le full infanterie a toujours été parfaitement jouable, mais c'est le genre de liste qui va prendre la mort sur un gros dakka adverse, et ce n'est pas ce genre de liste qui manque. Le leman pas assez résistant ? Par rapport à quoi ? C'est sur, ca fait chiay de voir qu'une invu 4+ de brimstone coûte moins cher qu'un fusil laser de conscrit. Après, les restrictions existeront toujours, vu que c'est passé dans les mœurs. On verra si il y a du changement une fois tous les codex sortis... Les 10 pts, c'est pour payer l'aléatoire du quand ça fait quelque chose. Le potentiel possible n'était pas assez taxé, d'où le fait, à mon avis, qu'ils ont augmenté le coût en points. Un peu comme l'obusier à 22 pts, qui passe plus cher qu'un vanquisher dans ce chapter approved, parce que son potentiel est vachement plus sympa que l'autre.
  8. Y a le venerable qui assure un tir de lance missile en plus et le razor lascan, evidement. Le razor permet en prime de vraiment beaucoup diminuer le nombre de pose. (même si le storm le fait aussi) Après, j'ai tendance à jouer vraiment beaucoup de strike, mon but étant d'envoyer le plus de monde en mélée, quitte à en sacrifier une pour éliminer des cordons, pour faire une beta strike, ce qui laisse assez peu de place pour du véritable anti-char (mon but ultime est de sortir 50 marines à 2000 pts) J'm'en sers à but dissuasif, le plus souvent (et généralement, sous la forme d'un vénérable+astral aim, qui, si il n'a pas d'endroit où se planquer dans ma zone de déploiement, ira dans le téléportarium pour aller en chercher un sur le champ de bataille)
  9. Le stormraven ne m'a jamais paru indispensable dans une liste GK, et augmenté le prix du bousin me semble tout à fait justifier. Le razorback un peu plus, mais sa version vraiment utile (donc CL jumelé) ne prend que 5 pts...Juste un réequilibrage du bidule. Le coeur de l'armée actuel n'a pas été touché. La baisse du totor fait passer l'escouade de 5 gugus à 215 pts "toute nue", ce qui se rapproche des 10 pv d'une strike squad à 5 pts près. En limitation, c'est cool, c'est une taxe qui coutera moins cher. C'est dommage que cette baisse n'est pas impacté les paladins. Même "plus rentable" que des totors classique, ils ne valent pas les GK en armure énergétique, à mon sens. Bref, le coeur d'une armée GK devrait être les totors, mais on est toujours pas prêt d'en voir beaucoup sur les tables malgré cette baisse, qui me semble tout à fait superficielle pour cette entrée.
  10. - le up du cout de l'astropathe est un peu too much à mon goût (j'pense que 25 pts aurait suffit), mais bon, j'imagine que les sorts de la GI le valent toujours. - le conscrit m'apparait comme étant le plus hard. 4 pts pour un profil moins bon, après les nerfs récents, c'est... Pfiou. Ils seront jouer, parce qu'un cordon de 30 pinpins sacrifiables, c'est toujours une bonne idée, par contre, ils ne sont plus aussi sacrifiable que ça. Le reste, c'est justifier à mon sens, par l'efficacité des entrées en question : - le taurox prime va sortir au même coût qu'un razor full pioupiou, ce qui reste tout à fait dans l'esprit du truc. - le taurox tout court, va rejoindre d'un peu plus prêt la chimère. - l'artillerie, qui était sous-payé pour ce que ça faisait.
  11. Ca sera l’organisateur qui te dira si c'est un fanatique ou non ou un peu du wysi. Après, c'est toi qui est libre de participer au tournoi en connaissant et t'adaptant au règlement. Du reste, L'essentielle est avant tout de s'y retrouver. Dans mon cas, je ne compte pas changé un iota mon schéma de couleurs, même en jouant plusieurs régiments différents, pour une raison simple qu'implique l'optimisation : les unités qui sont dans un même régiment sont généralement les mêmes... Exemple : Bataillon vahallan QG1 commander QG2 commander T1 30 conscrits T2 30 conscrits T3 30 conscrits Supreme Command cadian QG3 Pask QG4 Tank commander QG5 Tank commander QG6 Tank commander QG7 Tank commander Ils auront beau être de la même couleur, un conscrit ne ressemble pas du tout à un leman russ. Et j'pourrais même saupoudrer le tout de tempestus scion avec le même schéma, tout le monde pourra s'apercevoir que ce sont des tempestus scions. Après, là où ça peut être malhonnête, c'est la personne qui fait exprès de les mélanger dans le but d'en tirer profit. Mais dans ce cas, personne ne joue longtemps avec eux, ce qui ne devient plus vraiment un problème.
  12. Ils sont plus chers que des dreads, et ne sont pas forcément beaucoup plus résistant (l'endu 6 est un peu triste, malgré un -1 pour être toucher). En terme d'équipement, ils ont tous les deux accès à de l'anti-char correcte. Après il y en a un spécialisé dans les troupes au sol, l'autre dans la chasse... Pour autant, aucun des deux n'y excelle particulièrement, la faute au fait qu'ils prennent le -1 pour toucher avec une arme lourde...
  13. Tout à fait. Oublie pas, le brother captain coute 20 pts de moins, et offre une option que tu n'as pas dans ton armée (la bulle de relance de Voldus peux suffire). Après, j'pense que le GMDK à 1000 pts, il coute un tiers de ta liste mais Il reste très bon à ce format avec sa capacité à tout faire. Faudra juste se méfier d'une arme en particulier, l'autocanon et ses équivalents. C'est surement une des plus faiblarde du moment, et c'est pourtant l'arme idéale pour le tuer, lol.
  14. Au hasard ? - Un grand master ou brother-captain à patte avec une relique (tu gardes le traits de SDG) et des strikes supplémentaires. Tu n'es pas si nombreux que ça (les interceptors sont aussi une solution valable) - Tu peux aussi augmenter ton potentiel anti-char avec un autre dread ou des razorback lascanon. Le GMDK fait de tout, mais il se tue aussi très bien, surtout à son tour d'arriver avec PA-1 ou -2. Tu n'auras pas le droit d'utiliser le stratagème permettant d'ajouter 1 à tes SVG invu et avec une chance sur le dispel.
  15. Ce n'est pas une question de pitié, mais de plaisir de jeu entre potes. Et perso, j'comprend tout à fait les gens qui veulent se limiter : c'est une autre façon de s'amuser. 1) Prendre moins de points ? Why not, mais c'est un peu l'histoire d'Yvraine+10 dark reaper+serpent. Ca ne coute pas des masses, et ça défonce facilement 4 à 5 fois sont coût en points. Comment on définis le coût en point d'une combo d'unité ? 2) C'est souvent la table et les possibilité de placement qui sont en cause, autant que le niveau de la liste. Un désert de sel est une aubaine pour un GI, c'est sur, et globalement, pour toutes les armées de tirs qui prennent le premier tour. 3) Le fluff permet de justifier n'importe quoi. Un peu comme le fait d'avoir envie de jouer cadian parce qu'on a des figurines cadiannes. L'Univers de 40k est bien assez ouvert pour ça. Le but n'est pas de se tirer une balle dans le pied, le but est de s'amuser au même niveau, et accessoirement de répondre à l'initiateur du sujet. Pour continuer d’ailleurs, avoir des tables bien fournies est aussi un moyen de diminuer l'impact des tirs et d'allonger la partie, quelque soit les opposants. Ca poussera à chercher des solutions plus en adéquations avec l'environnement de celle-ci. De plus, cette histoire de déséquilibre flagrant va se résoudre naturellement avec le temps, la sortie des prochains codex nous permettra de voir d'autres armées. Le tyrannide s'annonce comme un bon codex et facilement accessibles aux débutants qui plus est. Les autres codex s'en sortent très bien aussi (oui, même le death Guard à des combos sympas à faire, et des unités de qualité), et la qualité des joueurs changent aussi pas de mal de choses. Dernier point : là où j'te rejoins Zaap, c'est que j'aime aussi peaufiné le potentiel d'une armée à son maximum autant que faire se peux et je n'aime pas jouer mou pour le "plaisir" de me faire marcher dessus. Et j'aime aussi gagné. Mais dans ce cas, j'prefere le faire avec des joueurs dans le même délire que moi : écraser un joueur n'a rien de sympa, tant pour lui que pour moi.
  16. Concernant le devil dog, son arme de tourelle est assaut, donc on est loin du véhicule qui souffre d'un manque de CT. Si tu veux partir sur quelque chose de moyen, Armageddon est la doctrine qui s'y prend le mieux avec chimere/veteran. Bref, un bon vieux meca des familles avec des entrées assez chères qui limiteront le spam. Tu saupoudres de deux-trois truc rigolos comme des ogryns classiques, de sentinelles blindées autocanons et un peu de Valkyries avec du commissars en SDG. Ca fait du GI qui garde de l'impact qui mais qui ne profite guère des ordres et qui joue sur le mouvement, mais ne garde pas l'aspect cheatay et sans spam honteux de PC. En relique, tu peux y aller sur celle de mélée, et voir ce que donne un seigneur commissar entouré d'ogryns dans tes games. Tu as des entrées moyennes comme le banewolf, certains super-lourds sont aussi jouable dans une optique moyenne (j'pense au banesword qui est loin d'être cheat), des équipes d'armes lourdes équipé d'autocanons, le leman russ Exterminator, des hydras, les wyrvanes psykers, le Deathstrike... L'Astra ne manque pas de choix pour éviter le spam et d'être over-boustay.
  17. Tu les trouveras sur forgeworld. Par contre, c'est du 30k et non pas du 40k. Leurs profils seront en simili V7.
  18. Sachant qu'un GK opti en limitation se joue avec le minimum de totor possible, faut voir le truc autrement. Le GK aligne une quantité phénoménale de saturation de F4 pour un prix défiant toute concurrence, ainsi qu'une quantité plus que correcte de blessures mortelles. Avec quelques chassis bien choisis à 2000 pts, il a aussi une quantité raisonnable d'anti-char. On n'est pas du tout sur de la Deathwing. Actuellement, le totor est moyen. Et un tantinet trop cher pour ce qu'il fait. C'est un tueur d'élite, alors que la plupart des armées privilégient la masse. Une armée full totor à 2000 pts risque de manquer d'impact à l'arrivée (déjà que seul la moitié d'entre eux seront en Fep), que les autres sur la table bougent à la vitesse d'une limace sous amphétamine, ça va être dure de profiter de leurs armes... Ils profitent moyennement de leurs armées lourdes, touchent moyennement en mélée... Le land raider un bon choix de transport, mais encore une fois, tout ça est quand même assez cher, et donc forcément, ils risque d'être trop peu et la moindre perte fera bobo. L'avantage de la deathwing est d'être sans peur, ce qui permet d'aligner de large groupes de terminators. Le soucis : est ce que c'est cela qu'on vise avec les totors ? Enfin bref, autant fluffiquement, c'est sympa de les jouer, autant si on vise de l'opti, on ne joue pas ça.
  19. Le psylencer est un bon choix si tu n'hésites pas entre le tir et la mélée. Dans le cas contraire, ça se discute, j'pense. Et une volée de 40 tirs de bolters lourds avec le stratagème qui va bien à l'arrivée, ça fait plaisir sur les strikes (d'où l’intérêt de les laisser tout nu, en plus de coûté assez cher comme ça, même si ils valent leurs coût en points). Avec une petite relance d'un patron, c'est assez pour nettoyer un vilain 2ême cordon, avant de charger le premier. Si tu veux vraiment partir à la chasse au tank, le dread canon laser/lance missile reste un meilleur choix, à mon avis qu'une purgator, ou même un bon vieux razor lascanon.
  20. Rien ne t’empêche de donner un ordre dans ce cas. Les seuls pré-requis sont dans les ordres eux-mêmes. Fix bayonnet par exemple, n'est donnable qu'à une unité d'infanterie qui n'a pas reçu d'ordre, est engagé en mélée et doit se résoudre immédiatement. Pour l'ordre d'une relance des AS sur un Leman, il est dit qu'il doit être leman russ. Et c'est tout.
  21. Ca, c'est uniquement si il est sur la table en début de tour. Et donc, faut qu'il survive à la phase de tir adverse.
  22. Si tu gardes cette liste, profites en pour placer la relique anti-démon sur ton GM dread. C'est la seule qu'il a le droit de porter. Et on ne sait jamais... Le chaos est assez joué, et il y a du keyword "demon" dedans. Et c'est gratuit, livré avec le codex.
  23. Tellement de choses à dire sur eux... Ils servent désormais à tout. Vraiment. De cordons, de finnisseurs, d'englueurs, de tueurs... Ils ne sont pas assez nombreux pour qu'un test de moral soit si génant que ça, mais bien assez pour faire suffisamment de dégats chez l'adversaire. Leurs principal interet est de former la chair par dessus l'ossature d'une puissance blindée. Les pertes sont moins vites handicapantes, et malgré tout, ils peuvent parfaitement tenir le terrain et profiter des nombreux PC et tricks qu'une armée de l'Astra peux avoir pour être encore vivant à la fin de la bataille. Ils profiteront des pouvoirs psy, ils profiteront des ordres, ils profiteront des couverts, ils profiteront du d3 au lieu du d6 pour les tests de moral, ils tiendront les objos... Bref. Ils servent à tout, j'vous dis ! Les doctrines : - Cadien : En voilà des petits gars précis. Campeurs d'objo, armés de Lascanon et de fusils de snipers, ils feront le taf ! Un ordre plus tard, et hop ! Ca relance à tout va. Pour moi, c'est surement la meilleur doctrine pour les utiliser pour deux raisons : ils protégeront les chars et l'artillerie, abimeront ceux de l'adversaire, et tenteront la blague sur les persos adverses, en ayant la quasi assurance de toucher leurs cibles aussi bien que des spaces marines pour moins chers, et en étant assez nombreux pour servir en plus de repoussoir à fep ! - Catachan : +1 force, c'est sympa. Pour des gars ayant accès aux prêtres et à straken, y a moyen d'expliquer à des gens que le CaC n'est pas hors de leurs portée. Cela dit, contrairement à nos amis cadians qui seront efficace dès le tour 1 (sauf FEP bien entendu), ils risquent de devoir courir à travers la pampa pour se rentabiliser. P'tet que c'est ce qu'on cherche, après tout. Correctement buffé et avec quelques stratagèmes, il y a moyen d'y arriver, cela dit. Après tout, ils ne sont pas si chers, et des listes à 180 catachans qui foncent à travers le no-man's land, ça peux avoir un côté héroïque.. - Vostroyans : L'augmentation de la portée de la plupart de leurs armes les rendent vraiment pas mal. Y a moyen de la jouer comme des Tau et des Rangers Skittari ! Avec des armes de F3 certes, mais ça tire tellement, mais tellement plus, et c'est peu handicapant tant que c'est sur de l'infanterie. Le fait est que toute leurs armes en profitent. Même le bolter lourds ou le sniper. Par contre, pas de reroll de série de cadians, et leurs stratagème ne s'applique qu'à une seule unité... Ce qui est un peu dommage sur le nombre qu'on peux avoir de ses gars là. - Mordian : Anti-Cac, nous voilà. Pour des gars qui doivent empécher les FEP, c'est une doctrine qui a le mérite d'être intéressante dans ce contexte. Et y a moyen de tirer sur les petits persos adverses qui s'approcheront trop près de leurs lignes... Mais bon, les gros auront tendances à résister, même si un plasma peux toujours faire une blague. Globalement, je trouve que leurs potentiel reste assez limité, malgré tout. - Vahallan : Moins de pertes au moral. Cela à pour effet de devoir overkill ces petits gars pour être sur de les voir mourrir. Mais c'est surtout la possibilité d'avoir un commissar old school pour le prix de la relique qui rend la doctrine intéressante. Mais dans ce cas, pourquoi payer 4 pts le pv quand on peux l'avoir pour 3 pts ? Bref, les vahallans sont amusant, mais pas opti pour deux sous, à mon sens. - Tallarn : Des petits gars qui peuvent courir et tirer. Autant dans une armée d'élite de type Eldar, c'est top, dans une armée d'Astra qui n'ont pas leurs CT, ça manque de pas mal d'impact, à mon sens. L'avantage étant que pour un eldar, on a 3 pinpins, donc, 3 fois plus de tirs ! Mouer. Je reste dubitatif, mais c'est sur que sur du maelstrom, ça peux être bien. Il n'y aura pas autant d'impact que pour d'autres doctrines, mais ça fait son petit effet. - Steel légion : La masse mécanisée. Mais en fait, cette doctrine trouve surtout son intérêt de mettre beaucoup, beaucoup, beaucoup de chassis. Des chassis qui peuvent être équipé de lance-flammes, chargé d'autres chassis et seront un tantinet plus résiliant que ceux des autres. Parce que pour le coup, si vous n'avez que des chars, les armes à PA1 vont bien devoir tirer dessus ! Et donc rentabiliser la doctrine à terme. Et cerise sur le gateau, cela ajoute des tirs supplémentaires sur ces même chassis. C'est juste dommage que la chimère soit si chère en points... Jsais pas : entre une chimère double lance flamme et un taurox prime gatling ou une wyverne vous prenez quoi... ? Et oui, le stratagème et la portée de 18 pcs pour le tir rapide est pour moi d'un intérêt limité sur du fusil laser... Les armes spéciales : - fusil à plasma : 7 pts pour de la PA-3. 11 pts au total le gugus, ça vaux le coup de tenter de mourrir à chaque round ! La portée de 24 pcs est moyen, mais avec certaines doctrines, c'est changeable, ou ça s'amene à portée sans trop de soucis. - fuseur : 12 pts pour un truc qui va mourrir au tour d'après et qui ne sera pas assuré de toucher sa cible ? Pas pour moi. - Sniper : 2 pts. Vous savez pas quoi mettre ? Maintenant, vous savez. Pour un truc qui peux faire de la mortelle, ça ne coute RIEN d'essayer. - Lance grenade : 5 pts. Plus cher qu'un sniper, presque le coût d'un plasma ou d'un lance flamme pour être franchement moins bien ? Il paye trop cher sa prétendu utilité contre toutes les cibles. - lance flamme : 7 pts. Ca touche auto, c'est bien. Mais ça ne fera peur à personne en charge, c'est 8 pcs de portée, pour le même prix, vous avez un truc qui fera un trou plus surement que ça. Ca peux faire des blagues, mais il y a une arme moins chère pour ça. Les armes Lourdes : - Mortier : 5 pts. Pas chère, ne requière pas de ligne de vue, 48 pcs de portée... J'pense que ça vaux le coup si vous voulez du cheap. - Bolter lourd : 8 pts. Pas chère également, et qui a un bon impact sur l'infanterie. Et pour ce prix, on hésitera pas à bouger aussi. - Autocanon : 15 pts. Trop cher. Beaucoup trop cher pour ce que ça fait ! Ce sont des tirs quasiment inutile sur presque toute les cibles. Pour moins cher, vous avez un truc qui tuera plus de bon monde, pour un peu plus cher, vous pouvez chasser le blindée de bien meilleure manière ! - Lance missile : 20pts. Il est bien pour de la polyvalence. L'AP-2 est un peu légere, mais sera souvent suffisante et permet de passer outre les doctrines qui protège des PA-1. Le d6 tir peux faire une blague, mais j'pense qu'à ce prix là, on préféra l'arme suivante qui chasse beaucoup mieux les tanks et compter sur les lasers pour l'infanterie. - Lascanon : 20pts. L'arme anti-char ultime en terme de rapport qualité prix. La F9 change tout. La PA-3 est quasi parfaite. Bref, c'est l'arme qu'il vous faut pour ouvrir les blindées et les monstres comme des noix avec un marteau. Les armes d'officiers : - pistolet bolter : 1pts. Bof, uniquement si vous avez les points et encore. Sa prétendue utilité en mélée ne sera pas souvent mis à l'épreuve, tant on préféra en sortir. - bolter : 1 pts. Ca déjà, c'est peu mieux. Sachant que les sergents n'ont pas accès au fusil laser (pour on ne sait quelle raison, d'ailleurs...) et que vous avez des points en rab, pourquoi pas ? Après, ce sera en concurrence direct avec la mitrailleuse ou le storm bolter sur les châssis. - pistolet à plasma : 5 pts. C'est un peu cher pour un unique tir de plasma à 12 pts et surtout à CT4. On préféra sur d'autres figurines avec CT3. - l'épée énergétique : 4 pts. Ce n'est pas cher, mais généralement, on aura mieux. A réservé pour du catachan, à la rigueur, même si ça me semble un peu cher pour l'utilité que ça aura. Une mitrailleuse sera généralement plus facile à rentabiliser. Et pourquoi 2 attaques d'armes de mélée quand vous pouvez mettre 4 bolters pour le même prix ? - Le gantelet énergétique : 10 pts. Toucher à 5+ avec ça ? Déjà que c'est de la mélée, et que c'est complexe d'y arriver, mais en plus, ça pourrait bien ne rien faire. Même sur du catachan, je ne le conseillerais pas. - Epée tronçonneuse : 0 pts. C'est gratuit, pourquoi s'en privé ? Et surtout, ça fait un sergent qui a l'impact de 3 pinpins dans la mélée.
  24. Lloth13

    [V8][Craftw] Autarch

    Une unité transportée est considéré comme étant en dehors du champs de bataille. Donc non, sa règle ne fonctionne donc pas.
  25. Le lance flamme, c'est cool, mais c'est cher. Dans une escouade à longue portée comme ça, j'trouve ça franchement moyen. J'ai l'impression aussi que tu n'as passez d'ordre pour ton msu. Quel stratagème comptes-tu utilisé également ?
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