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Lloth13

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Tout ce qui a été posté par Lloth13

  1. Lloth13

    [Necrons] Tesla

    Le soucis du tesla, c'est qu'elle perd de sa satu dès que tu commence à affronter des armées avec un -1 pour toucher. Genre Raven Guard, Alpha Légion, Stygi VIII... Et avec le codex craftworld, ça ne risque de pas de s'arranger ! Sinon, oui, ça se justifie.
  2. Lloth13

    Que pensez vous de la V8

    C'est de loin la meilleur version de 40k à laquelle j'ai pu jouer. Simple d'accès au niveau des règles, violente à souhait et j'pense qu'elle se joue à haut format de façon plus rapide, tout en gardant un aspect tactique et stratégique complexe. Pour tous les codex, j'ai l'impression qu'ils ont trouvé à les rendre intéressant d'une manière ou d'une autre. Et le prochain à sortir permettra de voir autre chose que de l'Ynnari en Xenos (ce qui équilibrera un peu la balance) Pour l'instant, pas de quoi être déçu de craftworld, et j'avoue, j'attend beaucoup du codex Tyranide.
  3. Les autocanons de manières générales ne valent pas grands choses. Ils payent trop chers leurs dmg 2 et leurs force 7. Pour le vanquisher, c'est surtout l'effet de burst qui est recherché. C'est un sniper de PV. Il n'est pas là pour faire beaucoup de dégats sur la partie, il est là pour faire les dmg qui comptent. De ce point de vue, l'AP -3 fait beaucoup, et le double dés sur le dmg assure de faire un jet décent. C'est la différence qu'il y a entre laisser un centurion en vie avec 1 pv sur 2 touches de battle canon et de le tuer net avec un seul sur le vanquisher. Après clairement, il n'est pas fait pour de l'infanterie moindre. Encore que Pask pourrait franchement profiter du battle canon et pour deux raisons : - il est cadian (relance des AS de série) - il est CADIAN (ordre de char qui va bien) ... Ca fiabilise vachement bien le truc en fait.
  4. C'est mignon comme tableau de stats. Et mathématiquement, j'pense que c'est tout à fait correcte. Maintenant, si il y avait que le "dps" (on pourrait dire dpt : dommage par tour) d'une arme qui comptait pour leurs utilisations, nul doute que toute le monde jouerait des vindicators et des leman russ demolisher pour casser les tanks adverses. Or, ce n'est absolument pas le cas.
  5. C'est une bonne idée, j'vais voir si ça peux rentrer. C'est pas le plus dur à cacher, encore que ça depend du terrain et du nombre de sniper. Autant il est assez simple de se planquer de 5, autant c'est plus difficile si ils sont 40. et là, le nombre de commissars ne changera pas grand chose. 15 pts le buff -1 toucher ou +1 armure ? Sachant qu'il ne lanceront jamais un seul smite, le soucis n'est pas là. Effectivement, le primaris laisse plus de latitude à l'offensive, et même dans son choix de spells, autant ici, 15 pts le slot d'élite+le buff, ça va. Boui, j'ai hésité à les mettre. On va regarder avec le snip', ça coute moins cher ! J'vais l'indiqué sur les sergents. Au vu de la config et de son utilité, les lemans russ d'un fer de lance couteront plus cher pour être moins efficace. Ils ne sont pas là pour tenir des objos mais pour pop dans le dos des lignes adverses, et le tuer sous le poids des balles. Ca peux être une idée, cela dit. Par contre, ce sera les seuls chassis qu'il sera possible de mettre si j'veux garder une brigade. (je ne compte pas les sentinelles dans le lot) Oups ! P'tet à la place d'un commander. J'perd un porteur de relique, et j'aime pas trop mettre mes oeufs dans le même panier. Après, ça doit passer. J'suis d'accord. Je perd des snipers et de la projection sous forme de scions. Bon l'avantage de cette configuration, c'est que je n'ai pas grand choses à acheter, du coup. Pour les missiles j'regarde. Ca fait 8 conscrits, ça doit pouvoir s'arranger.
  6. Y a pas de mal. Ce n'était pas une critique. Ils font beaucoup de taf pour que ça se passe le mieux possible en tournois. Après, que cette règle s'applique de cette façon, clairement, j'ai bien envie. xD D'autant plus si le fluff va dans ce sens. Mais bref, voici la nouvelle liste ! Détachement Brigade Cadiane - 9 CP QG1 - Compagny Commander - 30 pts [SDG] QG2 - Compagny Commander, relique : Aquila de Kurov - 30 pts QG3 - Pask (177), Obusier Vanquisher (25), Plasma Canon (15x2), mitrailleuse (4), canon laser (20) - 256 pts E1 Astropathe (15), pistolet laser (0) - 15 pts E2 Astropathe (15), pistolet laser (0) - 15 pts E4 Commissar (30), pistolet bolter (1) - 31 pts T1 Conscrits (3x30) - 90 pts T2 Conscrits (3x30) - 90 pts T3 Escouade de Gardes (40), canon laser (20), fusil de sniper (7), épée tronçonneuse (0) - 62 pts T4 Escouade de Gardes (40), canon laser (20), fusil de sniper (7), épée tronçonneuse (0) - 62 pts T5 Escouade de scions (9x5), pistolet à plasma (5), épée tronçonneuse (0), fusil à plasma (13x2), fusil radiant (1x2) - 78 pts T6 Escouade de scions (9x5), pistolet à plasma (5), épée tronçonneuse (0), fusil à plasma (13x2), fusil radiant (1x2) - 78 pts AR1 Scout sentinelle (35), multilaser (10) - 45 pts AR2 Scout sentinelle (35), multilaser (10) - 45 pts AR3 Scout sentinelle (35), multilaser (10) - 45 pts S1 Wyverne (85), bolter lourd (8) - 93 pts S2 Wyverne (85), bolter lourd (8) - 93 pts S3 Wyverne (85), bolter lourd (8) - 93 pts Détachement supreme Command Tallarn - 1 CP QG4 Tank commander (167), punisher (20), multifuseur (20x2), canon laser (20) - 247 pts QG5 Tank commander (167), punisher (20), multifuseur (20x2), canon laser (20) - 247 pts QG6 Tank commander (167), punisher (20), multifuseur (20x2), canon laser (20) - 247 pts Pts : 1992 - 13 CP Nouvelle liste avec plus de chassis. J'ai dû retirer les ratlings pour les caser. Les astropathes seront les buffs bots de Pask. Mais si il explose, les wyvernes seront de bon seconds couteaux. Les scions passent en second plans du coup. Ayant de forte chance de commencer 2nd, ils arriveront probablement tour 3. Ils peuvent fournir un tir d'appuis supplémentaires au trio de Lemans, cela dit. J'cherche quelque point pour leurs adjoindre un tempestor prime pour les ordres (peut-être au prix compagny commander et d'un astropathe). Des suggestions ?
  7. Bah... D'après cette note, le point 5 indique que le Leman en bénéficie si il ne bouge pas. Le point 6 précise que si le leman est déposé sur la table avec le stratagème, il est considéré comme n'ayant pas bougé. A priori, il bénéficie donc de la règle grinding advance en conv' ETC lorsqu'il arrive sur la table de cette façon. Ca ne serait pas la première fois que l'ETC va contre les règles de GW. Et cette règle ne s’appliquera de cette façon à coup sûr que dans les tournois qui l'appliquent.
  8. Donc, en ETC, les lemans en ambush comptent comme étant stationnaire dans le cadre de la rêgle grinding advance ? Merci pour l'info. Concernant les triplettes, c'est surtout que je ne sais pas ce que j'vais affronter, donc du coup... Plutôt que de prendre un truc de chaque, j'prends ce qu'il y a de plus polyvalents. C'est aussi une protection en cas où je joue second. Il doit me rester assez pour pouvoir garder l'impact des troupes. Le conscrit reste le meilleur rapport/qualité prix pour contrôler la table. Ils ont été nerfé à raison à mon sens. Et ça reste chiant de tuer tout ce beau monde. Après, j'suis en train de réfléchir à une liste avec des gardes classiques. J'post ça bientôt.
  9. Le 1 est toujours un échec dans le cadre de déterminer une réussite (Sauf l'advance : courir en faisant 1... Bah, t'ajoutes un pouce. :p) Le moral est une exception dans le sens où c'est un différentiel entre deux valeurs où 1 ou 6 ne signifiant pas la réussite ou l'échec du test (même si c'est mieux un 1 qu'un 6. :p) Et les réussites automatiques sont rares, et toujours préciser que ce soit sur l'arme ou sur la datasheet d'une figurine. - le lance flamme touche automatiquement, - les poxwalkers réussissent automatiquement leurs de moral, - Une touche réussie d'un missile deathstrike est automatiquement une blessure mortelle, - Etc. Et effectivement, il a est à noté qu'un résultat de 7-8-9+ n'est pas possible (9+ est un test de sauvegarde dû au tir de plasma sur un Tee-shirt d'ork, par exemple, car oui, la PA est un modificateur qui s'applique aussi après le jet).
  10. Bah... Actuellement, on cherche ce qui n'est pas must have, en Astra. Un full bullgryn en chimère avec un soutien d'infanterie ? Ca marche. Tu préfères les tanks ? Les leman russ et les hellhound fonctionnent très bien. L'artillerie ? C'est la spécialité de la garde. Le psy ? T'as les psykers les moins chers (et donc les plus nombreux) du jeu et leurs école de magie est forte. T'es plutôt axé sniper et infiltration ? Le ratling et les scouts sentinelles sont faites pour toi. De l'élite qui tapent dure ? Le tempestus tombe du ciel et fait bobo. Tu veux un gros tank ? Dis bonjour au Shadowsword. Tu veux du peuple à en faire pleurer une waaagh ork ? Conscrits ! T'veux un marcel avec des muscles ? Joue Catachan. Le pire du pire ? Tu peux peux prendre 2-3 idées au dessus et mélangé, et tu pourras les aligner. Bref, t'fais ce que tu veux avec la Garde. Et y a de fortes chances que tu t'en sortes bien, voir très bien. Pour les scions tu fais une patrol avec un tempestor prime, une escouade de commandement tempestus et une escouade de tempestus classique et tu ajoutes un transport assigné sous la forme d'un taurox prime. Le commissar n'est pas obligatoire.
  11. Bonjour et bienvenu ! - Tu peux mélanger les figurines, mais tu dois créer un détachement avec tous le même mot clé (Par exemple, si tu veux un détachement Death Guard et profiter des règle death guard, toutes les unités de ton détachement doivent avoir le mot death guard dans leurs mot clé. Si l'une d'entre elle ne l'a pas, tu perds les règles spéciales associées). - Les avions du codex space marines ne seront pas valable pour le chaos. Tu peux faire les conversions comme tu l'entends, mais ce ne seras pas jouable en tournois par exemple. Entre amis, vous utilisez les rêgles comme vous l'entendez, en revanche. - Pour le jeu Death guard, je laisserais un joueur chaos te répondre.
  12. Sauf que ce n'est pas juste un mouvement au cas par cas, c'est une advance qui s'applique à l'unité. Toute l'unité subit cet état. La figurine avec une arme d'assaut y est aussi sujette également, sauf que son arme lui permet de tirer tout de même avec un malus. Elle n'ignore pas le fait que son unité advance. Le renforcement ne retire pas les effets de l'unité, et les effets qui affectent l'unité affectent les nouveaux venus.
  13. Yep, c'est pour voir ce que ça donne, car la liste précédente manquait de gestion de personnages pour une GI. La perte des petites escouades est compensé pour une version de la sentinelle "moins chère" pour le map contrôle et fera aussi office de très bon écran. Par contre, le Leman perd une part de son intérêt si il ne peux pas profiter de sa rêgle de grinding advance (bon, c'est moins cheat que prévu, je n'en ferais pas un drame. xD). A voir, faudra que je le test sans ça, voir si c'est rentable... 747 pts pour 60 tirs de F5, 6 multimeltas et 3 canons lasers qui n'auront pas de malus et touchent sur 3+... Et en fait, j'pense que ça l'est encore. Autre truc également, est ce que l'ordre des tankistes Tallarns peux s'appliquer ? (sinon, il reste tirer puis enfumer, ce qui leurs vaudra un regain de résistance ou la relance des as, ce qui augmentent leurs potentiels destructeur)
  14. Tu ne peux pas retirer la tourelle de son unité. La condition advance s'applique à l'unité, indépendamment des mouvements des uns et des autres. Ce n'est pas parce qu'elle ne peux pas advance de manière individuelle qu'elle ne reçoit pas le malus de son unité.
  15. - Le shadowsword est surement la variante la plus simple d'utilisation. Et c'est pour ça aussi que c'est la meilleure, à mon sens. - Le baneblade est moyen en tout : son canon est très bon avec ses dommages fixes, longue portée, beaucoup d'armes. - Le Hellhammer est le même que le Baneblade avec un canon encore meilleur (le 36 pcs est anecdotique. Surtout en Tallarn et sur une table à 2000 pts) et plus cher. - Une note particulière sur le Banehammer et son canon Tremor avec sa capacité à diviser par deux et interdire l'avance de ses cibles. Et c'est un transport de 20 qui permets à 10 d'entres eux de tirer (ainsi il revient plus cher que les autres variantes, mais c'est toujours sympa de tirer 10d6 de mortiers depuis un super lourd) Voilà, les autres ont des capacités anecdotiques par rapport à ceux là. Le dernier qui peux avoir une utilité est le Stormlord pour ses 40 places. Mais sa puissance de feu est médiocre comparer à ce qu'il se fait dans la garde.
  16. Les deux boîtes de départ ont un bon rapport qualités/prix. Tu as aussi le poing blindé avec une chimère et une escouade de gardes, si tu veux jouer des chimères. Après, qu'est ce que tu aimes jouer ? Si tu vises un type de gameplay en particulier, tu risques de ne pas t'y retrouver avec les boîtes de base. Quand à Forge, je te conseil de bien réfléchir à ce que tu veux jouer avant de t'y mettre, le prix est très élevé ! (Sauf si tu passes par ailleurs... Ebay, chinois, etc) Commencer par les scions est une idée. Pour 65 euros, tu as 300-350 pts d'armées a peu près (en fonction des options). Une boîte de garde t’amènera la même chose. Et tant que tu ne vises pas l'artillerie ou un full infantry, tu peux acheter ces boîtes jusqu'à avoir 1500 points d'armée, et tu ne manquera pas de commisars, aisément convertible en officier (plastic is magic)
  17. Pas mal. Après, j'mettrais l'aquila sur le commissar, plutôt que sur un Leman. Sinon, il va recevoir le tag "cible à détruire en premier après Pask". Mais après, ça me semble honnête. Tu me diras ce que tes obusiers auront fait. ;p
  18. J'aime bien. Par contre, ton tempestor, soit il porte le sceptre de commandement, soit le pistolet à plasma. Mais pas les deux.
  19. Ton bataillon risque de perdre sa doctrine : le tech priest de l'astra militarum est un élite, et non pas un choix QG. C'est le tech priest de l'adeptus mechanicus qui est un choix QG. Le basilisk est remplaçable par une wyvern à mon sens. Le basilisk est certe stable mais tu ne manque pas de d3 dmg qui peuvent recevoir des ordre pour fiabiliser tout autant. Cela dit, je n'ai jamais été convaincu par l'obusier du Leman. P'tet que l'ordre de chef de Char Cadien le rend suffisamment stable pour être efficace... Mais j'en doute. Après stats, ça fait 4-5 morts dans du marines et inférieurs, et 3-4 dommages sur des chassis à endu 7. Bref, j'ne le trouve pas bien folichon. Le basilik obtient à peu près le même rendu grâce à sa PA-3 et jusqu'à endu 8. Les deux s'en sortent bien sur de l'infanterie multi-pv, mais ce n'est pas la majorité des listes. L'avance implacable rend tout simplement plus fort ce qui l'était déjà avant : Punisher (40 tirs quoi...), Vanquisher (tu le sens le duo de canon laser jumelé à un multifuseur ? Moyen de one shot un predator avec ça), jusqu'à l'executionner (2d6 relançable tirs de plasma F8-DMG2-PA3, relance des AS en cadian ? Juste au prix d'un ou deux pv ? LAWL !) Enfin bref, la brigade blindée, j'la vois bien dans une suprem command avec que des Leman Russ CT3+ qui s'auto buff gràce à leurs ordres et qui joue avec les meilleurs trucs : - Punisher pour réduire à néant toute forme d'écran, (saturer les chars et l'infanterie lourde, c'est pas mal en prime) - Vanquisher pour réduire en tas de boue les chassis/monsters adverses, (buter 2 centurions par rounds d'un coup de canon, ça le fait aussi. Surtout à 120+ pts le centurion) - Executionner pour réduire en scorie l'elite adverse. (il a une svg à 2+ ou 3+ ? Ou pas) Pour les armes secondaires des tanks, chacun voit midi à sa porte et fait avec les points qu'il a car elles sont toutes biens. Si je faisais une liste qui ressemblerait à la tienne, ça donnerait : Bataillon (ce que tu veux) - Commander - Commander (remplaçable par tank commander cadian si short en point à la place d'un dans la suprem command. Ca oblige à jouer full cadian ou full la même doctrine si pas de Pask) - Commissar 1 et peut-être 2 - Tech priest 1 et peut-être 2 - Cordon de conscrit 1, 2 et 3 Supreme Command (Cadian si tu veux Pask) - Pask - Tank commander 1 (exemple : vanquisher/lascanon/bolter lourd x2) - Tank commander 2 (exemple : executionner/lascanon/plasma canonx2) - Tank commander 3 (exemple : punisher/bolter lourds x3) - Eventuellement Tank commander 4 si tu as les points Voilà ! Après, si tu aimes les obusiers, fais toi plaisir, y a pas que les listes opti dans la vie, y a aussi jouer avec ses potes et/ou fluff.
  20. T'as le choix de jouer Pask dans un régiment cadien, de jouer pask mais juste astra militarum et de perdre la doctrine cadienne ou de changer pask. Cadien est bon, la liste est forte. Mon petit conseil serait de remplacer les wyrdvanes psyker par autre chose. Genre une escouade de mortier et un donneur d'ordre. Tu peux aussi remplacer le primaris psyker ET les wyrdvanes par : 1 astropathe, un commander et une escouade de mortier. Tu gardes tes spells, tu gagnes des ordres d'infanteries cadiennes et tu gagnes un peu de puissance de feu supplémentaires.
  21. Nouvelle liste : Brigade Cadienne (qui pourrait aussi bien être vahallane) - 9 CP QG1 Compagny Commander - 30 pts [SDG] QG2 Compagny Commander, Aquila de Kurov - 30 pts QG3 Tempestor Prime(40), ROD (0) - 40 pts E1 Astropath (15), pistolet laser (0) - 15 pts E2 Commissar (30), pistolet bolter (1) - 31 pts E3 Commissar (30), pistolet bolter (1) - 31 pts E4 Tempestus command squad (9x4), fusils à plasma (13x4) - 88 pts T1 Conscrits (30x3) - 90 pts T2 Conscrits (30x3) - 90 pts T3 Conscrits (30x3) - 90 pts T4 Tempestus scions (9x5), Fusil radiant (2x2), fusils à plasma (13x2), pistolet à plasma (5) - 78 pts T5 Tempestus scions (9x5), Fusil radiant (2x2), fusils à plasma (13x2), pistolet à plasma (5) - 78 pts T6 Tempestus scions (9x5), Fusil radiant (2x2), fusils à plasma (13x2), pistolet à plasma (5) - 78 pts AR1 Scout sentinel (35), multilaser (10) - 45 pts AR2 Scout sentinel (35), multilaser (10) - 45 pts AR3 Scout sentinel (35), multilaser (10) - 45 pts S1 Heavy weapon Squad (6x3), Mortiers (5x3) - 33 pts S2 Heavy weapon Squad (6x3), Mortiers (5x3) - 33 pts S3 Heavy weapon Squad (6x3), Mortiers (5x3) - 33 pts Supreme Command Tallarn - 1 CP QG4 Tank Commander (157), Punisher (20), Multimelta (20x2), Lascanon (20), Bolter storm (2) - 249 pts QG5 Tank Commander (157), Punisher (20), Multimelta (20x2), Lascanon (20), Bolter storm (2) - 249 pts QG6 Tank Commander (157), Punisher (20), Multimelta (20x2), Lascanon (20), Bolter storm (2) - 249 pts Avant-Garde Tempestus - 1 CP QG7 Tempestor Prime(40), ROD (0) - 40 pts E1 Ratling (5x10), sniper (2x10) - 70 pts E2 Ratling (5x10), sniper (2x10) - 70 pts E3 Ratling (5x10), sniper (2x10) - 70 pts Total : 2000 pts - 14 CP 26 unités, 161 figurines. Les tempestus peuvent être Full fuseur, c'est un choix qui serait cohérent dans cette liste. Des scouts sentinels anti-fep. Du ratling en veux tu, en voilà. Un deuxième commissar pour étendre la zone de contrôle. Il y a du Leman, du conscrit, du scions, du ratling, et je me paye même le luxe d'avoir du psy. J'peux même remplacer un commissar par 2 astropathes, si augmenter ce potentiel est intéressant.
  22. Le coup de la dague est franchement pas bête. Voir, j'peux bien mettre un PC pour l'avoir, sans pour autant perdre la relique précédente Pour les tanks, en sachant qu'ils "pop" de n'importe quel bord de table (n'importe lequel, même le mien, et qu'ils ne sont pas obligé d'être ensemble), cette méthode ne me semble pas nécessaires. J'préfère vraiment assuré qu'ils ne soient pas prenable pour cible. Sinon, bonne remarque, je n'aurais pas pensé à ce problème. Bonne remarque aussi pour l'ordre, même si la capacité à toucher me semble tout aussi important... Hum, à voir. Pour la doctrine, la question se pose vraiment. Cadian ou catachan... Voir vahallan ? Faire repop des escouades à coup de CP me conviendrait aussi. Pour les Ratling, je m'attache à en faire quelque choses, j'posterais une nouvelle liste bientôt. Et garder un astropathe pour le spell -1 pour être toucher, c'est utile à tout le monde.
  23. Concernant la strike squad, ça reste autant de pruneaux dans la bouche qu'avec un storm bolter à 12 pcs (6 tir à 4+, contre 4 à 3+, de même force), sauf que le d3 dmg fait une petite différence pas dégueu. Après, la différence est minime, tout comme le coût en point. Là où cela sera inutile, est si tu compte utilisé les stratagèmes comme munitions psy, auquel cas, le storm bolter gagne franchement à rester comme ça. Le GMDK coûte au minimum ces 285 pts bien tassé. Là, on parle de trucs qui font un différentiel de 2 pts... De l'opti de petites escouades.
  24. J'peux aussi. Mais elles n'ont pas la flexibilité tactiques des scions. Mon soucis pour les armes lourdes, étant le coût en point. Mais j'peux aussi passer Catachan... Raaah, tellement de choix. xD (Et dire qu'il y en a qui râle de ne pas en avoir assez...) J'suis d'accord pour les astropathes. Ils ne sont pas utiles dans cette liste, même si les psy GI sont pétés. Ca me semble logique. Et j'remplace les escouade de gardes sous équipés.
  25. Il n'y a qu'un seul petit point de différence, mais là où le plasma (en charge) t'assure le DMG 2 (avec 2 tir, donc 4 blessures répartie en 2 fois), le fuseur en fep à 9 pcs ne te donnera pas le choix ou risque même l'overkill. De plus, dans cette configuration, ils profitent du 6+ pour effectué un tir supplémentaire, bien que ce soit anecdotique. En vrai, si pas de full tempestus, c'est plus ou moins kif kif. L'avance implacable fonctionne si la figurine a bougé de moins de 5 pcs... Donc jusqu'à 4.9 pcs du bord de table (en théorie et sauf FAQ). J'ne crains pas tant une charge sur les tanks, que leur possible innefficacité lors de leurs arrivé ! C'est un peu comme les scions, avec la sensibilité au canon laser en plus.
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