Aller au contenu
Warhammer Forum

BBLeodium

Membres
  • Compteur de contenus

    1 838
  • Inscription

  • Dernière visite

Tout ce qui a été posté par BBLeodium

  1. Pour le moment, j'aime vraiment le visuel et l'esthétisme des Primaris. Ils me donnent l'idée d'une force Space Marine enfin en accord avec leur échelle décrite dans les bouquins et bien plus fonctionnelle (un Dreadnought avec des jambes réalistes! Loué soit l'Empereur!). Il ne manque plus qu'un véhicule de transport vraiment à l'échelle, mais peut-être que j'en demande trop. Du bon travail. Tellement que je me laisserais bien tenter dans une ch'tite force d'appoint à mes soeurettes...
  2. BBLeodium

    [SWA] Règles maison

    Aie, tu introduis des pourcentages dans l'équation! Pas bon! Blague à part, je trouve que c'est un peu trop complexifier le bouzin pour quelque chose de très spécifique. Le plus simple ne serait-il pas de limiter à des campagnes courtes, qui vont naturellement se terminer avec des bandes dont la valeur en points sera plus humble?
  3. Sinon, quelques infos en plus de la part de Bottle, le gars derrière Hinterlands et qui a joué la liste Freeguild dans le live Warhammer. Source: https://www.dakkadakka.com/dakkaforum/posts/list/360/723873.page - Le livre fait 40 pages. - Il possède plusieurs tables pour la séquence d'après bataille. - Pas de système d'expérience ni de blessures après bataille. Le système ne va pas en profondeur comme Shadow Wars - Vous générez des points de nom supplémentaires après chaque partie, dépendant de votre résultat (victoire majeure/mineure, égalité, défaite majeure/mineure) - Vous faites également un jet sur une table de trésors après la bataille, quelque soit le résultat. Cela peut générer des points de renom supplémentaires, mais aussi donner d'autres bonus - Il y a une section dans le livre traitant des parties en jeu égal et des conseils pour organiser des tournois de Skirmish - 3 des Battleplans du livre sont symétriques, et plus adaptés pour le jeu égal Sinon, Bottle confirme qu'il continue le développement de Hinterlands, mais plutôt en complément de Skirmish que de se mettre en compétition avec. Il compte donc développer du contenu supplémentaire, comme une nouvelle campagne multijoueurs avec ses propres trésors, Battleplans et cadre (il compte la situer dans Ghyran), un système d'expérience et de blessures (mais différent de Hinterlands actuel), quelques modifications de règles, l'ajout de potions, parchemins et objets magiques, et d'autres trucs gardés secret.
  4. BBLeodium

    Traduction DZ02

    Cela ne sert à rien de s'en prendre au SAV - pour avoir travaillé dans ce genre de service, si l'ordre en haut est de ne rien dire, ils ne pourront rien te dire. Ils ne vont pas se faire virer pour te faire plaisir.
  5. BBLeodium

    [SWA] Codex Nécromundis

    Je connais les figurines. Je parle ici en termes de jeu. Personnellement, je suis partisan de la jouer "Cultiste du Chaos" en fournissant une "armure improvisée" de base avec svg 6+ (qui peut franchement regrouper tout et n'importe quoi, du T-Shirt pare balles Escher au manteau Delaque, en passant par la carrure herculéenne des Goliath ), et permettre l'amélioration en armure flak au besoin. L'armure composite, en termes de règles Shadow Wars, c'est une armure eldar. C'est pour ça que je ne suis pas fan de la reprendre. On peut très imaginer qu'une armure "composite" de ganger n'est pas spécialement plus efficace qu'une armure flak. On peut même changer le nom en quelque chose de plus générique mais distinct, si tu veux vraiment faire la distinction. Je ne suis pas fan des packs "par deux" pour les Agents Spéciaux, parce que ça t'impose de jouer deux figurines. Or, tu n'en as pas forcément envie (ou tu n'en possèdes pas forcément deux). Le principe des Agents Spéciaux est assez différent des mercenaires de Necromunda, car leur puissance est sensée compenser la dépense d'un dépôt de Prometheum. C'est pourquoi j'aurais tendance à créer des profils plus puissant/ permettre des combinaisons d'armes plus percutantes, afin que ça en vaille la peine. Ou utiliser un autre système, au choix. Pour le lance-missiles, je n'ai pas souvenir d'une figurine de Necromunda avec une telle arme, c'est pour ça que je ne suis pas plus fan que ça de l'inclure. En ce qui concerne la matraque énergétique...et bien, une masse énergétique, ça y ressemble un peu, non? En ce qui concerne les Kids, je suis d'accord que c'est un point fort intéressant de la liste. Juste à voir sur le long terme si ça ne rend pas la liste trop forte, car il y a une différence avec les Orks - un Kid passé Ganger va bénéficier de la CT de 3 à ce stade, alors que les Orks sont condamnés à "juste" être meilleurs en CaC. Ce n'étaient que mes remarques sur le sujet, à toi d'en faire ce que tu veux.
  6. Juste le système de campagne. AoS n'a pas de système de progression de base dans ses règles. Tu peux effectivement en créer un pour toi. Ici, l'intérêt, c'est de créer une petite bande commandée par un héros et de voir comment elle évolue au fil des parties. C'est le coeur d'AoS Skirmish. C'était tout le sel de Mordheim, et la raison pour laquelle ce jeu fut tant apprécié de ses fans. AoS gère plutôt des batailles à une échelle légèrement plus grande, sans réelle progression des caractéristiques des figurines. Bref, il s'agit d'un mode de jeu différent pour ceux que ça intéresse. Ce n'est jamais une obligation d'y jouer. Plus de choix pour le trône de la diversité de jeu!
  7. Les points d'expérience ont deux défauts; ils forcent à noter quant on en gagne (ce qui peut ralentir/interrompre le feu de l'action) et ils ont tendance à être très rigides dans l'octroi - ce qui fait qu'une optimisation parfois contre-intuitive aux situations en jeu peut se créer sur le long terme (comme par exemple les joueurs cherchant à faire avancer telle ou telle figurine au niveau supérieur en cherchant obstinément à lui faire remplir l'action lui donnant l'xp manquante, quelque soient les conséquences ou la pertinence réelle en jeu). Que GW préfère passer à une récompense universelle simplifie effectivement le bousin, tout en permettant toujours une forme d'optimisation/de progression bien palpable. Sinon, rajouter un système d'expérience est facile; faites une graduation de 0-X px pour chaque niveau de progression, déterminer un gain pour chaque mission qui soit proportionnel à la vitesse de progression souhaitée pour votre campagne, et prenez votre marqueur/crayon préféré pour cocher ces jolies petites cases d'xp dans la joie. Bottle l'a fait pour Hinterlands, vous pouvez le faire aussi. C'est pareil pour Shadow Wars, d'ailleurs. GW encourage les règles maisons. Ne vous en privez pas, ne soyez pas psycho-rigides.
  8. Cela dépend de quel point de vue tu regardes Hinterlands. Pour le système de jeu en lui-même, cad au niveau des parties et la constitution des bandes, c'est très très similaire. On dirait même que GW a repris la même simplicité de base (sauf que c'est un héros maximum et qu'il y a une limite fixe au nombre de figurines). Pour le système de campagne, là c'est clair que c'est moins détaillé. Encore que...c'est surtout au niveau de l'expérience que la principale différence se fait. A voir quand le livre sortira. Dans tous les cas, ce genre de jeu est une excellente introduction à AoS. Contrairement à Shadow Wars, la base des règles est la même - si les Warscrolls sont identiques, c'est encore mieux! Et le fait que le jeu demande peu de figurines tout en étant rapide à jouer est un gros plus - pas besoin de trop d'espace ou de temps, pas besoin non plus d'avoir une liste de profils/règles longue comme le bras...Parfait pour jouer en magasin également.
  9. BBLeodium

    [SWA] Règles maison

    Une autre option est de donner à la bande en infériorité un nombre de points égal à la différence entre les deux bandes pour recruter des combattants supplémentaires. Mon premier jet était de permettre d'acheter des recrues et des agents spéciaux. En effet, j'avais songé à une refonte du système d'Agents Spéciaux, et de leur allouer un coût en points plutôt que de piocher dans les dépôts de Prometheum. Cela permettrait de faire un choix sur l'équipement autre que "je prends le plus efficace" et aurait aussi l'avantage de permettre leur inclusion directement dans un affrontement classique, notamment entre bandes de valeurs très inégales (genre un nouveau joueur qui s'ajoute en cours de campagne). Cela demande évidemment des équilibrages et un calcul de chaque Agent Spécial, y compris mettre une valeur en points à certains équipements qui n'en avaient pas.
  10. BBLeodium

    [SWA] Codex Nécromundis

    Pas mal. C'est effectivement beaucoup de copier-coller de Necromunda, ce qui est facile vu que le système reste majoritairement la même chose. Attention aux coûts, certaines armes/équipements ont été modifiés dans Shadow Wars et forcément, ce n'est pas le même prix. Je reformulerais en "toutes les armes des figurines d'une section de gang du sous-monde subissent une pénalité de -1 sur tous leurs jets de munition." Je vois d'où vient l'inspiration, mais est-ce vraiment nécessaire dans Shadow Wars? Ils ont déjà pas mal de polyvalence avec leur liste. Je ne donnerais pas l'accès à autant d'armures dans la section Divers. Je me contenterais de l'armure flak, éventuellement le costume de mineur mais pour être honnête, les figurines de Necromunda n'ont pas le même équipement que les cultistes Genestealers - c'est juste une armure flak avec un petit bonus pour détecter les figurines cachées. L'armure composite pour eux, je ne suis pas fan. L'armure carapace pour le chef, pourquoi pas. 10 points pour l'Armure Flak? Trop cher, mon fils. Je retirerais l'armure cloutée. Ne pas oublier que dans Shadow Wars, les figurines ont généralement une armure de série, qui est déjà inclue dans leur coût. C'est une autre différence avec Necromunda. Pour le lance missiles, je laisserais la possibilité de prendre les versions frags et krak séparément. Pas de raisons de forcer la polyvalence pour les gangers. En fait, je ne suis pas certain que ce soit nécessaire de leur donner l'accès à une telle arme. Le lance grenades, c'est déjà pas mal pour un ganger. Je ne donnerais l'accès à l'électro-masse, même pour le chef. Laissons-ça à l'Adeptus Mechanicus...éventuellement les Arbites. Je ne mentionnerais pas "de Necromunda" pour le nom. Après tout, il existe une myriade de mondes ruches dans l'Imperium. Et ils ont tout autant des gangs et des sous-mondes. Attention aux Kids. Ils sont faibles, oui, mais leur coût bon marché peut être rentable sur le long terme. On parle quand même d'un combattant qui coûte la moitié du coût d'un soldat. Pour les Agents Spéciaux, je ne me prononcerais pas trop. Ceci dit, je me demande si ce ne serait pas mieux de partir sur une base de certains personnages spéciaux en termes de "puissance", plutôt que de forcer à les prendre par packs de deux. Genre les chasseurs de prime, mais qui tiendraient plus de Han Solo que d'un bête humain armé de deux flingues.
  11. Personnellement, je ne donnerais pas l'accès aux réacteurs dorsaux pour les bandes. Il est clair que Shadow Wars considère que c'est le bénéfice d'un agent spécial, partant du principe qu'un guerrier extrêmement mobile, capable d'atteindre facilement n'importe quel point élevé de la table, est un atout précieux dans ce jeu. Et je serais d'accord avec ce raisonnement. J'avais fait une liste de Meute Space Wolf pour m'amuser - Garde Loup en chef de section, Chasseurs Gris en soldats, Griffes Sanglantes en recrues et Long Crocs en spécialiste. Rien de bien transcendantal, c'est juste une liste "full armure énergétique". Très facile à faire en utilisant les bases existantes, notamment les coûts pour les marines du Chaos. Pour les Marines "génériques", c'est encore plus simple. Vous avez défini les grandes lignes, le reste n'est qu'une questions de détails.
  12. Pour les anglophobes; Le gars qui a écrit l'article sur War of Sigmar semble être un grand fan de Frostgrave. Pas sûr de la pertinence de la comparaison, ceci dit. AoS Skirmish ressemble très fortement à Shadow Wars: Armaggedon pour le système de campagne; l'xp est out, on donne une ou plusieurs améliorations automatiques et on enchaîne les parties en permettant une continuité/progression de la Bande (Warband) entre elles. Un petit jeu "fast and furious", donc. Clairement dans la même lignée que les autres "petits jeux" sortis par GW jusqu'à présent. Le gros avantage, c'est que ça utilise le système de règles principal d'AoS et ne cherche pas à réécrire tous les warscrolls pour Skirmish. Du coup, tant qu'AoS est développé, Skirmish le sera naturellement. Pas grand besoin d'extensions régulières à ce niveau, et il sera certainement très facile de créer quelques "règles maison" pour personnaliser sa campagne. Le petit prix du bouquin et les remises sur les boîtes "starter" conçues pour Skirmish permettront aux gens de se lancer sans se ruiner. Bonne idée, je dis!
  13. BBLeodium

    [SWA] Les Taus ?

    Le cadet ne peut pas progresser avant de devenir soldat. Ce qui prend trois missions sans être mis hors de combat. Si effectivement tu ne comptes pas les faire progresser, tu peux les considérer comme plus intéressants.
  14. Personnellement, je préconiserais deux possibilités; - Une bande avec que des Space Marines, pour faire dans le style "commando spécial d'élite", auquel cas je limiterais le nombre à 3-6 comme pour les Grey Knights et les Arlequins. - Une bande incluant Space Marines et Scouts, où les Scouts sont des Recrues, mais qui ne peuvent pas devenir Space Marines en cas de promotion au statut de soldat - ils restent alors des Scouts jusqu'à la fin de la campagne. On peut mettre une base de 3-10 dans ce cas, même si j'ai envie de rajouter comme limitation "pas plus de 6 Spaces Marines dans la bande". J'aurais tendance à mettre la même restriction pour les Marines du Chaos. Pourquoi? Parce que les Marines en armure énergétique full équipé en effectif maximal sont puissants, bien plus qu'une bande de vétérans de l'Astra Militarum dont l'effectif reste le même. Pour le reste, il suffit de prendre les règles déjà existantes. Les tableaux de compétence peuvent éventuellement être adaptés selon les chapitres et rajouter d'autres distinctions, même si j'estime qu'on fait vite le tour avec le nombre disponible.
  15. Bottle lui-même dit qu'il s'est inspiré de l'esprit Mordheim pour le système d'XP/Blessure, ainsi que l'esprit général. Il n'a pas repris les règles de parade etc parce qu'il ne voulait pas changer les règles d'AoS en profondeur et que les armes sont détaillées dans les profils personnels - elles ont donc déjà leurs petites règles spéciales personnelles. Même chose pour l'équipement, il part du principe que le système d'AoS a déjà inclus la différence d'armement dans les profils mêmes. Il a estimé que ce n'est pas nécessaire d'en rajouter, et je suis d'accord avec son raisonnement. Ce n'est pas parce que ce n'est pas un copier-coller que l'inspiration n'est pas là. Ah oui, effectivement il l'a retiré dans la dernière version des règles. C'était présent dans la première version. Effectivement, maintenant, ça n'a plus d'importance. Sinon, il avait un système que je trouvais relativement simple; on prend la valeur de Bravery la plus élevée (généralement celle du chef) et on comptabilise les pertes au niveau de la bande sur l'ensemble, comme s'il s'agissait d'une "grosse" unité. En cas d'échec, on retirait les figurines selon la différence comme le possesseur désire, en retirant celles au CàC en dernier. Je n'ai rien dit, alors.
  16. Désolé si je réponds avec un peu de latence, j'ai pas mal de choses à faire ces derniers temps. Le coût des armes est basé en comparaison avec les armes existantes - le canon éclateur se rapprochant du gros fling. Arme Empoisonnée blessant tjrs sur 4+, c'est généralement un désavantage pour ce type d'arme car la majorité des cibles ont E 3 ou 4 - un gros fling blesserait plus facilement, tout en ayant aucun modificateur de tir. La sauvegarde dépend vraiment des bandes affrontées. Contre des figurines qui ont peu de sauvegarde, ça ne change pas grand chose. Pour les armures énergétiques/carapaces, c'est évidemment différent. Je vais voir pour les coûts, c'est quelque chose qui devrait être testé sur le terrain pour ajustement. Pour la règle spéciale, effectivement on peut mettre ça sur le résultat Hors de Combat, mais c'est alors moins souvent. Par contre, baser ça sur le nombre total de pertes de la bande, je ne désire pas le faire: Shadow Wars va justement dans le détail parce qu'il peut se le permettre. Le nombre de figurines Dark Eldars dans la bande étant limité, je ne pense pas que ce soit un effort surhumain d'utiliser quelques marqueurs afin de se rappeler de l'effet en cours. Pour les pillages/esclaves, je mettrais plutôt ça dans la création de missions spécifiques. Je ne pense pas que ce soit absolument nécessaire d'inclure ça dans les règles de bande - surtout que d'autres peuvent très bien faire pareil, selon leur background particulier (orks, bandes de Slaanesh, bandes à background de pirates, etc).
  17. Elle n'est pas "switchée"; elle se fait sur le nombre composant la bande entière, tout simplement. C'est l'équivalent du test de Déroute de Mordheim, mais fortement amoindri. Hinterlands est l'adaptation/forte inspiration des règles de Mordheim, mais en prenant AoS comme base au lieu des vieilles version de Warhammer Battle et en simplifiant grandement le bousin. Bottle est connu sur dakkadakka également pour sa bande de Freeguild/Alliance de l'Ordre pour AoS. Il a souvent été cité sur la page facebook d'AoS, ce n'était qu'une question de temps avant que GW le remarque. Intégrer la communauté de fans AoS au projet est sans aucun doute une démarche très intelligente de GW - cela récompense les fidèles, après tout, tout en permettant un retour des joueurs connaissant et pratiquant le jeu.
  18. Bonjour à tous! Ci-dessous se trouve une nouvelle section pour jouer à Shadow Wars: les sections de Kabale Dark Eldar. Elle permet de jouer avec une boîte de Kabalite Warriors pour 40k. Beaucoup de choses sont tirées de la section des Cultes Wych Dark Eldar, notamment la liste des armes et équipements déjà décrit dans cette section. Je n'ai pas recopié les règles existantes, aussi je vous y renvoie pour référence. Si vous avez des suggestions de modification/critiques, n'hésitez pas à vous manifester ici. Les points des armes et équipement sont sujet à un possible remaniement (notamment les armes spéciales, dont le coût n'existait pas chez les Wych car la plupart sont en fait issues des agents spéciaux).
  19. Disons que parfois, c'est plus simple. Tu peux aussi utiliser des dés, coucher les figurines, toussa. Les dés, on a tendance à les prendre en cours de jeu pour faire un jet et les figurines sont parfois dans le chemin ou peuvent être retirées sans faire attention. Le bon vieux marqueur qui se distingue du reste, c'est ce que j'aime prendre pour mon esprit parfois trop distrait. Mais ce n'est pas spécifique à AoS, ça vaut pour tous les jeux qui demandent de retenir certaines choses à certains points précis d'une séquence. Ici, les tests de moral se font à la fin d'une phase, il faut donc comptabiliser les pertes pour chaque unité et s'il y en a beaucoup (garde impériale, mon amour!), les erreurs et pertes de mémoire sont plus fréquentes. Quant aux combats en alternance, le côté stratégique est bien présent mais il faut se rappeler aussi de qui a déjà attaqué durant la phase. De nouveau, avec un nombre élevé d'unités et des affrontements assez intenses, on peut perdre le compte dans le milieu de l'action. Un petit marqueur à côté d'une unité qui a agi, ça aide - tout comme pour les jeux qui proposent une activation alternée des unités. Mais ce n'est jamais une obligation. Certains ont une mémoire infaillible, d'autres ont des adversaires prévenants qui rappellent ce qu'il faut au bon moment. C'est juste un outil qui peut être utile, rien de plus.
  20. Si une équipe s'est consacrée à l'immense chantier de réécrire des règles pour le "9th Age", alors qu'à l'origine c'était juste une adaptation de Warhammer Battle, je pense qu'il n'y a pas de raison de croire qu'une autre (voire la même, qui sait ?) ne se mette pas en tête de faire pareil pour 40k. Oh, ce n'est pas une crainte, c'est juste une toile de fond pour l'évolution de l'historique. Je n'ai aucun doute que les autres factions auront leur petit "addendum" à ce niveau (par exemple, les Nécrons semblent clairement avoir une empreinte plus nette, au niveau de la résurrection de leur empire, et les Tau ont subi pas mal d'événements depuis Damoclès). Pour jouer à Age of Sigmar, c'est loin d'être aussi catastrophique que certains vétérans de 40k aiment le croire. Je conseille juste aux gens de penser à faire quelques marqueurs pour indiquer les pertes pour chaque unité à chaque phase, pour savoir quelle est la difficulté à battre pour les tests de Moral. Et aussi d'autres pour indiquer quelles unités ont déjà agi à la phase de combat. C'est très utile, surtout pour les grosses parties.
  21. Est-ce qu'on se dirige vers un "Age of Imperium/Chaos"? Mon sentiment à ce sujet me fait tendre à répondre "oui". Et je trouve que c'est une bonne chose. Comparer, c'est mal, je sais, mais pour moi, et au vu des informations révélées par GW (qui sont donc clairement hors du cadre des rumeurs, c'est vraiment ce qu'il y aura dans les règles), cette nouvelle version de 40k n'est ni plus, ni moins qu'une version "40.0" des règles d'Age of Sigmar., adaptées à l'univers de 40k. Il y a énormément de similitudes sur le fond de la mécanique globale, et on sent bien qu'ils ont revu certaines choses moins "populaires" ou replacé d'autres dans le contexte de 40k (par exemple, le tir, qui est très prédominant dans 40k et qui aurait clairement été beaucoup trop fort en permettant aux unités engagées de tirer avec toutes leurs armes). En ce qui concerne le background, GW a également tiré des leçons d'AoS et n'a pas "détruit" l'ancien fluff - il le fait simplement continuer, avec les événements de Gathering of Storm. Et oui, je reprendrais volontiers ce surnom "d'Age of Imperium/Chaos", puisque en lisant les informations révélées jusqu'à présent, ce sont clairement les deux "stars" de cette nouvelle édition. On sent bien que l'évolution de l'histoire va fortement s'axer sur ces deux-là. Le Chaos ne sera pas juste "un parent pauvre de la menace Xenos", c'est désormais la menace majeure de l'Imperium - ne serait-ce qu'avec la gigantesque faille warp qui balafre désormais la carte de la galaxie... La communication de GW est beaucoup plus réfléchie, l'approche bien différente par rapport à ce qu'ils ont fait aux débuts d'AoS. Ils savent où ça a merdé la dernière fois et font bien attention à ne pas répéter les mêmes erreurs. Mais ne vous y trompez pas, le fond, lui, est bel et bien un "Age of Imperium/Chaos". Il est juste moins brutal, mieux présenté et en tirant bénéfice de l'expérience d'Age of Sigmar. Du moins, c'est mon humble avis sur le sujet. Ne vous inquiétez pas, vétérans de 40k, il y aura toujours des possibilités tactiques et d'optimisation. Elles seront juste différentes. Et au pire, il y aura bien une équipe qui apparaîtra pour créer un "9th Age of 40k" ou quelque chose du genre.
  22. BBLeodium

    Taille de socles

    L'Arkanaut Company est à peu près de la même taille. Les Grundstok Thunderers sont par contre sur des socles 32 mm. Personnellement, j'ai resoclé tous mes nains (fyreslayers compris) sur du 25 mm, ça donne mieux et ça tient parfaitement comme ça. Je n'ai gardé les 32 mm que pour ceux qui dépassaient clairement du 25. Pour certaines figurines, le socle n'est même pas nécessaire (ex: rôdeurs des tombes, qui tiennent parfaitement tel quels grâce à leur longue queue, mais on pourrait dire la même chose des chars). Vu qu'on mesure à partir de n'importe quelle partie de la figurine sauf socle, c'est purement une question visuelle...et de place sur l'étagère.
  23. Non, c'est Warhammer Age of Sigmar: Escarmouches. Je m'attends à ce qu'ils utilisent les règles d'AoS, mais avec un système de campagne à la Shadow Wars.
  24. Ce qui montre que tu n'as pas lu l'historique d'Age of Sigmar, incluant ceux des factions des cultes de Khaine et des Fyreslayers. Mon histoire n'est qu'une inspiration de ces deux-là. En effet, le Culte de Khaine combat aux côtés des forces de l'Ordre (oui oui, même Sigmar), même s'il met mal à l'aise certains de ses alliés. Quant aux Fyreslayers...ils sont effectivement restés durant l'Âge du Chaos dans leurs forteresses et beaucoup de leurs forteresses ont tenu face au Chaos. Y a même l'histoire d'un ancien membre d'une tribu humaine qui en veut particulièrement aux Fyreslayers pour avoir fermé leurs portes à ses membres de clan et laissés à leur mort face aux hordes de Khorne, qu'il a finalement rejoint. Bien sûr, on peut toujours inventer tout à partir du néant. Et c'est d'autant plus facile quant il y a des trous dans l'historique. Ici, ce n'est pas le cas, j'ai créé ma propre loge mais en tenant compte des éléments existant dans l'histoire des Fyreslayers et du Royaume d'Aqshy (qui, avec celui de Ghyran, est un dont on se fait une idée plus précise). AoS a un fluff. C'est juste que la taille de son univers, bien plus vaste, laisse plus de place à beaucoup plus de variété, là où j'étais naturellement limité par l'univers très "serré" de Battle. Et aussi beaucoup plus de fantaisie. Des armes taillées dans un iceberg millénaire? Des éclats de lave solidifiés comme pointes de lance ? Des environnements dignes des Plans Elémentaires du multivers de Donjons et Dragons? C'est possible, tout en ayant des environnements vraiment fantastique, au sens pur du terme. On aime ou on aime pas, certes, mais moi j'apprécie les bases du cadre établi. Il me laisse plus de libertés, il stimule davantage mon imaginaire.
  25. Parce que les humains, ce n'est pas ça qu'il manque chez les autres éditeurs de figurines...surtout celles d'inspiration historique. Si GW sort une faction humaine, je suis prêt à parier qu'ils partiront sur quelque chose de très différent. Sinon...techniquement...les Stormcast sont humains, à la base. Même si je préfère les voir comme des automates créés par Sigmar le Dieu Fasciste.
×
×
  • Créer...

Information importante

By using this site, you agree to our Conditions d’utilisation.