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il y a 6 minutes, Glumtol a dit :
Petit retour rapide, partie en 1500 pts mon pote tau à le T1 et me sort 800 pts d'armée facile....
Et je joue avec pas loin de 18 décors sur la table....
Voilà voilà..... il jouait pas une liste sale mais pas moyen de se cacher avec cette projection de malade en montka....
Si tu sais pas te mettre derrière des occultants pour éviter le T'au T1 qui même sous Mont'ka n'arrivera pas à te voir excepté avec des GDF sortant d'un Devilfish qui de toute manière ne sont pas capable de raser de grosse menace, c'est qu'il y a un problème.
Revoir la table si manque d'occultant ou revoir le déploiement.
On est en V9, oui le T'au est fort mais c'est pas imbuvable... Il faut juste pas se déployer n'importe comment et sur des tables peu chargées.
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il y a 32 minutes, Captain Eric a dit :
2 petites questions après ma première game (tau contre tau)
- un drone de shadow d’un peut-il avec le stratagème intercepter un tir ciblant une ghostkeel ?
- comment vous faites pour avoir assez de cyclo éclateur à ion pour vos crisis ?- Oui
- Impression 3D en général
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Il y a 6 heures, Kikisscool a dit :
Merci !J’adore la boîte Eldricht Omen qui passe de 155€ à 170
Ça valait le coup de la précommander ce week-end, déjà que beaucoup la trouvait trop chère !
Faut surtout voir que ce style de boîte avec deux armées seront vendues 170 euros à l'avenir. Et là tu rigoles bcp moins car comme l'a dit @Kikasstou c'est le point de ruptures.
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il y a 44 minutes, Percevall a dit :
Déploiement en quart de table avec un bloquant au milieu de notre zone de déploiement et 1 de chaque côté sur les bords.
Dans celui de gauche je met
Kroots, 3 crisis LCD, commandeur cac. Pareil à droite avec farsight à la place du commandeur cac.
Celui du milieu kroot, crisis plasma, et deuxième coldstar.
Devant 1 pack de kroot.
Derrière hors de portée de charge t1 shadowsun, les broadside les tétra,
Lui les raider kabalite incube Succube, les helion de chaque côté. Motos au milieu. Derrière les raiders ceraste avec 10 kabalites à pied
Il a le t1, mes kroots font des cordons autour des crisis en premouv et le pack de devant va sur lobjo du milieu dans un bloquant et je bouge les tetra avec le trait kauyon pour avoir une ligne de vue à mon t1.
T1 Drukh
Il renvoi en fep un raider ceraste.
Des helions vont à ma gauche prendre l'objectif et faire nachmund, les autres sur le pack avec farsight tuent tous les kroot et moi j'en tue les 3/4 au cac entre farsight et les crisis.
Ses moto tuent les 8 kroot du milieu devant en les survolant et après chargent mon pack de kroot à gauche. J'ai fait une intervention héroïque et interrompu le combat avec le commandeur les 3/4 des motos sont mortes les survivant tuent 7 kroot.
T1 Tau
Le raider de droite 2 broadsides le tue
Celui sur l'objectif du milieu 1 broadside et shadowsun ainsi que les helions survivants
Les crisis qui on désengagé on laissé la Succube qui était dans le raider tué à ma droite je les avancent sur l'objectif du milieu (erreure de ma part il restait un kroot)
Les crisis plasma je repartis les tir (la Succube se prend 2 pv après 3 tirs de plasma et 2 lance missile
).
Les ion tuent une grosse partie du contenu du raider du milieu il reste 1 incube.
Les crisis de gauche libérée par le tir de la coldstar au cac entament 3 helions à gauche.
Le pack complet de kroot au milieu fait nachmund et les 2 à gauche prennent l'objectif aux helions.
T2 Drukh
Les helions chargent mes crisis de gauche et les tuent j'avais fait un tir de contre charge
La Succube survivante charge mes crisis sur l'objectif du milieu malgré la répulsion, 2 activations elle tue que les drones (j'ai tanker 9 attaques à 4+invu)
Il renvoi le raider du fond en fep
T2 tau
Je nettoie les helions de gauche avec le commandeur
Les broadside tue 8 des kabalites sur l'objectif Drukhari avec les rails et un pack de cabalite qui était à sur lobjectif à ma droite.
La Succube meurt au plasma
Je fait nachmund à droite avec des vespides qui fep
T3 drukh
Il fait arriver un raider sur ma droite avec Succube pour chopper farsight et marque de l'assassinat en désespoir de cause.
Il charge avec le raider mes broadsides.
La Succube et les cerastes veulent me charger mais avec la répulsion ça ne passe pas.
Il concède à se moment
Je tue son raider
T3 tau theorie
Jaurais tué les figs qui avaient voulu chargé au tir, fini les 2 cabalites du fond.
Fait arriver à deuxième Escouade de vespide pour nachmund.
Il lui aurait reste un raider avec ceraste pour son t4
Moi juste perdu
3 packs de kroots
3 crisis
10 drones
La prise de table s'est fait avec des kroot survivant bien caché et j'ai vite tué son super op.
Je n'ai pas besoin de beaucoup de ciblage en farsight comme à -12ps de ma cible je suis considéré comme en avoir 1. Un tetra on nous a dit que chacun lançait 3 dés pour les désignation, il se déplace de 18 pas
Les vespides je les prends surtout pour nachmund après s'ils peuvent dépanner pour nettoyer des petit truc par ci par là.
J'ai beaucoup de point dans le tanking mais je me sent obligé comme je doit être prêt en farsight.
Pour les commandeur je pensais aussi c'était juste pour le délire d'en sortir 4, mais ça arrosé tellement à la ct2.
L'amélioration du Lanceur de charge était pour le test mais oui le coup du moral pas convaincu
.
Pour l'armement des 3 crisis restante j'hésite vraiment, la portée c'est bien, mais le nombre de tir c'est encore mieux
. Le plasma j'ai du mal 1 seul tir, pa-4 oui mais souvent la cible de cette arme ça va avoir une invu.
La le Lanceur de charge pa-2 ignore couvert ça fait pas trop rire
.
Merci pour ton retour.
On est d'accord que tes Broadside ne profitait pas du Mont'ka sauf si l'adversaire s'approchait trop près ?
18ps/12ps/9ps j'ai du mal a voir comment exploiter le bonus Mont'ka et Farsight le designateur gratuit à 12ps.
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Non j'avoue que ma manière de présenter le truc était alarmiste mais c'était plus dans le sens que c'est déjà nerf alors que le codex n'est pas sorti officiellement
@Xan - BFG l'a très bien expliqué et on ne perd que D6ps au final.
Pour ce qui est de la review FWS, on verra ce qu'ils vont dire sur l'Eldar qui semble avoir énormément de carte en main pour faire très très mal.
Même chose pour les Tyranids où les profils qui leak actuellement montre pas mal de UP sur plusieurs niveau
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En gros,
Premove
Move du Devilfish
Débarquement à 3ps
Move des Strike ou Breachers
Avant aujourd'hui, quand on était sous Mont'ka, on pouvait faire une advance en débarquant et compter comme immobile (Mont'ka).
Ce n'est plus le cas, car la FAQ dit que les unités qui débarquent d'un transport et on une règle permettant de compter comme Immobile ne peuvent pas bénéficier de la règle après débarquement.
On perd donc l'advance et tir sur les Strike et les Breachers même si les Breachers peuvent le faire et tirer avec un malus de -1.
Par contre, le Mont'ka donne bien -1 PA quand on est a la portée de la règle.
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RIP le Fish Fury depuis la FAQ d'aujourd'hui.
Les figurines descendants d'un transport ne profite plus des règles pour être considéré comme immobile.
Sous Mont'ka on a encore le bonus de PA mais si en débarquant on advance on ne tire plus avec les Strike Team et avec les Breachers on a un joli -1 a la touche.
C'est triste
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Il y a 4 heures, Haechi a dit :
Moi en milieu dur j'en suis à 3 défaites, 1 nul, 2 victoires... Et les victoires c'est que depuis que je sors les 9 broadsides. Ce week-end je joue au top 8 hiver de FWS avec une liste sale... Et je me sens pas plus confiant que ça. Ça sert à rien de raser un mec s'il t'as mis dans le vent au scoring pendant 3 tours, tu vas perdre quand même.
+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
+ JOUEUR : Haechi
+ FACTION PRINCIPALE : T'au Empire
+ POINTS DE COMMANDEMENT : 12 -4 = 8
+ COUT TOTAL : 1995
+ TOTAL PUISSANCE : 108
+ FACTIONS : T'au Empire, <Sept T'au>
+ POINTS DE RENFORT : 5
+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++== DETACHEMENT État-major Suprême : T'au Empire (+3 PC) ==
QG 1 : Commander Shadowsun(150), MV37 Advanced Guardian Drone(0), MV62 Command-link Drone(0) [150 pts] [8 PP]
== DETACHEMENT Bataillon : T'au Empire (-3 PC) ==
QG 2 : Darkstrider(60) [60 pts] [3 PP]
QG 3 : Éthéré(60), Relique : The Humble Stave, Trait : L'Audace est mère de Victoire, Hover drone(5) [65 pts] [4 PP]
QG 4 : Commander en Coldstar Battlesuit(100), Générateur de bouclier(10), Fusil à plasma(10), Fusil à plasma (2ème)(15), Lance-flammes T'au(5), Thermoneutronic Projector(20), Relique : Gantelet Onagre, Trait : Précision du Chasseur [160 pts] [8 PP]
QG 5 (gratuit) : Kroot Shaper(25), Relique : Glande Borthrod, Trait : Chef de Meute (Aura) [25 pts] [0 PP]Troupes 1 : 10 Kroot Carnivores(60) [60 pts] [3 PP]
Troupes 2 : 10 Kroot Carnivores(60) [60 pts] [3 PP]
Troupes 3 : 10 Kroot Carnivores(60) [60 pts] [3 PP]
Troupes 4 : 10 Kroot Carnivores(60) [60 pts] [3 PP]Elite 1 : 5 XV8 Crisis Battlesuits(90), 1ère Crisis Shas'ui(0), Générateur de bouclier(5), Cyclo-éclateur à ions(10), Fusil à plasma(5), Fusil à plasma (2ème)(10), 2ème Crisis Shas'ui(0), Générateur de bouclier(5), Cyclo-éclateur à ions(10), Fusil à plasma(5), Fusil à plasma (2ème)(10), 3ème Crisis Shas'ui(30), Générateur de bouclier(5), Cyclo-éclateur à ions(10), Fusil à plasma(5), Fusil à plasma (2ème)(10), 4ème Crisis Shas'ui(30), Générateur de bouclier(5), Cyclo-éclateur à ions(10), Fusil à plasma(5), Fusil à plasma (2ème)(10), Crisis Shas'vre(0), Générateur de bouclier(5), Iridium Battlesuit(5), Cyclo-éclateur à ions(10), Fusil à plasma(5), Fusil à plasma (2ème)(10), Stimm Injectors(10) [315 pts] [19 PP]
Attaque rapide 1 : 10 Pathfinder Team(90), Pathfinder Shas'ui(0) [90 pts] [5 PP]
Attaque rapide 2 : Tactical Drones(0), 4x MV7 Marker Drone(10) [40 pts] [2 PP]
Attaque rapide 3 : Tactical Drones(0), 4x MV7 Marker Drone(10) [40 pts] [2 PP]Soutien 1 : XV88 Broadside Battlesuits(75), 1ère Broadside Shas'ui(75), Senseur d'alerte anticipée, Système de missiles autodirecteurs jumelé(15), 2ème Broadside Shas'ui(75), Senseur d'alerte anticipée, Système de missiles autodirecteurs jumelé(15), Broadside Shas'vre(0), Senseur d'alerte anticipée, Système de missiles autodirecteurs jumelé(15) [270 pts] [15 PP]
Soutien 2 : XV88 Broadside Battlesuits(75), 1ère Broadside Shas'ui(75), Senseur d'alerte anticipée, Système de missiles autodirecteurs jumelé(15), 2ème Broadside Shas'ui(75), Senseur d'alerte anticipée, Système de missiles autodirecteurs jumelé(15), Broadside Shas'vre(0), Senseur d'alerte anticipée, Système de missiles autodirecteurs jumelé(15) [270 pts] [15 PP]
Soutien 3 : XV88 Broadside Battlesuits(75), 1ère Broadside Shas'ui(75), Senseur d'alerte anticipée, Système de missiles autodirecteurs jumelé(15), 2ème Broadside Shas'ui(75), Senseur d'alerte anticipée, Système de missiles autodirecteurs jumelé(15), Broadside Shas'vre(0), Senseur d'alerte anticipée, Système de missiles autodirecteurs jumelé(15) [270 pts] [15 PP]On verra ce soir vers 21h en live.
Edit : Je suis convaincu que les broadsides vont prendre cher et subir un traitement similaire à celui des balistarii, la question sera de trouver l'alternative après coup. Peut-être effectivement des Crisis airburst + target lock.
Tu les joues en fusils Rail du coup tes Broadside ? J'avoue que les 60 points d'économies font plaisir.
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Faut un juste équilibre, je vois plus une limitation à une unité de Broadside plutôt qu'enlever le Core.
Mais GW aura le dernier mot, on verra.
Sans le Core les Broadsides n'ont plus de relance et doivent jouer Borkan pour avoir un bonus défensif, elles ne seront plus joué et on utilisera les 330 points pour de la Crisis Frag qui tir aussi sans ligne de vue, cumule les bonus, plus mobile etc.
Si il faut faire sans, on fera sans clairement.
Pour ce qui est de la force des T'au et les rapports de batailles, actuellement je les vois surtout gagner à part deux trois rapport de bataille Youtube.
Mais par contre, les tables utilisées sont assez proche de tables avec trop peu d'occultant donc c'est pas vraiment représentatif.
Et puis, le T'au a de la létalité mais en terme de secondaire ça reste assez compliqué pour nous. Je pense que le codex est bon mais pas autant que ce que certains veulent à tout pris penser.
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il y a 39 minutes, Octopus a dit :
Non on est en train d'avoir une discussion sur le fait qu'un fnp à 5+ est deux fois meilleur qu'un fnp à 6+, surtout avec 2pv en plus sur le châssis gratos, ce qui les rend inéligibles au one shot de multifuseur même à courte (en stat)
Bah, le strata c'est pas une mécanique de désignation laser, c'est un strata. Je parle du vieux système qui coûtait un rein dans la liste, fragile et qui nécessitait de mettre un nombre de touches hallucinant (sensible au malus pour toucher) afin d'atteindre un malheureux +1 to hit. Parce que bon, si on veut parler de strata, donc de ressource, c'est quand même un peu ironique de ta part de parler de claquer à minima 6pc pour une unité de broadsides avant (3pc pour le +1 pour blesser+1pc désignation laser+2pc relance des blessures) et de pourtant critiquer qu'on puisse concentrer ses ressources grâce à des persos aujourd'hui qui risquent de toute façon de se retrouver sur les tables.
Encore une fois : on parle du max qu'on peut mettre sur une unité (ici les broadsides), donc évidemment qu'on va inclure Shadowsun, mais la discussion pourrait porter sur une autre unité base, ce serait pareil, si on veut une full reroll à chaque tour, bah on la joue par défaut. Mais même sans ça, avec du 3+ facile pour toucher, relance des 1 à tous les tours, c'est toujours meilleur que du 4+ relancable max deux fois par partie.
Ouais enfin avec une full reroll touches et blessures, un +1 to wound, des tirs sans ligne de vue pa-1/-2, les 6 qui blessent auto, les mortelles, ça nettoie hein ! Alors oui tout le monde va vouloir les défoncer et à raison justement. Mais vu la violence de l'unité ainsi buffée elle aura clairement fait son taf, pas bien grave. Et c'est quand même un brin paradoxal de prétendre que l'unité est moins létale qu'avant tout en affirmant que tout le monde voudra la détruire....
Je suis d accord avec toi mais ce que plusieurs disent c'est que sans Core, il y a un gros soucis sur l'unité car elle pourra au mieux tirer sur du 3+ sans relance et ne pourra pas bénéficier de bonus défensif.
Édit : Excepté Bork'an pour le bonus défensif possible
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Il y a 2 heures, Haechi a dit :
Bon moi j'en suis à 6 parties alors je fais un petit tri :
Strikes -> Grosse déception, très peu d'impact, aucun tanking, même boostés dans tous les sens ça fait pas grand chose. Même en Fish'o'fury ça marche pas. Les Devilfishs sont géniaux, mais pas leur cargo... Les Breachers ne m'ont pas convaincus plus que ça non plus. En fait ces unités ne sont pas assez léthales pour la v9. J'en joue de moins en moins.
Kroots -> À contrario, l'énorme bonne surprise. Moins chers, plus mobiles, ils sont parfaits pour faire du secondaire et leur petit up au cac + super OP font même qu'on peut aller reprendre les objectifs en chargeant un truc moyen qui campait dessus. Je sortirai plus sans.
Crisis -> Très belle unité que tu peux booster dans tous les sens, aussi bien en tanking qu'en offensif, pleins de combos d'armes différents. C'est beau c'est bon je vais continuer dans cette direction.
Broads -> Bcp trop fort, y'a rien a rajouter. Le 3x3 est oppressant de ouf. Les 72 sms sont game-changer en tables wtc.
Riptide -> Enorme mobilité, beau tir, beau tanking... Mais est-ce qu'on les préférera à des Crisis core... De moins en moins sur, et j'ai commencé à faire ce remplacement.
HH et Longstrike -> C'était fun dans les premières parties, ça à laissé sa place à d'autres trucs maintenant (Broads et Crisis).
Scoring -> Difficile de bien scorer en T'au pour l'instant sur tables WTC. Les Kroots débloquent des choses mais c'est pas évident. J'ai plus de défaites que de victoires à date (dans un cercle très dur où tous mes adversaires jouaient au big 4 quand même).
Merci pour ton retour
Je pense aussi que l'on s'enflamme pas mal sur les Devilfish embarqués, le spam de trois va vite passer à deux ou un seul d'après moi.
Les Crisis, je suis curieux de voir vers quoi tu pars en terme d'équipement, si tu as moyen de nous parler des combinaisons que tu as pris avec leurs rôles dans la liste, je suis preneur (idem pour les Commander, je sais j'abuse
)
Broadside, on va se prendre un nerf dans deux semaines à mon avis donc j'attend avant de statuer mais oui c'est balèze.
Riptide, je ne m'y résous pas car j'aime la figurine mais clairement elle va manquer de létalité par rapport à d'autres choses qui impacteront plus les games. J'en garde une Ion pour le moment mais les Crisis me font de l'oeil.
HH et Longstrike ça restera pour les listes amicals chez moi, ça meurt trop vite sauf avec des bodyguard pour protéger mais bon ..... sans plus
Surge, je suis vraiment pas fan car ça prend bcp de points que je préfererai mettre ailleurs je pense pour plus de posssibilités lors des parties.
Encore merci pour ton retour @Haechi et les suivants
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Le codex est vraiment excellent.
Plus je le découvre complètement et pas via les leaks, plus je l'apprécie.
Il me tarde de faire mes premiers tests et de voir la FAQ prévue.
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Les épées tronçonneuse des Scorpions ont pas été teaser dans un Rumor Engine ?
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Il y a rien de prévu en nouveautés T'au à part Darkstrider au niveau des figurines.
Le supplément T'au est possible mais pas dans Nachmund.
Je pense que cette image est juste une manière de teaser le reste des règles que GW veut bien donner sur le Warfo.
Ou alors ils vont teaser le livre de campagne et celui-ci sortira dans 4-5 mois
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il y a une heure, Ravajaxe a dit :
Mais du coup si les broadsides récupèrent le mot clé <infanterie> , qu'elles n'avaient pas auparavant, elles sont soumises au malus de -1 pour tirer avec des armes lourdes en mouvement !
Alors oui elles sont infanterie maintenant mais elles ont le choix entre une option de blesse auto sur 6 a la touche ou une option pas de malus avec arme lourde quand elle bouge.
En Mont'ka on prendra plus le blesse auto et en Kauyon le no malus sur move
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Je rejoins @salgin
Les Pathfinders sont un must have pour moi.
J'en test d'ailleurs 2*10 a ma première game.
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il y a 8 minutes, Elshalan a dit :
Je suis retourné chercher le wording exact leaké sur reddit du coup :
Pour moi ce que je comprends c'est que l'action commence au début de la phase de mouvement et se termine au début de la phase de tir, et que si elle est réalisée on peut faire un "tir" de markerlight au début de la phase de tir
Or il me semble bien que si une unité fait quoi que ce soit d'autre durant la durée d'une action (donc ici durant la phase de mouvement), l'action échoue, non ?Donc AMHA les drones et les véhicules peuvent bouger durant leur phase de mouvement, car la règle le leur permet explicitement, puis faire leur "tir" de markerlight au début de la phase de tir, mais les marksmen et les cadres fireblade doivent rester immobiles pour désigner, car sinon ils échouent à l'action
(Bon en même temps les marksmen c'est quand même plutot statique comme unité, et les désignateurs sur les fireblade et les chefs d'escouade c'était pas non plus la panacée...)
C'est ça donc tu bouges pas si tu es pas Pathfinders ou véhicule ou drone.
Le choix ira donc vers les drones ou les Pathfinders suivant si on veut faciliter la désignation ou non.
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il y a 13 minutes, Titaton a dit :
Écrire un message au réveil ce n'est pas bon... désolé. Même moi je ne me comprends pas...
Je reprends...
L'action des Designateurs se fait en début de phase de mouvement. Cela n'empêchera pas l'unité qui commence l'action de faire un mouvement normal et de pouvoir cibler une unité adverse en phase de tir. Il n'y aura pas besoin de "croiser les doigts" pour qu'une cible soit devant nous en début de tour (cf message cité avant).
La différence avec les cibleurs, c'est que, pour eux, l'action se faisant en fin de phase de mouvement ils pourront débarquer d'un transport et faire l'action. Si je prends l'exemple d'un cadre fireblade dans le transport, il ne pourra rien designer à ce tour.
Ben tu dois faire un 3+ sur une cible visible à 36ps pour commencer l'action et en début de phases de mouvement donc il faut une cible en face oui (sauf pour les Pathfinders) tu me faisdouter je vais relire la règle.
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il y a une heure, Titaton a dit :
Alors pas tout à fait.
Oui les Cibleurs c'est en fin de phase mouvement et le reste en début. De ce que l'on peut lire.
La différence n'est pas que le reste devra croiser les doigts car tu pourras quand faire un "Mouvement Normal". Ca ne mettra pas fin à ton action. Tu ne pourras pas faire de jet d'avance ni battre en retraire, sinon l'action prend fin.
Aussi, si ton cadre est dans un devilvish, il ne pourra pas faire l'action. Alors que les cibleurs en devilvish pourront.
Je comprends rien de ce que tu racontes ....
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Il y a 1 heure, PiersMaurya a dit :
Bien le bonjour à tous, on continue les leaks avec les prototypes.
Les prototypes ne peuvent être pris que sur les commandeurs, shas'vre, et ghostkeel.
Starflare ignition system (+1PP / +20 pts) : Coldstar uniquement. Une fois par bataille, lorsque le porteur commence ou termine un mouvement, ou utilise sa capacité manoeuvre à haute altitude (retour en réserve stratégique), vous pouvez utiliser ce prototype. Jetez 1D6 par unité à 3 ps de cette figurine, sur du 2+ elle subit D3 BM.
Sensory negation countermeasures (+1PP / +15 pts) : Commandeur ou crisis uniquement. Une fois par bataille au début de la phase de combat le porteur peut utiliser ce prototype. Sélectionnez une unité ennemie à portée d'engagement, jusqu'à la fin de la phase celle-ci subit un malus de -1 sur ses jets pour toucher.
Alternating fusion blaster (+2 PP / +25 pts) : Commandeur ou crisis uniquement. Remplace un fuseur utilisé par le porteur. Portée 12, assaut 1, F8 PA-4 Dommages D6+2. Si le jet pour toucher de cette arme est réussi tracez une ligne entre le porteur et sa cible. Chaque unité sous la ligne subit également une attaque de cette arme (jet pour toucher, blesser etc...).
DW-02 advanced burst canon (+1 PP / +15 pts) : Commandeur ou crisis uniquement. Remplace un canon à induction. Portée 18 Assaut 8 F5/-1/-1. La cible ne peut pas utiliser de règle lui permettant d'ignorer des blessures (adieu nightbringer, FNP, par contre ça n'ignore pas les invus).
Novasurge plasma rifle (+1PP / +20 pts) : Commandeur ou crisis uniquement. Remplace un fusil à plasma. Portée 30 Assaut 1 F8/-5/3. La cible ne peut pas effectuer de sauvegarde invulnérable contre cette arme.
Thermoneutronic projector (+1PP / +20 pts) : Commandeur ou crisis uniquement. Remplace un lance flamme. Portée 12, Assaut D6+2, F4/-2/2 au tir. Dispose d'un profil de mêlée, F4/-2/2. Le porteur peut effectuer D6+2 attaques avec cette arme en mêlée supplémentaires. Sauf FAQ rien ne précise que l'arme touche automatiquement au tir ou au CAC.
Dominator fragmentation launcher (+2PP / +25 pts) : Commandeur ou crisis uniquement. Remplace un lanceur de charge à dispersion. Portée 24 assaut D6 F5/-2/1 blast. Cette arme peut tirer sans ligne de vue, jusqu'à la fin du tour si une touche est subie par cette arme, l'unité ciblée subit un malus de -4 en commandement.
Internal grenade racks (+2PP / +15 pts) : Une fois par tour lorsque ce model s'est déplacé en phase de mouvement, vous pouvez sélectionner une unité au dessus de laquelle elle est passée. Sur du 2+ cette unité subit D3 BM.
Resonator warheads (+2PP / +30 pts) : Commandeur ou crisis uniquement. Remplace un lance missile. Portée 30 Assaut 3 F8/-2/2. Chaque fois que le porteur effectue une touche sur une unité infanterie, bête ou cavalerie, divisez par deux sa caractéristique de mouvement.
E-H Disruption suite (+2PP / +30 pts) : Ghostkeel uniquement. Une fois par bataille à votre phase de commandement le porteur peut activer le prototype. Jusqu'à votre prochaine phase de commandement, il bénéficie de l'aura suivant : tant qu'une unité ennemie se situe à 12 ps de cette figurine, chaque fois que votre adversaire sélectionne cette unité pour utiliser un stratagème ce stratagème coûte 1PC supplémentaire.
Stimm injectors (+1PP / +10pts) : Commandeur ou crisis uniquement. Une fois par bataille lorsque le porteur rate un jet de sauvegarde il peut utiliser ce prototype. Une fois utilisé le porteur ignore les blessures subies sur 4+ jusqu'à la fin du tour.
Wide-spectrum scanners (+1PP / +20pts) : Figurine équipée d'un senseur d'alerte anticipé uniquement (EWO, l'équipement pour tirer gratuitement en overwatch). Durant l'étape de renforts adverses l'unité peut tirer si elle n'est pas à portée d'engagement comme si c'était sa phase de tir. Elle ne peut tirer que sur une unité placée en renfort dans un rayon de 12 ps.
Traits de seigneurs de guerres :
Traits de Sep't:
Strengh of conviction (T'au) : FNP5+ pour le seigneur de guerre.
Academy luminary (Vior'la) : Chaque fois que vous dépensez un CP pour un stratagème strategic ploy ou wargear sur du 3+ ce CP est remboursé. Trait imposé pour Aun'Shi. (A première vue ça pourrait permettre de regagner 2CP sur un un stratagème, puisque c'est le stratagème complet qui est remboursé ? Ou alors la formulation implique de jeter un dé par CP dépensé. Ça demandera clarification)
Strategic conqueror (Sa'Cea) : Durant votre phase de commandement, sélectionnez une unité Sa'Cea à 9 ps de ce seigneur de guerre. Jusqu'à votre prochaine phase de commandement, cette unité gagne la règle ObSec, si elle l'avait déjà ses figurines comptent pour une figurine de plus.
Unifying influence (Dal'Yth) : les unités Dal'Yth ou auxiliaires à 6 ps gagnent +1 de commandement / les unités auxiliaires à 6 ps peuvent bénéficier des désignateurs lasers.
Seeker of perfection (Bor'kan) : Chaque fois que le seigneur de guerre effectue une attaque à distance, améliorez la PA de 1, et un jet non modifié de 6 effectue une BM en plus des autres dommages, jusqu'à un maximum de 3BM.
Master of the killing blow (Farsight) : chaque fois que le seigneur de guerre effectue une attaque (CAC ou distance), un jet pour blesser de 6 non modifié améliore la PA de 3 pour cette attaque. De plus la cible ne peut jamais bénéficier d'une règle pour annuler les blessures subies.
Traits communs aux personnages T'au Empire:
Precision of the hunter : Chaque fois que le seigneur de guerre effectue une attaque vous pouvez relancer le jet pour toucher et pour blesser.
Through unity devastation : Tant qu'une figurine <Sep't> core est à 6 ps de ce seigneur de guerre, lorsqu'elle effectue une attaque à distance un jet non modifié de 6 améliore la PA de l'attaque de 1. Trait imposé pour Aun'Va.
A ghost walks among us : Chaque fois que ce seigneur de guerre est la cible d'une attaque, soustrayez 1 au jet pour toucher. Chaque fois que ce seigneur de guerre advance ne jetez pas le dé, ajoutez 6 à sa caractéristique de mouvement. Trait imposé pour Darkstrider.
Through boldness victory : Durant votre phase de commandement sélectionnez une unité <Sep't> core à 9 ps du seigneur de guerre. Jusqu'à votre prochaine phase de commandement chaque fois qu'une figurine core effectue une attaque à distance un jet pour toucher non modifié de 6 blesse automatiquement la cible. Trait imposé pour Longstrike.
Exemplar of the Kauyon : Après que les deux joueurs aient déployés leurs armées et avoir déterminé qui joue en premier, sélectionnez jusqu'à une unité <Sep't> ou jusqu'à trois si vous avez sélectionné la tactique Kauyon, et redéployez ces unités. Les unités peuvent être mises en réserves stratégiques en ignorant le coût pour les y mettre et le nombre d'unités déjà en réserves. Si les deux joueurs ont de telles aptitudes, jetez au dé pour savoir qui se redéploiera en premier. Trait imposé à Shadowsun.
Exemplar of the Mont'Ka : Durant votre phase de commandement sélectionnez une unité <Sep't> core à 9 ps de ce seigneur de guerre. Jusqu'au début de votre prochaine phase de commandement, chaque fois qu'une figurine Core de cette unité effectue une attaque à distance sur une unité ennemie à 9 ps (12 ps si la tactique Mont'Ka est sélectionnée) vous pouvez relancer le jet pour blesser. Trait imposé à Farsight.
Traits communs aux personnages Kroots:
Master of the hunt : tant qu'une unité kroot est à 6 ps du seigneur de guerre, chaque fois qu'une figurine effectue une attaque à distance sur une unité à moins de 12 ps, la cible ne gagne pas les bénéfices du couvert (dense, léger, lourd) pour cette attaque.
Pack leader : Tant qu'une unité kroot est à moins de 6ps de ce seigneur de guerre, chaque fois qu'elle effectue un jet de charge, jetez un dé supplémentaire et défaussez en un.
Nomadic hunter : Tant qu'une unité kroot est à moins de 6 ps de ce seigneur de guerre, chaque fois qu'une figurine de cette unité effectue une attaque à distance et ne s'est pas désengagée ce tour, elle compte comme étant restée immobile à sa phase de mouvement.
Nous passons maintenant aux reliques :
Reliques de Sep't:
Vectored manoeuvring thrusters (T'au) : Ajoutez 2ps à la caractéristique de mouvement de la figurine. Une fois par round de bataille, lorsque le porteur est sélectionné comme cible d'une charge, si il n'est pas à portée d'engagement, il peut utiliser cette relique. Dans ce cas il peut faire un mouvement normal. Jusqu'à la fin de la phase le porteur ne peut pas déclarer d'overwatch ou de set to defend. L'attaquant peut choisir une autre cible pour sa charge.
Automated armour defences (Vior'la) : Commandeur uniquement. Au début de force phrase de tir jetez unD6, de 2 à 4 l'unité ennemie la plus proche visible à 18 subit 1BM, sur du 5+ la cible la plus proche à 12 ps en subit D3.
Grav-inhibitor field (Sa'Cea) : toutes les unités à portée d'engagement du porteur au début de la phase de combat ne sont pas éligible pour combattre avant que toutes les autres unités l'aient fait. Chaque fois qu'une attaque de mêlée est résolue contre le porteur soustrayez 1 au jet pour toucher.
Dynamic mirror field (Dal'yth) : Le porteur ne peut pas être ciblé par une attaque à distance à moins d'être la cible la plus proche ou à moins de 12 ps du tireur. De plus le porteur gagne une sauvegarde invulnérable à 5+.
Overdrive Power Systems (Bor'Kan) : Commendeur uniquement. Choisissez jusqu'à deux armes dont est équipée le personnage. Chaque fois que le porteur effectue une attaque de tir à moins de la mi portée d'une de ces armes, ajoutez 1 au jet pour blesser de ces tirs.
Talisman of Arthas Moloch (Farsight) : Le porteur est éligible pour abjurer un pouvoir psychique comme s'il était un psyker durant la phase adverse. En outre il bénéficie d'un bonus de +1 à ses jets d'abjuration. (Prend ça dans tes dents Ahriman tu vas te faire abjurer par des petits hommes gris !!!)
Reliques génériques :
Puretide engram neurochip : Tant que le porteur est sur le champ de bataille, chaque fois que vous utilisez un CP pour utiliser un stratagème Battle tactic ou Epic Deed, sur du 3+ ce CP est remboursé. (même question que pour le trait Vior'La)
Onager gauntelet : Exo armures uniquement. Dote le porteur d'une armure de corps à corps F12/-4/3. Aucune restriction sur le nombre d'attaque qui peuvent être effectuées avec.
Multi-sensory discouragement array : A la fin de votre phase de mouvement sélectionnez une unité ennemie à 12ps de portée et jetez 3D6. Si le total est supérieur au moral ennemi, choisissez l'un des effets suivants pour durer jusqu'à votre prochaine phase de mouvement:
- L'unité ennemie perd la règle ObSec
- Divisez par deux la caractéristique de mouvement de l'unité et ses jets de charges
- Chaque fois que l'unité ennemie effectue une attaque de tir elle ne peut tirer que sur la cible éligible la plus proche
Solid-image projection unit : Une fois par tour, la première fois qu'une sauvegarde est ratée pour le porteur, la caractéristique de dommages de cette attaque est changée à 0. Le porteur gagne une sauvegarde invulnérable à 4+.
Advanced EM-scrambler : Les unités ennemies ne peuvent pas être placées sur le champ de bataille depuis les réserves à moins de 12" du porteur. A chaque phase de commandement, choisissez une unité ennemie à 6ps du porteur. Jusqu'au début de votre prochaine phase de commandement, cette unité ne peut pas être affectée par les capacités d'aura d'autres unités de l'armée ennemie. (i.e : un dreadnought qui bénéficie d'une aura de reroll des 1 l'aura toujours sur lui même, mais ne bénéficiera pas de l'aura de reroll des 1 d'un capitaine à côté).
Borthrod gland : Kroot uniquement. Une fois par bataille durant votre phase de commandement le porteur peut utiliser la relique. Il gagne l'aura suivante jusqu'à votre phase de commandement suivante : tant qu'une unité kroot se trouve à 6 ps du porteur, ajoutez 1 aux caractéristiques d'attaques et de force des figurines dans cette unité.
Ohr'tu's lantern : Figurine équipée d'un désignateur laser uniquement. Chaque fois que la figurine réussi à effectuer l'action 'Fire markerlights' jetez 5 dés supplémentaires, chacun de ces dés générant un jeton de désignation laser sur du 3+.
The humble stave : Ethéré uniquement. Durant votre phase de commandement si le porteur est sur le champ de bataille il peut incanter une invocation supplémentaire. De plus chaque fois qu'il incante, ajoutez +1 au jet de dé déterminant si l'incantation est un succès.
The kindled blade : Sabre de feu uniquement. Une fois par bataille durant votre phase de commandement le porteur peut utiliser cette relique, il gagne l'aura suivante jusqu'à votre prochaine phase de commandement : tant qu'une unité de guerriers de feu <Sep't> se trouve à 6ps du porteur elle réussi automatiquement ses tests de moral.
Neuro-empathic nullifier : Ethéré uniquement. Une fois par bataille durant votre phase de commandement le porteur peut utiliser cette relique. Sélectionnez une unité ennemie à 18ps et visible du porteur et jetez 1D6. Sur du 2+ cette unité ne peut plus effectuer d'action jusqu'à votre prochaine phase de commandement. Si l'unité était entrain de réaliser une action, celle-ci échoue immédiatement.
The Be'gel hunter's plate : Ajoutez 1 à la sauvegarde d'armure du porteur. Le porteur dispose d'un FNP 5+.
Ka'Chak'Tarr -à vos souhaits- : Figurine équipée d'un fusil de mentor kroot uniquement. La relique remplace l'arme avec le profil suivant : 24 ps, tir rapide 2 F5/-2/2. Le porteur peut ignorer la règle Attention messire, et un jet non modifié de 6 pour blesser inflige une blessure mortelle en plus de tout autre dommage.
Ensuite viennent les incantations des éthérés. Le système est le même que pour les chapelains SM, on lance un dé par éthéré qui veut incanter en phase de commandement, sur 3+ ça passe. On ne peut lancer qu'une incantation par éthéré, 2 avec la relique ou pour Aun'Va / Aun'shi. Et il n'est pas permis de lancer deux fois la même. Voici les incantations existantes :
Storm of fire : Sélectionnez une unité Tau Empire Core (sauf Farsight) à) 6ps de l'éthéré. Cette unité peut tirer sans faire échouer une action qu'elle réalise.
Sense of stone : Sélectionnez une unité Tau Empire Core (sauf Farsight) à) 6ps de l'éthéré. Les figurines Core de l'unité bénéficient d'un FNP5+ (pas les drones donc)
Zephyr's grace : Sélectionnez une unité Tau Empire Core (sauf Farsight) à) 6ps de l'éthéré. Chaque fois qu'une attaque à distance est effectuée contre l'unité cible, si celle-ci n'est pas reste stationnaire à sa phase de mouvement, soustrayez 1 au jet pour toucher.
Power of tides : Sélectionnez une unité Tau auxiliaire à 6 ps de l'éthéré. Chaque fois qu'une figurine de cette unité effectue une attaque (tir et corps à corps) ajoutez 1 au jet pour blesser.
Unifying Mantra (Aura) : Les unités T'au Empire core à 6 os de l'éthéré peuvent relancer leurs tests de moral. De plus ajoutez 1 au jet d'attrition pour cette unité.
Wisdom of the guides : Vous gagnez 1 CP.
A propos des éthérés il y a également une petite particularité. Ils disposent tous de la règle "Inspired to greatness" qui permet à une unité Core à 6 ps (sauf Farsight) ou Auxiliaire de réaliser une action et de tirer, tout comme Storm of Fire.
En règles génériques nous avons également le Kauyon et le Mont'ka leaké par Warhammer Community, la règle qui permet aux kroots de faire un mouvement de 7ps avant la partie. Une rumeur parlait d'un +1 à ce mouvement si l'unité est à couvert, ce n'est pas dans les règles génériques mais peut-être dans les datasheet. Hors les datasheet sont écrites en tout petit, je n'arrive pas à lire ça. En revanche les kroots de base bénéficient d'un bonus de +2 en sauvegarde au lieu de +1 à couvert. Et ça c'est cool.
Et voilà on a fait le tour des règles générales, dans les leaks disponibles ils restent les points pour l'armée et les datasheets. En vrac :
Le commandeur enforcer ou coldstar dispose de l'option d'avoir un relais de position qui permet une fois par tour de faire arriver une unité des réserves stratégiques en considérant que le tour est supérieur de 1 à ce qu'il est. Tel quel, ça signifie faire arriver des réserves T1.
Le mentor kroot dispose de grenades à usage unique à 2D6 tirs, les kroots normaux disposent désormais aussi de grenades F4 sans PA.
Les krootox ont nativement 4 attaques F6/-2/2 contrairement à avant où il fallait utiliser un stratagème pour cela. En revanche ils ne disposent plus de la course automatique de 6 ps, ce qui n'est pas une très grande perte puisqu'ils ont tout de même un mouvement de 7 ps avant la partie.
Les chiens kroots ont 3 attaques par têtes, toujours force 3 PA-1, et peuvent relancer leur jet de d'advance et charge.
Les cibleurs ont accès à un lance grenade EM qui permet de mettre en profil bas un véhicule touché pendant un tour, et ils disposent aussi du mot clé pour le stratagème Neuroweb Jammer. Par contre, avec leur taille fixe de 10, et leurs drones ils seront systématiquement sujets à des tirs de blast très violents si ils prennent le moindre drone.
Les piranhas n'ont en effet pas de PA sur leur arme à impulsion.
Les broadsides passent à 8PV par tête ont accès à deux systèmes secondaires exclusifs : stabilized optics qui permet d'éviter le malus pour toucher en cas de mouvement avec une arme lourde, et l'advanced targeting system qui permet à un jet de 6 pour toucher de blesser automatiquement la cible.
Pour la Riptide, elle a désormais un profil F8/-3/4 sur son accélérateur à ion, ses autres armes restent identique, cependant le profil nova donne +4 tirs à la gatling pour 16 tirs F6/-2/2 soit 2 de moins, et +2 tirs au canon à ion soit 8 tirs ce qui est plutôt sympathique. En outre, le réacteur nova a l'air de fonctionner comme la chaudière du vieux tank à vapeur de battle : jetez 2D6 si le résultat est inférieur au nombre de PV restant à la Riptide tout va bien. Sinon le réacteur est détruit. Les deux autres pouvoirs Nova sont une 5+++ (ce qui avec son invulnérable à 4+ revient au même qu'une invulnérable à 3+ je vous laisse faire le calcul
) et le mouvement de 2D6 en phase de charge.
Niveau fortifications, c'est assez étrange, les shieldlines se déplacent maintenant grâce à une action en phase de mouvement. Je ne suis pas certains de ce que ça change. Le droneport ne peut plus se détacher de ses drones car c'est un stratagème, en gros le principe de cette fortification est plutôt d'avoir un contrôleur de drone géant dédié plutôt que d'avoir un contrôleur de drone sur une exo armure.
Niveau points et pour faire tout de suite hurler au cheat : oui. Oui les hammerheads canon rail sont bien à 145 pts. Et oui la Stormsurge est à 330 pts de base, 340 avec le canon dommage 12. La Riptide a beaucoup baissé en prix, passant à 240 pts de base, 270 avec accélérateur à ions et SMS.
Les drones d'attaques ont baissés au prix dérisoire de 8 pts par tête, cependant la majorité des auras et effets ne s'applique plus à eux car ils ne sont pas core. Le coût des équipes de drones sniper est passé à 70 pts : 3 drones et le contrôleur, là où ça en aurait coûté 85 auparavant.
Je crois que c'est tout ce que j'ai à dire, faudra attendre le codex pour la suite
Très bon récapitulatif
C'est un choix sur le Broadside on est d'accord qu'on ne cumule pas le blesse auto et le move sans pénalité.
Moi je voudrais réussir à lire la page sur les drones surtout
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Je pense que GW devra repasser derrière sur les Tyranids pour les couts en points.
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Il y a 1 heure, jerry cornelius a dit :
Bonjour,
"L'internal grenade Rack" pour la coldstar c'est quand même un vrai plus. Cela ne change pas le jeu, (mais justement c'est pas plus mal) tu vas prendre ton quart de table en lâchant 1D3 MW, on va pas se plaindre.
L'alternating fusion blaster, pour la pêche au gros, mais j'ai cru lire qu'on était déjà bien équipé.
Le FNP 4+ une fois par bataille, bôf
Et l'équipement de la ghostkeel qui augmente le coût des strats de 1cp c'est anecdotique.
Est ce qu'il nous reste des infos à venir avant la sortie ?
Oublié pas que les quarts de table pour All Front faut être véhicule ou unité infanterie de 3 figurines avec le Chapter GT 2022.
Et là Coldstar ne traverse plus la table comme avant si je le souviens bien. Move de 14ps et Advance auto de 6ps.
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Il y a 2 heures, Naädhü a dit :
Je peux me fourvoyer mais il me semble que c'est uniquement le choix de Soutien qui passera à 1 choix, mais que l'Attaque Rapide restera à 2 pour les Patrouilles.On aura la réponse ce soir ou demain de toute manière, voire un peu plus tard si ces changements sont dans le Balance Dataslate et non pas dans le Chapter Approved.
C'est les deux à priori
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Il y a 3 heures, Master Avoghai a dit :
Au passage, à titre perso ça ne me dérange pas…
Je ne suis pas contre le fait que justement, les armées se différencient plus par leur structure plutot que de considérer qu’elles doivent tous utiliser le même détachement… Je trouve ça sur le principe plus intéressant que de leur donner watamille régle spéciales à base de +1 pour toucher, pour blesser, FNP et tout le touttim
Ce qu’il faut aussi garder en tête c’est qu’ils, vont se prendre la modif du schema patrouille dans la tête (donc un soutien et un AR de moins…) D’ailleurs la question est : avec la modif de ce schema, serait il toujours intéressant de jouer bi faction? (Puisque généralement on jouait 2 patrouilles ou un bataillon + une patrouille)
Tu pourras plus jouer Bi-Sous-Faction et le multi-dex n'a jamais été super intéressant
V9 - Nouveautés Aeldari
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Posté(e)
Je suis curieux de voir les nerfs surgir deux trois semaines après la sortie du codex.
Clairement, si le T'au prend du gros nerf ça sera pas loin derrière pour l'Eldar...
Depuis la sortie du Dex Custodes, j'ai l'impression d'être basculé dans une V9.2 ou alors c'était les codex Necron SM DG qui sont vraiment raté.
Vous en pensez quoi globalement des différents codex V9 une fois celui-ci sorti ?