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Eloi De Murphy

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Tout ce qui a été posté par Eloi De Murphy

  1. Pour les sistas d'accord, l'armée n'a pas accès aux canon lasers et possède une portée courte. Pour les SM et surtout le chaos ils ont de bonnes escouades devastator/havoc quand même (et même d'excellentes en chaos avec la marque de slaanesh ^^). Eh bien ça fait quand même beaucoup de tir. Mon point de vue c'est qu'ils sont facile à éliminer si on s'acharne vraiment dessus pendant un tour et qu'ils ne valent pas leurs coût en potentiel de destruction (et vu qu'ils ne peuvent pas faire grand chose d'autre que tirer c'est dommage!) Quitte à les endommager, il vaut mieux envoyer la purée dessus pour être sûr qu'ils ne reviendront pas. Le problème étant qu'un berserker saura où se placer pour ne pas foncer se suicider dans un mur de lance-flamme, et un gros GK aura la saturation pour leurs demander poliment de retourner vers la malette. J'attend tes retours avec impatience! Il vaut toujours mieux essayer soi-même que de prendre l'avis des autres pour argent comptant, t'a bien raison.
  2. Absolument, comme je l'ai précisé " Quelque erreurs de mon adversaire dû à la méconnaissance de la liste " qu'il a payé très cher (la mort du commissaire T1 étant la plus flagrante). Après son armée n'avait pas franchement de quoi inquiéter la mienne, une armée très orienté antipersonelle et populeuse contre une armée bien nourrie en antipersonelle et sensible à un antichar costaux, c'était pas son match-up. Il ne faut pas prendre ce mini-rapport comme une démonstration de "haha la liste est fumée", se vanter sur internet y'a probablement plus constructif comme passe-temps , c'est surtout pour visualiser le fonctionnement de l'armée en exemple. Je rebondis là-dessus, tu est sûr de ton %? Vu que le joueur avec le +1 gagne toute les situations d'égalité, gagne si le joueur opposé fait 1 ou si lui fait 6, et force une relance largement favorable en sortant un 5, on est au dessus de 60% non?
  3. ? Un lance-flamme touche automatiquement sa cible en tir en état d'alerte. L'intérêt du LF Cognis, c'est qu'il va faire un peu plus de touche en moyenne puisqu'il lance 2 dés et garde le supérieur. C'est le cordon le plus cher de tout les temps! Si tu les joue pour les faire revenir, ils touchent à 4+ relance des 1, c'est vraiment pas fou pour une figurine si chère; la portée (en considérant le mouvement) est inférieure à bien des armes lourdes donc l'adversaire va pouvoir t'arroser T1 sur des figurines sur lesquelles il est extrêmement rentable de tirer (3 pv svg à 4+). Tout est bon pour les dégommer : l'arme lourde c'est parfait, ils n'apprécient pas du tout la saturation non plus. 75 points la figurine (LF Cognis + Graviton lourd), c'est affreux (450 points l'escouade de 6) vu le potentiel. Tu met quoi dans ton armée si tu joue des robots + des kataphrons + des onagres? Et derrière faut assurer niveau PC parce que si tu les dépenses 3 par 3 pour faire revenir les kataphrons, ça va aller vite... Pour moi ils sont le gros point noir de ce codex (avec les infiltrators) : moins efficaces en anti-personnel que les kastellans (la comparaison est pas sympa, mais il faut la faire), moins efficace que les Onagers en antichar, une des escouade les plus chère du codex et une des plus fragile. Y'a comme un gros problème...
  4. Si pourquoi? Le jet de dés pour voir qui commence a lieu avant de placer les prêtres, puisque l'unité s'infiltre au début du premier round mais avant le premier tour, on sait déjà qui va commencer. J'avais payé le PC pour infiltrer les prêtres dans tout les cas, ça aurait juste changé le placement le l'escouade. Avec couvert global, et malus de tir sur les pitoux fragile ça encaisse plutôt pas mal... Après le mechanicus reste une armée de tir et appréciera d'avoir le premier tour quoi qu'il arrive.
  5. Testé cette après-midi contre de la GI (pardon, on dit Astra Militarum maintenant!) Double détachement Tallarn + Cadia; Tallarn avec 140 conscrits, 2 QG tank Punisher/Bolter lourds, 3 sentinelles de reco, deux commissaires, un Lord Commissar, une wyverne, une manticore (je crois que j'oublie rien). Cadia avec Creed, 9 mortiers/ 6 Canons lasers en escouade d'armes lourdes, 20 fantassin d'infanterie avec 2 canon lasers (j'oublie rien il me semble). Il décide d'attaquer de flanc les 2 QG tank punishers ainsi qu'un commissaire et une escouade de conscrit avec la relique qui va bien. J'infiltre les 19 prêtres quand je vois que je vais commencer la partie. T1 les snipers abattent le Seigneur Commissaire, ce qui me permet d'atomiser 2 escouades de conscrits sur un flanc avec les Dakkastellans (commandement 4 ça pardonne pas...); les electros-priest éliminent 3 canons laser au tir avant de charger l'autre flanc (4 electro-priest meurent en contre-charge, ils tueront 26 conscrits pendant la charge). Les electro-priest parviennent à envelopper une des sentinelles de reco pour l'empêcher de sortir du corps-à-corps. Les Onagers éliminent la Manticore. Total 86 conscrits éliminés, 1 manticore, 3 canons lasers. T1 GI : toute les attaques de flanc arrivent et tirs sur les Dragoon, bilan, 4 pv en moins dans un marcheur. Le reste de la liste sprint vers mon armée, les deux escoaude d'infanterie se groupe en une seule; les canons lasers encore vivant laisse un des kastellans à 1 pv, les morters et la wyverne massacrent du ranger. ses conscrits chargent mes dragoons (et parviennent au close), les prêtres éliminent la sentinelle au close. T2 : Les dragoons se libère du close et forment un cordon devant la GI, je répare intégralement le kastellan endommagé grâce à la relique et à 1 pc; mouvement puis double tir activé pour les Dakkastellans, atomisation des conscrits restants ainsi que de l'escouade de 20 infanterie / 2 canons lasers (merci Cawl), les Onagers laisse un des Leman Russ à 1 pv et l'autre à 6 pv; les prêtres dégomments les 4 piétons restant de l'escouade précédemment endommage, tuent 3 canons lasers à nouveau (au tir) et engage la wyvern. Il reste 9 mortiers, 2 Leman Russ mal en point, 14 conscrits de l'attaque de flanc (ils se sont fait un peu marcher dessus par les dragoons pendant le close précédent), 2 commissaires, Creed et 3 sentinelles de reco (et une wyvern engagée au close). T2 GI : abandon. Oui donc ça marche comme je le pensais... Quelque erreurs de mon adversaire dû à la méconnaissance de la liste, mais ça envoie bien du bois, et je ne pense pas que l'issue ai pu être bien différente.
  6. Tiens une bonne question ça, en arrivant des réserves on est considéré comme ayant bougé mais le tank bénéficie-t'il ou non d'avance implacable? Encore une question pour la FAQ! Maintenant que les fuseurs sont moins cher que les plasma, j'ai tendance à trouver le fuseur juste meilleurs. Mais ça dépend de ton environnement de jeu.
  7. J'ai tenté de me rapeller du nom du stratagème de tête et j'ai foiré. Je voulais parler de Priorité Binaire. Je pense qu'une grosse escouade de Corpuscarii Electro-Priest (ceux avec les poings électriques) fait probablement mieux le taf, en pouvant tirer + charger dans le même tour; après ça doit dépendre de ton environnement de jeu, je ne croise que des joueurs qui ont plusieurs épaisseur d'écrans (Démon, GI, Orks,...). Et c'est l'ascenseur émotionel! Bon bha tant pis... C'est vraiment pas terrible du coup.
  8. On peut argumenter que vu qu'on est en dehors de la partie one st encore sur la même phase. J'ai vu pas mal de tournoi utiliser ça pour empêcher l'infiltration de trouzemille unités avant le T1 (genre 60-80 berserkser, bon...).
  9. Le stratagème permet surtout de se déplacer et tirer sans malus avec une escouade de Dakkastelan. Mouvement des Dakkastellan => Rage of the Machines => Mise en Alerte Cognis => Colère de Mars. C'est 4 pc la combo (donc méga cher), mais si ça permet d'atomiser la cible qui fait gagner la partie alors qu'ils se pensaient à l'abri, je prend. Je ne passe pas toujours les Dakkastellan en mode double tir au T1; pas mal d'armée peuvent juste se tenir en dehors de la portée des robots et leurs mettre la misère (Eldar, GI, etc). En gardant le mode Aegis jusqu'au bout et ne switchant que lorsqu'il est absolument nécessaire d'envoyer la purée, on augmente leurs survie, je me retrouve donc à utiliser Rage of the Machines plusieurs fois par partie. Surtout qu'avec le léger nerf du protocole Protecteur (on est passé de "tire 2 fois en phase de tir", donc on pouvait tirer sur 2 cibles différentes à "tir 2 fois sur la même cible"), y'a pas tellement d'unités qui requiert 108 tirs pour imploser (mais il y en a, genre primarques, super lourd, Stormraven, etc). Cela permet aussi un tir de contre-charge qui fait vraiment très peur, certe. Je n'ai pour le moment rencontré aucune armée qui ne jouait pas d'écran sacrifiable, surtout qu'avec déjà 3 codex qui peuvent s'infiltrer avant le T1 et un GK qui peut arriver T1 avec 50% de son armée c'est pas près de changer.
  10. Bon déjà Raté ! Passer les sentinelles en scout te servira aussi à repousser d'éventuelles FeP encore plus loin pour vraiment pas cher, ce qui est pratique car tu n'aura pas souvent le T1. Les ratlings sont une bonne idée, ne serais-ce que pour le match mirroir vs GI. 35 points pour 5 ratling c'est pas cher! 9 Mortier qui relance tout pour toucher avec l'ordre Cadia ça devrait faire le taf, surtout avec 60 tirs de Gatling derrière. T'es sûr d'avoir besoin d'autant de CP que ça? 16 CP avec le trait de seigneur de guerre, c'est pas franchement overkill? En fait pour faire simple : j'aime pas du tout les scions plasma. Je jouerais plus de heavy weapons squad avec Canon lasers (comme ça le stratagème tir croisé est vraiment rentable!) et des ratlings en rab. Pour l'infiltration des tank, ça fait mal c'est clair, mais est-ce que ça fait 750 points de douleur? Pas sûr, à voir.
  11. Vu la tronche du dex c'est vraiment pas beaucoup de doublons je te le promet Avec 2 choix de QG et un seul choix de tank anti-char! Quand à la triplette de troupe, on remplace 5 rangers par 5 vanguard et paf, problème résolu, de toute façon ils feront le même taf.
  12. Ils résistent moins bien que des robots de tirs puisqu'ils sont nécessairement exposé (et la 5++ ne fonctionne pas au close). Sur le papier comme d'hab c'est joli F10 AP3 D3, mais faut se rendre compte que la figurine touche à 4+, ne peux relancer que les 1 grâce à un cantique, blesse l'endu 6+ (tout les véhicules / monstres) sur du 3+, et n'a aucun moyen de charger quelque chose de rentable en milieu compétitif. Bref non, c'est mauvais. Les dragoons avec des fusils de snipers et Stygies sont touché sur du -2 au tir, donc c'est plutôt énervant pour l'adversaire! La version de close mourra avant d'avoir fait quoi que ce soit, comme d'hab. J'avais pas tilté que c'était figurine et pas unités... Ok c'est mauvais. Bon ben on va jouer l'autocaducée, qui est vraiment pas fou mais moins nul...
  13. Un marquage sur une surface visible (n'importe quel bout d'armure plat d'un tank, une épaulière, un casque, etc) est généralement visible et suffisament discret pour ne pas brûler la rétine (je n'aime pas marquer les socles des figurines). Sinon, une couleur primaire différente entre les 2 différents bout d'armée ça fonctionne bien, et ça te permet de garder la cohérence avec un marquage similaire. Après si c'est déjà peint tu n'a plus trop le choix! Sinon tu n'utilise pas la capacité de Mars (pas obligatoire) et tu déclare le psaume-linceul, comme ça pas de mauvaise surprise!
  14. C'est vachement sympa à jouer! Et ça permet de tenir un peu la GI en respect, parce que personne n'aime les commissaires ou les primaris. Avec -2 pour se faire toucher à distance, pas mal d'armée les ignorent complètement (Ork, Tyty, GI, les Tau sans bonus, etc). Ah non mais ça c'est pour du tournoi. En amical je m'interdit plus de 4 robots, je mets des Kataphrons en troupes et j'infiltre une quinzaine d'infiltrator (en 2 escouades). Je ne joue pas Cawl non plus. Je fait des partie d'initiation comme ça (que je perd ) et ça passe tranquillement. Des fois je joue un IK aussi, ça fait plaisir de lui faire prendre l'air! Le plus long c'est que je dois tous les convertir puisque je suis en train de monter l'armée "chaos style" en Dark Mechanicus. Pour les prêtres je suis parti sur une base de Drudges Cephalyx, et y'a du boulot!
  15. Pour faire suite au topic de l'analyse de l'AdMech, voilà ce que je joue : PRIMARY DETACHMENT : Fer de lance MARS HQ1 : Belisarius Cawl [250] HS1 : 6 Kastelan Robots, 18 Eclateur à phosphore lourd [660] HS2 : Onager Dunecrawler, Laser à Neutrons, Mitrailleuse Cognis [140] HS3 : Onager Dunecrawler, Laser à Neutrons, Mitrailleuse Cognis [140] Total detachment : 1190 DETACHMENT : Bataillon STYGIES VIII HQ1 : Tech-Priest Enginseer, Autocaducée d'Arkhan [52] HQ2 : Tech-Priest Enginseer [52] Troup1 : 5 Skitarii Rangers, 5 Fusil Galvanique, Ranger Alpha [40] Troup2 : 5 Skitarii Rangers, 5 Fusil Galvanique, Ranger Alpha [40] Troup3 : 5 Skitarii Rangers, 5 Fusil Galvanique, Ranger Alpha [40] Elite1 : 19 Corpuscarii Electro-Priests, 18 Gantelet électrostatique [266] FA1 : 5 Sydonian Dragoons, 5 Datacâble à large spectre, 5 Jezzail à radium [315] Total detachment : 805 ARMY TOTAL [1995] Au passage petit râlage sur l'Enginseer, qui est d'une nullité extraordinaire et aurait mérité de coûter 20 points de moins, mais est forcé de s'équiper de façon luxe alors qu'il ne s'en servira jamais /fin du râlage. 7 points de commandement me suffisent, j'aurais aimé avoir plus mais les PC sont cher à obtenir dans la faction. L'armée est simple d'utilisation : si le mecs en face joue une gunline font de table on envoie les Priest faire du ménage T1 pour s'assurer de ramener du KP avec eux et forcer l'adverse à s'occuper de l'escouade pendant un tour; si on face du rush de close (Ork, tyty, etc) on les laisse dans les lignes où ils seront très efficace pour faire le ménage et pour empêcher que l'adversaire ne vienne cliquer notre précieux détachement Mars. Les Dragoons sniper s'occupent de tout perso un peu fragile qui dépasse (Commissaire, Primaris, Cryptek, etc etc) et peuvent tranquillement dégommer du piéton de fond de table. Ils sont aussi là pour donner un peu de mobilité à la liste pour scorer des objectifs. Le détachement Mars : pointez-le dans une direction, choisissez bien vos cibles, jetez des dés. Bravo, vous savez jouer Mars. Plus sérieusement, il ne faut pas hésiter à avancer un peu avec des kastellans (Cawl file un bon coup de main) et à protéger ses robot derrières les immenses socle des Onagers si jamais la pression se fait violente. EDIT : On change de relique puisque François m'a fait rendre compte que la parure était, en fait, sacrément mauvaise, et on joue l'autocaducée (phosphénix sur une figurine avec CT4+ c'est... douteux). On tâchera de garder les Rangers en vie autant faire que possible pour qu'ils aillent ramener quelques objo en fin de partie.
  16. En vrac : En stygie j'aime beaucoup infitlrer un gros pâté d'electro-priest, ça permet de bien faire le ménage dans les écran adverses pour un coût pas si élevé (avec le tir + le close on peut venir à bout de pas mal de monde). Derrière ça reste 20 pv avec une invulnérable à 5+ et un FNP à 5+, donc ça occupe bien son T1. J'ai tendance à préférer des Dragoons avec Jezzails en stygie : l'adversaire aura toute la partie -2 pour les toucher, ce qui est sacrément pénible, et ils peuvent bouger et claquer le stratagème pour toucher 2+ (souvent en relançant les 1) malgré tout. Une escouade de 5 c'est 300 points, mais une armée de tir va sacrément galérer (faucheurs noir excepté) à prendre l'escouade, et eux peuvent dégommer du perso ou de l'escouade d'arme lourde à peu près impunément. Contre de la GI, c'est goldé parce que tuer un commissaire ou un primaris ça passe tranquille en 1 tour (les escoaude d'arme lourde ne sont pas super fan non plus). On ne va pas revenir sur Cawl + 6 Dakkastellan + Fury of Mars (et pourquoi pas ignorer le malus de tir en mouvement et le changement soudain en double tir), ça entube n'importe quoi pour 2-4 PC (dernière partie, 1 shot de Magnus alors qu'il se promenait avec une 3++ relance les 1). C'est cher, mais ça gagne des parties les doigts dans le nez. D'ailleurs puisqu'on parle des kastellans, je ne joue plus le datasmith : je préfère largement laisser l'escouade tanker tant qu'il est nécessaire de tanker (donc Aegis est le bon protocole, surtout avec Cawl qui leurs refile couvert tour après tour) et switcher en mode double tir dès que je couvre suffisamment la table/qu'il est nécessaire pour éliminer une grosse cible pour 1 pc. J'ai mentionné Cawl deux fois, et je me permet de rappeller (je vois beaucoup de nouveau joueur mechanicus faire l'erreur) que son bonus de relance s'applique non pas aux jets de dés raté, mais à n'importe quel jet de dés que le joueur Mars désire relancer, ce qui est très important dès que vous avez des bonus ou des malus pour toucher, puisque ceux-ci s'applique après les relances. Pour le mechanicus de close, je n'y crois pas. L'armée est incroyablement fragile au corps-à-corps : sans mentionner les sicarians qui sont juste triste, les fulgurites tapent fort mais n'ont aucune projection sur le champ de bataille (pas de tir, pas de transport, pas de charge après sprint etc). Le seul truc que j'ai à la rigueur envie de tester c'est de les poser en infiltration et d'espérer qu'ils bousillent une esouade de tour de charge pour avoir une 3+ invu et être extrêmement pénible. Mais si jamais vous avez pas le premier tour vous serez obliger de les poser loin , et... bof quoi. Les kastellans de close n'ont pas d'invulnérable (au close), ne relance que les 1 pour toucher (donc le volume d'attaque est pas si grand), ne peuvent pas sprinter et tirer au lance-flamme (et si ils utilise la double attaque de close ils ne peuvent plus tirer au lance-flamme, ce qui est franchement criminel), pour des raisons qui m'échappent complètement sont plus cher que les kastellans de tir, une grosse escouade fait des trous dans pas mal de choses mais coûte tellement cher pour des dégâts nettement inférieur que des Dakkastellan... J'ai du mal. Les dragoons de close sont la seule escouade qui me donne encore envie de jouer un peu de corps-à-corps, mais ils sont quand même sacrément fragile, et même si ils font beaucoup de touche (2+ relance les 1 avec 4+ de tesla boum!), ils sont fragile une fois proche de l'adversaire et ne sont pas si rapide (et ça c'est tellement dommage).
  17. Et le predator full lascan coûte 50 points de plus qu'un Onager neutron/mitraillettes.
  18. Cette règle ne s'applique que si le personnage sus-nommé possède moins de 10 Pv sur son profil. Un Leman-Russ possède 12 pv, donc on peut toujours le cibler où qu'il soit.
  19. Pas mieux. Sans commissaires, tes effectif vont fondre à la vitesse de la lumière. 15 morts dans une escouade de cadet c'est 1d6+11 mort de plus, donc l'adversaire n'a qu'a grosso modo tuer la moitié d'une escouade pour la voir disparaître. Ton premier détachement ne bénéficie d'aucune doctrine régimentaire, ce qui est dommage. (Tu n'es pas tempestus car tes cadet ne sont pas tempestus, le bouquin est très clair là dessus, ce n'est pas un mot clé qu'on peut choisir, sois on l'a soit on ne l'a pas, même tarif pour les sentinelles). Beaucoup de piétons mais tu va galérer pour attraper des tanks en fond de table, vu que ce que tu a pris pour tuer du piéton c'est pas fou surtout quand beaucoup d'armées compétitive possèdent un malus de -1 pour se faire toucher, donc les écrans vont t'éloigner des cibles que tu voudrais atteindre. A l'inverse ta liste est très, très sensible à une liste puissante en anti-infanterie (genre 3 ou 4 taurox prime vont te scier en deux en match mirroir, et c'est pas cher). Les ratlings sont effectivement à 7 points figurines.
  20. Il peut monter dans n'importe quel tank comme passager, mais il n'y a rien de précisé sur le fait de prendre le contrôle d'un nouveau tank donc non.
  21. la principale différence entre "réparer" et "guérir" c'est que ce n'est pas le même nom en fait. Absolument. La distinction véhicule ou non n'a pas d'importance; seule le mot présent dans l'effet de la capacité est importante. Il y aura p-e de future sortie qui seront concerné par cette règle. En attendant, pas le même nom = pas de bonus. Toujours aucune importance. Et il vaut mieux se servir de la VO que d'une VF. Note bien que même dans la VF, maître des machines "répare", et le mécanisme "récupère". Quel débat? Il n'y a pas le même nom pour l'effet dans la capacité. Utilisation d'une règle spéciale : on commence par vérifier si elle peut s'appliquer. "Après qu'une figurine ai utilisé une capaciter pour réparer". Mécanisme d'autoréparation : Belisarius Cawl récupère 1d3 pv. Le mot "réparer" n'est pas présent? La règle n'est pas applicable. Est-ce que c'est mal écrit? A 100%, on a affaire à GW. Quel est la RAI? Aucune idée, et en attendant je ne te laisserai pas le faire si jamais tu me pose la question en tournoi (en partie amicale je m'en tamponnerais). Et enfin, extrêmement important, parce que ça c'est quelque chose qu'il faut comprendre : Ceci n'est pas une preuve, ne l'a jamais été, et ne constituera jamais un élément définitif comme mettant fin à un débat. Rangez votre fluff, vos sentiments à l'égard d'une règle et vos "la logique voudrait que", parce que ça ne prouve rien du tout.
  22. Outre le fait que réparer et soigner existe comme mot-clé dans le jeu, tu as raison de signaler que ce n'est pas bon le mot. Néanmoins; Ni repair, ni même heal. Donc je répète ce que j'ai dis 3 post plus tôt : soit on accepte que GW a un ruling très précis et, n'ayant pas le même nom, ça ne marche pas. Soit on reconnais la vérité qui est que GW est infoutu d'écrire proprement ses règles et on attend la FAQ dans laquelle ils clarifieront la règles. En attendant, tu va faire comme tu veux avec tes potes comme tout le monde. Encore une fois, le même effet ne signale pas la même règle. C'est le B-A-BA d'un jeu bien écrit.
  23. En terme de ruling précis, ce n'est pas le même effet, car l'un est repair et l'autre heal. Peu importe que l'effet soit le même si le nom n'est pas le même. Certainement pas le mien.
  24. Oui. La détermination du premier joueur ayant lieu avant le début du round, je dirais que oui.
  25. Je ne pense pas qu'on puisse se servir des noms des règles spéciales comme wording des-dites règles spéciales... Après on fait soit le choix de décider que le wording est précis, en ce cas non, il s'est heal mais pas repair; Soit le wording a été fait par dessus la jambe, et dans ce cas RAI ça devrait pouvoir fonctionner.
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