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Eloi De Murphy

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Tout ce qui a été posté par Eloi De Murphy

  1. Cawl est une figurine amie avec lui-même => Il a heal une figurine amie. La seule raison pour laquelle je peux être d'accord avec toi serais de dire que le wording repair n'apparaît pas dans la VO de Self Repair Mechanism. Les wordings GW, c'est toujours aussi bien!
  2. Je préfère encore ce système à une faction de non-choix où les meilleurs figurines offrent aussi les bonus les plus avantageux en termes de PC. Comme ça y'a une vraie réflexion (même si du coup ça affaibli le codex). Bon après on est pas malheureux non plus, 7 PC c'est facile à obtenir quand même. Ils sont pratique pour aller dégommer de la créature monstrueuse, jeter une escouade (pas 30 figurines d'accord) en dehors d'un objo pour le réclamer eux-même, chercher les gardes des ruches (en AdMech vu l'impotence des unités en FeP ils sont pénibles ces gardes des ruches), et eux-même aller ramasser un point. Le tyty ne tire pas trop dessus en général, il focus les kastellan en premier (à raison). Après si c'est pour de la poutre pure, les Ballistarii autocanon jumelé par escouade de 4-6, ça envoie nettement plus du bois c'est sûr! Les DS maintenant ça ressemble à jouer le plus de figurine possible forte au même endroit. Par exemple, 6 kastellan + Cawl on est pas dans la définition exacte d'une deathstar mais on s'en rapproche. Remercions surtout que les "deathstars" v8 n'ai pas de 2++ relançable qu'on ne puisse toucher que sur du 6.
  3. C'est pour éviter (entre autre) qu'un joueur chaos ne te vomisse 60 berserk de khorne pour 3 pc qui défoncent tout si jamais le marines avait le premier tour. Et ça suit aussi la logique de "un stratagème de même nom par phase", même si techniquement c'est pas encore une phase. Je suppose qu'on pourrait caler 3x20 prêtre en infiltration aussi, ça serait pas super marrant non plus pour qui que ce soit. En grand nombre avec des autocannons c'est pas mal. Le dragoons galèrent contre l'Eldar et le Tau (bon, derrière le Tau n'aime pas du tout tirer dessus), mais ça reste une des rare fig de l'armée qui peut jouer le maelstrom, et ça reste une entrée jouable contre d'autres armées (Orks, Tyty, etc).
  4. Ce n'est pas le même nom de règle spéciale ni de contre-indication écrite dans le codex => ça se cumule. En troupe et QG on a l'essentiel, du (relativement) pas cher. Maintenant je te rejoins que le choix est pauvre, et c'est encore pire en QG.
  5. Je n'ai pas dit ça. Mais s'il s'agit de tirer sur des tank antigrav, le neutron est quand même supérieur, et les perso volants ne sont que rarement ciblable. Les motojet ça fait une paye que j'en ai pas vu (et de toute façon les Kastellan suffisent), donc si on ne cible pas d'armée en particulier (type infanterie volante ou Tau) on en croise vraiment pas tant que ça où la matrice soit pertinente. De toute façon elle n'est pas un mauvais choix et dépendra de la construction de liste et des cibles du joueur en fonction de son environnement de jeu. Pas comme les kataphrons. Moins efficace que des kastellans et des Onagers, mauvais pour tenir les objos, pas sacrifiables, très cher. En théorie les dégâts sont intéressants, en pratique l'investissement n'est jamais rentable. Toute les escouades de fond de cours efficaces les étrillent sans trop forcer, pour un coût inférieur (Havoc, Devastator, escouades d'armes lourde GI...). la faute à une portée insuffisante, et ils sont des cibles exceptionelles pour les armes lourdes adverses (facile à blesser, mauvaise sauvegarde, 2/3 de perdre une figo complète à chaque blessure). Sont ils injouable? Non. Puis-je conseiller l'achat de cette unité à un nouveau joueur vu le prix de la boîte comme étant "incontournable" ? Certainement pas. Les deux escouades de prêtrise sont forte Drakenito. J'ai tendance à préférer ceux qui peuvent tirer (le volume de touche est assez jouissif, et ils sont excellents pour protéger ta ligne de tir des charges adverses), mais bien utilisé (comme par exemple infiltrée avec Stygie VIII) une escouade de prêtre-bâton peut faire très peur. Surtout que s'il parvienne à tuer un écran (soyons sincère, un bon adversaire ne te donnera rien d'autre à manger au T1), ils deviennent excessivement pénible à éliminer avec leurs 3++ / FNP 5+ . Ils sont, eux-mêmes, très efficaces pour faire réfléchir à deux fois un adversaire qui voudrait envoyer une grosse bête type Prince Démon dans tes lignes.
  6. De mon point de vue, les Kataphrons sont mauvais : moins efficaces que les Onager ou que les Kastelan dans l'anti-véhicules ou l'anti-infanterie, ils sont aussi extrêmement cher et pas très résistants. Si tu veux prendre de la troupe en AdMech, va plutôt voir du côté des rangers ou des vanguards, ça coûte pas grand chose et ils peuvent porter 2 armes spé pour 5 figurines. Les deux starts collectings ne sont pas une mauvaise idée du tout, les Onagers sont très bien, et les piétons serviront de troupes. Laser à neutrons si tu veux exploser du véhicule (c'est le meilleur antichar du codex), Matrice Icarus si jamais tu croise beaucoup de volant (ils se font plus rare en ce moment). L'arquebuse peut être efficace mais son prix est prohibitif, le tromblon à plasma est une arme avec une portée très courte, privilégie les electro fusils sur les rangers. J'ai tendance à préférer les vanguards que je trouve tout simplement plus efficace, mais je ne peux pas lutter contre un choix esthétique ! Y'a pas de mystère, les deux meilleures entrée du codex sont les Kastelan et les Onagers.
  7. Eloi De Murphy

    [Necron]Analyse et retex

    Même si il est vrai qu'avoir quelques entrée absolument fumées et les spammer c'est ce qu'il y a de plus simple à faire, le codex nécrons possède de nombreux problèmes, qui peuvent être résumé facilement : - Portées courtes - Très, très chers - Pas de psy - L' armée galère contre un bon nombre de blindées (ce qui est un comble pour les nécrons quand même) C'est bien de défendre son armée mais faut aussi faire preuve de réalisme, l'index est tout naze et mérite franchement un buff bien violent pour faire peur à une liste dure. Même sans No-Limit, je n'ai pas vu de liste nécrons capable de rentrer dans un autre codex.
  8. Pas accès aux marques et aux stratagèmes => aucun intérêt en SMC. Donc à part si tu veux vraiment tenter une armée fluff, ces figurines ne servent à rien. D'un point de vue compétitif, pas à grand chose : les havocs sont meilleurs et moins cher dans les choix d'armes lourde/spé, en close les berserker sont tout simplement bien meilleurs, les noises saturent mieux, etc etc. Pas de stratagèmes dédié, pas de règles spéciales, ce sont juste des Space marines du chaos standard légèrement meilleurs et lourdement surtaxé. Bref à éviter. Si tu veux les jouer, c'est parce que tu cherche à jouer fluff ou à remplir tes choix d'élites pour pas cher (même si pas efficace du tout) au sein d'une Brigade.
  9. J'ai testé un truc approchant avec un détachement Iron Warrior. Avec 2x3 40 cultistes. Bon, ça marche mais ça faisait très sous-garde Impériale... Et c'était pas franchement intéressant à jouer. Si tu ne les rend pas immunisé au commandement, ils ont 8 avec l'apôtre, et du coup ça pars extrêmement vite... Et inutile de préciser qu'investir 4 points de commandement pour sauver l'escouade c'est prohibitif.
  10. Ah du coup il faut déclarer plusieurs charge si on veut pouvoir enchaîner les closes (berserk etc). Ok bien vu.
  11. C'est pas une clarification propre à l'ETC et pas au jeu "de base" ça?
  12. Et l'orga à laissé passé ça? Hahahahahahaha
  13. Je vais préciser ma pensée alors : En SMC, c'est cheros de mettre pas mal de points de côtés. De plus, je joue des armées généralement aggressive, et devoir patienter un tour complet qu'une unité de close (forcément en démon) arrive, puis décide de faire quelque chose c'est déjà terrible, mais c'est encore pire si le QG que j'ai amené au front (qui coûte mini 72 points) se doit de poireauter un tour complet sans bouger. Donc soit il fallait que les unités arrive AVANT la phase de mouvement, qu'on ai l'impression de générer une menace tangible, soit il fallait laisser les QG bouger puis invoquer (genre transport de troupe magique). Parce que là c'est double peine, avec la cerise sur le gâteau de pouvoir rater son jet de dés d'invocation. Bref, ça fait pas envie et c'est dommage, j'étais chaud bouillant de jouer plein de démon. Déjà que leurs mot-clés combote zéro et que la magie démoniaque est franchement mauvaise... Si jamais il faut absolument noter son escouade d'invocation ET la faire rentrer dans un schéma ET qu'elle compte en unité "hors table" pour le déploiement, j'attend impatiemment l'errata qui précisera que l'adversaire a le droit de vous décocher une droite dans les couilles lors de chaque tentative d'invocation. Comme ça on sera clair sur l'opinion des developeurs sur le sujet au moins. Blague à pars, j'attend de voir le codex démon si eux n'auront pas accès à quelques aides d'invocation, parce que pour le moment les listes démons c'est Brimstones + princes + changelin. 3 figurines différentes, 2000 points, merci pour la créativité et le gameplay enrichissant.
  14. Sur un 9, sans pouvoir les aider avec warptime. Donc c'est vraiment pas terrible. Une figurine ne peut pas invoquer le tour où elle frappe en profondeur. Bref l'invoc c'est très très naze.
  15. Du MSU de noises marines? Je comprend pas trop où est la bonne idée : tu dilue tes utilisations de stratagèmes en multipliant les KP alors qu'en V8 les unités peuvent diviser leurs tirs entre plusieurs unités. Si y'avait un accès aux razor pour avoir du châssis j'aurais déjà une meilleure idée du pourquoi, mais là je vois pas. Niveau tir pas de souci ça pique sur les piétons, par contre en encaisse c'est mauvais. C'est peut-être pour se passer des cultistes en Emperor's Children? Intéressant ça. J'aimerais voir ça mis au clair dans une future FAQ. J'ai voulu essayer plusieurs fois, mais dans les faits c'est compliqué : l'adversaire s'y attend, et 2 points de commandements ça coûte cher vu que t'a beaucoup d'autre bon stratagèmes. Surtout que les grosses unités de cultistes ont vraiment de sales problèmes de commandement (sauf si tu joue Abbadon ou un Iron Warrior avec le bon trait de seigneur, mais ce genre de liste ça ressemble juste à du GI en moins fort).
  16. En Alpha legion pas mal de truc faire. Le -1 pour se faire toucher et l'infiltration sont excellents. Les deux marques les plus compétitives sont slaanesh et tzeentch. Tzeentch, parce que +1 invu avec le bon spell et le changelin qui protège les démons de tzeentch. Slaanesh, parce qu'ils ont le meilleur stratagème et accès à FNP 5+. L'infiltration de berserk de khorne en Alpha Legion permet de violemment punir un adversaire qui aurait oublié ses écrans à la maison, ou bien tout simplement d'atomiser les dits écrans pour préparer des frappes suivantes (et limiter les possibilitées de capture d'objo en prenant des KP). Le havoc canon laser Alpha c'est la meilleure escouade d'arme lourde qualité prix, avec -1 pour se faire toucher et un accès aux couvert plutôt simple. Les obliterators sont cher, mais en frappe marqué slaanesh avec une double sauce grâce aux points de commandements, ça permet de ventiler quelques escouades pénibles (armes lourdes GI, infanterie lourdes, à la rigueur finir des véhicules mais c'est pas super fiable). Le prince démon volant paire de griffe est un bon chasseur de perso/petites escouades. Une escouade de motos avec double-lance flamme et combi-lance-flamme, à courte portée ça ventile bien l'infanterie. Le stratagème double tir ne fait pas rire l'infanterie légère non plus. Le Defiler de Tzeentch, avec un changelin, des fumigène et le bon spell, c'est invulnérable à 4+, -2 pour se faire toucher et au tour suivant un double mouvement pour impacter les lignes. Un bon tank pour pas trop cher, mais qui mange vite les points de com pour être rentable et devra bien cibler les véhicules (ou les persos qui se sont perdus). Le seigneur du chaos pour se promener près de ses armes lourdes c'est pas cher pour une relance globale de 1. Les termis sont (trop) cher, mais franchement destructeur si l'adversaire ne fait pas gaffe (frappe + double mouvement ça fait des grosses blagues). Combi-fuseurs uniquement, le plasma c'est franchement pas terrible en V8. C'est plus une escouade qui détecte une erreur et s'engouffre dedans, donc ça sera rarement rentable, mais ça pousse votre adversaire à faire bien gaffe (jusqu'au tour 3). Un sorcier. Les sorts du chaos sont excellents, largement plus puissante que cette daube infâme de magie loyaliste. Les cultistes sont un must-have. 30 cultistes pour gagner 3 points de commandement? Tout les jours, l'investissement est beaucoup trop rentable pour ne pas être joué. 60 cultistes pour 6 points de commandement dépendra des tournois (certains parlent de limiter les détachement), mais sont toujours très bon. L'enfant du chaos est une option super-cheap pour garder vos escouades d'armes lourdes ou attraper des petites escouades de frappes et leurs faire la fête.
  17. Le Herald faut pas le faire rentrer quelque part dans un schéma pour pouvoir l'invoquer? Je suis pas sûr... Je ne m'autorise pas le FW pour le moment. On verra ce que mes potes en disent. Tu n'a pas pris de relique dans ta liste? Ce que je reproche au possédé, c'est 22 points pour un nombre d'attaque aléatoire et un seul point de dégât. L'enfant du chaos est autrement plus sexy je trouve. Le havoc triple canon laser c'est 140 points. Je ne sais pas ce qu'est une rapière ni combien de point ça coûte donc je ne peut pas comparer. Sinon, ce qui m'inquiète le plus dans ta liste, c'est le manque de transport. Surtout pour les possédés.
  18. Le problème étant que pour une brigade, il faut 3 élites, et que là les noises ne sont plus élites. D'où ma détresse!
  19. Je jouais la formation avec 6 troupes (240 points de cultistes). Là c'est plus possible, et comme je suis un couillon lambda j'aime pas changer mes habitudes. Pour info : Psyker Moto + Hache + combi bolter 146 Dark apostle + masse énerg' 76 Exalted Champions + Moufle 82 Daemon prince + ailes + relique +1att +1force + paire de griffes 180 Cultist x10 40 Cultist x10 40 Cultist x10 40 Cultist x10 40 Cultist x10 40 Cultist x10 40 Noises Marines x8 + épée tronço + moufle = 135 Rhino + combi bolter 72 Helbrute + canon laser jumelé + Lance-missile 147 Helbrute + canon laser jumelé + Lance-missile 147 Chaos Biker x5 + combi bolter x5 + combi fuseur + fuseur x2 = 188 Chaos Spawn x2 66 Chaos Spawn x2 66 Defiler + Bolter Lourd jumelé + fléau + pinces 174 5 Havoc + 3 lascannon 140 5 Havoc + 3 lascannon 140 1996
  20. Mon point de vue (j'ai pas testé en khorne note bien, juste en slaanesh) est l'inverse : c'est beaucoup, beaucoup trop cher. Un adversaire qui sait utiliser des cordons anti-FEP t'empêche d'attaquer quoi que ce soit d'important, et ça encaisse vraiment pas très bien. Pour une cinquantaine de point par figurine c'est prohibitif. Le helbrute je suis d'accord, c'est super bien. Mais moi je jouais mes Noises en troupes de choc pas cher dans un rhino pour atomiser les armées de close de masse (boyz, genestealser, etc). Ils ne coûtaient vraiment rien et étaient très très efficace dans ce rôle. Le chosen ça peut faire la même chose, mais en moins bien, et pour plus cher... Et en dehors de ça? Le possédé est toujours aussi mauvais (en slaanesh), c'est pas un pv de plus qui change la donne, l'unité n'est juste pas fiable. Les mutilators j'ai pas testé mais j'y crois pas une seule seconde. Donc pour moi, on avait que deux choix potable en élite, les cult marines et le helbrute. Maintenant y'a que le helbrute. Voilà.
  21. Je suis le seul à trouver ça chiant? Je préfèrais largement mes cult marines en élites, là où ils ne se battaient pas avec les cultistes pour les choix de troupes. L'autre choix ce sont les chosen, qui sont juste plus cher et moins fort que des Noises, cette tristesse... Le prince démon charge, et meurt instantanément au tour d'après (oui parce que si l'adversaire n'arrive pas à tuer un prince démon au milieu de ses lignes, c'est pas le prince démon qui est trop fort, c'est la liste du mec qui est liquide au possible). Du coup, soit tu met plein de Prince Démon, soit tu n'en joue qu'un mais faut faire très attention avec... Dans les fait, ça ne pas à grand chose d'avoir -2 pour le toucher, tu met n'importe quoi devant lui (cultistes? Véhicule?), et l'adversaire ne peut même plus tirer dessus. C'est même beaucoup plus safe puisque ça évite les grand moment de chances, et ça c'est le cas depuis le début de la V8. Faut pas s'affoler pour rien... Havoc canon laser, c'est excellent, et je te conseille même de tenter le Defiler marqué Slaanesh, avec un sorcier c'est très combo (Feel No Pain à 5+, et mouvement additionel => au tour 1 le Defiler claque les fumigènes, avance de 8 + 1d6, reçoit le FNP et avance à nouveau de 8+1d6. L'adversaire se trouve avec une grosse bestiole à 174 points qui encaisse quand même vraiment juste devant sa figure, autant dire que ça va largement l'occuper pendant que le reste de l'armée reste au calme).
  22. Eloi De Murphy

    Débuter les SMC

    La death guard ne dépend pas du codex SMC mais aura son propre codex d'ici peu. Dans les fait le codex SMC ne te sers à rien du tout (si tu veux jouer Death Guard).
  23. J'ai été agréablement surpris par les cultistes, qui certes ne tiennent pas leurs fusil dans le bon sens mais peuvent temporiser les armées populeuses (voir carrément revenir, même si dans les fait je n'ai réussi qu'une seule fois de le faire avec une escouade de 20) et causer quelques morts. Le Defiler avec FNP 5+ c'est aussi vachement bien pour tenir une ou plus (si l'adversaire est assez gentil pour jouer un peu packé - typiquement Orks-, ton empreinte au sol te le permettant) escouade au close. Il ne va pas les tuer, mais ils vont pas faire grand chose non plus... Et gare à ses perso qui eux vont se faire découper. Les Motos de slaanesh ça sature plutôt bien et ça embarque même quelque armes spé (fuseur pour le luxe et lance-flamme si vraiment t'aime pas les piétons). En revanche c'est fragile contre les FEP et un peu coûteux, donc faut bien faire gaffe. Alors certe ça gère moins la troupe qu'une armée 100% anti-masse, et ça gère moins les véhicules qu'une armée 100% anti-armure, mais ça gère suffisamment correctement les deux pour qu'il y ai match. Mon point de vue (et j'ai testé), étant que les Oblitérator ça coûte 200 points et ça ne gère rien du tout. Mais dans ce cas l'adversaire ne va avoir aucun problème à ignorer le malus de tir et à venir les couper en deux/occuper au close. Mais encore une fois, sur QUOI ils tirent? Contre du véhicule c'est pas fiable, contre de l'infanterie légère c'est de la perte de temps, donc c'est bien contre les motos et l'infanterie lourde. Qui sont planqués dans du véhicule/derrière du décors. C'est ce que je reproche le plus à ces figurines (outre la portée courte), c'est que les autres entrées font mieux, sont plus facile à protéger avec un bon placement, et les obliterator ont le cul entre deux chaises en termes de cible, tout en étant jamais à l'abri d'un craquage. Si tu joue de façon correcte, tu ne va pas cibler une unité qui requiert 3 dégâts pour que cela soit intéressant de les cibler. Le problème étant que si tu cible une escouade de motos (cible idéale), mais que tu fais 1 ou 2 sur les dégâts, tu vient littéralement de diviser ton potentiel de motos morte par deux. Et ça c'est sur une cible idéale! C'est très très pédant ça, et tu assume que parle sans avoir testé. Inutile de faire preuve d'animosité, surtout sur Internet... En fin de compte je t'encourage à tester ta liste, mais je donne mon avis (que tu réclame puisque tu fais par de tes idées sur un forum public). Si tu compte l'ignorer rien ne t'en empêche, surtout qu'on est jamais aussi bien servi que par soi-même niveau test (et que prendre l'avis des gens sur Internet pour argent comptant est un peu ridicule).
  24. Non. 195 points, va regarder dans ton codex. Il y a un argument à faire qu'une entrée, même avec le même nom, mais avec des options différente n'est pas la même entrée. Mais si on me demande mon avis, les dread étant présent dans le codex on ne devrais pas pouvoir les jouer avec double auto-cannon. Après on va pas se faire la guerre sur un point de règle qui mériterait d'être précisé, et on va attendre la précision de GW, et si elle ne vient pas on se pliera aux règlements des tournois. Et si c'est pour jouer avec tes potes tu t'en fiche bien de mon avis!
  25. Les Oblit' ça tire à 24 pouces, donc excepté en frappe ils vont pas tirer T1. La frappe du sorcier qui réussi sont sort sur 8+ et qui peut se faire abjurer j'y crois pas des masses non plus. La combo avec le changelin j'y crois pas trop, surtout dû à la portée courte des obliterator Pour une 30aine de points de moins, tu peux mettre 4 escouades de Havocs avec triple canon laser en fond de table, il ne seront probablement jamais en danger de se faire charger (en tout cas pas au tour 1), ça envoie quand même beaucoup plus (pas en saturation anti-troupe légère, mais de toute façon c'est pas le job des oblitérator non plus), tu peux te permettre de rester plus loin de l'adversaire pour garder ton -1 pour te faire toucher, tu as 2 marines "tampon" par escouade, donc -1 pour te faire toucher (et le stratagème -1 si besoin) + save de cover + 2 marines ça commence à devenir très pénible à dégommer. Et j'en viens au gros problème de la liste : contre de l'orc/tyty/garde impériale/culte genestealer, de la liste qui aligne entre 80 (plutôt gentil) et 200 (assez méchant) piétons régulièrement, tu t'en sors comment? (sans compter que le garde imp peut en tartiner jusqu'à 300...) Dans le même ordre d'idée, les stormraven vont te manger, et une liste d'infiltré ne va pas te faire passer un moment sympa non plus, tu n'a rien a mettre en tampon excepté 10 brimstone, c'est pas assez.
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