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Eloi De Murphy

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Tout ce qui a été posté par Eloi De Murphy

  1. Techniquement les Imperiel Knights ne sont pas des figurines de l'Adeptus Mechanicus, mais sont des alliés jouables dans n'importe quelle faction de l'Imperium (Marines, Garde Impériale, etc etc). Leurs codex sors dans peu de temps donc j'attendrais un peu avant d'acheter quoi que ce soit afin d'être sûr de ce que tu veux.
  2. C'est l'inverse : tout les mouvements sont effectué selon les règles de la phase de mouvements. Les exceptions et cas particuliers pratiquée en dehors de la phase de mouvement (exemple : le mouvement de charge permet d'arriver à 1 pouces ou moins d'une autre unité) sont généralement spécifiés pendant les autres phases concernées. Donc oui, les unités avec le mot-clé VOL (ou FLY) peuvent passer par dessus les autres unités pendant les mouvements de charge, ainsi que pendant les "autres mouvements" (terme qui n'existe pas, tout est un mouvement régi selon la phase de mouv' et les potentielles exceptions). Petit lien DakkaDakka ici
  3. Les figurines dans les transports ne sont pas considérés sur la table du point de vue des règles, donc j'aurais tendance à dire qu'une telle unité ne compte pas (tant qu'elle est embarqué en tout cas). Donc transport avec unité quelconque embarquée = 1 unité dans la zone de déploiement adverse.
  4. Oui ça fait un moment que c'est bizarre comme ça. En pure RAW tu est obligé de jeter les dés pour ton adversaire et lui rendre des PC dépensé sur des 6... Bon en partie amicale faut quand même pas être très sympa de profiter d'un bug évident de GW, et en tournoi je conseil de vérifier comment les organisateurs considèrent cette règle. Pour les T'au c'est une relique qui rembourse maximum 1 pc par stratagème dépensé, donc non c'est pas fou. Pour l'Imperium c'est évidemment mieux, mais il s'agit d'un trait de seigneur de guerre. Pour l'Autarque c'est une règle spé! Faut pas se plaindre de quelque chose quand c'est si facile à avoir.
  5. Une valeur de mouvement et une Advance sont un maximum, pas un minimum. Tu peux déclarer une advance avec ton Darkshroud, ne pas bouger du tout, tu aura quand même ta 4++.
  6. La condition de l'éthérée (ne pas bouger) et de Mont'ka (Mouvement + Sprint Advance) ne se croise que partiellement. 1) Utilisation de Mon'tka 2) Mouvement + Advance et utilisation de typhon de feu Vérification des triggers : Mont'ka requiert juste une range et une advance, donc facile. Tyhpon de feu requiert de ne pas s'être déplacé, ce qui ne fonctionne pas si la figurine se contente de bouger (car Mont'ka ne trigger pas), mais subitement techniquement fonctionne si la figurine advance. Si on s'en tient au RAW, la capacité Typhon de feu affectent les figurines à partir du moment où elles sont en advance sous Mont'ka (car celà revient à tirer "comme si l'unité ne s'était pas déplacé"). Et puisqu'elle tire "comme si elle ne s'était pas déplacé", ça remplis techniquement la condition de Typhon de feu, faut aller au bout du raisonnement. Tu vérifie la validité de Typhon de Feu (ne pas avoir bougé), tu t'appuie sur Mont'ka (si advance, phase de tir considéré comme immobile), la figurine advance => considérée immobile => trigger de Typhon de feu. De la même façon, une figurine avec une arme lourde qui bouge sous Mont'ka aura -1 en phase de tir... Sauf si elle bouge ET advance, en ce cas elle tirera sans malus; Les conditions sont les mêmes : 1) Utilisation de Mon'tka 2) Mouvement + Advance 3 ) Tir sans s'être déplacé avec une arme lourde Mont'ka requiert une range et d'avoir Advance. L'arme lourde requiert de ne pas bouger (sinon malus). Si mouvement normal, malus de l'arme lourde, si mouvement + advance l'arme lourde tire sans malus. Si cette interaction de règle s'applique pour l'arme lourde (ce qui un RaW évident) et suit les mêmes protocoles que Typhon de Feu, pourquoi ça ne marcherais plus?
  7. Epineux problème. Mont'ka permet de tirer comme si la figurine ne s'était pas déplacé. Typhon de feu permet de relancer les 1 si la figurine ne s'est pas déplacé. La question est de savoir si se déplacer trigger Typhon de feu ou non puisque la figurine "tire comme si elle s'était pas déplacé", même si du coup une règle qui s'appuie sur une exception fournis par une autre règle pour fonctionner, bha c'est pas propre... J'en profite pour râler une énième fois sur GW infoutu de préciser clairement une interaction dans un encart (ce que fais la concurrence depuis 10 ans, bref). Dans le doute je dirais que ça fonctionne, mais je ne serais pas surpris si la Faq annonçait le contraire.
  8. Je joue des Vespides, et ce que j'aime dedans c'est que c'est vraiment pas cher, donc coller des "taxes" dessus me semble être une hérésie. Pour la poutre et l'encaisse on a largement mieux, mais c'est du piéton facile à planquer qui capture bien les points à couvert et qui peux déblayer les petites escouades pénibles de l'adversaire qui ont le même rôle.
  9. Non. "Unis par le couteau rituel" ne requiert pas un 6+ mais un 6. Donc si tu donne +1 à son jet de dés, la règle "Unis par le couteau rituel" fonctionnera sur un 5, et non plus un 6 (qui lui devient un 7).
  10. Eloi De Murphy

    [T'au] WYSIWYG CIB

    Pas de raison, l'arme est correctement équilibrée vu le prix et la portée limitée. A la rigueur j'espère plus un buff du plasma qui est franchement ridicule. J'ai convertis les miens en partant d'une base de burst cannon et d'un plasma, de cette façon on a bien le côté "arme qui tire plein de fois" d'une mitrailleuse, et ça ne ressemble à aucune autre armes de la gamme T'au.
  11. 3x10 vespide ou 6x5 vespide ça a exactement le même impact au tir. Pour la charge ça n'arrivera pas souvent, mais tu n'est pas moins nombreux donc ça ne change rien. Le relance des 1 il ne faut pas que les Vespides bougent (donc bof, surtout que 1 seul marqueur fait le même taf), et relancer des sprints avec une escouade qui bouge de 14' est souvent superflu. Bien évidemment, mais le prix est prohibitif. 94 points pour une Crisis full CIB (la plus efficace), si tu commence à en jouer 4 va quand même falloir qu'elle massacre quelque chose de concret (puisque la prise d'objo, l'occupation de terrain et le tanking ne sont pas vraiment des options viable pour cette escouade) sinon c'est dur à justifier. Les stealth se suffisent à elles-même dans leurs rôle (anti-fep, capture d'objo, boost de FeP pour Crisis), quand à la ghostkill, c'est vraiment horriblement cher pour un gros presse-papier. Autant je comprend les Crisis dans une liste (parce que ça pique quand même bien fort), autant la ghostkill est rarement un tarpit viable surtout contre une armée FeP/rush, et ne possède pas une puissance de feu suffisante pour justifier un prix surélevée (vu qu'elle semble plus imaginée comme anti-char, la comparaison avec un commandeur fuseur, une Riptide Ion ou des broadside missiles facilement buffé doit être faite, et ça n'est pas à son avantage).
  12. Avec un traqueur de vélocité équipé, la riptide gagne +1 pour toucher les unités avec le mot -clé VOL. J'aurais tendance à en joueur plusieurs escouades de 4/5 plutôt que 3x10, comme ça tu économise le prix d'un éthérée (ou alors tu peux tout simplement l'envoyer jouer ailleurs). J'aime beaucoup les vespides, pas cher, gros mouvement, bonne arme, efficace pour capturer un objo. Les Crisis, bien que destructrice (uniquement avec les CIB d'ailleurs) coûtent déjà une blinde, si il faut payer 200 points de ghostkeel, 84 points de stealth et encore 1 pc, ça commence à faire vraiment trop mal au derche. Je suppose que "2x20" est une typo, parce que autant 10 kroot dans une unité je peux comprendre (sans approuver), autant par 20 à quoi ça sert? Même avec l'éthérée ton adversaire va en tuer 14 et regarder le reste de l'escouade mourir au test de com'.
  13. Bouger avec une broadside c'est pas pire si jamais t'a réussi à bien marquer ton adversaire (pas de malus de mouvement et tir). Pour cette raison je préfère équiper mes riptide avec ATS/traqueur de vélocité. J'ai testé et c'est pas mal, même si il faut clairement en mettre un sacré paquet pour que ça devienne vraiment dangereux. Après c'est pas vraiment un gameplay que j'apprécie, surtout qu'avec du scénario ITC-like tu te fais vite plier en deux si t'attend en fond de table. Les broadsides sont pas mal, mais je n'ai pas l'impression que l'unité fourni quelque chose d'unique à l'armée. La satu anti-infanterie lourde/moto est sympa mais pas incroyable, et en anti-char, même avec un buffmander je suis pas impressioné vu le coût en point. Comme signalé, ne pas voler est un vrai problème.
  14. Oui, tu as le droit de tenter une charge après l'utilisation de l'artefact.
  15. Le Boyz Ork ne va pas baisser en points, c'est sûr. Par contre les chariots de guerres, buggy, Dread méritent un discount ou une ré-évaluation de leurs efficacité. Les Boit'Kitu seront jouable quand les Orks pourront toucher autrement que sur 6+/7+ au tir pendant toute leurs parties.
  16. Tu ne peux inclure des membres de la cour d'un Archon que dans un détachement qui contient un archon, et 4 membres maximum par détachement. Noir sur blanc page 114 du codex. Si tu ne joue pas en jeu égal tu fais ce que tu veux.
  17. Bien évidemment, quel idiot je fais... J'aime bien les regarder charger mon sept T'au et remettre en question leur stratégie quand je jette des seaux de dés! Pour les GK je n'ai joué qu'une seule fois contre et... J'ai pas été impressionné quoi... Après il est possible que ma haine féroce de ces figurines moche altère mon jugement... Mais le fait qu'il y a mieux ailleurs n'aide pas. Comme je l'ai dit en introduction, je pense que ta liste fonctionnera quand même, c'est surtout une question de préférence de jeu, qui sera différentes selon chaque joueurs.
  18. Comme je l'ai écrit, le Ion est juste trop cher... Mais jouable quand même (bon faut jouer deux Riptide, une Ion et une Gatling, si tu n'en a qu'une seule la Gatling est férocement meilleure). Sauf contre du tank boosté (e8 et 2+, avec un p'tit astropathe); ça dépend aussi de ton environnement de jeu c'est sûr! Et puis j'en ai vraiment assez des Serpents immortels! J'ai pas tout compris là. Tu fais tes FeP, il tire sur ton commandeur, comment un drone fait-il pour te sauver? R.A.S pour le commandeur, xv8 CIB c'est vachement bien. Parce que de mon point de vue les troupes Tau ne sont pas une taxe, vu comme les Strikes Team sont balèzes. Tu tire sur quoi qui ne serais pas mieux géré par autre chose? Ah non c'est vraiment pas dur à tomber, surtout que c'est pas une cible prioritaire... Pour prendre les objos 3 stealths ou 4-5 Vespides sont mieux. Mais le sujet n'est pas "La ghostkeel", mais un sujet de liste d'Haechi, donc j'arrête. D'ailleurs Haechi : tu va essayer de les charger avec ta ghostkill? J'ai essayé c'était pas fou!
  19. Le high Outburst Cannon n'est pas une option d'équipement (et heureusement!), il n'y a que la Coldstar qui en a 1 de base. Mon avis à froid sur la liste : tu joue sur les unités fortes du codex (une ou deux exceptions mais je reviens dessus après) donc c'est nickel. J'aime pas du tout les Kroots : mauvais écran, KP facile à prendre, hard-counter dès qu'il y a du scout ou équivalent, et pire que tout ton adversaire peux se bloquer dedans ce qui est un crime. Pour faire leur taf, Stealth et Pathfinder sont bien meilleurs. Le Ghostkeel est beaucoup trop chère pour un output de dégâts et une résistance francement faiblarde. Testée plusieurs fois, systématiquement déçu. Jouer le cadre T'au sans Darkstrider c'est tellement dommage! Tu va galérer contre du blindage E7 3+ si y'en a beaucoup (Genre un Serpent Eldar est vraiment trop tanky contre ta liste, même plusieurs châssis "standard" vont absorber plusieurs fois leurs coûts en point là) , et si c'est E8 3+ ou supérieur ça devient vraiment très chiants (Leman Russ, Shadowsword, encore pire si ils sont buffés) . C'est pour ça que, même si je sais que le Ion Cannon sur la Riptide est trop cher, j'en joue une de chaque type, ça marche plutôt bien (la satu perdue est récupéré par des guerriers de feu). Les petites escouades de Shield Drones qui accompagnent les persos sont des KP trop faciles à prendre, t'en a déjà une escouade de 12. Pas un gros fan des Broadsides, mais c'est surtout par goût personnel de gameplay, je ne pense pas avoir suffisament testé pour avoir un avis définitif dessus.
  20. Eloi De Murphy

    [Eldars] 1500pts vs Tau

    Avec du Dark Reaper, la Ghostkeel ne survit même pas un seul tour sur la table. Et le stratagème qui te fait toucher sur du 6, je ne vois que le commander qui te met -1 pour toucher (en phase de tir), mais pour ça faut être à 18 pouces de la cible, et faut que la cible tente de tirer sur une ghostkeel (sinon ça ne fait que -1, et 4+ ça va c'est pas la mort). Smite + Faucheurs noirs (qui touchent TOUJOURS à 3+, quelque soit les modificateurs), et pouf malette pour la Ghostkeel.
  21. Format : -Format classique (1500 à 2000) Equipes ? : -Tournoi en solo -Tournoi en doublette (sur la même table) Nombre de joueurs du tournoi : -10+ Les décors : -Beaux, c'est quand même mieux! Peinture : -Classique (3 couleurs+socles) Limitations : -Petit restriction (pas de triplette, pas de limite en troupes, 2 ou 3 détachement) -Pas de limitations Orientation du tournoi : -Dur (j'ai 30 reapers alaitocs contre tes 20 motojets custodes) -Mi-dur (je vais descendre ton Magnus avec mon pyrovore !) Type de scénarios joués : - Chapter Approved - Scénarios ITC (et non pas ETC) Ce que vous recherchez dans un tournoi : -La bonne ambiance (revoir des gens qu'on connait, rouster/se faire rouster sans pensée, dire des conneries...) -Une partie serrée et de la refléxion. -Une tireuse à bière, parce que c'est quand même le luxe. -Pas de points de peinture dans le classement "de jeu", mais du coup un prix pour les meilleurs peintres me semble nécessaire. -Une organisation claire (savoir combien de temps il reste dans la partie, des appareillements affiché sur un tableau quelconque, des arbitres au points sur les règles...) Ce que vous n'aimez pas dans les tournois/partie (Suggestion de Alethia) : - Les cartes de Maelström - Les joueurs à l'hygiène douteuse (mettez du déo bon dieu!) - "That Guy" : le mec sympa qui se tranforme en horrible type dès qu'il commence à perdre, pinaille sur absolument tout, ne connait pas ses règles et insiste 1000 fois pour dire qu'il a raison plutôt que de prendre 30 secondes pour lire le livre de règle/les FaQ que je lui tend, etc... - Le joueur qui joue la pendule dans un environnement où ça n'est pas pris en compte. - Les scénarios du livre de règle (qui sont pire que tout). De quelle région venez-vous (ou celles dans lesquelles vous jouez) (Suggestion de Drako) : - Rhône-Alpes, possible de faire quelques déplacement dans la France même si c'est évidemment un frein.
  22. Eloi De Murphy

    [Eldars] 1500pts vs Tau

    L'interception c'est une grosse blague : la portée maximum est de 12 pouces, et le joueur Tau a -1 pour toucher. Donc soit tu pose tes figurines à 12,00001 pouces (et si le but c'était de tirer sur quelqu'un c'est pas trop grave), soit tu accepte de prendre quelques pertes, mais y'en aura pas non plus des masses, surtout en touchant à 5+... Peu de joueurs Tau utilisent ce système. Mais tu as raison : les Banshees doivent être dans un serpent; sans Riptide anti-char ou un grosse phase de fuseur avec un commandeur un joueur Tau va devoir concentrer une énorme puissance de feu pour tomber un serpent en une phase, et c'est même pas sûr qu'il y parvienne. L'utilisation des banshees est en effet judicieuse contre un joueur Tau, mais demande à ton adversaire si il joue Darkstrider : ce personnage permet à l'infanterie de se dégengager et quand même de profiter d'une phase de tir, et comme toute les Battlesuits volent, si ton adversaire fais attention il sera difficile de le bloquer pour de bon dans un close. En l'état, pour passer une bonne partie je conseille d'avoir une table bien faite (j'entend par là raisonablement chargée) et avec un vrai scénario (et pas les faux machins du livre de règles). Dans les deux cas va donc jeter un coup d'oeil au système ITC (ou la version adapté par French Wargame Studio). Sature les drones en priorité avant de tirer à l'arme lourde sur les grosse cibles (Sauf sur la Surge, qui ne peux pas être protégée par les drones, donc bousille-là le plus vite possible avec les Dark Reapers), n'oublie pas que les Smite sont une des meilleure solution pour dégommer une Riptide. Au déployement garde tes Dark Reapers dans le serpent, c'est une des clés de ta victoire (et en fait ta seule arme lourde longue distance dans la liste), comme ça il ne devrais rien leurs arriver même si tu ne commence pas la partie.
  23. Je vais tâcher de ramener une brochette d'ahuri avec moi alors!
  24. Eloi De Murphy

    Longstrike (Tau)

    Non. Ce que la règle signifie en l'état, c'est que si Longstrike tire sur une unité déjà affecté par la règle des Désignateurs (" Le Longstrike traite le nombre de pions sur une unité affectée par l aptitude Desinateur laser [...]), il observe le tableau et monte d'un cran le niveau de touche de désignateur lorsqu'il observe le tableau. Donc, si la cible ne possède aucun marqueurs de désignateurs : 0 niveau de marquage dans le tableau, car elle n'est pas affectée par l'aptitude. Si la cible possède x marqueurs de signateur, x étant au moins 1 : x+1 niveau de marquage pour le niveau dans le tableau.
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