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Eloi De Murphy

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Tout ce qui a été posté par Eloi De Murphy

  1. Les schémas perso l'emporte sur les schéma "officiels". Comme d'hab non seulement GW laisse les gens le choix complet dans leurs schémas de couleurs et de régiment tout en pouvant choisir n'importe quelle régiment/monde-forge/etc (c'est carrément dans les règles des codex), mais ça veut surtout dire qu'il faut absolument toujours jouer schéma perso si vous êtes un "optimisateur" (terme nul, surtout que le tournoi permet ceci). Du coup je comprend pas la décision (je vais la respecter sans sourciller hein, mais je donne quand même mon avis) : des joueurs par équipe n'ont pas vraiment besoin du code couleurs chapitral pour savoir contre quoi ils jouent, donc ça me paraît bizarre.
  2. Bubu a raison. L'énorme socle des Onagers est pratique pour empêcher l'adversaire d'engager des kastelans avec des infiltrations/Fep.
  3. Le problème c'est que c'est littéralement le casse du siècle. Attendons juste la réponse des orgas, on sera fixé!
  4. Y'a ça dans les règles, qui prête un peu à confusion. Techniquement, les figurines ne sont pas "ramenées", puisqu'elles n'existaient pas à la base. En même temps, il ne s'agit pas d'invocation. Une clarification de la part des orgas histoire de savoir si on va devoir jouer contre 40 zombies + 120 cultistes (+ 120 zombies) ? En même temps ça pose un autre problème : si jamais y'a une limite au nombre de zombies crée, ils ne vont même pas pouvoir tuer leurs adversaire pour se multiplier (si y'a déjà 200 figs). Perso ça me va mais faut être clair.
  5. Pas vraiment. Cette partie sers uniquement pour déterminer sur quelle unité/figurine et à quel moment le stratagème peut être utilisé. Puisque la phrase se termine par un point, pour moi la suite est indépendante de la phrase précédente. Si on compare avec le codex Thousand Sons qui offre la possibilité d'avoir un bonus pour le reste de la partie, le stratagème Thousand Sons s'applique au début de la partie et est clairement designé pour durer toute la partie, mais ne possède pas non plus de restrictions temporelle. Donc j'ai envie de dire coquille, mais ça m'ennuie d'avoir un contre-exemple sous la main. Maintenant si une F.A.Q Thousand sors en précisant une temporalité ("jusqu'à la fin de la partie..."), ça réglerais la question pour moi, parce que du coup on aurais un exemple de stratagème "de longue durée".
  6. Wholly within désigne le fait que l'intégralité de l'unité doit être au moins partiellement à 3 pouces du trygon. Within aurait signifié qu'une seule figurine doit être au moins partiellement dans la portée requise pour que l'unité soit dans les clous (par exemple, les règles de relances de Marines réclame que l'unité soit "within 6", donc si une seule figurine de l'unité est partiellement à 6 pouces, l'unité bénéficie des règles de relance). J'ai fait du franglais dans mon commentaire précédent, ça a pu induire la confusion (et c'est mal!) : " pour que toute l'unité soit within " => Pour être "wholly within". En reprenant la phrase donc : Pour être "wholly within", il faut que tout les socles de l'unité soit au moins partiellement à 3 pouces du Trygon
  7. C'est trouvable dans la section F.A.Q de warhammer community (FAQ du livre de règle). "Q: Can you clarify what the difference is between ‘wholly within’ and ‘within’ for rules purposes? A: If a rule says it affects units/models that are ‘wholly within’ then it only applies if the entire unit/model is within. If it just says ‘within’, however, then it applies so long as any part of the unit/model is within. For example, units gain the benefit of cover if every model in the unit is either on or within terrain. So long as all the models in that unit are either on or partially within the terrain, they gain the benefit of cover. " Donc pour que toute l'unité soit within, il faut que tout les socles de l'unité soit au moins partiellement à 3 pouces du Trygon.
  8. Beaucoup de tir, résistant, VOL donc impossible à coincer au close, dans tout les cas plutôt difficile à charger... Pour un coût en point très raisonable. Donc oui, c'est très fort, surtout quand y'en a 2+.
  9. Sur le papier, elle ne le fait pas. L'orga fait appel à la bonne volonté des joueurs. Je suppose qu'il y aura des refus de listes? Sinon ça va être complexe à mettre en place.
  10. Merci pour le taf fourni Froutos!
  11. Hop pré-inscrit avec quelques potes. Au passage : est-il possible de payer par Paypal ou virement? Merci d'avance!
  12. Bonjour, On aura une date où les listes seront posté? On en est où sur les inscriptions? merci!
  13. Eloi De Murphy

    META 40K

    La question est un peu vague. No-limit ou avec restrictions? Solo ou par équipe?
  14. Retour des qualif's D2 sud. Topo rapidos. Première partie : LDM ==Batalion Detachment== - Hereticus Astartes - Black Legion (+3CP) HQ 1: Abaddon The Despoiler [240pts] - Warlord + 2CP HQ 2: Sorcerer (90), Force Sword (8 ), , The eye of night [98pts] [Precience, Warp Time] <Slaanesh> TROOPS 1: Chaos Cultists x40 (160), autogun x40 [160pts] <Slaanesh> TROOPS 2: Chaos Cultists x40 (160), autogun x40 [160pts] <Slaanesh> TROOPS 3: Chaos Cultists x40 (160), autogun x40 [160pts] <Slaanesh> TROOPS 4: Chaos Cultists x40 (160), autogun x40 [160pts] <Slaanesh> TROOPS 5: Chaos Cultists x38 (152), autogun x39 [152pts] <Slaanesh> == Vanguard Detachment - Hereticus Astartes - Death Guard (+1CP) HQ 3: Typhus [175pts] [Miasma of Pestilence, Putrescent Vitality] TROOPS 6: Poxwalkers x20 [120pts] TROOPS 7: Poxwalkers x19 [114pts] ELITE 1: Tallyman (55), Plasma pistol (7) [62pts] ELITE 2: Noxious Blightbringer (58), Plasma Pistol (7) [65pts] ELITE 3: Plague Surgeon (59), Balesword (6) [65pts] == Patrol Detachment - Hereticus Astartes - <Alpha Legion> == +0CP HQ4 : Fabius Bile [109pts] TROOPS 8 : Chaos Cultists x40 (160), autogun x40 [160pts] <Slaanesh> Première partie contre une nuée de cultistes et des zombies sur un scénar KP. Je pars sur une estime entre 15-5 et 20-0 pour moi, mais je me fait chouraver le T1 (le bon vieux 6!). Du coup je perd mes scouts et quelques prêtres qui n'ont pas le temps d'aller se planquer (il fallait que je les poses au milieu de la table pour assurer l'infiltration) et surtout ça lui permet d'utiliser ses stratagèmes là où normalement j'élimine plus de 120 cultistes en moyenne basse, mettant fin au match instantanément (aucun ne revient en zombie, l'adversaire coincé dans sa zone de déploiement, et encore 3-4 tours à jouer). Je parvient à éliminer la totalité des cultistes, une escouades de zombies, mais la perte des quelques KP d'entré, la galère sur le maelström (justifié, mes piétons sont mort et les zombies sont super OP) et une énorme escouade de zombie auront raison de moi. Défaite 7-13 Conclusion : R.A.S, je me fait voler l'init' sur un match où je dois commit' pour gagner. Le techmarine à fait la gueule et ne m'a pas rendu un seul CP, ça n'a pas aidé mais on ne peut pas vraiment se plaindre de l'aléatoire quand on demande des 5+. Je sacrifie les 2 escouades de corpuscarii bêtement, mais je me console en me disant que ça ne change pas la ronde ni la partie (c'est quand même une erreur). Deuxième partie : RTFM == Battalion == Dark Angel [1 600 points] + 3CP HQ1: Azrael [WARLORD : Tenacious Survivor, + 1CP] [180] HQ2: Primaris Lieutenant (70), master-crafted stalker bolt rifle (5) [75] Troop1 : 5 Scout Squad (55), 4 Bolter (0), Scout Sergeant (0), bolter (0) [55] Troop2 : 5 Scout Squad (55), 4 Bolter (0), Scout Sergeant (0), bolter (0) [55] Troop2 : 5 Scout Squad (55), 4 Bolter (0), Scout Sergeant (0), bolter (0) [55] Elite1: 6 Aggressor (6*21), 6 auto-boltstorm gauntlet (6*12), 6 fragstorm grenads launchers (6*4) [222] Elite2: 6 Aggressor (6*21), 6 auto-boltstorm gauntlet (6*12), 6 fragstorm grenads launchers (6*4) [222] Elite3: 6 Aggressor (6*21), 6 auto-boltstorm gauntlet (6*12), 6 fragstorm grenads launchers (6*4) [222] FA1: Ravenwing Darkshroud (128), assault cannon (22) [150] HS1: Predator (90), twin linked lascannon (50), 2 heavy bolter (2*10), hunter killer missile (6) [166] HS2: Predator (90), twin linked lascannon (50), 2 lascannon (2*25), stormbolter (2), hunter killer missile (6) [198] == Vanguard == Dark Angel [399 points] + 1CP HQ1: Techmarine (45), bolter (0), chainsword (0), servo-arm (12) [57] Elite1: 6 Aggressor (6*21), 6 auto-boltstorm gauntlet (6*12), 6 fragstorm grenads launchers (6*4) [222] Elite2! 5 Prosecutor (5*12), sister superior (0) [60] Elite3! 5 Prosecutor (5*12), sister superior (0) [60] J'ai une armée d'élite avec une grosse armure et 60% de chances de commencer la partie, le match-up est largement pour moi. Je prend le T1, j'élimine 2 escouades de 6 Aggressor (tout en engageant les deux autres), les deux Predators et 5 scouts. A partir de là c'est un long carnage qui s'étendra sur 5 tours (mon adversaire ne veut pas lâcher l'affaire et s'accroche, bravo à lui!), mais la partie se termine T6 avec Azrael comme seul survivant. Victoire 20-0 Conclusion : Je pars lourdement avantagé sur ce match, mais c'est ça les appareillement par équipe. Pas de grand mérite. Le techmarine Ultra refuse obstinément de bosser. Troisième Partie : DELTA 69 == Battalion Detachment (+3 Command Point) (521) <Astra Militarum / CADIAN>== HQ1 : Commissar Yarrick (130) - 130 HQ2 : Knight Commander Pask (177), Battle Cannon (22), LasCannon (20), Hunter-killer missile (6) - 225 HQ3 : Primaris Psyker (38), Force stave ( 8 ) [Psy : Psychic Barrier, Nightshroud] - 46 [WARLORD - Grand Strategist] TROOP1 : 10 Infantry Squad (40) - 40 TROOP2 : 10 Infantry Squad (40) - 40 TROOP3 : 10 Infantry Squad (40) - 40 == Supreme Command Detachment (+1 Command Point) (1183) <Astra Militarum / VOSTROYA>== HQ4 : Tank Commander(167), Punisher gatling Cannon (20), LasCannon (20), Hunter-killer missile (6) - 213 HQ5 : Tank Commander(167), Punisher gatling Cannon (20), LasCannon (20), Hunter-killer missile (6) - 213 HQ6 : Tank Commander(167), Punisher gatling Cannon (20), LasCannon (20), Hunter-killer missile (6) [Relic : Kurov’s Aquila ] - 213 LOW1 : Shadowsword (390), 5 Twin Heavy Bolter (70), 4 LasCannon (80), Heavy Stubber (4) - 544 == Vanguard Detachment (+1 Command Point) (296) <Adepta Sororitas, Inquisition>== HQ7 : Celestine (200), 2 Geminae Superia (50) - 250 ELITE1 : Acolytes( 8 ) - 8 ELITE2 : Acolytes( 8 ) - 8 ELITE3 : Astropath(30), Laspistol (0) [Psy : Psychic Barrier] - 30 Pas de ratling, beaucoup d'anti-masse et un énorme tank. Je commence à me déployer donc 60% de chances de commencer, je décide de commit. J'ai le T1! Les Kastelans atomisent le Shadowsword et éliminent 10 GI pour faire une place pour les marcheurs qui s'engouffent dans la brèche en chargeant 1 tank et en engageant un autre. Les fulgurites éliminent une autre escouades (paf 3++) et engagent un tank. Suivirent 2 tours de violence (pas gratuite, c'est un jeu de figurine!) et un abandon à la fin du T3. Victoire 20-0 Conclusion : l'adversaire se déploie trop près de ses cordons de piétons et le paye très cher. La table était TRES lourdement chargé, et je pouvais planquer mes kastelans et mes infiltrations à loisir si je n'estimais pas avoir le T1. Une fois l'alpha brutale passée, je ne pouvais plus perdre. Le techmarine fait semblant de s'intéresser à la partie et me rendra 1 CP. Quatrième Partie : Déva Reloaded == OUTRIDER DETACHMENT == Adepta Sororitas [1712pts] +1 CP HQ1: Saint Celestine (200) [Warlord - Legendary Fighter], 2x Geminae Superia (2x25) [250pts] HQ2: Canoness (45), Inferno Pistol (9), Power Sword (4), Blade of Admnonition (relic) [58pts] FA1: 5x Dominions (5x10), 4x Meltagun (4x17), Stormbolter (2), Inferno Pistol (9), Power Maul (4) <Ordre du Coeur Gris> [133pts] FA2: 5x Dominions (5x10), 4x Meltagun (4x17), Stormbolter (2), Inferno Pistol (9), Power Maul (4) <Ordre du Coeur Gris> [133pts] FA3: 5x Dominions (5x10), 5x Stormbolter (5x2), Inferno Pistol (9), Power Maul (4) <Ordre du Coeur Gris> [73pts] FA4: 5x Dominions (5x10), 5x Stormbolter (5x2), Inferno Pistol (9), Power Maul (4) <Ordre du Coeur Gris> [73pts] FA5: 5x Dominions (5x10), 5x Stormbolter (5x2), Inferno Pistol (9), Power Maul (4) <Ordre du Coeur Gris> [73pts] FA6: 8x Seraphims (8x11), 4x Inferno Pistol (4x9) <Ordre du Coeur Gris> [124pts] HS1: Exorcist <Ordre du Coeur Gris> [135pts] HS2: Exorcist <Ordre du Coeur Gris> [135pts] DT1: Immolator (68), Immolation Flamer (35), Stormbolter (2) <Ordre du Coeur Gris> [105pts] DT2: Immolator (68), Immolation Flamer (35), Stormbolter (2) <Ordre du Coeur Gris> [105pts] DT3: Immolator (68), Immolation Flamer (35), Stormbolter (2) <Ordre du Coeur Gris> [105pts] DT4: Immolator (68), Immolation Flamer (35), Stormbolter (2) <Ordre du Coeur Gris> [105pts] DT5: Immolator (68), Immolation Flamer (35), Stormbolter (2) <Ordre du Coeur Gris> [105pts] == PATROL DETACHMENT == Adeptus Mechanicus [286pts] +0 CP HQ1: Tech-Priest Enginseer (35), Servo-arm (12) <Lucius> [47pts] TR1: 5x Skitarii Rangers (5x7) <Lucius> [35pts] FA1: 3x Sydonian Dragoons (3x59), 3x Taser Lance (3x9) <Lucius> [204pts] ARMY REINFORCEMENT POINTS: 2pts ARMY REINFORCEMENT FACTION: N/A Une autre liste d'Alpha-Strike, mais avec un gros problème : pas de scouts! Je peux donc faire un cordon tranquillement avec les miens pour empêcher le mouvement des dominions et assurer un positionnement au top pour mes infiltrations. Et en plus j'obtiens le T1! Donc comme d'hab, carnage absolu, et mon adversaire ne peut plus menacer efficacement mes kastelans qui passeront une partie sereine (sur le scénario paradis des gros calibres, où ils sont super OP, le cul entre deux objo qu'ils ne lâcheront pas pendant 7 tours). Plein de maelström et table rase sans surprise (et un adversaire malchanceux qui n'arrive pas à aligner des 3+ pendant les 3 premiers tours, c'était le moment "remuer le couteau dans la plaie"). Victoire 20-0 Conclusion : R.A.S, les scouts font la game. Le Techmarine s'énerve d'un seul coup et me rend 4 CP! Cinquième Partie : Bisounours == Battalion Detachment - 3CP - <BlackSkin Detachment> == HQ1 : Warboss (55), Big Choppa (7), Shoota (0), Attack Squig (0), Headchoppa's Killchoppa (0) - [62pts] [WARLORD : Tenacious Survivor] HQ2 : Big Mek (55), Kustom Forcefield (20) - [75pts] HQ3 : Big Mek (55), Kustom Forcefield (20) - [75pts] Troop1 : 30 Boyz (30x6), Nob with Shoota (0), Big Choppa (7) - [187pts] Troop2 : 30 Boyz (30x6), Nob with Shoota (0), Big Choppa (7) - [187pts] Troop3 : 30 Boyz (30x6), Nob with Shoota (0) - [180pts] Troop4 : 30 Boyz (30x6), Nob with Shoota (0) - [180pts] Troop5 : 30 Boyz (30x6), Nob with Shoota (0) - [180pts] Troop6 : 30 Boyz (30x6), Nob with Shoota (0) - [180pts] == vanguard Detachment - 1CP - <BlackSkin Detachment> == HQ4 : Weirdboy (62) [Da Jump, Smite] - [62pts] Elite1 : Painboy (40), Killsaw (15) - [55pts] Elite2 : 5 Kommandos (5x9), 2 Burnas (0), Nob (0) - [45pts] Elite3 : 5 Kommandos (5x9), 2 Burnas (0), Nob (0) - [45pts] Troop7 : 30 Boyz (30x6), Nob with Shoota (0) - [180pts] Troop8 : 10 Boyz (10x6), Nob with Shoota (0) - [60pts] Troop8 : 10 Boyz (10x6), Nob with Shoota (0) - [60pts] == Supreme Command Detachment - 1CP - <BlackSkin Detachment> == HQ5 : Weirdboy (62) [Warpath, Smite] - [62pts] HQ6 : Weirdboy (62) [Da Jump, Smite] - [62pts] HQ7 : Weirdboy (62) [Warpath, Smite] - [62pts] Argggg, y'a pas de KP... Et vous vous rapellez de la table sur-chargé de la troisième partie? Elle est de retour... Nos chances de qualif' s'étant dissoutes à ce moment du tournoi (et deux de nos joueurs s'étant fait porter pâle), on a sabordé nos appareillement en demandant "qui voulait jouer contre quoi?". Bref je voulais finir sur une boucherie, il allais y en avoir deux! Résumé rapide : je massacre autant d'Orks que possibles (si je ne me trompe pas il en restait 47 ou 51 à la fin) mais je ne tiens aucun point et je me fait exploser au scénario eternal contre un orks qui s'accroche à ses close et engage tout autant qu'il peut. Défaite 20-0 Je ne vois pas trop comment gagner ce match (mon adversaire joue bien, j'offre bêtement mes 16 fulgurites contre quelques Orks dans une charge suicide, j'aurais mieux fait de les planquer sur un objo, et mon dieu cette table), mais je me suis bien marré. MVP de l'armée : le techmarine qui décide que, puisqu'on est parti pour la gloire, autant y aller et me rend 7 CP (!) dans le match, et les Dragoons qui éliminent plus de 80 orks avant de finir écorchés vif à coup de smite de Weirdboyz.
  15. Bonjour, La règle VOL n'a jamais offert de -1 pour se faire toucher. Tu confond avec une règle spéciale supplémentaire (donc écrite sur le profil et non associé au mot clé VOL) attribué à certains volants (des véhicules volants avec mouvement obligatoire en général) qui leurs donne un -1 supplémentaire pour être touché. Réponse donc : Y'a malus de -1 (pas -2), et je conseille une lecture attentive des profils. Bonne journée!
  16. 2++/FNP 5+ si tout se passe bien! Si on rentre dans les détails : Les fulgurites peuvent éliminer n'importe quoi (tant que c'est du close) et sont vraiment efficace rien en contre-charge à la maison, alors que les corpuscarii détestent cordialement l'armure 4+ ou mieux (et le défaut du tesla c'est que si il y a du malus pour toucher, ce qui devient très fréquent, eh ben ça ne fait plus grand chose). Après y'a pas franchement de mauvais choix, les deux sont carrément jouables!
  17. Une seule utilisation du même stratagème par PHASE en jeu égal. En jeu égal no-limit, tu peux spammer le stratagème car il intervient en dehors de la partie (donc pas de notion de phase). Après, de nombreux tournois décident de limiter l'utilisation à une seule fois par partie, et je conseil de faire pareil pour une partie entre pote (sinon ça dégère avec multiplication des berkos infiltré et ce genre de trucs). Les priest de corps-à-corps (fulgurtites) sont facilement rentable (parce que bon, une fois que t'a dégommé un truc ils gagnent une invu à 3+ améliorable à 2+ avec le stratagème, et les blessure mortelles c'est toujours génial), mais les priest de tir (Corpuscarii) ne sont pas ridicule non plus (très efficace pour dégommer de la masse, mais plus fragile, et un peu moins cher).
  18. Allez changement de liste. Trop de liste qui rush T1, faut changer. PLAYER : Eloi De Murphy DETACHMENT : Patrouille MARS HQ1 : Belisarius Cawl Troup1 : 5 Skitarii Rangers, 4 Fusil Galvanique, Ranger Alpha HS1 : 6 Kastelan Robots, 18 Eclateur à phosphore lourd Total detachment : 935 DETACHMENT : Avant-garde STYGIE VIII HQ1 : Tech-Priest Enginseer(1*35) [47] Elite1 : 16 Fulgurite Electro-Priests (80 + 11*16), 16 Bâton électroclaste [256] Elite2 : 5 Corpuscarii Electro-Priests (70), 5 Gantelet électrostatique [70] Elite3 : 5 Corpuscarii Electro-Priests (70), 5 Gantelet électrostatique [70] FA1 : 5 Sydonian Dragoons(59 + 4*59), 5 Datacâble à large spectre, 5 Lance taser (45) [340] Total detachment : 783 DETACHMENT : Bataillon ULTRAMARINES HQ1 : Techmarine(1*45), Epée tronçonneuse [57] (Seigneur de guerre avec Adepte du Codex) HQ2 : Techmarine(1*45), Epée tronçonneuse [57] Troup1 : 5 Scout Squad (55), 4 Bolter, 4 Grenades Frag , 4 Grenades Krak , 4 Pistolet bolter, Scout Sergeant (0) [55] Troup2 : 5 Scout Squad (55), 4 Bolter, 4 Grenades Frag , 4 Grenades Krak , 4 Pistolet bolter, Scout Sergeant (0) [55] Troup3 : 5 Scout Squad (55), 4 Bolter, 4 Grenades Frag , 4 Grenades Krak , 4 Pistolet bolter, Scout Sergeant (0) [55] Total detachment : 279 13 Unités ARMY TOTAL [1997] On va dire que les techmarines c'est pour le fluff... Bon j'arrête de me froutre de vous c'est juste le QG le moins cher. On en prend un en Seigneur de guerre parce que le trait Ultramarine ridiculise complètement les trait de seigneur du Mechanicus (et c'est la raison pour laquelle ils sont Ultra et pas Raven Guard). Les Dunecrawlers dégagent : Je perd en antichar, mais de toute façon les tanks ne sont juste pas un problème global pour la liste (au pire une cession mitraillage avec Fureur de Mars et boum problème résolu). Le vrai problème c'est que je passe sur 13 poses, donc on arrive dans les moments où commencer la partie n'est pas du tout assuré; mais si ça permet de commencer la partie sans se prendre 40-60 berserkers infiltrés je prend (au passage ça envoie les Blood Angels/FeP d'eldars/Commandeurs Tau/etc aux fraises et c'est pas plus mal) (je rappel qu'en No-limit, l'adversaire peut infiltrer autant de saletés qu'il veut tant qu'il dépense 1 pc par unités). La couverture du terrain est aussi largement meilleure, ce qui est un énorme plus pour le maëlstrom. Testé aujourd'hui contre une liste SMC avec 57 berkos, je chourave le T1 (ben ouais 60% de chances de commencer c'est très loin d'être fiable), et ce fut le carnage absolu (abandon SMC T1). Mention spéciale au Warlord qui récupère 5 pc sur les 7 dépensés, ça ne change pas la game mais ça fait toujours plaisir quand vos figs font du zèle.
  19. Dans ce cas c'est ton adversaire qui fait une erreur. Les serviteurs c'est du KP très très simple à prendre, et avec des gros flingues. Il faut au contraire tirer dessus direct, l'effort à fournir pour s'en débarasser est négligeable, et ils peuvent faire mal si jamais y'a pas de malus pour toucher et qu'on leurs fout la paix. Ce qu'on leurs reproche c'est au contraire d'être excessivement facile à dégommer, et ils ne peuvent pas bouger sinon les dégâts causés deviennent risibles. Je ne comprend pas tes listes en fait. Les kastelans boxeur se font atomiser par n'importe quelle liste un peu sérieuse sans avoir causés de vrai dégâts. Infiltrer autant de points c'est suicidaire, surtout que 60% de chance de commencer (si tu as le +1) c'est surtout 40% de chances de perdre instantanément la partie quand 700+ points de ton armée est toute seule face au T1 de l'adversaire (tu peux aussi les déployer très loin et regarder l'adversaire s'éloigner en te tirant dessus, 8 de mouvement + sprint sans charger c'est pas fou). Je ne reproche pas aux kataphrons de ne pas faire beaucoup de dégâts, je leurs reproche de ne pas faire beaucoup de dégâts au vu d'un coût en points ahurissant, et ils sont pas follement résistants non plus (bon par contre je parle des destroyers, les breachers c'est juste liquide). Je ne vois aucune situation où cette liste peut fonctionner contre une liste bien burné avec un scénario correct. Sur un scénario relique entre autre tu te retrouve à lutter T1 pour le match nul vu que t'abandonne direct l'idée de capturer l'objo principal.
  20. "Les figurines embarqués dans un transport ne peuvent rien faire faire ni être affecté d'une quelconque manière tant qu'elles sont embarquées." P.183 du GBR, encadré "Transports" La règle du repressor permet d'outrepasser spécifiquement et exceptionnellement cette règle en faisant tirer les figurines embarquées, mais ne permet toujours pas à ces figurines d'être affecté par une aura quelconque (reroll des jets pour toucher par exemple) ou par une action spécifique (pouvoir psy, acte de foi, etc). L'acte de foi est une règle spéciale requérant de choisir une unité de son armée. L'escouade peut tirer pendant la phase de tir, comme le permet la règle du repressor, mais l'acte de foi ne peut pas prendre effet, car l'unité dans le transport ne peut pas être légalement affectée ou prise pour cible par le-dit acte de foi.
  21. Le wording n'impose rien à part de le faire pendant la phase de tir et sur un monstre (et c'est la même chose en anglais, donc pas de problème de trad), donc à priori tu peux tranquillement observer le résultats des sauvegardes adverses avant d'utiliser ce stratagème.
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