Aller au contenu
Warhammer Forum

Tribe

Membres
  • Compteur de contenus

    220
  • Inscription

  • Dernière visite

Messages posté(e)s par Tribe

  1. Les deux points que tu cites ne change rien à ma compréhension du truc. Quand tu fais ton mouvement de poursuite et que tu impactes t'as des impact hit, je vois pas pourquoi t'aurais pas droit à tes devastating attack. 

    Si t'as le droit de faire ta contre charge en colonne de marche et que tu comptes comme ayant chargé alors t'as droit à tout. C'est l'adversaire qui déclenche ça en te chargeant, il fait sauter la limitation que tu avais.

     

    De toute façon en attendant une éventuelle Faq, personne a raison. Dans mon club on jouera comme ça. 

  2. T'es considéré comme ayant chargé ET tu as fait un move (s'il n'y avait pas eu ce mouvement j'aurais dis que non). Les 2 unités se chargent dessus. Pour ma part je considèrerai que les bonus se déclenchent. 

     

    Pour aller un peu plus loin dans la réflexion, une charge c'est un mouvement. Donc si on te considère comme ayant chargé c'est qu'on te considère comme ayant effectué ce mouvement de charge.

  3. Bon j'ai pu faire une partie avec une variante de la liste postée au dessus en 1900pts. Mon partenaire jouait Nain, une liste castle avec quasi que du tir (canon orgue, canon, 1 unité d'arbalétrier, 1 unité de ranger, 1 unité d'arquebusier, 1 unité de drac de fer, 1 gyro, 3 unité de cac et une enclume au milieu. On jouait seuil de déroute. Malgré que mon partenaire de jeu était fort sympathique c'était le genre de game où j'aurai préféré rester chez moi à faire autre chose. J'ai passé 2h à faire des déplacements et on a du s'arrêter au moment où j'arrivais au cac (avec plus grand chose de toute façon). Alors j'ai très mal joué mes gutter runner qui ont fuit en bord de table T1, les jezzails comme d'hab sans colline c'est injouable je trouve. 

     

    Mon constat de la partie a été que je ne jouerai plus sur un scénario qui ne motive pas un minimum les déplacements avec des objectifs à contrôler. Et aussi on va revenir à un placement des décors en mode chacun son tour et avec des collines.

  4. Moi je suis très content car au final on a un bon codex, qui fonctionne bien en terme de synergies et plaisir de jeu visiblement (contrairement à un admech avant patch). L'équilibrage en point c'est marginal, ça va s'ajuster mais c'est pas ça qui fait que tu prends plaisir à jouer avec tes unités ou pas. 

  5. Je voulais dire qu'on limitait, pas qu'on interdisait, comprendre par là que c'est limité à 1.

    Le Prophète a le Familier de savoir et peut donc choisir ses sorts, par contre c'est pas clair si on peut choisir dans le Lore skaven... Quand on lit la description de l'objet on peut choisir dans le Lore choisi incluant le signature spell. Le lore skaven on peut défausser un sort aléatoire pour en prendre un. RAW tu peux pas avoir un sort skaven si t'as un familier de sort, je trouve ça bizarre, tu pourrais choisir ce que tu veux mais pas tes sorts skaven...

     

    Pour les rats ogres bien vu c'est 3+ le groupe, le builder d'old world ne réagit pas quand on fait une erreur et j'étais passé à côté.

     

    Pour les vermines c'est surtout l'armure 4+ que j'ai envie de tester pour le moment pour avoir un pack solide qui implose pas à la première charge, et les guerrier je suis perplexe sur leur capacité à gagner des combats, s'il faut compter juste sur les rat ogre c'est un peu limité. Je verrais bien après quelques partie, si ça se trouve je reviendrai sur des guerriers des clans. Je testerais les rats géants / globadiers pour voir ce que ça donne. 

    Je me suis rendu compte que le tir c'est pas la panacée ouais, même quand tu balances 16 tirs de ratling à la fin souvent t'as fait 1pv voir 2.

  6. Si c'était les 3 en même temps jamais ça n'arriverait. Donc je pense clairement qu'on est sur du 1 parmi les options présentées. 

     

    Donc là c'est le 3e point qui nous intéresse. Est ce qu'une unité qui countre charge brise la lance. On suppose que oui parce que la règle dit qu'une unité qui contre charge compte comme ayant chargée, mais tout est dans la nuance, elle compte comme, elle n'a pas chargée. Perso je trouve que l'esprit de la règle serait vraiment d'appliquer ici tel qu'énoncé: Ta lance est brisée si tu t'es fait chargé et que tu n'as pas pu contre charge.

     

     

  7. Oui s'il avait débloqué des unités comme le technomage / prêtre j'aurais trouvé ça justifié sauf que l'assassin ne débloque rien du tout. Du coup je vois pas l'intérêt de le limiter comme ça. En gros si tu joue l'assassin tu fais une croix sur jezzails, globadiers, roue infernale, canon, moines, encenseurs, catapulte... Et tu gagnes aucun choix. Je trouve ça un peu frustrant. :)

  8. Le seul truc que je regrette en skaven en vrai, c'est d'avoir mis l'assassin dans la même restriction que Technomage / Prêtre. Perso j'aurais trouvé bien plus sympa de le sortir du slot et limiter à 0-1 assassin par tranche de 1000pts. Comme ça t'es pas obligé de te dire que tu vas sacrifier tout un pan d'unités pour jouer ton asssassin.

  9. Ah oui petite erreur, c'était le Démon en bouteille qui coute le même prix qui est sur le technomage.

     

    Pour les Jezzail c'est juste impossible car c'est 1 unité par technomage et en 1999 on a droit qu'à 1 seul technomage ou prêtre ou assassin. De toute façon quand tu touches à 5+ la majeure partie du temps faut pas espérer tomber quoi que ce soit en divisant l'unité. Même avec 6 bonhommes c'est compliqué d'avoir un impact significatif (tuer un char isolé à la rigueur). Pour l'instant l'unité m'a surtout servi à gratter des pv sur des cibles endu 5.

  10. Hello, 

    avec Old world je suis content de pouvoir enfin sortir mes vieilles figs et je commence avec les Skavens. Je n'ai fait que 2 parties pour le moment mais je suis très content du feeling qui ressort du jeu (après avoir été passablement déçu par AoS) et je n'ai qu'une envie c'est de rejouer. ^^

     

    J'essaie de construire des listes équilibrée, ni trop violente ni trop molle. La compétition ne m'intéresse pas et dans mon asso on limite de nous même certain truc comme les Endu 6 ou les Sorciers lvl4. En skaven on est pas trop impacté vu que de toute façon le pdf colle déjà de grosses limitations (dont certaines assez décevantes comme l'assassin qui se retrouve dans le même slot que le technomage / prêtre ce qui fait qu'il ne verra probablement jamais une table...).

     

    J'ai commencé par faire une liste Skryre avec que des figurines metal par ce que je trouve le design des figs metal des années 90 particulièrement cool. Mais trêve de bavardage voici la liste. J'ai pas encore eu l'occasion de tester le canon, j'ai utilisé la Roue infernale sur mes 2 parties et j'ai trouvé ça assez bof. Trop d'aléatoire sur la fig et ses tirs sont trop casse burne à gérer (on a d'ailleurs pas réussi à déterminer si elle pouvait tirer une fois engagé au cac mais par défaut on a dit non). Le coeur de l'armée c'est clairement le pack de Vermines buffées par le Prophète. Les Rat-Ogres à proximité pour bénéficier du Cd du général. Les Jezzails faut espérer avoir une colline vu le nombre mais en jouer moins sert à rien. Le Prophète prend Word of pain + Battle Lust +  Warp Lightning + Cloud. Il est vraiment pas là pour aller au contact mais plutôt pour profiter de sa plateforme et de sa vision pour balancer du sort.

     

    J'espère que ça permettra de discuter un peu, car il y a pas beaucoup d'animation dans le topic des amis du fromage !

     

    ===
    Cloche-cloche yes yes [1998 pts]
    Warhammer: The Old World, Skaven
    ===

    ++ Personnages [719 pts] ++

    Grey Seer [460 pts]
    - Hand weapon
    - Warpstone Tokens (D3)
    - Level 4 Wizard
    - General
    - Screaming Bell
    - Familier de Savoir
    - Anneau de Rubis de Ruine
    - Magie Noire

     

    Skaven Chieftain [115 pts]
    - Hand weapon
    - Heavy armour
    - Shield
    - Battle Standard Bearer [Etendard Tranchant]

     

    Warlock Engineer [144 pts]
    - Hand weapon
    - Warplock musket
    - Level 2 Wizard
    - Warpstone Tokens (D3)
    - Démon en bouteille
    - Magie de Bataille

     

    ++ Unités de base [689 pts] ++

    24 Stormvermin [389 pts]
    - Hand weapons
    - Halberds
    - Heavy armour
    - Shields
    - Fangleader (champion)
    - Standard bearer [Bannière en Peau de Nain]
    - Musician
    - 1x Weapon Team [Hand weapons + Ratling Gun + Light armour]

     

    20 Clanrats [192 pts]
    - Hand weapon
    - Thrusting spear
    - Light armour
    - Clawleader (champion)
    - Standard bearer
    - Musician
    - 1x Weapon Team [Hand weapons + Warpfire Thrower + Light armour]

     

    3 Rat Swarms [108 pts]
    - Hand weapons (claws and fangs)

     

    ++ Unités spéciales [480 pts] ++

    3 Rat Ogres [144 pts]
    - Hand weapons
    - Heavy armour (mutated hides)

     

    2 Rat Ogres [96 pts]
    - Hand weapons
    - Heavy armour (mutated hides)

     

    6 Warplock Jezzails [114 pts]
    - Hand weapons
    - Warplock jezzails
    - Pavise

     

    7 Gutter Runners [126 pts]
    - Two hand weapons
    - Throwing weapons
    - Ambushers
    - Poisoned Attacks

     

    ++ Unités rares [110 pts] ++

    Warp Lightning Cannon [110 pts]
    - Warp Lightning Cannon
    - Hand weapons
    - Light armour

    ---
    Créé avec "Old World Builder"

    [https://old-world-builder.com]

  11. il y a 2 minutes, Aeneas a dit :

    Un détachement en plus de celui déjà présent dans le codex ou le détachement du codex ?

     

    Celui qu'on connait déjà, potentiellement retouché mais j'y crois moyen. Le BA son trait c'était +1A +1F en charge et il est revenu. Vu qu'il a accès aux détachements SM il y a pas de raison d'en avoir d'autres.

     

    Pour ce qui est des codex TS/DG/WE y a effectivement un doute légitime vu qu'ils ont souvent été plus autonome que leur cousin mais se baser sur l'extrême richesse de la v9 pour supposer de ce que sera la v10 c'est je pense une erreur. On aura surement un début de réponse avec le codex CSM, si le DG peut piocher dedans c'est mort, si ce n'est pas le cas alors on aura effectivement 5 ou 6 détachements spécifiques.

  12. Vu qu'on est sur de la divination, mon avis

    - les codex DA/BA/SW/BT n'auront qu'un seul détachement car pouvant piocher dans ceux du codex SM justement. 

    - la sortie du codex csm arrivant avant tout autre annonce de codex hérétique, je mise sur le même traitement. 1 seul détachement spécifique par codex + tout ceux du codex CSM. Après tout quel intérêt d'avoir un détachement blindé en Death guard si t'en a déjà un équivalent en CSM.

     

    Je pense que ça serait surement mieux pour le jeu d'éviter d'avoir des armées ayant accès à 10+ détachements. C'est la porte ouverte aux craquages. 

  13. il y a 24 minutes, 1mpact a dit :

     lancer 5 dés au début de chaque tour (+1 pour Eldrad par exemple) avec exactement les mêmes règles ça aurait plus de sens je pense.

     

    Ouais mais non, pour rappel les Soeurs en récup 1 par tour. Pour quasiment la même règle d'armée.

     

    En l'état actuel de ce qu'on a vu y a vraiment un gouffre entre la règle Eldar et celle des Soeurs. 

  14. il y a 13 minutes, Timil a dit :

    -> Interprétation: Donc ici il devrait choisir une unité adverse qui a chargé.

     

    Non, la mention des unités qui chargent est juste là pour rappeler que celles ci gagnent la règle fight first (ça ne veut pas dire qu'il faut choisir une unité qui charge).

     

    Dans la phase de combat l'activation se fait en alterné et c'est l'adversaire qui s'active en premier. Au sein de la phase tu as le bloc d'activation Fight First dans lequel tu actives à tour de rôle les unités qui bénéficient de la règle Fight First (en précisant bien que les unités qui chargent gagnent Fight first). Une fois toutes les unités Fight First activée tu passes au bloc standard de combat, toujours en commençant par l'adversaire.

     

    Cela veut dire qu'une unité avec la règle Fight First pourra toujours s'activer en premier même si elle se fait charger. Par contre si on a plusieurs unités avec cette règle se faisant charger on devra choisir laquelle activer et la suivante se fera cogner (sauf si l'adversaire n'est pas malin). On se rapproche du système d'AoS et c'est très bien. Ça donne un véritable intérêt à la règle Fight First (en trait de co par exemple) sans punir les charges qui taperont toute avant dans le combat si aucune unité Fight first n'est visée.

  15. Du coup je vois pas l'intérêt de spécifier une portée au début de la description du sort vu qu'on redonne le 9" pour le placement après. Cette indication de 9" en corrélation avec rien me laissait plutôt penser qu'on a oublié de mentionner "une unité à portée" J'espère qu'il y aura une clarification sur la faq.

  16. Le 14/11/2022 à 14:31, y_a_n_n a dit :

    Hello,

    "Choisissez une unité amie [...] visible du lanceur [...] et replacez-la entièrement à portée du lanceur"

    La seule contrainte pour sélectionner l'unité c'est qu'elle soit visible du lanceur, elle peut tout à fait être à l'autre bout du champ de bataille.

    Par contre elle pop en effet à 9'' du lanceur.

    Il est spécifié que le sort à 9" de portée. Donc je ne suis pas d'accord. C'est une unité à 9" et repop à 9".

×
×
  • Créer...

Information importante

By using this site, you agree to our Conditions d’utilisation.