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Warhammer Forum

Glorius Tancred

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Tout ce qui a été posté par Glorius Tancred

  1. J'ai posté la question dans la section règle afin d'en débattre et ne pas polluer le sujet *Edit le sujet est devenu très long xD
  2. Règle grenade: Chaque fois qu'une unité tire , une seule figurines de l'unité qui est équipée de Grenades peut en lancer une au lieu de tirer avec une autre arme. C'est pas marqué "La grenade kibuzz à le profil d'arme de tir suivant: "blablabla". Une grenade est certe une arme de tir mais elle n'est pas tirée Y'a quand même marquer "au lieu de tirer". Une grenade n'est donc pas tiré mais lancé. Je ne fais que lire mot pour mot les règles et chaque mot a son importance de plus il n'y aucune faq disant le contraire. D’ailleurs je souligne que l'on peut aussi lancer une grenade en état d'alerte car on peut lancer une grenade au lieu de tirer avec une autre arme. De plus la règle ne dit pas toutes nos armes mais juste "une arme". La kibuzz peut faire d'énorme blague si la contre charge est à 6 ps ou moins xD. c'est des touches autos
  3. Règle grenade: Chaque fois qu'une unité tire , une seule figurines de l'unité qui est équipée de Grenades peut en lancer une au lieu de tirer avec une autre arme. Y'a rien qui dit que tu peut pas advance et à la place de tirer avec ton arme d'assaut et donc de lancer une grenade. Donc si on a arme d'assaut dans le profil rien n’empêche d'utiliser une grenade. Est-ce faqué par hasard ? page 7 de la faq 1.3 mise à jour livre du livre de règle. C'est le seul truc que j'ai trouvé sur les grenades. Ca n'a en plus rien avoir car il parle d'une aptitude hors la grenade à un profil d'arme. Q : Les aptitudes qui s’utilisent “au lieu de tirer”, comme les Fumigènes, peuvent-elles être utilisées si la figurine en question a Battu en Retraite ou Avancé, ou s’il y a des figurines ennemies à 1" ou moins d’elle ? R : Oui. Une figurine peut utiliser une telle aptitude du moment qu’elle ne tire pas – peu importe si c’est par incapacité ou par choix. On ne peut pas lancer le stratagème 10 grenades sur une unité embarqué.... Sinon ça aurais fait kaboom. Je dis ça je dis rien mais le wartrike Snakebite tu le sens venir xD.
  4. Ce me parait logique, faudrait juste une petite clarification sur une prochaine faq Orks
  5. Je ne sais toujours pas si on peut mettre les bidules qui brille sur nos personnages de l'index. Y'a t'il un moyen de balancer la bombe snakebites T1. Si on advance avec un transport ou même un wartrike , et qu'on est suffisamment prêt on peut la lancer avec un passager n'est-ce pas ? Cette bombe me fait trop de l'oeil pour l'ignorer. 3d6 sur un cordons c'est beaucoup trop sexy.
  6. Dommage peut être un jour il tapera plus fort que le big boss ? effectivement pour le strat, mais on va pas se mentir qui aime se prendre deux fois de suite des extra attaques à F16 d4 fiable 90% du temps. L'adversaire va y perdre ses derniers cheveux blancs ^^. Dans la section règle nous sommes en train de débattre d'un soucis épineux, à savoir un véhicule de transport est détruit, les passagers peuvent t'ils utilisé le stratagème pour avoir +1 d'armure.
  7. Be être goff pour tapper deux fois sous stratagème. Après Migth is rigth permet donc de tapper à force 20, le bonus de dégats et de relance de Brutal mais ruzé me semble plus pertinant. F16 blesse les véhicules sur 2+, pas besoin de plus je pense, je préfère fiabiliser, rater aucune touche et blessures et coller 4 dommages par baffe à Pa -3 cc2+ Le squig est une arme de mêlée, pas une figurines donc il bénéficie d'un bonus de force non ? Les 6 génèrent une extra attaque en tout cas.
  8. Exactement ^^ On est capable de sortir des trucs très varier à côté Des cordons de boyz avec une petite compagnie de 3x10 méganobz sous cfk, painboy en avec grots, t'envoi ce pack suivant ce que tu joues en face le mec rigolera pas mdr et t'es tranquille pendant 6 jours. xD 1 en jeu, 2 en fep héhé
  9. Zut ce serais plus simple si on pouvait détruire ses propres unitées. Ca peut paraître con mais peut-on ciblé une unitée allié pour le tir ou le cac ??? y'a pas d'option tir ami dans ce jeu ? On nous en donne même pas la possibilité c'est dommage. J'aurais prévu plein de chose marrante sinon. xD Dans le cas ou le véhicule explose, l'adversaire devra faire un choix nan ? si il veut faire les blessures mortels sur l'escouade embarqué
  10. Merci TheBoss grâce à toi nous allons avoir des boyz en armures 3+ (blindboyz + snakebites+ stratagème +1 d'armure).
  11. Ya quelques truc sympas en goff... Si on se sert du warboss goff +1 attaque, brutal mais ruzé ( relance les jets de touches et rajoute 1 en dommage au arme de cac si tu charges) ensuite booster par le nouveau pouvoir +2 attaques +2 force avec la pince kitu qui est à 3 dommages et qui passe donc à 4 dommage fixe et sur les 6 pour toucher tu génères une extra attaque. Le squig d'attaque est f7 pa-1 dmg 2 du coup. Si le boss meurt tu utilises le stratagème pour refaire tapper et si il vit encore tu fais stratagème pour tapper une deuxième fois. ça nous fait donc 7 attaques f18 pa -3 dmg 4 et 2 de squig f7 pa -1 dmg 2 avec relance des touches, les 6 font extra attauques, relance des blessures le tout à cc 2+ pour seulement 80 pts Tu rayes n'importes quel blindé... je me risque pas de le provoqué en intervention héroïque celui-la haha. Ce MONSTRE peut pop en fep dans un véhicule ou seul... mais petite préférence pour le chariot ou trukk, ce petit 1 si le véhicule est détruit me fait moins plaisir et force le CP. Après on peut faire pire si l'index peut utilisé les bidules qui brille du codex. Le boss à moto en est un parfait exemple ^^. Le Nobz à bannière waagh à un fling' kustom et est donc le seul élite à pouvoir être éligible à recevoir une relique de tir ( assaut 12 et le lance flamme 2d6 touche auto f5 pa -1)
  12. Effectivement, pour le moment rien n'est clarifié, comme il n'y a rien qui t'interdise de le faire be fait le ^^ En plus c'est super fluff xD. Le truk est tombé en miette et les boyz ont ramassés le trukk et le porte sur eux xD. Je me souvient d'un gas qui avait converti des boys en un rhino, genre côté a côte ça fait le rhino reconstruit xD.
  13. C'est pas mal en effet, on en découvre de jour en jour, ça progresse. Cherchons l'exploit bug avant qu'il soit faqué xD. C'est quoi les standards en cordons qu'on voit le plus (les plus chiants à gérer)? 30 boyz 5+/5++/6+++ ça peut encaisser une armée full ratata ? Sachant que l'escouade je la balance en fep avec le weirdboy t1 même si je suis chargé t1 alors que je commence pas. Le but étant de la fep en la régénérant grâce au stratagème et de coller un eul saut en cadeau sur une autre... Amusant on peut lancer inexorable marée verte sur une unitée vérouillée. C'est fort tu te fait lock au cac tu prends pleins de mandale mais ya un boyz qui survie, tu te mange 29 boyz plus le nobz dans la tête derrière. Questions est-ce que faire avancer 3*15 kasseur de tank badmoon a pied accompagné de 3*30 grots qui les encercles avec un CFK et painboy c'est pas un peu pénible à descendre. Tuer ces 3*30 grots 5++/6+++ faut y aller ^^ puis c'est pas chėre, be je l'ai mon deuxième bataillons. Ça avance a pied tranquillou , pépère et ça pète 3 tanks par tour. xD 90*3. 270 pts de grots 17*15. 255*3, 765 pts de kasseur Le bordel tombe 3 IK par tours. Pour 6 cp les 3 escouades tirs 2 fois (on est therme de stat sur quelque chose comme 30 ou 40 pv enlevés. La combo passe sous les 1250 en réduisant un peu xD. La tête du mekk en face qui joue IK. O_0. Sinon on fep les 3 xD. C'est fun et possible grâce au codex. Deplus pourquoi payer un truk ou un chariot alors qu'on peu les faires fep t2 et pété un tank à 15 pc de distance
  14. Glorius Tancred

    Orks liste 1000pts

    30 boyz en fep ? Les 30 restants sur la tables buffé par le reste et les grots en protections, sympas Dure de faire mieux...
  15. Un top tier codex Orks n'a pas encore été fait. On se fera une idée sur le méta mais je pense qu'un speedwaaagh ou une marée verte est toujours fort, a voir pour la dreadmob. Perso de ce que je vois, le weirdboy, le cfk, le nob bannière et le painboy domine tant ils sont important dans l'armée. Les boyz plusieurs façon de les jouers, en nombre c'est plus opti (morale et bonus de +1 attaque) les kasseurs de tank sont ultra puissant et peuvent fep et enlever 25 pv voir plus. Les storm fep. Kommando. Les big mekk kraseurs avec leur d3 dommage. Morkanaut, chariot, dread eud la mort. Le reste est jouable mais moin opti. Glorius Tancred.
  16. L'Option avec les deux klans est selon moi la meilleur. Moi je suis partie sur une base Evilz suns qui inclu mes véhicule pour la charge,1 escouade de 30 boyz et 2 de grots. Je prend comme QG wartrike et mekk moto cfk si autorisé sinon CFK. Le principe et de tout balancer t1 et t2 avec ce pack. Le wartrike charge t1 , une escouade de boyz evilz sun charge un cordon grace a eul saut. Un autre véhicule charge a 3d6 ps grâce au stratagème. Soit tu envois plus d'unité en fep t2 avec un spam telatepula sachant que ya peut être encore du cordon. Si tu passes Pour le deuxième détachement tu mets en Qg weirboy, cfk car pas d'aura qui nécessite un klan
  17. Le runterd ne prend pas de place dans l'organigramme. Le big mekk, met lui un fling kustom, ou balance lui une relique. Pas du tout fan des lance roquette sur les boyz. Le bonebreaka vire le dakka tu es censé être toujours au cac et tu seras peut être encerclé... Le mekk gun est un peu seul je l'aurais enlevé perso.
  18. Pour le nob avec bannière whaaagh , il donne +1 en cc au unité klan a 6 pc ou moins de lui. Donc je supose comme le CFK qu'il ne boost que le véhicule du dit klan.
  19. Glorius Tancred

    Orks liste 1000pts

    Pas mal ta liste, le deffkilla peut pas avoir la pince kitu
  20. Un petit peu bizarre tout de même cet affaire. Ça fais des situations bizarres.. La bannière waaagh donne une aura quand elle n'est pas embarqué. Elle s'embarque et pouf plus rien De même, les modificateurs et les restrictions s'applique au passage alors qu'ils ne sont pas considéré comme en jeu... Un modificateur comme le mots l'indique se limite t'il seulement à +1/-1 ou ça peut être autre chose ? Par exemple la règle Dakka, dakka est t'il un modicateur ?
  21. Question, frags à manche en rab' peut il être utilisé à bord d'un véhicule ? Le stratagème dit que nous devons choisir une unité d'infanterie Ork, il n'est pas précisé quelle doit être visible. Y a t'il un erata sur ça ? Abordaj' si on arrive à passer à travers les cordons à fond la caisse peut entamer un véhicule, 20 attaques touches sur 3+. Ces passagés si ils sont goff feront une extra attaque sur un 6+. Question , une bannière whaaagh est présent dans un véhicule, les autres passagés bénéficient t'ils du buff du porteur de la bannière.
  22. Même ressenti que toi concernant les Qg Orks, On à peu d'arme pour nettoyer les cordons au premier tour de jeu, Les bonesbreakas par plusieurs peuvent faire quelques blagues tout de même. Ça peut créer des listes très pénibles si en face ça prend trop de saturation. On est pas forcement meilleur en attaque par contre en défense on devient costaud. Nos troupes en 4+/5++/6+++ font clairement pas rire...
  23. Effectivement si un prend un runderd alors on doit prendre une escouade de grots, c encore que ce que je pensais, ça reduit le baitaillon a 90 pts plus les deux QG. Je n'ai pas fais encore de test mais si nos QG deviennent bon voir très bon, un petit spam de wartrike charge t1 pourrais voir le jour.
  24. C'est la loi ^^, c'est spécifié, on doit en avoir 1 par escouade De plus le runterd n'occupe pas de choix, faudra trouver autre chose pour faire la brigade
  25. Alors moi je m'intéresser au grots. Dès qu'ils sont plus de 19 ils passent ct 3+, bon et bien 30 tirs force 3 a ct 3+ c'est quand même pas très gentils pour 90 pts... Touche au cac sur 5+ relance des 1 f2 si un runtherd est présent avec fouet à grots. Leur sauvegarde est de 6+, il peuvent avoir certaines améliorations, Champ de force kustom, painboy et le runterd, warboss, Ghazghkull Mad Uruk Thraka, Weirdboy. Les règles stipulent que les unitées grots n'on pas de kulture. Ils ont accès à un stratagème qui consiste à prendre les blessures d'une autre unité a moins de 6 ps sur du 2+ entre la cible visé et le tireur. Utile pour esquiver les snipers et les missiles des IK. Accompagne facilement des nobz, meganobz au combat en encaissant les tirs. Protège les persos spécifiques, boss et big mekk. Il sont super OP , tiennent super bien les objos et grâce à leur nombre élevé. On peut faire plein de cordon. Enfin leur prix dérisoire et le fait que vous pouvez avoir une escouade de 10 pour 30 pts mais qu'il vous faudra un runtherd. (35) 1 runther d'obligatoire pour chaque escouades. Ça fait du baitaillon facilement. Permet de garder le map contrôle pendant que le reste de l'armée avance au combat. En index très peu utile, ya tout de même des choses a faire avec eux. On peut s'en servir pour encaisser les tirs de canon laser, plasma.
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