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Warhammer Forum

Glorius Tancred

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Tout ce qui a été posté par Glorius Tancred

  1. Glorius Tancred

    Orks V8

    ok merci, Ghosar. Dite moi, les squigs bomb font parti de la rubrique armement et il est bien spécifier que c'est un armement mais en plus que c'est une unité, il n'y a pas de keyword squig bomb sur le profil des kasseurs en bas. du coup on à peut être le droit de relancé la touche d'un squig bombe raté sur un 1 avec la règle "chasseur de tank" qui d'ailleur s'applique à l'unité.
  2. Glorius Tancred

    Orks V8

    Je note tout de même que les armes lourdes à explosion sur nos unitées subissent un gros nerf du à la disparition du gabarie d'explosion en plus de l'explosion du prix des armes. 5+ au tir non relançable contre 2 hit et le 2d6- ct du tireur. ce nerf des armes à gabarie touche heureusement toutes les races. De plus le D6 touches rend ce type d'arme moins fiable et très aléatoire et ça dans la v8 qui se veut plus compétitive c'est contre productif d'investir dedans pour nous les orks avec un 5+ au tir pour toucher. Les tank et les marcheurs ne sont plus secoués, immobilisés, sonnés ou arme détruite. Perte du blindage qui pour le chariot de guerre est un gros up. qui signifie en partie peut être son augmentation en points. prend 70 pts sans armement. Les tankbustas par 15 font 3.47 mort sur du SM hors couvert juste avec des lance rokettes. les pistolets sont un must have si vous êtes à portée de tir. Les lance rokettes F8 sont à 3.5 bléssures non sauvegardé multiplier par 3 dégat sur du véhicule E8 save 3+. Les pistolets rokettes font un peu moins mal sur les véhicules E8 avec leur F7 et leur D3 dégats. sur de l'E7 avec la relance on fais très mal. Les 6 squigs bombes sont comptés comme des figs à part entière et en v7 un kasseur de tank ne tirait pas et lâchait à la place un squig bombe. Squig bombe qui font ultra mal et peuvent one shot un tank voir plusieurs vu qu'on peut maintenant cibler plusieurs unités. une unité de 15 kasseurs avec 6 squig bombe coûte pareille que 15 pillards. Comment fonctionne les règles des grenades? que au tir où bien cac aussi?
  3. Glorius Tancred

    Orks V8

    sinon c'est sur je vais jouer du boyz par 20 ou 30 avec weirdboy, si la charge passe le mec peut prendre son escouade et la mettre dans la mallette. Se qui est marrant c'est que maintenant nous avons les points de stratagème qui permette de relancer les dés de save invu ou de charge. si tu suis un plan et que tu dépenses intelligemment les points de stratagème, avec un peu de chance on peut tout réussir. Globalement les unités sont plus chères, les armes sont plus chères, les unités ont plus de pv, Moins de mouvement mais de l'autre coté on à le bon vieux 10 boyz 60 pts avec un nobz à poil inclus et un truk à 85 pts. la règle plus tu prends de morts,plus dur est le test de moral, tu reprends encore plus de morts si tu rate. mob rule qui fait 1d3 mort. Donc le jeu veux que tu joues des unités tanky avec soit grosse save ou soit multi pv donc qui meurt difficilement mais le jeu te met de la pa-3 et des dégats multiples. La méta en mode j'ai des gros flings qui fond mal et je suis tanky et je suis pas chère sera pas forcement gagnante. Je dirais que certaines unités vont rekt complètement certains archétype d'unité. si t'on armése n'est pas polyvalente be retour mallette ultra rapide. je dirais que les force 5+ et pa élevé et dégat nombreux avec un meilleur %de mort contre presque toute les unitées du jeu.
  4. Glorius Tancred

    Orks V8

    La tp fais que tu te déplace, mais le chariot de guerre ne met pas le -1 pour toucher quand il se déplace avec ça règle battle fortress ainsi que la règle véhicule découvert. et du gros dakka dessus c'est trop drôle.
  5. Glorius Tancred

    Orks V8

    je suis en train de me monter un tableur exel et la pour le moment au dakka dakka la meilleur unité index orks au tir contre un space marine hors couver restera le flash gitz avec un bon 0.85% de chance de tuer un space marine au tir pour 27 point investis. le ammot runt et baddruk n'est pas compté dans le calcul. trop complexe de prendre en compte le rerol des 1 et/ou 1 dés au choix ou bien nouvelle phase de tir+ re rerol ect... 10 flash gitz 270 pts --> 8.5 mort en moyenne et sans relance les pros en proba pourront s’amuser un peu avec ce calcul. J'ai fais un petit test avec les rerols en réel et j'ai fais 13 morts. et si 6 a la fin de la phase de tir be re 13 sm morts de plus Petit test de plus sur un véhicule e8 save 3+: 6 pv en moins outch Le plus drôle c'est que sur 30 tirs be j'ai 23 touche, pour de l'ork c'est quand même hardcore et les ammo runts permettent vraiment de relancer tous les dés pour toucher ratés
  6. Glorius Tancred

    Orks V8

    La pince kustom de Ghargkhull qui n'a pas le -1 pour toucher dans son profil xD. 2+/2+ et save à PA-3, 5 attaque et 3 dégats! c'est un monstre avec sa force 12 !!! et maintenant il a sa save invu permanent à 4+ tout ça pour 215 pts moin chère qu'en v7. Mais il est quand même perdant vu qu'il est maintenant sensible à la mort instantané de certaine arme ainsi qu'au dégats multiples de nombreuses créatures monstrueuses et je pense surtout au tyranides et leurs d6 bléssures même si il a 8 pv. Ya plus qu'à se débrouiller pour charger avant l'unité ennemie pour faire un carnage assuré avec. Le champ de force kustom on en à pas trop parlé de celui la mais pas mal d'unité y on accès dans notre index. save invulnérable au tir 5+ au unitées entièrement à 9 ps du cfk. cfk qui passe à 20 pts peu importe la fig équipée. Le gros mek + cfk a 75 pts dans une escouade de nobz ou méganobz. pourquoi pas. c'est tout de même un excellent support. Dans une marée verte, inciblable en vu des nouvelles règles des perso, dans une escouade de 30 fling boyz , flash gitz ou pillard. Le cfk plus arme de tir est fort envisageable. Baddruk qui à un profil à faire baver. sérieux et son passif qui fait relance les 1 au tirs pour les flash gitz au tirs à 6 pv de lui. Les ammo runts qui te permettent de relancer un tir raté pour chaque ammo runt dans l'unité et en plus elle compte comme des figs à part entière, on les blesse avec l'endu des flash gitz. et ces grots ont droit au invulnérable du cfk au tir. Certes à 4 pts l'ammo runt ça va vite mais 10 flash gitz sous cfk baddruk ça balance 30 touche f5 1 dégat ct 4+ relance les 1 pour toucher save -2 et avec les ammo runt on peut relance 10 dés o-O. et baddruk f8 pa -3 ct 4 lourd 3 3 dégats relance 3 dés pour toucher avec les ammo runts pour juste 96 pts avec un profil 6 pv save 3+ invu 5+ force 5 4 attaques au cac + 1 car il à un kikoup + 1 attaque de tir car pistolet à ct4. reste à trouver une bonne arme à notre gros mek. Pour moi c'est tout vu. En plus force de 5 de base sur les nobz, baddruk et le gros mek avec une cc 3+. et je rigole des tirs de contre charge qui sont relançable sauf si on me prouve le contraire bien entendu. Le gros mekk peut soigner de 1d3 pv un véhicule automatiquement et si grot huileur 1d3+1. et les grots touche sur 4+ au tirs et blesse sur 5+ des fig avec une endurance inférieure a 6 si toutefois ils peuvent tirer car ils forment une unité mais ont comme keyword gretchin. prix d'une telle unité en pts: 10 flash gitz= 270 , 10 ammo runts= 40, baddruk et trois ammo runts = 96, gros mek cfk= 75 481 pts découpe tout ce qui passe a 24 ps, le tout à 41 pv à save 5+ invu au tir. le pire c'est que sur un 6 en fin de phase de tir on peut retirer une fois de plus. MDR. Je vais de suite convertir mes nobz et me prendre une boite de gretchin la. Cette unité rentre dans un chariot avec seulement 2 ammo runts de moins. cette v8 s'annonce très salée. La pa -2 est ultra forte combinée à la force 5 sur le nouveau tableau de dégât qui fait qu'on blesse une E8 sur un 5+. Juste magique...
  7. Glorius Tancred

    Orks V8

    n'oublier pas que le boyz à 5 ps de mouvement MAIS qu'on retire maintenant les pertes comme bon nous semble, qu'on garde l'overwatch et ça pique. ce qui me fais rire le plus c'est qu'on peut mettre des chokboyz dans les transports, chockboyz 8 pts et même option d'armement que pour les boyz 12 ps de mouvement, sur un 1 on prend 1 blessure mortelle si on charge + sprint par fig Les tankbustas qui mettront des patates monstrueuses ( chasseur de tank relance les jet pour touché raté contre le type véhicule). nouveaut profil d'arme:double pistolet lance rokette . La rokette est à force 8 pa -2, 3 dégats, pour kassé du tank à endu 8 be maintenant tu fais 5+ relançable/ 4+ / save du tank à -2 donc sur un 6+. C'est affreux contre les véhicule léger endu inférieure à 8 qui non que la save 4+ . 5+ relance pour toucher/ 3+ pour blesser et pas de save. tout ça pour 17 pts par tête. certe plus chère quand v7. De plus cet unité peut être en battlewagon accompagné de flash gitz pour faire bad moon. se déplacer avec une armes lourde dans le chariot ne donne plus la -1 ct. Les meks sont des choix d'élites qui soigne de 1 pv les véhicules automatiquement, Le Big Mekk c'est d3 pv. La nouvelle règle des volants et des jetpacks nous avantages pas mal. on peut charger un véhicule qui a le mot clef fly gros up des chokkboyz (up car moin chère et la règle permet au orks de gérer les volants ennemies au cac à la place du tirs, volant = -1 pour touché au tir. Un coup en point augmenté des kopters mais ils sont beaucoup plus effrayant. les bombes largables font des blessures mortelles, de plus elles sont ultra efficace sur les unités populeuses ennemis et même chose pour les volants orks qui larguent des bombes. et puis faut avouer que voir un chassa-bomba chargé une valkirie au cac ça va être fun en plus d'être fluff. .
  8. Glorius Tancred

    Orks V8

    petit remarque forte intéressante, dans l'escouade de boyz le nob est gratuit, ce même nobz à accès au lance rokette, gros fling, pince ou gros kikoup et grosse nouveauté au arme kombiné. de plus le fling sur les boyz ne coûte plus 1 pts par boyz mais 0. A cela on rajoute une arme lourde par tranche de 10 boyz donc soit lance rokette ou gros fling. petit topo rapide. les boyz touche sur 3+ au cac contre 4+ en v7 ils sont maintenant à 4 en force PERMANANT. petit calcule rapide. 6*30 = 180 pts à cela allez disons qu'on spécialise un peut l'escouade avec 3 lance rokettes et un kombi lance rokette 3*12=36 pts et 20 pts pour l'arme kombi. une pince pour faire zizir au nobz 25 pts. ça nous donne donc un total de 261 pts pour une version bad moon qui sature. sa balance quand même 56 tir f4 à 18 ps et 4 lance rokette f8 pa -2 3 dégâts juste au tirs viens ensuite le cac, la va falloir investir dans des caisses de dés carrément. car 3 attaques au cac car règle marrée verte ( si 20 fig dans l'unité alors +1 attaques.) combiné avec la whaaag d'un Ghazghkull qui donne + 1 attaque et au pouvoir psychique orks qui donne +1 attaque. en cumul on à 5 attaques/boyz et si kikoup 6 attaques/boys Les armées type marée verte vont être particulièrement salées.
  9. arme lourde on a juste -1 sur la ct. mais bon des orks avec -1 ça touche sur du 6
  10. big up pour ghazghkull qui est monstrueux dans cet édition 215 pts cc 2+ ,ct 5+ ,endu 6, pv 8, save 2+ , invu 4+ met 1d3 blessure mortel dans une unité allier a 6 ps pour réussir un test de moral ça whaaag lui permet de donner 1 attaques à tout les orks en charge à 6 ps de lui
  11. salut ,j'ai les listes et les coups en point et on voit clairement que certaine unitées sont mis en avant par leur faible coup en pts mais que les équipements sont chères . j'en dis pas plus xD
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