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Warhammer Forum

Glorius Tancred

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Tout ce qui a été posté par Glorius Tancred

  1. Salut Tu peux aussi chercher le Morkanaut au lieu des 3*1 Deff dread. Il t'apporte un CFK et est éligible au nouveau stratagème vigilus pour tirer 2 fois. C'est à utiliser avec des pincettes car ça bouffe pas mal de pc. C'est plus solide car il peut charger t1 avec le petit stratagème pour charger à 3d6. Tu peux adapter la liste avant la bataille en payant un petit point de com pour faire ce trics et avoir un peut d'antichar en plus. Concernant le choix fling ou pistol sur les boyz. Je dirais un peu des deux dans la même unité. Avec le socle 32 on arrive rarement à faire tapper tout le monde. Alors la aussi c'est pas une vérité absolu car si tu utilise les fep tu chercheras à faire une grosse ligne de front, déclarer une charge, et avancer sur toute les unités adverse avec le mouvement de charge, puis consolider sur les unités que tu n'as pas chargé pour empêcher le tir ou forcer une dépense de pc. Je pense que sur un bataillon de boyz, 2 escouades avec un peu de mix profiterais un peu plus de la phase de tir. C'est mon gameplay , donc c'est peut être pas la meilleur méthode pour jouer Orks mais j'utilise la première vague pour faire une double phase de combat. Donc kikoup et pistol pour impacter. Le reste en fling avec les boyz de première ligne équipés de kikoup pour le répondant si je suis chargé. On fait 2/3 touches de contre charge en plus sans toucher à la létalité ( prendre en compte l'espacement, la portée etc.. ) des boyz. C'est encore plus vrai si on joue des boyz Badmoon. De toute manière si t'es chargé tu retires toujours les fig de derrière (Encore plus vrai si tu joues Blood Axe). Un bon 15/15 ou 20/10 histoire de pouvoir étirer tes cordons. Le reproche que je peux faire au tankbustas c'est qu'il ne profite que de très peu de bonus de clan. En Badmoon pour le double tir (moins efficace que sur les Lootas, la relance des 1 on s'en fou on relance déjà tout). Deathskull en MSU de 5 Tankbustas pour la relance de la blessure et objectif sécurisé et le stratagème ferailleur (Très moyen car touche très peu en faite). Plus étonnant encore, c'est l'option la plus nulle, en Snakebites avec le stratagème pour 3 pc Oo qui donne +1 pour blesser sur un véhicule avec plus de 10 pv (Juste trop chère). Sur de l'E8 c'est appréciable de blesser sur 3+. Encore un hic trop peu de touche pour inquiéter quoi que ce soit. Chez les tankbustas le Sguigbomb est le plus efficace (Deathskull pour le D6 dommage à relancer) mais contre du flyer ça ne marche pas...
  2. Merci Goblinoïde pour ton point de vue. Me reste plus qu'a tous faire
  3. Je crée ce topic afin de permettre d'identifier les points fort et les points faible des Orks dans tout les formats disponibles de 40k et avec tel ou tel nombre de point. Il sera mis à jour avec les patchs à venir. Libre à vous d'intervenir afin de m'éclairer sur certaine entrée/pts de règle. Rappel de base: Le jeu nous limite donc à un maximum de 3 détachement par armée quelque soit le format de jeu. On nous restreint donc à nous servir d'un même stratagème qu'une seule fois par phase de joueur uniquement. Les listes d'armés dite "combo" à base de stratagèmes sont donc fortement impactées par cette règle et seront donc optimisées en conséquence pour maximiser leur rentabilité. Les Orks V8 sont très dépendant des points de commandement et joue donc avec des combos. Infos autour des détachements: Pour commencer je dirais que nous avons un codex ultra varié. Nous pouvons jouer absolument toutes sortes de liste sans être dans le totalement ridicule et inutile. Nous avons accès à l'un des bataillons les moins chère du jeu. Ce qui en fait une très bonne armée car on a accès à du pc pas chère. A savoir 2 x Weirdboyz et 3 x 10 gretchins pour la modique sommes de 214 pts. 5 pc pour 214 pts 42.8 pts le pc !!! Ce sera donc la référence pour un bon enclos à PC. On voit qu'on peut attendre notre maximum de PC possible en mettant une triplette de ce bataillon pour la sommes de 642 pts. On atteint donc les 18 pts de commandement rapidement. 15+3 de base. La même chose existe avec les boyz en version low cost. 2 x Weirdboyz et 3 x 10 boyz pour 338 pts minimum. 67.6 pts le pc. Le prix en pts d'un bataillon peu rapidement grimper en flêche suivant l'équipement et les unités attribués. 3 bataillons de ce genre fait 1014 pt. L'escouade de boyz avec le starter pack bling bling en effectif maximum arrive à 283 pts (30 boyz avec 3 lance rocket et le nob équipé d'arme kombiné fling karbonizator diskeuz'.) Le plus gros QG est Ghazghkull (235 pts) et le second est le big mek en méga armure avec CFK, Arme kombiné fling karbonizator et diskeuze (127 pts). Le bataillon le plus chère fera donc 1211 pts. Celui-la vous pouvez l'oublier vous le verrait jamais car les armes de tir sont inefficaces au mains des boyz xP. (1/3 de réussir sont tirs). Il existe plusieurs façons de jouer ses troupes suivant le clan que l'on choisi. Je liste donc ci dessous les unités Orks en les détaillants avec les clans les plus optimal pour chacun d'un. Les Boyz: Utilité: Se rentabilise vite, ils capturent les objectifs, font très mal pour pas très chère même sous équipé, ils remplissent très bien les bataillons. Clan: Tous viable. A pied: Souvent en effectif maximum car leur règle dit que dès qu'ils passent à moins de 20, ils perdent une attaque chacun. En trukk: Maximum de 12 (84 + 64 pour le trukk.) 148 pts le tout sans équipement. C'était bien en V5 quand le truck coûtait que 35 pts et le boyz 6 pts. maintenant 7 pts le boyz et 64 pts le truck. En chariot : Maximum par 20 (140+120 le chariot) 260 pts le tout sans équipement. C'est pas la meilleur façon de transporter du boyz (weirdboy meilleur) mais pour les protéger pourquoi pas. En combo grâce au stratagème "Mob Up" qui permet de regrouper deux escouades: 10 boyz et 30 boyz (70+210) 280 pts sans équipement. Avec la présence d'un Weirdboyz pour les téléporter dans la mêlé via "Da Jump". Les grots: Utilité prendre les objectifs, faire des cordons, protéger nos combos, source de dégât ou élite. débloquer des stratagèmes Clan: Tous viable. jouable par 12 en truck (c'est possible si si mais éviter de le faire c'est du pts honteusement gâché). Utile pour évité la mort d'un personnage du la destruction du transport. jouable par 20 à mettre dans un chariot. Petite combo en Freeboterz jouable par 10 pour la ferme à PC (3 x 10) 30 pts. L'un de leur meilleur rôle tout simplement. Permet de faire le bataillon pas chère et d'aligner les combos. jouable par 30 pour protéger un maximum via le stratagème "Grot shield" (3 x 30) 90 pts. C'est optimisé pour "Grot shield" un max mais en Orks la priorité est mise sur le farm à pc, dans une liste grot ça peut tirer son épingle du jeu.. jouable aussi pour faire des cordons anti fep pas chère. Le SAG: Clan: Badmoon, Freeboterz, Deathskull. L'anti char le plus unfair qui puisse exister. Trois clans l'optimise, le bad moon via la relance des 1 et le trait SNG +1 pour blesser les monstre ou véhicule (meilleur opti car showin' off est dispo pour les Lootas) alors que en deathskull si on les joues on ne peut pas double tir. En deathskulll vous pouvez sniper les perso à 18 ps et rerol les blessures sur les châssis. Donc vous pouvez payer votre dread waaagh de Vigilus et vous amuser 2 fois avec votre SAG 2d6 tir rerol des as qui bien ou peut dakka daka au besoin en bad moon. Et enfin Freeboterz pour la ct 4+. Le Champs de Force Kustom: Clan: Tous viable 4 unités disposent de cet arsenal dans le codex Orks, à savoir le Big Mek SAG, le Morkanaut, le Stompas et le Wazboom blastajet. Procure une invu 5+ au tir au unité ami qui se trouve entièrement dans une zone de 9 ps autour du porteur de cet équipement. Le painboy: Clan: Tous sauf snakebites Rentable dès que vous sauvez plus de 10 boyz avec (prix en pts du painboy). Il permet de filer FNP 6+ au unité infanterie proche de lui (3 ps). Attention personnage donc gaffe au assassin. Le nob avec bannière: Clan: Opti Goff, Evilz suns Très joué en Goff dès qu'il faut savoir taper au corps à corps, il boost également les véhicules. Permet de toucher sur du 2+ avec toute l'armé sauf si vous jouez des pinces ou diskeuz' auquel-cas c'est du 3+. Personnage donc gaffe au assassin. Le psy: Clan: Tous viable C'est le Weirdboy qui assure cette fonction, il peut réussir à annuler un sort adverse a 24 ps. C'est le perso que votre adversaire voudra sniper à tout prix, cachez le ou prenez en plusieurs contre les IK ou assassins ! Il a accès à de très bon sort. Il est globalement prit pour ça capacité à pouvoir téléporter une unité infanterie sur votre adversaire dès le tour 1!! Il peut donner +1 d'attaque à chaque figurine d'une unité ou booster votre Warboss et le passer à 7 attaques avec une Force de 18 quand il est équipé d'une pince les amis ! Il fait aussi une très bonne source de blessure mortelle dans l'armée. Personnage donc gaffe au placement. Maj 19 juin 2019. Les listes Clans: Les Cultures de Clan influencerons totalement vos listes. Certains combo de clan sont devenu classique et légendaire maintenant. Les listes Deathskull Maj: Méta en ITC pour le SAG vigilus. Les listes sont composé de beaucoup de MSU pour profiter un maximum des relances gratuites. l'invulnérable 6+ offre une résistance supplémentaire gratuite à nos unités. J'insiste bien sur le fait que c'est gratuit. Payez vous un painboy à côté et vous voila avec du simili nurgle xD. Le QG le plus emblématique est le Big Mekk SAG qui avec le bon trait permet de sniper les personnage à 18 ps de lui. Les relances multiple sur le SAG le fiabilise beaucoup plus qu'en bad moon. Il est éligible au stratagème de la dread mob de vigilus. Payez le Da souped up c'est donné, il fait un taff monstrueux. Toutes nos unités sont super opérationnelles. Le but est profiter un max de la relance gratuite et de l'optimiser. Donc on prend du lance-rocket, de l'arme avec du D6 dommage. L'invu offre un peu de tankiness. Les Deff Dreads sont cool avec les D6 dmg dont 1 relançable ,d es "plasma de mekk". La encore moins il y a de dés à lancer mieux c'est pour l'optimisation de la relance au tir, mais plus il y à de figurine dans l'unité et plus tu auras de dés pour tes invu 6+ à lancer. En ITC bataillon 3*10 grots, et big mekk SAG spammé (3 juillet 2019). Les listes Evilz Suns Toujours méta, ce clan est souvent combiné, le but est de fiabiliser la charge. Le +1 en mouvement, en sprint et en charge incitent les joueurs à s'orienter sur des listes corps à corps à base de FEP et de véhicule qui charge T1. Ce clan fiabilise fortement les unités à projections. Beaucoup de stratagème pour la mobilité et on donne de la blessure mortelles pour nos véhicules. Liste full piéton avec Weirdboyz très jouer en compétitif, ça se fait plus trop mais c'est bourrin. Juste un Bataillon de 3*30 boyz reste très compétitif. Le Stratagème tellatepula offre une projection supplémentaire pour du véhicule (Le 3*1 Deff Dread ou Morka/Gorkanaut et même du chariot) Les kommandos, stormboyz et chariot de guerre rouleau compresseur très appréciés. Fep gratuite, grosse mobilité. Les Motos et les véhicules speedfreeks sont opti dans ce clan. Le QG motorisé qui charge T1. (Deffkilla wartrike) Les listes Bad Moon: Clan souvent combiné avec un autre. La méta était et est toujours de prendre le bataillon avec du grots et des pillards. Le combo Orks: Le "DAKKA DAKKA" sur du 5, Double Tir "Showin'off" , et "Grot shield" en à pris un coup avec la Big Faq d'Avril mais ça reste jouable, cela dit on ne part plus sur le 25 pillards, 15 est opti maintenant. C'est moins fort mais reste très violent. 120 environs tir avec que des 3 sur les d3 contre 175 avant Avril 2019. Le principe de ces listes est d'en abuser un maximum avec beaucoup de PC. Les Pillards étant la meilleur unité de tir de tout le codex Orks hors Kasseurs de tank, c'est sur eux que l'on appliquera la combo, il sont chère en pts 17 pts/figurines mais sont protégé par les grots. 255 pts. En jouer plus de 15 ne porte plus trop d’intérêt vu que les stratagèmes ne sont plus possible et que vous risqué de ne pas commencer en 1er.. De plus il faut beaucoup de cp pour faire tourner tout cela ce qui place les grots en 1er choix de troupe par default . La combo bouffe 6 PC/tour Elle permet de caler au potentiel maximum 120 tirs CT 5 force 7 pa -1 D2 dmg, avec statistiquement 25 relance des 1 et 50 tir de Dakka Dakka. C'est souvent utilisé en détachement secondaire. Les kasseurs aussi ont cette possibilité. Si vous voulez saturer sans trop investir en pts prenez 30 boyz avec 3 gros fling ça délivre une bonne grosse douche après un Da Jump + Dakka dakka + Showin' off. ça clean les cordons comme pas permis. Les 3*10 gardes passent à la moulinette. Les listes Goffs: Très peu jouer maintenant, car manque de fiabilité mais peut poser de gros problème à certaine liste, Chaos, ik pour exemple .Très saturé en infanterie. Du scarboyz, du Ghazghkull, de la bannière Waaagh, De la masse qui jette beaucoup de dés au cac afin de profiter des 6 en Goffs. Les marcheurs sont pas mal aussi car ils tapent fort et qu'il ne faut pas les ignorer trop longtemps. Le Weirdboy (Dajump et le +1 attaque) est un must have selon moi. Painboy également. Ces liste raffolent de Ghazghkull ainsi que de la bannière Waaagh. Les listes Snakebites: Honnêtement le clan est boudé en compétitif car il est peut attrayant, sur un stompas à la limite ?. Quelques tricks simpas avec la grosse bombe relique. Les véhicules profitent du FNP 6+ contre les dmg multiple. En faite ce clan est juste en dessous des autres et n'offre qu'un fnp 6+. L'infanterie peut déjà l'avoir avec le painboy ou Grotznik qui le donne à tout le monde sauf véhicule... Je pense avoir tout dit. Les listes Blood Axes: Tout est jouable, souvent combiné, les stratagèmes sont cool, on mise beaucoup sur les FEP. Les véhicules peuvent se désengager et charger. (bonjours chariot rouleau). C'est une armée qui joue en réponse à ce que fait l'adversaire. Très stratégique et bourrin à la fois quand ça tombe du ciel (ou sort de terre). Les véhicules quand ils sont à couvert sont très pénible à tomber car très résistant (+1 à la save même partiellement dans le couvert). Des méganobz/ Nobz qui tombent du ciel tour 2 pour 1 PC. Du repositionnement et des cp supplémentaires pour les traits de SnG, la relique est très bonne également. Les QG se baladent ou ils veulent, mettent leur patates puis s'en vont car ils en ont le droit xD. Le plaisir de jouer le Big Boss en méga armure (Index Xénos) en FEP pour un vieux pc. L'armée à moitié sur la table l'autre parite en Fep. Les Kommandos et les stormboyz très fort car fep gratuite de base. Les Liste Freeboterz: Ultra méta depuis le début, 0 changement avec les faq , La grosse majorité des listes fiabilisent les unités avec une bonne cadence de tir. Gorkanaut et Morkanaut très très bien. Pour le double tir. Et le cc2+ au cac. la gatling 18 tir f6 pa -1 dmg qui peut shoot 2 fois avec vigilus, sous ct 4+ eu pardon ? Le dakkajet sature à 2+ les flyer adverses avec 18 pruneaux avec son stratagème. donc ct 2+, blesse les E6 sur du 4+ et l'infanterie E4 sur du 3+. il blesse les E3 sur du 2+, détruit l'infanterie tau, astra, eldar, culte gen et j'en passe. 148 pts qui fait des trous. 12 pv -1 to hit inchargeable et E6. Craint plasma et canon laser. Le sag vigilus pour double tir avec une ct 4+. Les grots dans un chariot par 20 pour chopper la ct 2+, la bonne blague à faire. 20 shots à 12 ps (pistolet) à ct 2+, blesse les E4,E5 sur 5+ pa 0, contre l'E3 c'est super Opti. 2+/4+ et derrière il lance la sauvegarde. Vous pensez que je troll , allez voir Bannania et ça liste. Le scrapjet pour ça ct amélioré qui passe à 2+. Tout marche dans ce clan quand le bonus est déclenché, plus facile quand on joue dans un gros format, en 1000 pts parfois tu le déclenche pas. Tier Liste: Je fais un listing Tier par Tier des unités Orks. Avec un rapport point/ efficacité sur le champ de bataille prix en compte. je pourrais édité ce post et le modifier plus tard suivant les patchs à venir. Je n'ai pas encore testé toutes les entrées personnellement donc ceci un classement qui vient du topic Stratégie Orks Codex V8. (*= Tier 1 si le clan joué est en synergie avec l'unité sélectionné) Tier 1 Infanterie Tier 1 QG Tier 1 Véhicule Tier 1 Moto/jet Boyz Weirdboyz Chariot de Guerre rouleau Kopter Kommandos Big Boss Megatrakk Skrapjet Stormboyz Big Mekk SAG vigilus* Mek Gunz Grot Lootas* Tier 2 infanterie Tier 2 QG Tier 2 véhicule Tier 2 Moto/jet Bannière Deffkilla Wartrike* Morkanaut Warbikers * Nobz Big Mek CFK Gorkanaut Flyer Orks * Tankbustas* Big Mek SAG* Truck Flash Gitz Ghazghkull* Deff Dreads Painboy Shokkjump Dragstas méganobz Tier 3 infanterie Tier 3 QG Tier 3 véhicule Tier 3 Moto/jet Burnas boyz Boss Snikrot Le reste Nobz Warbikers Boss Zagstruk Kaptin Badrukk Quelques Stats en vrac !! Kasseur de tank: 15 kasseurs lance rokette : de base 15 tirs 5 touches + 3.3 touches après relance. soit 4.15 nouveaux tirs générés, soit 1.37 touches supplémentaires et encore 0.9 supplémentaires après relances. total touches : 10.6 sur E7 : 7 blessures sur E8 : 5.3 blessures stragème "plus de dakka !" 15 tirs 5 touches + 3.3 touches après relance. soit 8.3 nouveaux tirs générés, soit 2.74 touches supplémentaires et encore 1.8 supplémentaires après relances. total touches : 12.84 sur E7 : 8.5 blessures sur E8 : 6.4 blessures stratagème death skull total touches : 10.6 sur E7 : 9.3 blessures sur E8 : 8 blessures stratagème death skull et stratagème "plus de dakka !" total touches : 12.84 sur E7 : 11.4 blessures sur E8 : 9.6 blessures stratagème bad moon : total touches : 21.2 sur E7 : 14 blessures sur E8 : 10.6 blessures stratagème bad moon et stratagème "plus de dakka !" total touches : 25.7 sur E7 : 17 blessures (33.6 pv sur du rhino, 22.4pv sur du serpent) sur E8 : 12.8 blessures (19.2 pv sur du land raider) stratagème bad moon, stratagème dakka dakka sur 5+ et stratagème grenade en rabtotal touches : 8.56 + 34.2sur E7 : 5.6+22.6 blessures (63.3 pv sur du rhino, 47.2pv sur du serpent) sur E8 : 4.3+17.1 blessures (36.4 pv sur du land raider) • 30 fling boyz bad moon en Da jump qui tirent deux fois. Là c’est direct 58 touches réussies dans la poire. • 2 ou 3 unités de stormboyz evil sunz. Ce qui nous fait T1: 12+1+3,5/6+1 = 17,5 ou 20 pouces puis une charge à 2D6+1 pouces Analyse nobz et méganobz: 45 pts le mégano double diskeuze c'est (5,625 boyz) 1.6 blessures sur de l'E4 par méganob 1.3 blessure sur de l'E8 par méganobz Je préfère le méganobz du pauvre 35 pts (4.375 boyz) 3 attaques f10 cc4+ , save 2+, 3 pv, 4 tirs assaut f4 pa 0. 1.25 blessure sur de l'E4 par méganob + 0.77 blessure au tir sur E4 (dakka dakka prit en compte) (pa-3 dmg d3) 1 blessure sur de l'E8 par méganob + 0.06 blessure au tir sur E8 (dakka dakka prit en compte) (pa-3 dmg d3) Les nobz feront toujours mieux grâce à la diskeuze et peuvent garder leur kikoup pour l'attaque gratuite mais ils ont une sauvegarde 4+. Le nob du rich'. 39 pts (4.875 boyz) 4 attaques de diskeuzes, 5 comme eux tombent un petit tank (12/16 pv). pas de jet de save pour le tank, l'attaque bonus est utile si fiabilisée un peu. 1.6 blessure sur de l'E4 par nob 1.3 blessure sur de l'E8 par nob Le nob diskeuze du pauv'. On est sur du 29 pts pour la mono diskeuze (3.625 boyz) Pour le coût l'adversaire jettera même pas ces jets de sauvegarde (pa -4) 1.25 blessure sur de l'E4 par nob + 0.17 blessure avec un pistol' ou 0.44 blessure avec le kikoup. 1 blessure sur de l'E8 par nob + 0.15 blessure avec le kikoup. (Pistol' pas calculé tellement c'est nul) Le nob pince. On est sur du 27 pts pour la pince (3.375 boyz). On se rapproche beaucoup du prix des warbikers (24). (on à la 4+ de save, les deux pv, on à F10 pa -3 d3 dmg.) Même stat que le nob mono diskeuze à part que d3 dmg et pa -3. 1.25 blessure sur de l'E4 par nob + 0.17 blessure avec un pistol' ou 0.44 blessure avec le kikoup. 1 blessure sur de l'E8 par nob + 0.15 blessure avec le kikoup. (Pistol' pas calculé tellement c'est nul) Le nob Gros kikoup. On est sur du 19 pts pour le gk (2.375 boyz) On est 5 pts moins chère que les warbikers (24) et 2 pts de plus que les kasseur de tank (17). 3 attaques F7 pa -1 dmg 2. 1.33 blessure sur de l'E4 par nob + 0.17 blessure de pistol ou 0.44 de kikoup. (pa-1 dmg 2) 0.66 blessure sur de l'E8 par nob +pistol ... ou 0.11 blessure de kikoup Le nob Marteaux pikeur énergétique. On est sur du 17 pts (2.125 boyz)On est sur le prix du kasseur de tank. 3 attaques F5 ,Pa -2 , dmg 1. lui chasse l'infanterie à 1 pv avec un peu de save. 1.33 blessure sur de l'E4 par nob + 0.17 blessure de pistol ou 0.44 de kikoup.( pa-2 dmg 1) 0.66 blessure sur de l'E8 par nob + Pistol (0.05) ou 0.11 blessure de kikoup. (pa-2 dmg 1) Le nob double kikoup 14 pts ( 5 attaques de kikoup) 1.66 blessure sur de l'E4 1.11 blessure sur de l'E8 En comparaison stat du boyz. 8 pts Boyz 4 attaques + pistol 1.33 blessure sur de l'E4 par boyz (4 attaques) + 0.17 blessure du pistol 0.44 blessure sur de l'E8 par boyz (4 attaques) + 0.05 de pistol Boyz 3 attaques + pistol 1 blessure sur de l'E4 par boyz (3 attaques) + 0,17 blessure du pistol 0.33 blessure sur de l'E8 par boyz (3 attaques) + 0.05 de pistol fling' Boyz 1 blessure sur de l'E4 + 0.38 de tir de fling' (dakka dakka inclu) 0.33 blessure sur de l'E8 + 0.128 de tir de fling' (dakka dakka inclu) Le goff explose le score... même pas besoin de calculer...
  4. Bonsoir à tous les Wargamers. Je suis tombé sur un article qui date de 2012 parlant de la construction de liste, je l'ai donc adapté et modifié sauce V8. Je vous en fais profiter car il est toujours d'actualité. Je voudrais donc qu'on porte le sujet sur la construction de liste suivant sont armée, le format joué, et votre style de jeu. Il arrive parfois que des questions tel que dois-je viser plusieurs bataillons pour les PC ou au contraire mettre du vanguard avec que des unités plus puissantes. Bref il existe une multitude de réponses... Et bien sur de l'analyse de liste (ETC, WTC, etc..) pour en faire sortir le meilleur. Cela risque de donner un très gros topic si tout se réunit içi.Iil faudra peut être en ouvrir un dans chaque topic armée si ici ça devient le foutoir. Libre à vous de le créer... Source de cet article http://www.la-guilde.net/t2818-40k-de-la-conception-de-la-liste-d-armee pour les plus curieux d'entre vous. Article venant de la Bolter-Academy. LA CONCEPTION DES LISTES D'ARMEESPar Technaugure Une victoire dépend de très nombreux paramètres, comme les capacités tactiques du joueur (anticipation, réactivité, concentration...), sa chance aux dés, mais aussi sa forme physique et intellectuelle (joue notamment sur les capacités tactiques), son caractère (agressif, téméraire, prudent, pugnace...), l'adéquation entre son caractère et sa liste d'armée, le type et l'efficacité de la liste de l'adversaire, et pour ce dernier aussi capacités tactiques, chance, forme, ergonomie de la liste, stratagème, nombre de point de commandement, etc...L'influence de tel ou tel paramètre sur l'issue de la bataille est très fluctuant d'une partie à l'autre (une partie ou un joueur est frappé par une malchance calamiteuse aux dés ne signifie pas que ses jets de dés lors de la prochaine bataille n'obéiront pas aux lois statistiques). Cela est d'autant plus vrai avec les armes à dégâts multiples et à nombre de tir multiples (D3, D6).La qualité de la liste d'armée jouée n'est qu'un paramètre perdu au milieu de tous les autres, qui ne conditionne pas plus la victoire que tous les autres.C'est néanmoins un paramètre extrêmement important de la bataille, car contrairement aux autres, c'est un paramètre fixe, objectif, constant et maîtrisable.La qualité de la liste jouée est donc la base sur laquelle la victoire sera construite (ou détruite...).Il convient donc de se pencher sur les listes d'armées et leur création.DEFINITIONS, NOTIONS :Afin d'éviter des mésententes dûes à un vocable imprécis, les termes suivants seront utilisés suivant les définitions données dans la présente section.Dureté d'une liste, mollesse d'une liste :Une liste dite dure est une liste ultra-compétitive. On parle aussi de liste optimisée, même si ce terme peut avoir des sens très différents.Au contraire, une liste molle est une liste qui n'arrive pas à tirer partie des forces de son codex, tout en accentuant souvent ses faiblesses. Une liste molle va être facile à battre par toute liste "moyenne".Optimisation :Donner les meilleures conditions d'utilisation, de fonctionnement, de rendement. Ce terme se rapporte forcément à un référentiel...Optimisation d'une unité : une unité donnée doit remplir un nombre limité de fonctions sur le champ de bataille, et elle va être configurée (effectifs, options) pour remplir au mieux ces fonctions, tout en réduisant au maximum son coût global (notion de rentabilité). Il faut aussi bien évidemment utiliser l'unité dans des fonctions où elle est la plus efficace (par exemple, on évitera d'utiliser une escouade tactique comme unité d'assaut au corps à corps, même si c'est possible de l'équiper plus ou moins pour remplir ce rôle).L'optimisation d'une unité est donc une donnée objective, mais fragmentaire de sa liste d'armée globale.Optimisation d'une liste d'armée (dureté d'une liste, compétitivité) : c'est de cela dont tout le monde parle lorsque l'on fait référence à l'optimisation en général. C'est par rapport à cette optimisation que l'on parle de dureté ou de molesse d'une liste. Optimisation est un terme très à la mode mais on devrait parler d'amélioration, de recherche de compétitivité, plus que d'optimisation.L'optimisation d'une liste est une des données les plus objectives de 40K.Une armée se contentant de n'être qu'une addition d'unités individuellement optimisées ne sera pas au summun de ce qu'il est possible de faire en matière de compétitivité. Il faut concevoir un ensemble cohérent d'unités.C'est un peu comme une équation à nombreuses inconnues. Le fait qu'il y ait de nombreux ensembles de réponses ne signifie pas qu'il n'y a pas de solutions.Bien sûr il est nécessaire de pouvoir poser les termes de l'équation. Et pour cela il faut comprendre le jeu et son codex...Si vous préférez l'image, une liste d'armée est un peu comme un ensemble d'éléments de taille et de points divers, reliés entre eux. Les éléments sont les différentes unités et options que vous choisissez ; leur taille, leur coût global ; leurs liens, les considérations profondes du jeu. Lorsque ce mobile complexe se stabilise en position d'équilibre, c'est que vous avez obtenu une liste optimisée...Optimisation d'une liste d'armée pour un joueur donné (personnalisation, ergonomie) : il s'agit d'adapter la liste à son joueur, en fonction de ses capacité stratégiques, tactiques, physiques et émotionnelles.Le joueur en multipliant les parties-test va apprendre à utiliser sa liste, mais va aussi modifier cette liste pour qu'elle corresponde exactement à son jeu.Tel joueur tirera toujours de biens meilleurs résultats sur le champs bataille de telle unité configurée de telle manière, alors que telle autre remplit théoriquement le même rôle de façon plus efficace.On est dans une phase purement subjective où il est impossible de donner des conseils vraiment pertinents.Et même en tournoi, mieux vaut une liste parfaitement maîtrisée qu'une liste durrissime difficile à manier. C'est pour pour cette raison que de nombreux bons joueurs obtiennent d'excellents résultats avec des listes qui pourtant ne sont pas au summum de l'optimisation objective (ça et leur sens tactique, leur forme du jour, leur chance, etc...).C'est aussi pour cela que le copier/coller de liste est stérile, voir contre-productif.De façon très caricaturale, l'optimisation de liste en elle-même revient à créer un costume pour un client suivant les mesurations des éphèbes/mannequins, alors qu'il n'en n'est pas forcément un.Au fond, un bossu a plus intérêt à porter un costume "déformé" qui lui ira que d'essayer désespérément d'enfiler un habit dans lequel il ne peut pas rentrer.Ainsi, nous avons tous intérêt à porter un habit fait sur mesure pour nous, plutôt que de porter un costume "parfait" fait pour un autre, même à la morphologie proche.Et il en est de même des listes d'armées.Synergie :Action dynamique de cohésion des divers éléments appartenant à un groupe, une collectivité, en vue d'un but, d'une fin commune. Comme pour l'optimisation, il existe plusieurs niveaux de synergie possibles.Au niveau d'une escouade, la synergie doit être recherchée, dans un but d'optimisation de cette unité. Les différents équipements doivent tous concourrir à permettre à l'unité de remplir son rôle de façon cohérente. Par exemple, une escouade Dévastator armée d'un bolter lourd et d'un canon laser sera polyvalente mais les deux armes manquent cruellement de synergie (le canon laser apportant peu sur un tir contre une unité d'infanterie légère de masse, alors que le bolter lourd est vite inutile face à un char) à tel point que dans la majorité des cas, seule une des armes sera utile (les points investis dans la seconde étant donc durant ce tour "gâchés"). Mieux vaudra dans ce cas prendre deux lances-missiles qui permettront de maximiser la puissance de feu de l'unité tout en lui conservant sa polyvalence.Lorsque l'on parle de synergie en général, on fait référence à la liste d'armée dans son ensemble. Il s'agit de souligner ici la cohérence de l'ensemble des unités. En choisissant bien et les unités et les équipements, l'ensemble des unités choisies sera globalement beaucoup plus performant que la simple somme des efficacités individuelles de chaque unité.La plus haute optimisation d'une liste d'armée passe forcément par l'application des synergies les plus efficaces découvertes dans le codex. Stratagème: Les stratagèmes sont très ressent dans l'univers 40k et on été mis en place lors de la version 7 de Warhammer 40.000. Toute armée "battle-forged" peut utiliser des stratagèmes. Les armées battle-forged gagnent des points de commandement en fonction de leur efficacité dans la logistique de la guerre. Les armées avec un mélange équilibré de types d'unités et beaucoup de troupes auront tendance à avoir plus de ces points de commandement à jouer, et chaque armée battle-forged obtient 3 points de commandement pour commencer. Certaines unités sont des commandants si compétents et expérimentés qu'ils donneront des points de commandement supplémentaires juste en étant inclus a votre armée. Bjorn the Fell-Handed, par exemple, le plus ancien Space Marine loyaliste encore "vivant" vous offre un point supplémentaire juste en étant de la partie! Combo: Un combo est défini par l’enchaînement de plusieurs stratagème et pouvoir psychique different afin de tirer un maximum de bénéfice d'une ou plusieurs unités. Certaine liste sont principalement construite pour tirer un maximum d'efficacité avec des combos. L'interdiction de lancer des doublons, voir triplette d'un même stratagème durant le même tours a été faqué et a fortement impacté la construction des listes d'armées. Les lootas, par exemple, des Orks dont la particularité est de pouvoir balancer un nombre de tir assez incroyable lors d'un même tour. Utiliser un stratagème pour tirer deux fois avec un autre qui leur permet de faire une touche additionnel sur un resultat de 5+ pour toucher. On arrive à lancer une centaine de dés au final. Note de composition (évaluation de la liste d'armée) :Présente en tournois, la note de composition tente de noter avec objectivité le degré de dureté ou de mollesse d'une liste d'armée.Il existe des sortes de tables assignant à chaque unité et chaque option de chaque codex un coefficient, dont la somme doit pouvoir, en théorie, refléter le degré d'optimisation de la liste d'armée.C'est exactement le même mécanisme qui est à l'oeuvre lorsque votre adversaire "évalue" votre liste avant ou après la bataille, même si son jugement est forcément plus subjectif...Une telle évaluation ne reflète que partiellement la réalité de la liste car elle se contente de l'évaluer unité par unité, sans pouvoir "noter" les synergies de la liste.Une très bonne liste va aussi intégrer ce paramètre, et cherchera à tirer son efficacité de la synergie des différentes unités qui la composent, plutôt qu'à aligner des unités connues et reconnues pour leur très fort impact individuel.Une telle liste pourra être particulièrement efficace et compétitive, sans forcément le paraître de prime abord. Et être sous-estimé peut représenter un grand avantage stratégique (en tournoi : être sous-classé) et tactique (pendant la bataille, l'adversaire sera moins prudent et moins attentif).Au contraire, une liste regroupant toutes les unités connues comme étant les plus rentables d'un codex sera considérée comme extrêmement compétitive et optimisée, alors même que son ensemble n'est pas forcément équilibré. Au mieux la liste sera alors prise pour ce qu'elle est, mais il y a de très fortes probabilités qu'elle soit surévaluée (par l'organisateur du tournoi = faiblesse stratégique, par son joueur et l'adversaire = faiblesse tactique).LES IMPERATIFS DU CHAMP DE BATAILLE (CONDITIONS DE VICTOIRE) :Parties à capture d'objectifs :Il faut aligner assez d'unités opérationnelles pour en disposer encore au delà du cinquième tour de jeu, pour pouvoir prendre des objectifs.Si toutes les unités peuvent contester un objectif (empêcher l'adversaire de pouvoir réclamer sa prise), seules les troupes peuvent positivement prendre un objectif. Ainsi, dans deux tiers des missions standards, perdre toutes ses unités opérationnelles avant la fin de la partie signifie au mieux pouvoir arracher une égalité.Plus les unités opérationnelles sont résistantes (effectifs) et protégées (armures, transport, placement, exposition), moins il est nécessaire d'en aligner...En même temps, il est possible de multiplier les unités opérationnelles pour assurer une prise tardive des objective.Parties à annihilation :L'armée ayant détruit le plus d'unités ennemies gagne la bataille (chaque unité détruite rapporte un Kill Point, ou KP).Il convient de se concentrer uniquement sur les capacités de destruction et la résistance de la liste.La première méthode de gestion des KP consiste à offrir le moins de cibles fragiles à l'adversaire. C'est une méthode passive mais très efficace, qu'il n'est pas forcément toujours évidente à utiliser. Moins les unités d'un codex coûtent chères, plus la liste d'armée va en contenir, et donc plus la liste comptera de KP. De même, les transports, rarement très résistants, vont multiplier aussi le nombre de KP d'une liste, en même temps qu'ils limitent la taille des unités (et donc leur résistance).La seconde méthode, active, va consister à occasionner le maximum de dommages à l'adversaire, le plus vite possible, afin d'amoindrir, ses capacités à causer des dommages. Il est impératif donc de pouvoir choisir les cibles à atteindre prioritairement et de disposer d'assez de puissance de feu pour neutraliser leur dangerosité immédiate. On compte alors généralement sur des unités maximisant leur puissance de feu, unités qui souvent sacrifient leur résistance...Partie indéfinie :Deux tiers des missions standards sont des parties à prise d'objectifs. Sauf quelques rares exceptions, seules les troupes sont des unités opérationnelles.il va falloir opérer un subtile mélange entre la résistance de la liste, ses capacités de destruction et sa faculté de contester et de prendre des objectifs à partir du 5° tour de jeu.L'ELIMINATION DES MENACES :Typologie des unités :D'une façon très schématique, il existe différents types d'unités rencontrées sur un champ de bataille. Ces unités vont être orientées vers une efficacité au tir et/ou au corps à corps. Elles vont être statiques, mobiles ou très rapides. Elles seront configurées pour remplir des rôles, elles aussi (prise d'objectif, élimination de tel type de cibles) :- Infanterie légère : fantassins disposant d'une sauvegarde faible ou moyenne (4+ maximum), souvent rencontrés en grand nombre.- Infanterie lourde : fantassins disposant d'une bonne protection (Svg 3+/2+).- Infanterie à couvert : fantassins dans un couvert, ce qui augmente leur résistance.- Blindés légers : chassis dont l’endurance n'excède pas 6 et 10 pv. Unité de transport de troupe et volant principalement. - Blindés moyen : chassis dont l'endurance est de 7 avec entre 10 et 14 pv. Véhicule capable de tout faire, anti masse comme antichar. Il est très polyvalent.- Blindés lourds : chassis dont l'endurance est à plus de 7 et 14 pv. Véhicule très resistant, coût en point élevé, il excèle dans son domaine. Gros tank ou marcheur lourd dans cette catégorie.- Créatures monstrueuses : unités de grand volume mais bénéficiant d'une grande résistance et d'un gros potentiel de destruction. Prince démon, Carnifex etc...- Psykers : unités capable d'utiliser des pouvoirs psychiques: amélioration d'unité, téléportation, invisibilité etc... A moins de savoir quel codex joue un adversaire, et quelles unités du dit codex, selon quelle configuration, il convient de créer une liste à même de traiter tous ces types d'unités. Très souvent, une unité pourra être efficace contre plusieurs types d'adversaires (par exemple, les escouades tactiques disposent d'une efficacité maximale contre l'infanterie légère, mais grâce à une forte capacité de saturation, d'une efficacité moindre mais réelle face à l'infanterie à couvert et lourde ; de même, une unité équipée d'armes à plasma sera efficace contre les infanteries lourdes, les blindés légers et les créatures monstrueuses).Le tir :Le tir est un moyen commode d'éliminer sa cible. Il faut distinguer trois portées générales : longue (lance-missiles, bolter lourd), moyenne (armes à tir rapide en tir statique unique, multi-fuseur, canon d'assaut) et courte (armes à flamme, fuseurs, armes en tir rapide, pistolets). Il s'agit d'une portée en fin de compte très théorique, qui va notamment être limitée par les décors et obstacles du champ de bataille.Il convient de réfléchir aux armes en fonction de la portée effective, c'est à dire en prenant en compte l'ensemble mouvement de l'unité + capacité à tirer à une certaine distance : un marine pourra tirer au bolter une fois à 24 ps (immobile), ou deux fois à 18 ps (12 ps de portée + 6 ps de mouvement), ou deux fois à 24 pas s'il est équipé de réacteurs dorsaux ou d'une moto (12 ps de portée + 12 ps de mouvement), Logiquement, il faudra confier les armes de moyenne et de courte portées à des unités mobiles qui compenseront par leur mouvement la portée de l'arme.Le corps à corps :Le corps à corps est souvent plus rapide et plus violent que le tir, mais reste une affaire de spécialistes. Comme au tir, l'équipement et les capacités de l'unité va définir quel(s) type(s) de cible(s) elle peut traiter.Comme dans le cas d'armes à courte portée, il convient de maximiser les capacité de déplacement d'une unité de corps à corps, afin de la rendre la plus efficace possible. Un fantassin pourra contacter un adversaire situé entre 8 et 18 pas de lui (6 ps de mouvement et 2d6 ps de charge), à 12+2D6 pour la majorité du reste.Au corps à corps, l'une des caractéristiques les plus importante est la carractérstique de CC, car c'est elle qui va définir si votre unité est efficace au CaC.Il faut donc choisir avec précaution sa cible, soit qu'elle soit plus lente que l'unité chargeant, soit que l'unité fasse moin de dommage en tir de contre charge.La plupart des combats vont occasionner un nombre très important d'attaques à force modérée; les meilleures défenses sont donc une endurance élevée, une solide sauvegarde d'armure et une bonne capacité de combat.Nombre d'unités ont la possibilité d'effectuer un tir sur leur cible avant de la charger. Il convient donc d'avoir des armes de tir qui permettent la charge (pistolets, armes d'assaut ou ) qui auront une bonne synergie avec les armes de corps à corps (il ne sert pas à grand chose de tirer au pistolet bolter sur une créature monstrueuse avant de la charger au gantelet énergétique). Néanmoins, une unité spécialisée dans le corps à corps contre l'infanterie légère ou lourde peut être utilement équipée d'armes anti-chars, pour ouvrir le transport puis charger l'unité qui s'y trouvait.Attention tout de même à ne pas occasionner trop de dommages lors de la phase de tir précédant l'assaut : si les dégâts subis par la cible sont trop importants, elle peut se retrouver hors de la portée de charge, mettant l'attaquant dans l'embarras (certainement exposé, à découvert)... La phase psychique : Toute armée dispose d'une phase psychique durant laquelle vous pouvez utiliser un ou plusieurs pouvoir psychique suivant le nombre de psyker que vous contrôler . Le plus commun est "Châtiment" qui permet d'infliger des blessures mortelles à une unité ennemie la plus proche à 18 ps. Plus votre psyker sera puissant plus il connaîtra de pouvoir psychique different et pourra en lancer durant votre tour. Dans un second temps avoir un psyker donne le droit d'essayer d'absoudre un pouvoir psychique ennemie lors de son tour de joueur. Cette capacité est très forte car on ne dispose que d'une seul tentative pour manifester un sort, vous ne pouvez pas retenter de relancer ce sort. Seul Châtiment n'est pas affecté par cette règle. Pour finir plusieurs unités avec des capacités similaire existent dans Warhammer 40.000 et certains stratagème font la même chose. Les menaces tactiques :Toute armée dispose d'unités spécialisées capable de se déployer sur les flancs de son adversaire (attaque de flanc, AdF) ou au coeur même de son dispositif (frappes en profondeur, FeP).Si l'AdF et la FeP vont être principalement contrées par le déploiement et le mouvement des unités sur le champ de bataille, il peut être intéressant, voir vital de disposer de quelques unités pouvant contre-attaquer et annihiler ces menaces.On choisira alors des unités petites, mobiles et capables de déployer une forte puissance de feu.Il existe deux moyen de contrer les futures AdF lors de son déploiement. On peut abandonner tout simplement les flancs à son adversaire, au déploiement comme lors de la bataille. Les côtés du champ de bataille sont donc aussi éloignés des unités que la zone de déploiement adverse, ce qui fait perdre beaucoup d'intérêt à l'AdF pour l'adversaire. Malheureusement, ce dernier pourra contourner aisément le dispositif avec ses unités déjà déployées et menées des attaques par le flanc ou l'arrière... Le second moyen est la tactique du flanc refusé. Au lieu de laisser les deux flancs libres, on en laisse qu'un seul. Cela laisse plus de place pour son déploiement, réduit les possibilités adverses de contournement et limite l'intérêt de l'attaque de flanc car dans 33,33% des cas, l'unité débarquera sur le mauvais flanc (celui qui a été abondonné). Pour réduire l'impacte des FeP adverses, il convient d'entourer ses unités sensibles (les cibles prioritaires des unités adverses en FeP) par d'autres unités moins importantes qui joueront le rôle de tampon. Dans un autre registre, une bonne dispersion des effectifs conduisant à une large occupation du champ de bataille rendra les FeP adverses plus complexes pour lui.L'ELABORATION D'UNE LISTE :Vision théorique :En fin de compte, quelque soit le degré de "dureté" recherché (d'optimisation objective), une liste d'armée : - doit être capable de neutraliser tous les types d'unités adverses qu'il est possible de rencontrer (de quelques types d'unités prédéfinis si on connait son adversaire et sa liste d'armée, à tous les types répertoriés ci-dessus pour une liste de tournoi ou une liste générique),- doit disposer d'assez de troupes pour pouvoir prendre d'éventuels objectifs,- doit disposer d'assez de résistance (capacité à ne pas être détruit), de résiliance (capacité à ignorer les pertes) et de puissance de destruction pour occasionner plus de dommages chez l'adversaire que de pertes subies dans ses rangs, - doit disposer d'assez de mobilité (éléments rapides) ou de capacité de projection (AdF, FeP, artillerie indirecte) pour choisir ses cibles, même dissimulées par l'adversaire,- doit offrir des solutions face aux capacités de mouvement (par exemple destruction des transports) et de projection de l'adversaire,- doit être adaptée au caractère, à la façon de jouer et au gout de son joueur (ergonomie).Encore une fois la victoire sur la table de jeu dépend plus des talents de tacticien du joueur, de sa chance, de l'ergonomie de sa liste (adéquation entre celle-ci et son tempérament) et de sa maîtrise de sa liste que de la dureté objective de cette liste.Le processus concret :- 1°) Choix du codex : c'est fait, c'est Space Marines...- 2°) Choix du type de liste : armée de tir longue distance, armée de corps à corps, armée composée uniquement de fantassins, de chassis, d'un mélange de tout cela...- 3°) Choix d'un thème : il peut être dicté par des considérations subjectives (goûts esthétiques) ou plus ou moins objectives (forces et faiblesses du codex). Cela peut donner du full châssis, comme du full infanterie/moto/infanterie aéroportée, mais aussi full FeP, ou liste de la 1° compagnie, liste de la 3° compagnie de combat, etc...- 4°) Choix des unités : on choisit les unités que l'on veut en considération du thème et du type de la liste. Plus le choix sera guidé par des considérations objectives de recherche de performance, plus la liste sera dure. A la fin de cette phase, la liste obtenue doit faire environ 60 à 70% du futur total.- 5°) Equilibrage de la liste : cela dépend du but de la liste. Pour jouer contre un adversaire défini, on oriente la liste pour être efficace contre ce codex précis, voir cette liste précise (liste "Némésis"), sinon on équilibre la liste pour qu'elle soit en mesure de répondre à tous les types de menaces. De même, si la liste est faite pour jouer seulement en annihilation ou seulement en prise d'objectifs, elle nécessitera moins de travail d'équilibrage que si elle doit gérer ces deux types de scénarios.Lors de cette phase, il faut analyser les faiblesses de la structure précédement montée et essayer de les compenser en choisissant les unités, les équipements et les armements qui permettront de compenser ces points faibles, dus au choix d'un thème et d'un type de liste.- 6°) Test et prise en main : rien ne remplace la table de jeu. Telle unité est très forte sur le papier mais son joueur n'arrive pas à la manier correctement : mieux vaut alors la remplacer par une autre unité...Il va falloir jouer et rejouer sa liste pour apprendre à la manier au mieux mais aussi pour régler au mieux la liste par rapport à sa façon de jouer.C'est aussi lors de cette phase que l'on peut vérifier la véracité des synergies suspectées et mises en place lors des phases précédentes.Certains joueurs aiment paufiner une liste pour un codex jusqu'à la perfection, en acceptant de temps en temps des variantes mineures. Ces joueurs préfèreront généralement changer de codex plutôt que de changer de liste d'armée. D'autres sont toujours entrain de créer de nouvelles thématiques et courrent après toutes les possibilités qu'offrent un codex donné. Il n'y a pas de méthode meilleure qu'une autre, même par rapport aux tournois. Les premiers manient à la perfection des listes éprouvées alors que les seconds surprennent leurs adversaires par des compositions originales et des synergies inédites.(Article issu d'un sujet du: http://bolter.forumgratuit.org/ pour ceux que ça intéresse et les détenteurs d'une armée en armure énergétique.)
  5. Um question. Doit on relancer le 2d6 de force du Sag si on retire avec dans la même phase. Je pose la question car pour le cas des pillards, le resultat du d3 tir ne doit pas être lancé pour la deuxième salve de tir. D'ailleur le d6 tir du Sag ne doit pas être relancé quand on retire avec. Ca fiabiliser le dps avec un petit 6 OU 5 chanceux. Au pire on claque la relance. Si pas de bol sur le d6 on économisera des pc xD.
  6. Je joues du bataillon Evilz suns à côté donc je dirais que tous ce qui envoie plein de Dakka sur nos unités en t-shirt est une cible prioritaire. Les Orks étant super peu endurant, le moindre dés retiré à ton adversaire sauvera des dizaines de boyz pour la suite de la partie. Viser les unités qui sature semble le meilleur choix. J'ai déjà gagné une guerre de Dakka contre un Tau fond de cours comme ça xD Aucun de ces GDF n'était à porté de tir. 30 ps contre 48 xD. C'était en début de V8 il constatait avec horreur cette pseudo Ct 3 sur les Lootas.
  7. Non c'est plutôt 25 lootas * 2 car d3 tirs, je prend la moyenne et tu multiplies par deux car tir deux fois. ça te donne 100 tirs juste dans la moyenne. sur ces 100 tirs ta 1/3 de dakka dakka (33.33) sur 100 tir tu as 1/6 de 1. (16.66) sur ces 16.66 relances tu en a 1/3 qui feront des 5 et 6 qui dakka dakka donc (5.55) tu fais donc 33.3 + 5.55 touche qui ne sont pas des jet de Dakka dakka. ya encore 38.88 dakka dakka à lancer, autrement dit 12.96 touches de plus sur ce 38.88 touche tu fais 6.48 1. soit 2.16 touche de plus. On a donc (33.3+5.55+12.96+2.16) 54 touches théoriquement. Euh c'est de la F7 à 48 ps de distance avec pa -1 dmg 2. si tu craques un 3 sur le D3 c'est plié. La combo permet de passer les Lootas en Ct 3 statistiquement parlant. La variance est très dégueulasse certes car tu peux passer ton temps à faire que des 2, 3, 4 et ne rien proc ou passer ton temps a faire des 5.6 et 1 est là tu sera le roi du pétrole. Il met déja arrivé de monter à 75 touche avec un chance extrême. Le moindre 5 et 6 que tu fais ce répercute sur la salve du "Dakka dakka".
  8. Pour le moral on est d'accord Par contre y'a pas de restriction klan pour les Grots ^^ Tu peux même faire une blague avec des grot Freeboterz et un QG avec le trait de seigneur de guerre Freeboterz pour la relance des 1 à 12 ps. Les grots CT3 relance des 1. 90 pts 30 tirs super fiable à 12 ps certe et F 3, mais en plus ils ont Dakka dakka xD.
  9. C'est la tout l’Intérêt des Lootas car si les Lootas on le premier tour tu peux être sûr que les deux punishers seront plus sur la table. Qui payent des punishers pour virer des grots xD. Voit plus les Grots et les QG obligatoire Weirdboy, CFK comme des taxes utiles qui n'on pas besoin d'appartenir à un Klan pour fonctionner et donne accès à une stratégie global. De plus un bataillon te coûte minimum 214 pts (3*10 grot, 2 weirdboy) Les bonus sont extrêmement nombreux: -Emprunte au sol -Psyker pas chère, smite pas chère, redéploiement gratuit. -Pas besoin d'appartenir à un Klan. -Tu débloques ''Bouclier Grot'' -Tu vas chercher un stratagème Klan spécifique juste en foutant par exemple 10 grots Freeboter. -Tu vas chercher un trait de seigneur de guerre ou relique spécifique (casque à ruze... et j'en passe) sans retirer de malus finalement.Qu'un Weirdboy soit bad moon ou deathskull on s'en tappe royalement, il à même pas d'arme de tir ^^. -Tu débloques 5 pc pour tes combos (42.8 pts le pc). -Tu peux faire des cordons pas chère -Tu casses les .... car si ton adversaire divise mal ses tirs ou oubli de le faire et bien avec 3*10 grots il s'en mordra les doigts car il aura déclaré un tir que sur une unité si son niveau de jeu est pas ouf. Si il l'a termine pas , c'est pas sur de la faire fuir car un simple Warboss fiabilisera le moral correctement. Le casque à Ruze de Morgog foutu sur un QG dans un bataillon sans klan spécifique fait pour farm du pc est ultra fort. Un big Mekk CFK ou n'importe quel QG ou personnage permettrait de générer un trait de seigneur de guerre gratis. ''Ruzé mais brutal", "J'ai un plan les gas !" et plein d'autres options. Ce qui nous laisse par exemple à côté un personnage avec le trait Hargneux Kom un Squiggoth pour des gretchins snakebites qui peut les rendre insensible au moral par exemple. Honnêtement pour alimenté la combo c'est ultra rentable et efficace car ça donne de très gros avantage tactique, du psy, de l'emprunte au sol et des pv, beaucoup de pv. Des redéploiement, des PC... De plus s'il fait le choix de shooter les Lootas tes boyz seront au chaud. Je ne sais pas qui fait le plus peur entre les Lootas et les Boyz enragés qui te charge T1 et te double close. Les Lootas de toute manière c'est T1 et T2 après t'a plus assez de pc en général pour envoyer la combo sauf si tu joues en triple bataillon. De toute manière à en lire toute les listes Orks de l'ETC 2019, le choix et ce, même en 2000 pts est de prendre seulement 2 escouades de Lootas car le contrôle map est prioritaire. J'arrive à faire une liste en 1500 pts ou je peux proposer 64 boyz, 60 grots et 25 Lootas, 1 CFK, 1 Big Boss, 4 Weirdboy. Le tout avec 18 pc à dispo.
  10. Pas mal le trick avec Waaagh de Dread pour le SAG c'est bien pensé, J'imagine qu'il est combinable avec La Frim si le QG est infanterie et qu'il est Bad Moon aussi. Etant donné qu'il non pas le même nom il doit pouvoir être utilisable au même moment. 3D6 Tir de SAG ça fait moins rire pour le coût. Malheureusement ça souffre du résultat du D6 tirs aléatoire tout de même Avec une blague à base de Eul Saut sur un Big mekk avec la relique 2d6 touches auto force 5 pa -1 a 12ps de portée. Cela nous fait 6d6 touches auto, le guss est carrément vénère. La petite combo est disponible en payant la taxe de 1 pc pour la ''Waaagh de Dread'' en Bad Moon et la première relique est gratuite. Pour en revenir sur les meilleurs options Dakka du codex à savoir les Lootas qui dispose de la meilleur combo tout codex confondu. Pour en multiplier l'efficacité il suffit tout simplement d'en rajouter le plus possible dans son armée. Le stratème mob est ultra puissant pour ça, il permet à deux escouades de profiter du strata 'La Frim' et 'Dakka dakka' à deux unités, puis au deuxième tour à 3 unité tant qu'elle est constitué de 10 figurines maximum. Cela vous coûtera des PC ça tombe bien c'est le truc le plus simple à farm en Orks, Manque de bol pour nos adversaires les gretchins sont tous désignés pour ça, ils ont troupe opérationnel et le fameux ''Grot Shield'' pour 1 pc qui permet de sauver nos Lootas. Concernant la tactique pure est dure sur le champ de bataille, à savoir le déploiement de ces Lootas et la gestion des lignes de vue. Le Trait de seigneur de guerre ''Ruzé mais Brutal" permet de rédéployer 1D3 unités en fin de déploiement. Le socle 32 permet difficilement de caller 15 Lootas dans une ruine. Ce trait permettra de bluff une ''faiblesse" au déploiement et de gagner sur ça. Faut être ruzé !! Plus de problème pour le tir , un max de Lootas voient et bye bye figurines. De plus le tout est rédeployable T1 grâce à ton Weirdboy qui fera des tp pour éviter les charges ennemie et les sournoiserie suivant le scénario. Ces déplacement n'affecte en rien la capacité de tir des Lootas grâce à "Dakka dakka" qui fait sauter le malus des armes lourdes. Permet également de tp des flings Boyz par 30. Ils envoient environ 70 tirs et peuvent monter à 140 sous Dakka Dakka. Une blague est faisable avec le stratagème pour lancer des grenades si une cible fini à moins de 8 ps de porté ou descend d'un véhicule lors du deuxième tour. Se prendre 2 fois 3d6 tirs de grenades Kass Tank et 2 fois 7d6 tir de grenade frag. La saturation rigole pas non plus même avec notre troupe. La 3ème escouade de Lootas pourra arriver en Fep tour 2 et Mob Up avec celle de 25 déjà sur la table ! Autant dire qu'un IK se fait pulvérisé direct.
  11. D'après les dernières news il y aurait pas mal de listes Orks différentes pour l'ETC 2019. De la liste combo à base de Lootas Bad moon avec un petit mix Evilz suns. Du Evils suns stormboyz kommando De la grosse marée verte Evilz suns et du Goffs. C'est bien que ce soit varié à ce point. Petite préférence pour le combo Bad moon qui dépote T1. A base de Mob Up, Grot shield, Dakka dakka et La Frim'. Peu se redéployer avec Ruzé mais brutal au déploiement puis avec les Weirdboyz se téléporter un peu partout. Je kiff ce style de jeu très ruzé et bourrin à base de gestion de ligne de vue et combo. Petit rappel pour les néophytes qui passeraient par là: -Les gretchins protègent les Lootas sur du 2+ sinon le Lootas meurt. -Les Lootas sont Bad moon et relance donc leur 1 pour toucher. -Les Lootas utilisé le stratagème Dakka dakka pour 2 pc qui permet de faire un jet de touche supplémentaire sur un 5+ au lieu de 6+, se 5+ ne peut être affecté par aucun malus quel qu'il soit. -On à donc une Ct à 5+ non modifiables. Avec une relance des 1, dont les 5+ font des touches supplémentaires qui auront eux même droit à la relance des 1. -Nous pouvons relance notre D3 tir grâce au stratagème générique relancer un unique Dés. -Nous pouvons tirer une deuxième fois avec l'unité de Lootas grâce à La Frim'. Pour ce deuxième tir, notre D3 est inchangé et pouvons tirer sur n'importe quelle cible visible. -Pour embellir le tout nous pouvons utiliser le stratagème Mob Up pour regrouper une escouade de 15 Lootas avec une autre de 10. Une des listes ETC tourne autour de ce principe et propose 2 escouades de 10 et une de 15 et pas moins de 60 gretchins pour la protéger. -Ce pack est protégé par un CFK si besoin et est accompagné par un big boss pour fiabiliser le moral.
  12. Me semble pas que dans x wing il y ai des objectifs ^^ En quoi c'est plus déquilibrer, certe tu te fais tirer dessus mais tu es quand même sur l'objectifs a la fin de ton tour ! Alors qu'en partie normal t'es mort sans bouger dans ta zone de déploiement... Le simultané se doit d'être punitif. Il impose un système très offensif et qui dépôte, mais aussi très réactif, sinon tu jouerais des gros tank et tu camperais les objos. La ton adversaire peut venir le contester dans le même tour. Ça devient très stratégiques. Ça demande de prendre en compte la létalité et de ne pas se foirer, ça pardonnera pas. Puis une troupe sm par rapport à une troupe GI, le Sm représente le top du top de l'humanité. C'est à mon sens logique, le sm est plus vif, plus intelligent et plus agile qu'un garde. Ils représentent les meilleurs soldats de l'impérium.
  13. Non le plus rapide est sensé arriver sur l'objectif avant une figurine plus lente qui se déplace moins vite. Dans la vrai vie tu cours plus vite, t'arrive avant tout le monde c'est tout... La CC ( ça va de CC 2+ a CC 6+) soit 4 rang La CT ( ça va de CT 2+ à CC 6+) soit 4 rang Ce système à le mérite de récompenser aussi la caractéristique de mouvement, car prendre un objectif avant votre adversaire est un sacré avantage et il faut arriver à le déloger par la suite. Buff du Rhino et Land Raider
  14. Pas forcement tu payes bien des Sm plus chère que des gardes. Ton unité est meilleur dans son domaine d'action, c'est normal que cela soit représenté. Les élites on toujours roulé sur la piétaille, c'est pas demain la veille que ça changera, puis qui sait les élites peuvent revoir le jour de cette manière au lieu du farm bataillon habituel... Y'a un certain équilibre qui ce créer car beaucoup de figurine on une caractéristique de tir et de cac identique. Ya qu'a essayer au moins une fois. Pour l'exemple d'un tour Joueur A gagne le jet de dés et commencera donc en 1er. phase de mouvement, Il commence par la figurines avec le plus de mouvement. Si le joueur B a des unités avec la même caractéristique de mouvement, ça vient alors à lui. Puis on alterne unité par unité si y'en a beaucoup avec cette valeur de mouvement. Puis rebelote pour un rang d'initiative inférieure, le joueur A en premier et on alterne, et ainsi de suite jusqu'à changer de phase. Si un des joueurs n'a plus d'unité à activer l'autre peut tout activer dans l'ordre d'initiative. Y'a que la phase psychique ou il n'y a pas de valeur, je dirais que A commence, si il n'a pas de sort à lancer il cède la priorité à B. Voilà ça augmente le réalisme de la bataille. Dans un sens c'est réaliste, les guerriers les moins aguerris doivent être à la traîne et sont logiquement de la chair à canon. C'est pas la bleuzaille qui règne dans le monde de 40k !!! Peut être à coup de 40000 cultistes ou gardes impériaux mais il est logiques qu'ils se fassent exterminer si leur expérience au combat est plus faible que tous ce qu'on peut retrouver dans 40k. L'option d'activer par groupe de 3 est bien aussi mais favorise les grosses deathstars et élites, exemple 3 IK.... L'option d'activer un par un , par ordre d'initiative encourage à jouer seulement de l'élite. (la CT et CC on une limite fixe à 2+, la moyenne au cac est souvent 3). Y'a pas souvent de grande disparité. Ces options de jeu on en effet le défaut de rajouté une frustration concernant la troupaille qui "ne pourront pas tirer"car seront morte, d'ou l'intèret de jouer de l'élite à côté. Après ça change juste la façon de construire ça liste, les taxes de troupes étant déjà obligatoire c'est pas plus mal.
  15. Partie en alternance possible. Solution 1, moins fluff que solution 2 N°1 Chaque joueur joues en alternance à toutes les phases, Mouvement, psy, tir et cac et moral. N°2 Insertion d'une caractéristique telle qu'une valeur d'initiative afin de rendre les unités les plus rapides plus agiles et réactive que des unités moins agiles et peu vigilantes. avec pour exemple la V5 avec la valeur d'initiative mais là chaque joueur fait bouger les unités par ordre d'initiative. de 10 à 1. Partir sur les carac V5. N°3 Trouver une valeur d'initiative pour chaque unité. N°4 Déterminer le joueur qui commence à jouer car il en faudra toujours un. N°5 Le principe est simple, le rendu est plus fluff et plus juste. Les stratagèmes ce font de la même façon mais en "cédant" la priorité pour ce qui est de l'annonce des stratagèmes. le joueur commençant à la priorité puis l'autre joueur peut répondre et ainsi de suite. Le Moral se fait aussi par ordre d'initiative ainsi que les consolidations. La règle serait: Caractéristique d'Initiative: La valeur d'initiative correspond à la réactivité et à la vigilance qu'un guerrier peut avoir sur le champ de bataille. Chaque figurine a un rang d'initiative qui lui est propre. Utilisez la valeur d'initiative la plus haute si une unité est composé de plusieurs figurines avec caractéristique d'initiative différente. Cela représente un personnage, un leader qui dirige ses hommes au combat. En outre lors de chaque phase, chaque unité sera activé par ordre d'initiative de la plus grande à la plus faible. Si vous possédez plusieurs unités dont la valeur d'initiative est équivalente choisissez celle que vous voulez activer en premier. Si votre adversaire possède des unités avec une valeur d'initiative équivalente au votre, déterminer qui commencera à activer ses unités en premier au début de la partie puis fonctionnez par alternance. Pour chaque phase et chaque rang d'initiative, celui qui commence sera toujours celui qui à commencez à jouer en premier. (Un jet de dés est souvent la façon la plus simple de départager qui commencera au début de la partie). Voila pour le wording ^^ , Pour ceux que ça intéresse d'essayer, je conseille d'utiliser des valeurs réalistes pour les unités nouvelles qui ne sont pas couvertes par la V5. Les QG créaient une aura de 6" qui donne +1 d'initiative au unité à 6" ou moins (bonus non cumulable). Voila de quoi rendre le jeu plus intéressant. Solution 2 Deuxième système proposé. Énormément facilité, car GW à mâché tout le boulot. Alternance pareille sauf que: Initiative: L'initiative correspond à la valeur de mouvement d'une unité pour ce qui est de la phase de mouvement. (prise en compte des modificateurs) L'initiative correspond à la valeur de CT d'un unité pour ce qui est de la phase de Tir. (modificateur) L'initiative correspond à la valeur de CC d'une unité pour ce qui est de la phase de CAC. (modificateur) Pareille pour overwatch, consolidation, déclaration des charges. Avantage tout est fait y'a plus qu'a jouer. Deux unités peuvent s'overwatch dans le même tour. Super réaliste. Les embarquements sont réaliste car pas instantané. Le véhicule bouge avant l'infanterie mais n’empêche pas l'unité de grimper dedans. Prend en compte le temps qu'il faut pour embarquer. Une round de bataille est sensé durer une dizaine de secondes. Les armés d'élites comme les Sm ce voient buffé naturellement car ils commenceront souvent à faire feu. Ce système est plus juste et est terriblement fluff. Car il prend en compte le mouvement, le tir et le cac. Ils met en avant les avantages de chaque unité. Très peu de défaut car les valeurs de mvt, de tir et de cac sont déjà connu de tous.
  16. Au moins tes parties dure pas 5h xD Pose 3 morkanaut et 2 QG, j'ai fini à toi
  17. En même temps que demande le peuple, Pour 31 pts, ta une fig grosse comme comme un tank, qui tient les objos. 5 pv, E6 , svg 5+, ct 4+
  18. Ça permet de prévoir contre une liste quasi similaire dans le sens ou on te fep/charge t1 #tzaangors
  19. Donc ya que les pouvoirs psychiques qui permettent de s'échapper sans malus pour le moment (la faq concerne seulement les stratagèmes officiellement) Du coup un psyker qui fait tp est la seul solution viable pour pouvoir tirer.
  20. Glorius Tancred

    [ork] reprise du hobby

    Les unités que tu cites ne sont pas trop molle, Les killa kan un peu en dessous du reste, elles ne bénéficient pas des bonus de klan. Les grots sont utiles pour garder les objos et protéger les lootas. Sinon oui je confirme que ta liste sera amusante à jouer. Tu peux sortir la combo tripple deff dread en fep pour 2 cp, bouclier grot pour 1 cp, et charger tour 1 avec le gorka ou morkanaut pour 3 cp il me semble ^^
  21. Et ouais c'est toujours très flou chez GW, Pareille que les Faq sur les restrictions de mouvement, T'embarque alors que t'es encore sous un buff psychique jusqu'a ta fin de phase de tir par exemple, est-ce que tu gardes le buff ? Comme le coup du Dajump Warpath fait dans cet ordre. Et la bonne question car les Faq parle que des stratagèmes. Et les autres Faq concernant les unités qui se repositionnent ou arrive de réserve ne concernent que les unités qui quittent le champs de bataille et revienne, hors le transport les fait pas revenir... Bref plein de questions restent sans vrai réponse et tous interprète de manière différente les règle. Du coût ça interdit de jouer des listes qui tourne autour de ça suivant les règles appliqué et tu te fais "enfler" et c'est malheureux.
  22. Le canon Shock c'est le D6 qui est frustrant. Si t'es un chanceux tu peux en environnement mi dur, mou le rentabilisé très très vite. Par contre des que ya de l'invu et du fnp.... Sert plus a grand chose. Les kasseurs on quand même une certaine stabilité sur les véhicules. Les stats par 15 avec 3 squig bombes font bien marrer, Sac à point certe mais tu OS deux véhicules. J'aime bien deathskull aussi, en msu full infanterie l'adversaire à plus aucun Objos xD. tu claques juste un médic à 50pts et ton armée est en 6++/6+++ C'est le genre de passif que si ton adversaire à pas de chance au dés et que tu réussis les plus importants, ça te fera gagner. Et la on acquière une résistance hors du commun. 1/6 d'invu + 1/6 de Fnp. Autrement dit 33% de résistance en plus sur ton armée. Sur 180 boyz, t'en sauve 60 dans les stats. Si t'es chanceux (Vive le bleu) c'est ingérable combiné avec c'est à nous kastoua Les kopters profitent pas de la règle c'est ... dommage. Inarrêtable cette marée bleu...
  23. Donc, l'adversaire consolide sur mes Lootas par exemple, mon chariot de guerre est à 3" de tout le monde, je décide de ne pas me désengager, ai je le droit d'embarquer puis de lui tirer dessus.
  24. Mais elle existe et faut la connaître ^^ Peut faire quelque surprise. Tu peux même embarquer de cet manière et là c'est classe. Meme si on ta consolidé dessus ça je sais pas. Enfin c'est à voir, "terminent leur mouvement à 3" ou moins". Faut t'il se déplacer pour embarquer ? ---> trics pour ne plus être cliquable et du coup tirer a bord d'un transport découvert. Embarquer : Si toutes les figurines d’une unité terminent leur mouvement à 3" ou moins d’un transport ami, elles peuvent embarquer à son bord. Retirez l’unité du champ de bataille et mettez-la de côté – elle est désormais embarquée à bord du transport. Les unités qui embarquent, vu qu'elles quittent le champ de bataille sont elle considérés comme ayant fait un mouvement pour ce qui est des restrictions sur les armes lourdes ?
  25. Whoa c'est fort ce truc, un véhicule découvert sous une ruine et hop tout passe à l'étage et devient inchargeable si ya plus de place à l'étage. adieu sa consolidation x. Figurine chancelante peut faire chier...
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