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stormfox

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Tout ce qui a été posté par stormfox

  1. Un petit soucis de règle. Pour l'instant je n' en avais pas fait cas vu le coté "anecdotique" : réseau d'espion de mister Cotéaz, limitée à 6 acolytes tirant en état d'alerte (ou à 1 jokaero !). Bof Mais grâce au prométheus "réseau d'espion" devient jouable (4 touches F5 -1) La VF dit ceci : "si une unité ennemie est placée sur le champ de bataille après le début de la partie" Question n°1: la formulation "est placée" , inclus t-elle les unités qui débarquent d'un véhicule déjà présent sur le champ de bataille ? Question n° 2 : en cas de véhicule de transport en fep par ex (drop pod) peut - on tirer sur le véhicule et sur l'unité qui en a débarqué ? Question n° 3 : "Réseau d'espion" se jouant lors de la phase de mouvement de l'adversaire, peut -on s’affranchir de la limitation de tirer sur un personnage uniquement si il est le plus près ? (si un perso fep derrière ses lignes peut -on le cibler ?) Merci pour vos réponses précédentes. Désolé pour le loupé de citation, je suis aussi nul en info qu'en anglais. Alors ouvrir un sujet en section règle, c'est très largement au dessus de mes compétences....
  2. Pas moyen de trouver le repressor sur le site FW . Ils le font encore ? Il a l'air intéressant pourtant.
  3. Merci pour ta réponse. Je jouais 3 X 8 wyrdvane psykers ( grosse "galette" F 10 PA 1 à la grande époque, c'était mon artillerie...). j'en ai donc 24 en réserve, mais maintenant c'est une élite. Je ne sais pas trop quoi en penser.....comme j'ai aussi du primaris je peux intégrer une avant garde. Est- ce intéressant ? Peux t-on les intégrer directement dans un détachement inquisition avec l'unique mot clé "impérium" ? J'ai tellement pris de plaisir avec l'inquisition que je ne suis pas allé voir en "profondeur" après l'énorme déception de l'index... (L'invu à 2++ relançable Cotéaz / sanctuaire prêtre /litanies sur croisés, haaaa, nostalgie, quand tu nous tient...)
  4. Whaoo, superbe travail ! Ayant beaucoup d'inquisition et la jouant depuis très longtemps j'avais été très déçu par la V8 et j'avais décidé de la laisser dans la vitrine....(et de me consacrer au méchanicus) . Nouvelle vision ! merci Grand fan de Torquémada Cotéaz ( un "porte bonheur" en quelque sorte, genre que si tu ne joues pas la fig, tu te "sent" mal, il te manque un "truc") tu viens de me donner la solution avec le prométheus. Non anglophone ( "je parle à dieu en espagnol, en italien aux femmes, français aux hommes et allemand aux chevaux, nul besoin donc de l'idiome godon") je suppose que les règles du prométheus sont dans un gros bouquin FW tout en rosebiff. Lequel ? les règles FW sont "officielles" pour games ? Autre question, n ' étant pas expert en règles, y 'a t-il quelque chose qui s'oppose à transporter un inqui terminator dans une chimère ? après tout elle peut contenir 4 ogryns (3 places chacun).
  5. Les Kataphrons Destroyer coulevrine à plasma sont très bien, à 6 pcs du Dominus ou avec le cantique n°6 on peut même surchauffer sans trop de risque. Ils deviennent extra à 6 pcs de Bélisarius Cawl car ils n'ont que ct 4+. Mais Bélisarius Cawl vaut 250 pts et dans une armée à 1000 pts ça fait un peu trop pour une fig. Ils sont tellement bien ( avec le lance flamme cognis ils touchent super bien en état d'alerte) que ton adversaire en fera une cible prioritaire, et ils sont assez fragiles.... Rangers ou vanguard , balancer 1 tir à 30 pcs /2 tirs à 15 pcs en F4 ou 3 tirs en F3 à 18 pcs.....niveau efficacité ça doit se valoir et comme ils ont accès aux mème armes spé... Bon, y' a toujours "irradiation" pour les vanguards au corps à corps, c'est mieux que chez les rangers. Donc tu fais ce que tu veux, si tu a les points tu met du tromblon à plasma, sinon de l'electrofusil, l'arquebuse, c'est pas la peine. Concernant le nombre d'unités de rangers ou de vanguard à 1000 pts 3 unités c'est bien.
  6. Moi je trouve l'astuce colle / micro onde top ! je vais tester sur mes décors.... tyranides.
  7. En 1000 pts, tu n'auras en face que ...1000 pts, donc les électro -prêtres ce n'est pas indispensable, c'est plutôt du style 8 fulgurites pour dégager tes quatre Kastellans en mode "protecteur" (qui ne peuvent pas se désengager, plutôt "con " pour des véhicules) en 2000 pts , bien sur. Il ne faut pas focaliser sur le placement des dunecrawlers : le bonus relance des 1 sur l' invu ne "fonctionnera" qu'1 fois sur 18 lancers (et jamais sur un gros dégât, loi de murphy). Tous les persos ne sont pas intéressant à "sniper" et , au niveau statistique, avec 1 arquebuse tu vas enlever 1,66 PV à un perso en endu 4 et en save à 2+ en .....4 tours! Donc avec 2 arquebuses tu mettras 5 tours pour buter un patron terminator avec 4 PV et à condition qu'il n'ait pas de bouclier. Il aura donc tout le temps de booster ses ouailles. Après on peut toujours sniper des persos "secondaires" moins balèzes, mais je trouve qu'à 25 pts c'est pas très rentable....le tromblon à plasma à 14 pt, en plus de son effet psychologique, est bien plus rentable (garder le cantique n°6 en" réserve" pour du tir de tromblon à 18 pcs en surcharge si tu en as beaucoup éloignés de ton dominus, comme ça sera surement le cas) Donc pour quasiment le même "tarif" ( 28 pts contre 25), avec deux tromblons en surcharge tu balanceras 4 tirs F8 PA -3 D2 bien sur moins loin, mais en jouant le mécha, faut t'attendre à ce que ce soit l'adversaire qui t'arrive dessus, vu que si il reste loin il va se faire laminer. Et lorsque ses premières lignes ont été vaporisées, les persos sont exposés...
  8. Pour du nurgle éventuellement, ça pourrait le faire, ou du nécron tout rouillé... Sérieusement, j'ai rencontré 2 fois ce problème : bombe défectueuse qui s'est bouchée carrément dans la valve, et peinture sur une figurine.... chaude. Est -tu sur de ne pas avoir laissé ta figurine sous une lampe avant de la sous coucher ? Ou alors ta bombe en plein soleil ? C'est comme peindre en plein été (par chez moi ,bien sur): j'ai "granulé" trois dread spaces wolf d'un coup... La sous- couche c'est 20 - 25 ° pour la fig et la bombe. Après, la sous -couche la plus "fine" c'est le chaos black, les autres couleurs sont plus "épaisses". On peut évidemment gagner du temps en choisissant une couleur (d’où je pense ton choix du grey mechanicus) perso sur les orks (j'en ai environ 400) je partais sur une bombe verte, pas sur du "games" puisque à l'époque ils n'en avaient pas (Tamiya ou army painter) : un vert "moyen", un lavis un brossage et hop, mes peaux vertes étaient OK (hérésie pour un puriste de la peinture). Vu que la couche est récente, 12h de glanzer ça devrait le faire, mon record c'est 3 mois pour un land raider d'occase peint avec une bombe de peinture bagnole ! Pour sous-coucher en nombre : prendre une "bande" de polystyrène extrudé ( isolation, épaisseur 3 - 4 cm) de la largeur du socle, bloquer les figurines avec des épingles plantées de travers (on doit pouvoir retourner la bande de polystyrène sans que les figs tombent) : ça permet de peindre, sans trop "insister" les figs à la chaine et sous toutes les coutures.
  9. Bon, alors.... Les fulgurites ne "foncent " pas au cac sinon, ils sont morts avant d'y arriver, malgré leur 5++ et leur FNP 5+. C'est une unité d'attente ou de contre (d'aide à une autre de tes unités closée) qui doit achever en un coup une unité ennemie déjà affaiblie. Une fois qu'ils ont acquis leur 3++, là on peut' éventuellement envisager la charge banzaï..., bien que l'endu 3 se sature facile. De même les sicarians (endu 3 / 4+ / 6++) après leur FEP vont... crever, quant à massacrer tout sur leurs passage, ça dépendra du "tout".( ils n'ont pas 3 attaques mais 2, FAQ). En résumé, le close c'est pas ce qu'on fait de mieux. Pour l'instant, avant la sortie du codex, (mais je ne m'attend pas à un gros changement à ce niveau, surtout pas un transport) : 1/ ramollir au max au tir l'adversaire en deux voir trois tours (du genre lui tomber au moins 50%) en éloignant les fep et en bloquant les charges (skitarii) 2/fep au tour 3 près des objos (sicarians en petit comité) et avancée des skitarii survivants, éventuellement d'un ironstrider ballistarii (notre seul truc qui bouge vite) Cela implique une importante quantité de tir. A 1000 pts, 2 kastellans full éclateur (36 tirs en mode protecteur) (2 X 110 pts) ,c'est bien, quitte à virer un dunecrawler et les arquebuses (jamais rentables).Mais il faudra un datasmith aussi (52 pts) Sur les skitarii l'éléctrofusil à 4 pts est rentable pour 4 pts..., voir même l'électropistolet à 3 pts.(sur un petit coup chanceux ça peut faire très mal à un véhicule) Les kathaphron plasma font du très bon boulot aussi , ça peut être une alternative aux kastellans mais c'est beaucoup plus fragile (et le datasmith répare les kastellans) L' ironstrider ballistarii canon laser fait le même boulot en antichar que le dunecrawler neutron (voir mieux avec un peu de chance) pour 50 pts de moins environ. Par contre il est beaucoup plus fragile et tu perds le ("super") bonus d'avoir 2 dunecrawler à coté...Par contre si tu as bien "ramolli" il va se balader tour 4 et 5.A la limite, virer quelques skitarii et fulgurites pour se le payer (95 pts), sinon, les sicarians à 18 pts, c'est beaucoup trop cher pour ce qu'ils font. Là, on parlait évidemment en 1000 pts, parce que au delà de1400 - 1500, le boss c'est Bélisarius.....(il va surement sortir en solo). Il faudra aussi attendre les "bonus" des différents mondes forges pour décider de son allégeance...et voir si il n'y a pas quelques réajustement de valeur en points (sicarians ?).
  10. Tu peux toujours trouver un joueur Tau ou Tyranides qui a ou aurait besoin de l'index xénos 2. Après, un petit coup de cutter et une agrafe et le tour est joué. Vu que la durée de vie de ces index est très limitée (surement pas plus de 10 mois) un petit coup de charcutage dans le bouquin c'est pas trop grave.......
  11. 112 c'était le nombre de dés (faut un pote pour te les mettre dans les mains jointes) (28 boys en charge en V7) Sans l'index Xénos 2 tu ne peux pas jouer en V8 avec les orks.......après il ne coute que 20€, mais ne te servira plus à rien quand le codex orks sortira.....
  12. Les orks ont un avantage par rapport à la garde impériale : il n'ont pas besoin de petits symboles cousus sur l'uniforme pour savoir qui commande. Le chef, c'est le plus balaise. Ça c'est du vrai pragmatisme.... Niveau dés, mon "record" c'est 112 en un seul jet (avec orks bien sur) Un codex c'est le bouquin qui contient toutes les règles et fiches pour jouer une faction. Pour l'instant le codex ork V8 n'existe pas (en décembre ?), il faut utiliser "l'index" Xénos 2 (orks / Tau / Tyranides / genestealer cult) Donc l'index c'est avec plusieurs factions, sa fonction étant de permettre à tout le monde de jouer en V8 le plus rapidement possible. Le codex, lui est (quasi) dédié à une seule faction et prend le pas en terme de règle sur l'index. Jouer une partie contre la même faction est loin d’être inintéressant, surtout que deux armées d'une même faction sont rarement identiques, surtout chez les orks !
  13. Le joueur A (celui qui a eu le moins de poses) lance son dé (avec bonus +1) En fonction du résultat, il décide de (ou de ne pas) relancer son dé : Il doit estimer les chances de son adversaire de faire mieux que lui (avec une éventuelle relance), il doit prendre en compte le fait qu'il peut faire un nouveau jet inférieur ou égal (et perdre inutilement un précieux PC), et estimer également quel serait l'impact de ne pas avoir le premier tour, bref, si cela vaut "vraiment" le coup de relancer. Vient donc le tour du joueur B, avec quatre possibilités (bonus de +1 du joueur A pris en compte) : jet supérieur / jet égal / jet inférieur / jet impossible (en cas de 6 + 1 du joueur A) En cas de : jet supérieur / jet impossible : la cause est entendue : pas de relance En cas de : jet égal / jet inférieur , je ne vois pas pour quel motif, quelle qu'ait été l'attitude du joueur A, le joueur B n'aurait pas droit à une relance : il est en effet soumis au même dilemme : va t il perdre inutilement un précieux PC ? Sa décision va donc dépendre du résultat obtenu par "A", et en cas d'égalité, vaut-il mieux relancer ( et risquer de faire moins) ou garder l'égalité et recommencer le processus ? (en espérant faire jouer un 2 ième PC au joueur A par ex) Il me semble donc que les calculs, le stress et les incertitudes sont largement des deux cotés, surtout, que le fait de "voir" le résultat de "A" n'est pas forcement très avantageux pour la prise de décision de relance de "B". Que feriez- vous sur un "5" de "A" ? (vous avez fait un "3") Relance ? : 1 chance sur 6 de gagner le toss / 1 chance sur 6 de recommencer le processus / 4 chances sur 6 de perdre un PC. Ne vaut-il pas mieux tenter de prendre l'init, sur un "6" éventuellement reroll ? Pour ceux qui sont riches en PC on peut toujours tenter les deux. Mais si "B" gagne le Toss, alors "A" pourra tenter de prendre l'init ! Statisticiens, à vos calculs...
  14. Je pense que ça résume assez bien la philosophie du truc . On a 2 voir 3 tours pour calmer toute velléité offensive, en bloquant les charges et en éloignant les fep, puis on va se promener avec ses skitarii (je penche pour des groupes de 5 avec 2 electrofusils, plus facile à planquer dès le début) et on largue ses scions. Toutefois, la puissance de feu ne me semble pas assez suffisante pour "calmer" un spamm de 5 ou 6 Rhinos avant débarquement et close ( d'où les electrofusils). Après attendons le codex (22 sept ?) pour y voir (encore) plus clair.
  15. Orks = armée populeuse = beaucoup de figurines à peindre.... Le start collecting à 65 € est sympa : dread (intéressant)/ pain boy (essentiel)/ 11 boys (noyau de l'armée) / 5 nobz ( perso pas fan) : 104.50 € au détail Après il semble que les " start collecting" soient refait en ce moment. L'ancienne (ancienne) boite de démarrage "assaut sur Black Reach" contenait, de mémoire, une vingtaine de boys, 1 big boss et 3 Kopters. Ayant été vendue en de nombreux exemplaires, on en trouve beaucoup d'occasion. (décapage fig plastiques : 5 jours dans "Glanzer" rayon produits ménagers intermarché) Les orks sont les bricolos de 40 K et on peut facilement faire des conversions ( ex : chariot de guerre à partir d'un land raider, nobz modifié en big mek champ de force kustom ou en bizarboy) De plus, les unités sont très "différentes" les unes des autres et on peut envisager de multiples combinaisons pour constituer son armée. Très bon choix "fun" pour débuter: en gros : mets ce qui te plait et attends la sortie du codex pour peaufiner. Ha oui, j'oubliais : achètes une brouette de dés...
  16. Chimère avec 2 LF lourds : 6 pts de plus qu' immolator Mais portée 8 au lieu de 12, donc pas de tir de contre charge à 9 pcs.... Par contre peut embarquer 2 groupes de 6 acolytes ou 6 acolytes + perso(s) Idéal pour ceux qui avait peint des chimères inquisitoriales en V 7 et qui n'ont pas d' immolators, comme moi.
  17. Très très bien que tout cela : le seul truc : remplacer le tech-priest par Bélisarius Cawl . Les bonus qu'il apporte sont..... inestimables ! Jette aussi un œil du coté des Kataphrons destroyers coulevrine plasma, en surchauffe, à coté de Bélisarius Cawl ça envoie pas mal. Pour les chevaliers gris en complément ça me parait être un bon choix (je les ai beaucoup joué en V7 mais je ne me suis pas encore "penché" dessus en V8) Cela au final te fera une armée avec peu de figurines donc peu de poses, capable de contrer un peu tout, donc toujours sympa à jouer !
  18. Pour faire un peu d'anti-psy greyfax est pas mal pour 85 pts avec 2 abjurations à +1. Et un "simple" inquisiteur psyker avec incinérator c'est pas mal non plus.
  19. Par 5, coulevrine à plasma, tous le temps en surchauffe à portée de Bélis Comme ils sont une cible prioritaire (et en save 4+) ils meurent assez vite et n'ont pas le temps d'utiliser leur LF cognis, donc éclateur à phosphore. Ils ont chacun un détail coloré distinctif qui correspond à une couleur de dé.Je jette donc 5 dés de couleur différentes pour connaitre le nombre de tirs et par la suite autant de dé selon la couleur. Gain de temps et clarification si c'est le même qui surchauffe plusieurs fois. Bélis permet de relancer "n'importe quel jet de touche" donc bien évidement, relance des 1 en surchauffe et selon l'urgence de la situation, des 2 et des 3 (voir des 4 sur un rhino fumigène) quitte à en perdre. La portée de 36 et aussi très intéressante. Les Kastellans,(full phosphore) par 4 ou 2X2 (permet 2 réparations) aussi à portée de Bélis. Un seul datasmith suffit (même en 2X2 pour changer 2 protocoles, si à portée). Psaume-linceul avant le premier round / égide : ils encaissent très bien la première phase de tir adverse ( "1+" virtuelle / 4++). Détourner l'attention de l'adversaire des Kataphrons sur les Kastellans en expliquant qu'au 2ième tour ils vont balancer 72 tirs soit 54 touches de F6 /-2 sur potentiellement 24 cibles différentes. Comme pour les Kataphrons, "marquer" chaque Kastellan avec une couleur correspondant à celle de dés, positionner des dés indiquant le nombre de tirs (multiple de trois) devant toutes les unités visées (tous les tirs doivent être déclarés en même temps) . Là aussi gain de temps et clarification . Prévoir bien entendu une unité de close pour les dégager (fulgurites). Onager : neutron : moyenne : 2 tirs icarus : 10 tirs reroll Bélis : 7,5 touches et presque du 100% sur du vol Faisceau d'éradication moyenne : 3,5 tirs / fuseur en D3 à 12 pcs : pas à négliger. Cantiques tour 2 : lancé de dé :1 chance sur 2 avec Bélis de rechoper Psaume-linceul. Repoussoir à fep : inquisiteur + 6 X 1 acolyte bolter. Prise d'objos : Scions
  20. Pour ton détachement d'avant garde, es -tu sûr que l'organisateur du tournoi ne va pas demander des mots clés strictement identiques au sein d'un même détachement ? Parce que là tu as "imperium, adeptus ministorum" et "imperium, inquisition" dans le même détachement, ce qui en soit n'est pas interdit mais j'ai déjà vu des règlements de tournoi qui ne le permettent pas.
  21. Je ne comprend pas "je relance que les 2" que les "1" tu voulais dire ? Rien à signaler sur la FAQ 1.1 je crois qu'on peut prendre à la lettre "n'importe quel jet de touche" Je n'avais pas vu ta nouvelle liste (je ne fais que repasser 2 jours chez moi) Vu notre (absence) de mouvement il nous faut des unités rapides ou de fep : les scions, c'est parfait. Le taurox c'est très bien aussi par contre il ne pourra pas transporter l'inqui terminator.et si j'en jouais un ce serait pour le psycanon. Les arco et le prêtre c'est très bien contre de la save faible par contre contre de la 3+ il vaut mieux du fulgurite 15 pts contre 16.
  22. Ok merci pour ces clarifications.. Ce n'était pas toutefois une "logique" de ma part puisque je n'en avais aucune idée... Donc si j'ai bien compris le déroulement : Le joueur ayant le moins de "poses" (déployé en premier) a un bonus de +1 pour le toss, que lui ou son adversaire peuvent éventuellement relancer avec 1 PC. Une fois que le joueur qui commence a été déterminé, son adversaire peut tenter de lui prendre l'initiative sur "6" et peut éventuellement relancer son jet avec 1 PC (11 chances sur 36) Donc, le joueur ayant le plus de poses, peut d'abord tenter de gagner le "duel" de dés pour le toss, puis la prise d'init ,et cela représente statistiquement plus de chance de commencer pour lui. Très intéressant.
  23. J'avais pas vu ça... "n'importe quel jet de touche" Du style "mon kataphron surchauffe et j'ai eu de la chance : 6 tirs, zut il n'a fait qu'une seule touche et j'ai un "1" sur les bras.... donc je ne relance que mon "1" car la proba de faire un nouveau "1" en relançant 5 dés est plus qu'élevée..... Génial ! j'avais vraiment pas fait gaffe.. Surchauffe à tous les tours... Merci.
  24. Moi j'aime bien mes 100 guerriers nécrons, mes 120 gaunts / hormas ou mes 180 boys....et même mes Kataphrons Après, si les troupes pouvaient compter 0 poses ça serait cool (on ne peut pas toujours les embarquer). J'ai pas pigé le truc du bonus "+1 pour le toss" et puis en temps que non anglophone : c'est quoi le "toss" ? Et puis en temps que non statisticien, si je commence en second : 1 chance sur 6 de prendre l'initiative : je relance : de nouveau 1 chance sur 6 Est ce que ça veut dire que j'ai 2 fois 1 chance sur 6 de prendre l'init, soit 2 chances sur 6 , soit 1 chance sur 3 soit 33 % ?
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