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RogueTrader

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Tout ce qui a été posté par RogueTrader

  1. RogueTrader

    Potentiel débutant KT

    Ils ne sont pas listés officiellement mais tu peux trés bien les jouer en fait (en amical hors tournoi du moins), les profils étant quasi identiques aux Terminators il faut juste ajuster 2/3 notions propres à KT comme les spécialistes (ou la régle des escouades de combat qui n'existe pas dans KT). Ils auraient certainement pu être listé dans le Livre ELITES vu qu'il y a d'autres variantes de Terminators ou d'infanterie lourde inclus (Scarab des Thousand Sons, Deathshroud de la DG, Ogryn/Bullgryns etc) mais je suppose qu'ils pouvaient pas tout mettre dans un bouquin. De manière général tous les profils 40K sont compatibles a KT mais certains sont encore manquant sans qu'on sachent pourquoi alors qu'ils ont pourtant inclus des Commandant bcp trop fort pour le format que personne ne jouent ou presque, je pensais qu'ils sortiraient un second livre "ELITE" pour ajouter d'autres figs mais visiblement c'est mort le jeu est bouclé (8 mois sans sorties ni d'annonces...). Je m'attendais même presque à une extension "Vehicule" pour intégrer un Mecha max dans une Team dans un format spécial et adapté (genre un Dread, une Sentinelle GI, un marcheur Eldar etc) ce qui pourrait être fun. Manque toujours l'Inquisition officielement bien que ça soit "bidouillable".
  2. Oui il y a un peu de ça aussi je suis d'accord. Pour la trilo du Hobbit je crois que PJ ne voulait faire qu'un seul film, et encore il me semble qu'il ne voulait pas le réaliser tout court mais a céder à la pression et a été forcer de faire 3 films alors qu'il ne savait pas comment les remplir (il a avouer tout ça à l'époque aprés la trilo), mais c'est plus vendeur de faire une trilo qu'un seul film (le premier film est plutot sympa mais on sent clairement le tirage en longueur inutile à partir du 2ème opus, et le 3ème c'est vraiment une purge...). Je croise les doigts pour la série sans trop y croire, ils ont un budget phénoménal c'est bien mais encore faudra t-il bien s'en servir.
  3. Sauf que ton exemple avec SW7 est en fait un contre-exemple et ta conclusion est trop facile: sache que la pluparts des fans n'aiment pas le film (ou s'en fichent plus que ça), sont largement déçu car justement un bête remake sans grand intêret (pour ne pas dire copie-coller) de l'épisode IV mais sans être un tolé général car il y avait encore un espoir derrière, étant que le premier film d'une trilogie ( ça a gueulé bien méchament qu'à partir du 8 quand on a vu le massacre confirmé)....mais ce n'est pas la faute des fans si un film est creux/mauvais/incohérent etc, non c'est la faute de Disney d'abord qui ont d'une part écarter le vrai scénario écrit par G.L au moment du rachat et d'autre part ils ont voulu absolument sortir un truc en 2/3ans sans prendre le temps de réfléchir à une trame globale et cohérente pour la trilogie, donc le plus simple c'est de faire pareil que ce qui avait marché à l'époque, pensant stupidement que ça contenterait tous le monde. L'argument "c'est un film pour les fans" c'est du marketing mais c'est du foutage de gueule (et se dire fans et être un connaisseur qui a compris la philosophie SW c'est autre chose) car les fans sont bien déçus de tous ces films Disney en réalité...exepté Rogue One qui a eu un trés bon acceuil globalement car c'est le seul qui propose qque chose qui sort du cadre tout en respectant la cohérence de son univers, le réal était un connaisseur et on a vu la différence (du point de vu des fans justement, pas des spectateurs lambda qui trouvent SW cool par effet de mode et attendent simplement du spectacle visuel), et on pourrait parler de certains films comme Fury Road ou Blade Runner 2049 qui ont plutot été appréciés tout en étant trés proche de leurs origines. Comme quoi c'est possible de faire qque chose qui colle avec l'oeuvre originale mais il faut maitriser son sujet et savoir ce qu'on fait, si c'est cohérent ou pas avec les persos, l'univers, le contexte etc, c'est une question de choix des producteurs, scénaristes et réalisateurs...Cette trilo SW foireuse est la conséquence d'une succésion de mauvais choix, c'est trop facile de dire c'est les fans qui sont jamais content, il y avait clairement moyen de faire mieux, trouver un équilibre entre nouveautés et traditions. Même chose pour les mauvais choix de GW avec Battle/AoS, si il y a eu un tollé général c'est pas la faute des fans pas content mais bien de GW qui a fait n'importe quoi (et oui c'était la même année que la sortie de l'épisode VII, bcp de décéption cette année, des oeuvres Mythiques ont été massacrées littérralement...). De manière générale la plupart des suites des grandes licenses récentes ont été gachées et massacrées (Aliens, Predator, SW, Terminator etc) par des Producteurs opportunistes et conformistes, surfant sur des effets de modes, faisant souvent appel à des réalisateurs sans âmes au détriment de la cohérence avec l'oeuvre d'origine, se passant des véritables créatifs et des fans justement qui sont dégoutés par tous ces traitements (R.Scott qui s'auto-flingue tout seul avec Alien c'est quand même dramatique...). Je dirais même que c'est plutôt le contraire en fait, aujourd'hui souvent les meilleurs suites sont des fans fictions faites par certains fans... De même que pour la série SDA il va falloir trouver un équilibre en respect du travail de PJ, qu'on sente qu'on retourne dans les Terres du Milieu tout en apportant des nouveautés, un cadre et une approche différentes, on est d'accord que c'est vraiment pas une tâche facile...mais ont-il fait des bons choix déja ?
  4. Comme l'a fait remarquer Happyfuneral ce type de jeu dit "Donjon Crawler" avec exploration de salles est basé sur la coop (voir solo) et le principe de ce mode de jeu c'est d'avoir plusieurs tuiles pour créer des configurations/map différentes à chaque parties, pas un plateau unique et fixe, C'est du Warhammer Quest normalement. Warcry reste un jeu d'escarmouche en duel et le plateau Catacombe reste trés limité (comme celui de l'extension Rogue Trader), c'est juste cool pour l'ambiance/contexte de l'affrontement mais c'est tout. J''avoue ne pas comprendre leur choix, pourquoi ne pas lancer directement un nouveau Warhammer Quest, dans les huits points justement ça serait pas mal, et en profiter pour proposer un bon DC plus étoffé et suivis que les Silver Tower/Hammerhal à l'image de BF ? Parce que la demande et le public est là chez les "vieux" joueurs (bcp se remettent a HeroQuest/Warhammer Quest ces dernières années, sans parler de la vague Zombicide etc).A voir fin d'année peux être, on sait jamais... Ca serait quand même dommage de ne pas profiter de l'occasion pour étoffer un peu les régles de bases étant donné qu'à l'origine ces régles avaient été écrites pour un jeu petit jeu avec 8 bandes et pas plus, hors ils ont transformé dans la foulée Warcry en AoS mode escarmouche mais avec dans un cadre trop limité, on a déja eu ce débat tu vois ce que je veux dire. S'ils ne changent rien le jeu restera un truc casual et ça serait dommage vu le potentiel, et ça semble difficile de proposer des profils qu'on a pas déja vu 25fois.
  5. Je ne pense pas que Warcry ait besoin d’hexagone ou de cases, il y a déja Underworld pour ça et le jeu est trés bien dans son genre sauf que c'est n'est plus un jeu de fig mais du deckbuilding sur des plateaux, on est pas du tout dans le créneau habituel de GW. Warcry est bien un jeu de figurine sur table en 3D avec mesure en pouces etc mais effectivement il se joue presque comme un jeu de plateau car sa mécanique est simple et fluide car clairement orienté pour le casuel (argument qui revient le plus souvent des joueurs c'est de pouvoir jouer avec sa copine/enfants etc facilement sans se prendre la tête) du coup le soucis c'est qu'on se retrouve avec 2 jeux d'escarmouches "made in AoS" bien différent l'un de l'autre mais aucun des deux ne correspond à ce qu'attendent les joueurs classique d'escarmouche (de la même mannière AoS ne correspond pas a bcp de joueur qui veulent un Wargame régimentaire classique etc), et aucun ne proposent des humains méd-fan classique (j'entend par là autre que des tribus en fourrure et pieds-nus type Conan, je sature du style là, aprés les SE). Globalement j'ai du mal à comprendre la stratégie de GW sur les jeux Warhammer "AoS", on dirait qu'ils cherchent systématiquement à faire le contraire de ce que la fan base attend...Demain ils annoncent le retour de Battle (déja le cas) et un remake de Mordheim (ou une variante) c'est le carton pleins il y a une attente énorme derrière.
  6. Pourquoi pas, moi j'ai repris la régle du terrain difficile de Mordheim/Nécro pour rester dans l'esprit des anciens jeux GW, Oui d'un coté mais je trouve ça dommage de limiter dans l'autre sens, des qu'il y a une rapport Force/Endurance de 2 ou plus ça ne fait plus la moindre différence en terme de jeu...ce qui est un peu bête dans un jeu ou on affronte des monstres en tout genre avec des grosse Force/Endu potentielle (tu as force de 3 et moi une Endu de 50 ben tu blesse toujours sur 5+ au pire avec des critiques sur 6...bof). Et puis 40K/Kill Team/Nécromunda utilise le même tableau avec le rapport 2+/6+, pourquoi l'enlever dans ce jeu ? Pour avoir affronté une team full tir avec une team full corps à corps je peux te dire que le tir est trés fort au contraire et que tu peux te faire plumer a distance facilement avec des régles de couvert mal foutu et des corps à corps qui te protège pas non plus...Les régles de couvert que j'utilise c'est celle de Kill Team/Nécromunda, c'est trés simple et assez efficace (plus la réduction des critiques qui font trés mal dans Warcry). J'avoue que la formulation est lourde mais c'est pas compliqué à jouer, on peux faire autrement en mettant un malus au tireur par exemple, le but est simplement de rendre le tir en mêlée un minimum risqué ou génant pour un minimum de réalisme et éviter le massacre à distance comme dit plus haut. J'ai pas suivi la FAQ, dans mon idée je voulais faire une action Viser à la base, pas en faire une capacité, pour permettre d'ignorer les contraintes de couverts sur un tir puisque dans ma version je renforce les couverts. Sinon pour POUSSER et SONNER une figurine on est d'accord il s'agit de donner aussi plus d'action, de stratégie et de fun dans les parties, aprés on peux repenser la formulation etc, pas de soucis. Pour être honnête je ne joue plus et j'ai laisser tomber toutes ces régles maisons/modifications car je me suis rendu compte que ça ne suffit pas, c'est du bricolage pour compenser mais il manque trop de choses dans le jeu de base, il faudrait carrément tout repenser et réécrire, c'est à dire faire un autre jeu. J'aime pas l'idée du jet unique pour blesser sans aucune armure ni esquive possible, j'aime pas non plus les fig avec 45PV en espérant faire des 6 bêtement par chance pour les abattre, les capacités sont trop redondante et limitées, il n'y a pas de magie, de peur (quel inteêret de jouer les Spectre franchement? aucune sensation...), pas de traits de factions ou d'armes etc pour varier un peu, je garderai juste la mécanique d'alternance avec 2 actions par figurine car c'est moderne et fluide. En espérant une V2 affinée voir repensée j'en resterai là.
  7. Dans l'absolu je suis d'accord avec toi, simplement que le corpus de base de Warcry est trop pauvre pour moi comme je l'ai expliqué précédemment alors que le concept global est génial, d'ou une certaine frustration. Le jeu aurait vraiment pu être mieux et avoir un équilibre entre modernité, simplicité et un peu plus de profondeur et ouverture dans le gameplay (trop répétitif, trop de figurines identiques, de factions mal équilibrés, pas de magie pas de traits, peu de capacités, tout est trop arcade etc). Mais j'ai déja dit tout ça. Puis ça manque de Répurgateur et autres Soeur de Sigmar, pas fans des SE de AoS mais c'ets un autre débat. Au final c'est limite du jeu apéro (de luxe) car je vois sur la page FB la plupart des joueurs parlent de leurs parties avec leurs enfants, d'ailleurs dans mon cas je n'y joue déja plus en partie pour cette raison (deux joueurs sont passé a autre choses aprés qque parties avant confinement et un autre y joue qu'avec son fils de son coté donc voilà...).
  8. Je te conseil d'aller sur le groupe francophone FB du jeu il y a souvent des retours, conseils, avis etc. Toutes les extensions du jeu sont chères c'est le gros problème mais en ce qui concerne No Respite c'est pour moi la meilleure après Escalade car c'est une campagne à part entière comme Escalade (mais sans nouvelles tuiles ni explorateurs) ou les explorateurs doivent empêcher des épidémies de se propager dans la Forteresse dans un temps donné (4 foyers/Bastion à résoudre alerternés avec des phase d'expédition classiques) et avec un nouveau élément de jeu: les cartes afflictions qui infligent des maladies et malus divers aux explorateurs (y compris des maladie mentales type paranoïa etc) c'est franchement sympa et ajoute un peu de piments aux parties. Il y a aussi un nouveau vaisseau "Jokeiro" qui permet de soigner ces maladies justement (et pas autrement), et tout ça peux s'ajouter à d'autres campagnes du jeu (comme les autres extensions), perso j'en suis bien satisfait malgré mes craintes, bien que le prix reste excessif (en cherchant bien sur le net on peux trouver moins chère). TC et Ambull ne sont que des quêtes annexe unique comme celles des WD et des mercenaires.
  9. Non c'est un mode campagne narratif ou on commence avec une petit force type Patrouille (500Pts à priori) qu'on aggrandit/améliore progressivement. Et puis 40k même a petite échelle ce n'est pas de l'escarmouche, KT est un format bien à part on y jouera jamais plus qu'une bande type commando alors qu'à 40k on joue forcément des escouades+qques véhicules mais dans des format différents. Je pense que KT aura aussi sa mise à jour V9 quelques moins aprés 40k, voir l'an prochain, d'ici là effectivement je pense que ça va rester un peu mort...A voir si les régles V9 apportent des changements de gameplay important pour KT. L'Inquisition se fait toujours attendre aussi alors que c'est la faction la plus propice à ce format. IL y a qque chose de pas aboutit ou mal cadré avec KT depuis le début, un peu baclé et peu suivi (toutes les Killzones et boite de bandes disparut trop vite etc), j'espère qu'une V2 recadrera un peu tout ça avec une campagne ou des thématiques mises en avant.
  10. Tu confond un peu tout car tu arrive bien après la bataille, il n'y a aucun coup de génie bien au contraire leur choix sur le coup a été un désastre commercial et aussi en terme d'image, la V1 d'AoS fut un gros bide et ils sont se mis à dos une bonne partie de la communauté Battle qui est allé jouer ailleurs, dégoûtés. Ca s'apppel envoyer chier ses clients et se tirer une balle dans le pied commercialement... Et qu'est ce qui s'est passé entre ça et la V2 d'AoS ? Ben changement de PDG suite àce fiasco en 2016 qui va totalement changer et repenser la politique de GW des 10 années précédentes : plus de com, plus à l'écoute des joueurs, création de Warhammer Community (qui n'existait pas pour Battle!), plus de nouveautés avec gros rythme de sortie, plus de jeux (retours des anciens SG voir des nouveaux jeux inédit comme Underworld) et des modes de jeux ouvert au maximum de joueurs (les fameux modes libre, narratif et Tournoi etc, chacun y trouve son compte ça c'est bien pensé) et bien sur des figurines subliment qui sont leur marque de fabrique et de vente avant tout, en gros un retournement total de vision, de paradigme (sauf les tarif hélas). Et sans cette remise en question il n'y aurait pas de Warcry, d'Underwolrd, de Blackstone Fortresse etc, pleins de nouvelle façon de jouer pour toucher plus de joueurs avec des figs compatiblent entre les jeux, et ça marche, forcément tu vend plus quand tu étales tes offres. Donc avec tout ça, oui évidement la V2 d'AoS ne peux QUE mieux marcher que la V1 ou Battle avant, c'est bien la politique commercial, la com, le rythme de sorties et des belles fig qui poussent les ventes, pas l'univers lui même. C'est GW qui font vivre leurs jeux ou non. Et justement le retour de TOW n'est pas un hasard, et surtout de l'annoncer aussi tôt, ils ont dit eux même c'était suite au succés mondial des "Total War Warhammer" , et des produit estampillés "Warhammer Fanatsy Battle" en général, qu'il y avait encore bcp de joueur attachés à cet univers, et donc bcp de joueurs potentiel qui ne se retrouvent pas dans AoS...Donc supprimer Battle a bien été une erreur que n'aurait pas commise la direction actuelle (ils auraient fait évoluer le jeu, la timeline, rebooter les régles etc oui mais pas l'univers). Et puis comme bcp le répètent depuis le début, en dehors des SE eux même qui sont la vitrine d'AoS, quand tu regarde la gamme et toutes les repompes qu'il y a de Battle (même à récup les figs de l'Empire pour les Cités de l'Ordre) c'est VRAIMENT à se demander pourquoi on a changer d'univers...Ba pour rien en fait, mais le mal a été fait et bien des joueurs n'y reviendront pas (enfin d'ici TOW on verra). D'ailleurs ça vaux pour 40k aussi qui était en phase de péremption avec la V7 imbuvable et antipathique pour les novices...Paf avec la V8 ils sont tout simplifié a l'extrême, c'est bcp plus accessible, avec deux nouvelles armées/figurines pour lancer le projet (Primaris et Death Guard), plus de com, plus d'offres de packaging etc, et comme par hasard la V8 marche bcp mieux et elle est bcp plus appréciés au point que certains club ont doublé leur nombre de joueurs en 1 ans ! Et il n'y a pas eu besoin de faire exploser la galaxie ni supprimer des armées entière du jour au lendemain pour ça...CQFD. Mais on peux encore remplacer Battle, par SDA, Games of Thrones, Witcher, Warcraft ou Harry Potter si vous voulez, n'importe quel univers Fantastique aurait du succés commercialement si GW y met les moyens, c'est aussi simple que ça.
  11. Ouep je sais mais je voulais tenter justement la possibilité de faire des actions de réactions des actions adverses mais bon je suis d'accord ça complique peux être un peu trop, j'ai supprimer cette capacité pour la remplacer par Viser (qui n'est donc plus une action de base), comme quoi tes arguments sont bon à prendre^^ Non non on garde le malus "divisé par 2" et touche que sur 6, je pense que c'est suffisant...mais ce cas de figure sera plus rare que celui des régles de bases ou les figs sont souvent limitées par le 5+/3+ max dés qu'il y a 2 points d'écart entre Attaquant/Défenseur. D'ailleurs il y a même des capacités de faction qui peuvent augmenter fortement l'Endurance d'une fig alors que ça n'a pas forcément d’intérêt vu cette limite de 5+ (le Défenseur à beau avoir une Endurance de 72 un pécors de Force 3 le touche sur 5+ au pire des cas avec des critique normales ce que je trouve un peu nase...). Bcp plus simple oui! En fait c'est pas propre à l'aptitude mais pour tous mes jets d'Impacts je fais sur 2+ pour corser un peu le jeu et le danger de tomber d'une certaine hauteur, et pour moi une fig qui tombe de 5, 8 ou plus de 10pouces de haut doit forcément subit des dégats plus élevé, et oui peux être même en mourrir s'il lui restait peu de PV, je trouve ça trés fun/fluff/réaliste. HEU d'ailleurs c'est toi qui m'avait proposer la régle d'ajouter des dés d'Impact en fonction de la hauteur, tu as oublié ou changer d'avis peux être. Pour le mode Solo Dreadaxe t'a mis le lien^^ Ba je pense que chacun fais ce qu'il veux selon ses envies et préférences surtout dans Warcry qui est clairement un jeu bac-à-sable et modulable, tu fais bien une adaptation des mort-vivants de Mordheim pour Warcry je vais pas te dire que non je suis pas d'accord il y a déja les Squelettes et autres Ossiarch ou Nighhaunt si tu veux jouer MV...D'autres jouent toujours a Mordheim en intégrant d'autres figs aussi et pensent que Warcry n'est qu'un jeu apéro sans intérêt (le jeu encore trés actif chez les Anglophones au bout de 20ans c'est dire). Et puis d'autres font un mode solo, du coop avec des persos de divers factions etc, ou des campagnes trés perso qui ne suivent pas à la lettre les régles de campagne du jeu, ya vraiment à boire et à manger. Cependant autant Warcry est trés riche et modulable par ses modes de jeux et le nombre de figs ou missions jouables/adaptables, autant son gameplay de base est trés pauvre et répétitif y compris les capacité de factions souvent redondante, ça manque cruellement d'actions/effets spéciaux. Élargir les actions comme Pousser une fig, sonné un adversaire ou rendre plus dangereux les chutes en hauteur etc enrichit énormément le jeu lui même aussi bien tactiquement que ludiquement et donnent des beaux rebondissements dans la partie, le tout est d’approfondir le jeu tout en restant dans une certaine fluidité et que ça reste accessible. Aprés moi je propose des idées parmis d'autres c'est tout^^
  12. J'avais pas fais le suivi ici mais j'ai pas mal revu et modifier mes règles maisons depuis, si tu veux jeter un oeil au dessus (j'ai fais une bonne MAJ). Entre mes idées persos, le temps de les tester et voir/tester ce que d'autres joueurs proposent aussi en fan made le temps passe vite. J'ai vu un bon mode solo proposer par un joueur anglophone sur le groupe FB, ou du coop vs IA, c'est pas les idées qui manquent en tout cas. En as tu tester certains (les miennes ou d'autres)? Et quels sont tes préférences en modes de jeux et règles maisons?
  13. Oui aprés c'est au MJ avec accord des joueurs de limiter ce genre d'abus, comme limiter la top action "20" à une fois par groupe hostile par exemple (chaque groupe pouvant faire une action de toute façon). C'est qu'un exemple pour illustrer la modularité du gameplay.
  14. Oui vous pouvez cumuler les régles maisons globales avec les régles Némésis qui sont un petit boost/aide pour le joueur Hostile mais ça reste limité en soi (directement lié au dés de Destin des joueurs). Aprés faut tester et pas hésiter à retirer/modifier une régle si ça devient trop galère, le but c'est que chaque plateau/mission soit un challenge en soit (mais jouable) et pas une promenade. Le jeu a un gros facteur aléatoire aussi qui joue bcp (piste d'iniative, dés de destin dispo, fréquence des renfort, comportement des hostiles, embuscade etc) on est pas à l'abri d'un massacre d'une partie à l'autre. Il est aussi possible que le joueur Hostile soit pleinement un MJ qui gère le jeu lui même et préfère jouer directement les actions des hostiles (et tout autre régles maison, missions etc) au lieu de passer par le jet de comportement, ce qui change totalement la difficulté et approche du jeu.
  15. Tu peux trouver des régles maison sur le FB francophone du jeu. En gros pour plus de difficulté: Ajoutez 1PV a tous les hostiles du plateau (ou réduisez les dégâts critiques à 2 au lieu de 3), mettez le nombre max de figurines pour chaque carte Rencontre des groupes d'Hostiles (voir ajoutez un groupe si nécessaire!) , augmentez le seuil des renforts à 7 sur le D20 au lieu de 3 (qui est vraiment ridicule...), limitez la portée des attaques à distance à 6 cases, et comptez 2 points de mouvements pour passer à travers les couverts ce qui ralentit/gène un peu les explorateurs dans certaines map. Si vous appliquez tout ça à la fois c'est franchement plus corsé et délicat à jouer et chaque ressources dispo devient vitale.
  16. Ben pourtant Kill Team c'est exactement ça=>un jeu à part oui mais totalement basé sur la V8, c'est les mêmes profils et même phases de jeu, même régles de bases etc mais avec qques modifications pour correspondre au format escarmouche (charge en phase de mouvement, figurine en préparation pour tirer plus tôt etc) avec des spécialistes, des xp en campagnes pour débloquer des capas quand une fig monte d'un niveau, règles de reconnaissance et d'environnement pour des parties plus fun/narratives. Ce n'est pas parfait et il y aurait des choses à revoir mais c'est globalement ce que tu cherche si la V8 te plaît à la base. Avec le livre de base et le supplément Elites tu peux jouer un panel assez large de figs mais si ça ne suffit pas vous pouvez facilement jouer n'importe quel profil 40k car ce sont les mêmes (et les même points sauf exceptions), il faut juste attribuer les spécialistes. Le jeu est franchement trés malléable si tu veux faire du fun et narratif (bien que le noyau dur de la commu semble aller vers du compet/tournoi basé sur des missions génériques à objectifs comme 40k). Je rejoins l'avis de Riki-King, si la V8 te plaît telle quelle c'est vraiment pas la peine de chercher à faire un KT maison pour si peu de différence. Sinon si tu veux qque chose de plus complexe, profond, narratif etc il y a Nécromunda et autre Infinity mais ce n'est pas ce que tu cherche si je comprend bien.
  17. La tu sors des exceptions qui n'ont pas marchés mais sur les jeux Stars Wars et Descent globalement ils ont fait un super boulot, du suivis et des jeux top en terme de gameplay, et on peux même y jouer en solo avec application maintenant, ils sont au top franchement....Je trouve que sur bien des points FFG a juste ringardiser GW (la seule chose qu'ils font mieux c'est les fig et la com et encore c'est assez récent de leur part). Je te trouve trés critique sur FFG alors que GW à fait 20fois pire sur la gestion de leur jeux depuis toujours. Pour ce qui est de Runewars c'est un gros gâchis car la mécanique a un énorme potentiel mais je pense que s'installer dans ce créneaux est trop chaud vu la concurrence (entre AoS, GoT, 9emeAge,SDA ou KoW c'est juste mission impossible si tu n'a pas une license ultra populaire), et puis faut avouer que niveau design/visuel ça reste trés générique/quelconque. C'est une impression ou tu as des sources ? Je demande car à part X-Wing qui a toujours cartonné et même devenu une référence en jeu de fig j'ai jamais vraiment su si Impérial Assaut marchait bien ou pas. En tout cas le jeu est excellent, le meilleur des plateau-coop SF pour moi (suivi de prés par Blackstone Fortress), et même si le jeu est arrêté c'est pas vraiment un soucis car il y a de quoi jouer des années avec toutes les extensions sans parler du fan made.
  18. Attention AoS ne se vend QUE depuis la V2, la V1 c'était le bide absolument et je rappel qu'il y a eu un trou de 8 mois sans la moindre sortie, au point ou on se demandait si GW n'allait pas arrêter AoS au vu des polémiques et le bordel énorme causé par le lancement calamiteux...CE qui a changer c'est GW eux même, leur direction et leur politique. Le changement de monde en fait n'y est pour rien du tout, c'est du bullshit. Cette nouvelle direction de GW arrivée juste aprés AoS a TOTALEMENT changer de politique, de visions même, et surtout de communication. Et c'est cette direction qui a impulser AoS mais aussi tous les SG sortit depuis avec un rythme de nouveautés assez dingue et créer Warhammer Community qui n’existait pas à l'époque de Battle! Battle ne vendait plus car GW ne faisait plus rien pour le vendre... Hors il est évident qu'avec la même stratégie qu'ils ont appliqué à AoS V2 et même pour la V8 de 40k, c'est à dire un reboot avec régles simplifiées (type AoS mais en gardant les régiments)+modernisation des armées vieillissantes mais aussi des nouvelles armées jamais exploitées+avancé du FLuff+grosse communication régulière et bien sur les SG associés comme Mordheim remake (allez voir sur FB comment le jeu est incroyablement encore suivi, plus que certains jeux récent, il y a une putain d'attente!) et bien avec tout ça Battle serait juste au top de sa forme ludique comme commerciale aujourd’hui, ça ne viendrait même pas à l'esprit de parler d'un monde étriqué... Donc ce qui change tout c'est la politique appliquée et la volonté de faire vivre ton jeu et des nouvelles figurines qui font vendre, l'univers et le systéme de jeu ça vient après, faire croire qu'il s'agissait d'un besoin de changer d'univers c'est tout simplement du baratin de merde, des excuses bidon après coups, c'est pas crédible une seconde si on analyse et réfléchit un peu... Et évidement TOW est une forme d'aveu car oui c'était commercialement stupide d'abandonner leur clients/fans qui les suivaient depuis 30ans (pour dire clairement les envoyé se faire foutre) et c'est plus que normal qu'il y ait eu toutes ces critiques et polémique, je pense qu'ils ont bien compris qu'ils ont merder, c'est juste indéniable (qu'on aime ou pas AoS).
  19. Je me pose la question est-ce qu'il ne faudrait pas renommer et réorienter ce topic, puisque le Vieux Monde est officiellement de retour avec TOW ce débat n'a plus vraiment lieu d'être, non ? Un topic autour des questions "qu'attendez vous de TOW, quelle erreurs à éviter, quelle interactions possibles avec les armées AoS entre les deux jeux," etc ? Je sais qu'il y a déja un topic TOW ouvert dans la section AoS mais il plutot réserver aux nouveautés/annonces officielles (autant dire plutôt rare). Parce que bon je pense que les déboires du lancement AoS, l'abandon de Battle, et les pseudos justifications de GW de manière général on en a fait le tour je pense, et pour tous le monde ça devient fatiguant de se répéter (et ça peux continuer encore 3ans), pourquoi ne pas se projeter sur TOW qui est une forme de réponse de la part de GW pour nous et une bonne partie de l'ancienne Commu, on devrait s'en réjouir plutôt que continuer sur AoS qui ne nous plaira/correspondra jamais de toute façon de par sa nature et conception même.
  20. C'est juste factuel mais tu as décidé de faire avec et passer à autre chose, c'est ton droit mais la réalité des faits est là. Ba non j'ai répondu dans le reste de mon commentraire, est ce que tu m'a lu jusqu'au bout ?! Je crois surtout que tu ne veux pas comprendre, c'est tout. Mais tu sais aprés on est pas d'accord c'est pas grave, il y a clairement deux visions opposés, tu aime et crois en AoS pas de soucis, si nos critiques pour la plupart réalistes et justifiées te dérange ben ne répond plus sur ce topic car c'est pas prés de changer je pense. EDIT: Je viens de voir les cartes de Hysh pour les Lumineth, c'est jolie et trés bon point pour AoS mais tu admettra que ça arrive bien tard ce qui prouve qu'on critique pas dans le vent quand on parle de ces fameuses cartes/Royaumes/descriptif etc et puis...c'est bien WTF dans le concept donc forcément critiquable, tous le monde n'accrochera pas.
  21. Je suis désolé mais c'est tout le contraire, les critiques sont plus que jamais valables au bout de 5ans justement, c'est à dire le fait de créer AoS et supprimer Vieux Monde pour soi disant sortir des sentiers battus (tout à fait possible ds Battle en fait) et surtout le lancement calamiteux de la V1 qui est indéfendable, un choix foireux couplé d'une incompétence totale...C'est mieux depuis la V2 oui mais le mal est fait et il est toujours critiquable, surtout depuis l'annonce du retour officiel de TOW d'un coté et les nouveautés pas si éloigné de Battle que ça pour AoS, de l'autre. Pour ce qui est des cartes tu as en partie raison mais 1) uniquement à partir du Livre V2 (soit 3ans aprés), 2) il n'y a que la moitié des Mondes représentés donc il en manque tout autant, 3) hormis qque zones/cités ça reste quand même bien vague et abstrait, et les BT ne reposent pas du tout sur ces cartes (ils font mentions de certains endroits), on est loin de l’immersion des peuples et royaumes du Vieux Monde ou chaque BT s'accompagnait d'une carte qui venait compléter un tout avec un descriptif des enjeux etc ça aidait bcp à l’immersion et la cohérence globale. Le comble c'est que je pense que la plupart des joueurs AoS s'en contre fichent de tout ça (surtout les nouveaux qui commence avec AoS sans avoir connu Battle). La cartes Cosmologique avec les Mondes et les entres Mondes c'est bien beau mais c'est très abstrait et virtuel encore une fois, oui c'est onirique et Mythologique donc pas immersif, on arrive pas à se projeter la dedans alors qu'on a aucun mal à se plonger et passionner pour GoT, Witcher, SDA ou même le Vieux Monde qui est toujours de loin l'image populaire qu'évoque le nom Warhammer pour bcp (oui je sais AoS a que 5ans) pour la simple raison qu'il sont tous bien plus "réalistes", concret, immersif et basé sur l'humain. D&D c'est du Multiverse aussi mais c'est justement le fait d'avoir exploiter un monde bien précis et ses peuples/races qui fait que ça fonctionne, la Mythologie restent en arrière plan même si la magie est présente ( je répète souvent qu'il manque toujours des humains représentatif des Mondes d'AoS, leur cultures, leur cités, leurs enjeux etc car c'est la réf de base pour tout univers Fantasy, les SE ça parlent pas à grand monde pour s'identifier) alors que AoS c'est surtout du récit Mythologique à base de Dieux, de super héros Divin et d'âmes hors de portée des gens lambda, ce qui devrait relever de la Légende Mythologique uniquement dans un univers Fantasy classique EST en fait l'histoire d'AoS. Je pense que ça créer un décalage énorme et nuit bcp à la crédibilité de l'univers en lui même, d'ou toujours une impression de vide. +1, c'est tellement ça, ça paraît incroyable quand on le lit comme ça et pourtant ils l'ont fait...pourtant on est content qu'ils aient pas coulé en même temps, par contre j'aurai bien voulu qu'ils se fassent racheter par FFG car eux savent écrire et penser des jeux bien foutus, plus fun et plus équilibrés, et avec GW juste en producteur de fig on aurait eu le top sur le marché. Un peu tiré par les cheveux mais je suis assez d'accord pour le parallèle, tu comprendra alors que si on te supprime la trilogie de Batman (que j'adore justement) qu'on te remplace du jour au lendemain par les Avenger (que j'aime bcp moins mais peux regarder d'un point de vu bcp plus léger) il y a de quoi rager, surtout si ce film Avenger est raté, mal écrit mal joué par les acteurs voir qui repompent les idées de l'autre film mais dans un contexte qui veux rien dire etc. Mais la différence c'est que je peux toujours regarder la trilo Batman de Nolan, heureusement. Sinon pour le reste c'est trop long à develloper mais pour le coté limiter des JDR Warhammer moi j'y voyais de la cohérence, du réalisme et surtout, une identité propre à l'univers lui même...Je déteste justement les JDR qui reposent sur le TGCM ou on peux faire tout et n'importe quoi, mais c'est une vision différente. Cela dit rien n'empêche un MJ de faire ce qu'il veux, intégrer un Elfe, un Nain et partir à l'autre bout du Vieux Monde etc en se mettant d'accord avec les joueurs.
  22. Tout simplement car TOW c'est surtout un aveu d'échec et qu'ils ont compris après coup que c'était stupide d'avoir abandonné leur univers original aussi radicalement et perdre tous les fans qui allaient avec (donc des acheteurs), et avec le recul et les ITW rapportées il est évident qu'AoS n'était pas nécessaire ni souhaité au sein même des développeurs, une décision à coté de la plaque de la direction, et en plus le lancement lui même a été foiré et catastrophique ce qui est incroyable pour une boîte comme GW...Hors on sait que la direction à changer peu de temps aprés AoS en 2016 (une bien meilleure direction à qui on doit la création de WC et le retour de tous les SG et TOW etc) et si ce changement avait eu lieu plus tôt je suis persuadé que les choses auraient été bien différentes (soit AoS n'aurait jamais vu le jour soit il aurait été présenté et gérer bien plus en douceur et surtout comme un jeu parallèle d'abord et pas comme un remplaçant pur et dur)... Mais du coup comment revenir au Vieux Monde sans faire la même chose que Battle pour que ça ne paraît pas trop foutage de gueule et assez différent d'AoS en même temps pour le justifier ? Ben hop retour en arrière dans le Fluff et focus sur l'Empire et ses voisins direct et ils feront TOUT ce qui était clairement possible de faire avec Battle à la place d'AoS (nouvelle régles, mises à jour d'armées vieillissantes et nouvelles armées/unités/figurines etc ce que tous le monde attendaient quoi) mais dans un espace plus restreint avec un fluff et des cartes/peuples bien précis, d'ou le ressentit contradictoire. TOW est un rattrapage et un aveu d'échec déguisé sur la création même d'AoS, ni plus ni moins. Et du coup ils ont 2 Wargames à gérer au lieu d'un qui aurait pu contenter tous le monde (3 avec SDA). J'ai franchement du mal à comprendre ces propos venant de la part d'un rôliste, car pour en connaître depuis 20ans tous sans exceptions continue de jouer dans le Vieux Monde (la V2 ou la récente V4) et peuvent parler des soirées entières de l'univers et de leur histoires, jamais ils se sentent restreint de quoi que ce soit, au contraire d'AoS justement bien vide...Aucun d'eux est attiré par AoS en tant que rôliste car ils y voient qu'un gros terrain de jeu bordélique pour baston épique. C'est 8 fois plus grand mais 8 fois plus creux. Tu joue comment une aventure JDR dans AoS toi ? Tu prend quel systéme ? Tu sais décrire des humains lambda de chaque royaume qui ne sont même pas représenté dans le jeu de fig ? C'est comment la vie dans une Cité de L'Ordre ? Tu connais les particularités de chaque Royaume et comment les gens manipulent la magie qui est omniprésente ? Ou tu fais de l'épique directement avec un groupe de Stormcast dans une contrée perdue que tu créer toi même ? Et ya pleins d'autres question à se poser... J'ai vu que tu kiffais Warcry pour le coté narratif, qui est sympa effectivement, mais soyons sérieux c'est léger et pas comparable avec un JDR ou le Vieux Monde (UN paragraphe de description pour chaque bande, 4/5 pages de fluff avec des images qui prennent la moitiés de la page et 2 pages par campagne pour chaque bande avec une mini-carte assez floue...ça te suffit vraiment pour du JDR et t'immerger comme dans le Vieux Monde ?!). Attention je dis pas que AoS n'est pas un univers intéressant, bien au contraire, mais pour le moment c'est bien creux et léger en comparaison, et il manque surtout des humains "civilisés" et tout ce qui va avec (un fluff, leurs royaumes, comment ils survivent dans cet univers, les enjeux et bien sur les fig elle même)...a moins de se contenter que des SE à vie et donc rester dans du bourrin/épique définitivement, mais c'est pas ce que cherche les rôlistes en général (pour faire le parallèle avec 40K j'adore les JDR Dark Heresy et Rogue trader car on joue des humains (plus ou moins) dans le background profond de l'univers, les SM c'est plutôt pour la grosse baston dans les jeux de fig).
  23. IL y a une certaine lourdeur ds le systéme Nécro oui mais le jeu est pourtant bien plus proche dans l'esprit et concept de Mordheim que Kill Team qui lui est fait pour jouer vite comme Warcry mais avec le systéme de la V8 de 40k donc pas c'est pas du tout la même approche de gameplay (c'est assez abstrait comme type de régle, pas super immersif) et tu n'aura pas la profondeur JDR et liberté de Nécromunda que Mordheim nécessite. Ensuite dans Nécro il y a bcp d'équipement, armes et options diverses futuristes etc qui n'existent pas dans Mordheim donc ça ne sera pas aussi lourd je pense, mais la mécanique de base est vraiment bonne. En fait Warcry/KT sont à l'opposé en terme de gameplay et public visé que Mordheim/Nécro, pas les mêmes approche ni les même types de joueurs en général. C'est pas faux sachant qu'il y a aussi Underworld a coté mais en même temps je pense que Warcry ne va pas durer des années non plus (le jeu est déja saturé par rapport à ce qu'il peux gérer les bandes et les capacités se ressemblent presque toutes) car il faut rappeler que GW a tendance à lâcher assez vite ses jeux SG en général (Mordheim jamais réedité, 15ans d'attente pour les nouvelles versions de Nécromunda, Blood Bowl, Warhammer Quest etc et même Kill Team sortie il y a 2ans n'a pas eu d'annonce ni même de réappro de ses extensions depuis 4mois et je crois que rien ne sera annoncer le 4 Avril non plus...) et c'est déja une grosse surprise qu'ils suivent plusieurs jeux en même temps ce n'était plus arrivé depuis longtemps. Je suis bien d'accord j'ai pas dit qu'il y aura une V2 dans les 6mois hein, je parle à long terme, pour moi tout est possible avec GW (aussi bien la relance de TOW que la fin de Battle elle même! Et qui aurait cru que GW allait gérer 3 Wargame Fantasy à la fois avec SDA, AoS et TOW en approche ?), et comme j'ai dit au dessus avec GW les SG sont rarement suivi trés longtemps donc Mordheim peux trés bien débarqué autour de la sortie de TOW, c'est à dire bien aprés Warcry/Necro etc qui seront sans doute abandonné d'ici 3/4ans...(peux être Nécro mais Warcry/Underworld ça m'étonnerait franchement). Mais tu as raison si on est fan de Mordheim et motivé autant se faire une version moderne perso dés maintenant.
  24. Tu as bien raison et j'ai y ai pensé plus d'une fois également à une V2 moderne, j'y vois plusieurs solutions:- -Jouer les régles de Frostgrave comme tu le fais, c'est un bon jeu et bon substitut à Mordheim mais le soucis que tu dois déja modifier pas mal de choses toi même pour en faire une adaptation vu certaines différences majeure (la place des Sorciers et la magie n'est pas du tout la même, ou changer un D6 en D20 puis en D10 donc bcp de modif à faire etc) mais ça ne sera pas vraiment Mordheim dans la mécanique de jeu, ça sera un truc bricolé hybride et je ne suis pas trop convaincu. -Prendre Warcry et jouer avec directement en faisant les profils des bandes Mordheim, c'est la solution la plus simple et rapide car les règles du jeu sont justement très simple et c'est ce que fait déja un joueur (cf topic Warcry), mais bon ce n'est clairement plus du tout Mordheim dans le concept, on y perd tout l'aspect JDR, l'esprit et la profondeur de jeu. -Prendre la mécanique de la dernière version de Nécromunda (2017) qui est une adaptation moderne des régles de Nécro des années 90 elles mêmes assez proche de celles de Mordheim (même caractéristiques, même mécanique pour toucher/blesser/svg, même principe de mise à terre, même principe de tableau de compétences et XP pour chaque persos, même principe de paiement par crédit et gestion de trésorerie, de recrutement de mercenaire et persos spéciaux etc) et je pense que c'est la meilleur solution pour moi. Il suffit de prendre la mécanique de N17 et de l'adapter à Mordheim: En gros chaque joueur active par alternance une figurine qui peux faire 2 actions au choix parmi un panel assez large qui permet pas mal de possibilités (se déplacer, charger, courir, viser, tirer, ouvrir une porte, crocheter une serrure, ramper au sol etc avec des actions spéciales supplémentaires via des cartes tactique ou des compétences spéciales etc) sachant que le Chef peux activer 2 autres figurines en même temps que lui et les champions une de plus. Il y a même de quoi jouer des Psyker/Sorcier avec des actions propres à eux en ce basant sur la Volonté (concentration psychique, effet continue etc) et des disciplines Psychique, des régles de captures, de commerce, de recrutement et même création de persos et monstres...Le gros avantage de cette solution c'est que TOUTES les régles sont déja dispo il y a juste à "interpréter" et adapter certains aspects propre à Mordheim mais ça demande pas mal de travail...La différence c'est qu'on a une base officielle d'un jeu GW qui est déja en elle même assez proche du concept Mordheim, et j'imagine clairement que si l'équipe de concepteurs nous produirait une V2 de Mordheim aujourd'hui ils reprendraient le même systéme. J'ai déja commencé cette adaptation pour les régles de bases. -Une dernière solution est de continuer à jouer avec le Mordheim de 1999 et d'attendre une hypothétique V2 dans les années à venir maintenant que GW a officialisé The Old World ça laisse sous entendre pour moi que tout est possible (ils ont bien relancé Blood Bowl, Nécro, Warhammer Quest ou même des jeux ultra niche comme TITANICUS ou Aeronautica Impérialis donc franchement un retour de Mordheim me suprendrait pas même si c'est pas pour tout de suite je pense).
  25. Bien vu pour le parallèle avec GoT (c'est quand même la claque Fantasy de la génération 2010) je me suis fait la même réflexion car effectivement la timeline est bien choisit pour mettre en scène une sorte de "guerre de Westeros" dans le Vieux Monde, c'est à dire avec bcp de factions d'humains si on a plusieurs armées de l'Empire, la Bretonnie, le Kislev et pourquoi pas les barbares Nordiques de Norska et soyons fou l'Estalie et la Tilée ?! Et à coté je vois bien les Compte Vampires, Skaven, Orc&Gobs, Homme bêtes etc en adversaires directe (bien que j'imagine que toutes les anciennes armées Battle seront compatibles sinon ça va râler méchamment déja que GW lance TOW exprés pour eux) le tout dans un contexte moins magique, moins exotique (même la garde de Glace de Kislev ça reste moderé comme combattant magique dans l'ensemble du cadre) et en régimentaire pour faire un gros contraste avec AoS ce qui me semblerait cohérent. Et un retour de Mordheim potentiel en prenant la mécanique du nouveau Nécromunda serait le top mais on verra bien. Pourquoi ça ? Tu parle de l'esthétique Vieux Monde ou du gameplay régimentaire ?
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