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Darwhine

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  1. Je ne vois pas ce que ça change pour les BM sur les stearnguards. Ce détachement leur fourni le SSHit1, ce n'est pas le cas du libérator. Même en exploitant le oath of the moment a +1 pour blesser ça ne change rien sur les BMs: tu n'améliores pas la plage de jets critique; contrairement au SShit1 qui va multiplier indirectement le nombre de blessures. Ce détachement a le bon gout d'avoir le désengage/tir/charge sans pc (donc d'offrir une phase de tir en plus aux stearnguard sans "ressources" en dehors du personnage) et surtout, d'avoir le lone op a 1_ps ce qui augmente considérablement leur durée de vie. Autre remarque qu'a fait pere castord sur le lone op: on peut très bien rapid ingress à 18,1 ps de l'ennemi; ce dernier ne pouvant plus bouger, il ne pourra pas vous tirer dessus. A 18ps avec des jumps pack qui bougent de 12, on s'assure une charge à 6ps a notre tour. Autre intérêt du détachement: rapid ingress près d'une de ses unités pour prévenir une charge via l'intervention heroïque. Durant l'intervention, on peut la reroll (car on effectue une charge) et si a la fin de la phase de combat on est plus engagé, on peut repartir et fep ailleurs a son tour. C'est 2pc, mais une unité a jumppack bien fourni, avec un capitaine pour réduire le cout de 1 c'est tout a fait envisageable. Typiquement un gros bloc de 6 guardes sanguniens + capitaine, peut devenir le fer de lance de ce genre d'armée en rapid ingress/charge à tout les tours. Les terminators deviennent également très fort dans ce détachement, surtout si on a accès au oath of the moment amélioré: désengage/tir charge, rapid ingress a 0pc, puis reroll des intervention heroic, la reroll des 1 alors qu'ils ont +1 hit sur la cible du serment de l'instant et +1 pour blesser, l'acess au sshit1 ... la majorité de ce qu'ils vont frapper au càc sous Aotm va être blesser sur du 2+ ou 3+, avec la reroll des 1 c'est très fort.
  2. Je me suis trompé sur greyfax: elle rentre que dans les battle line. Du coupa la limite dans les intercessors..
  3. Tu peux déjà avoir la reroll charge via le leg. J'aurais mis un chapelain dans les terminators: la reroll des 1 + gantelets et +1 pour blesser ça en fait une bonne unité polyvalente. Il y a quelques combos qui me viennent a l'esprit dans ce détachement: -Le capitaine DC à jump pack qui peut se jouer en missile avec la résurrection. -Le même capitaine qui va pouvoir donner a son escouade SSHit 1, désengage/tir/charge, reroll des 1 a la blessure, létale hit & lance via stratagème. -Les centurion d'assaut qui vont pouvoir reroll charge, reroll des 1 et/ou désengager tirer/charger pour 1 pc. -Les petites escouade d'intercessors d'assaut qui vont pouvoir faire leur action avec le lone op à 18ps, puis repartir en réserve. -Un ancient qu'on va pouvoir jouer solo pour garder un objectif avec l'optimisation de résurrection (4 pv + 3 en résurrection sous fnp 4+ .. ça équivaut à une fig à 10 ou 11 pv). -Le techmarine jouable en solo en lone op près d'un char. -Les outrider avec scout 6 ps. -Le judiciar reroll des 1/désengage/charge, letale et lance... -Les intercessors d'assaut avec prêtre sanguinien + capitaine reroll des 1, désengage et.ou reroll charge, létale, lance, +1 PA ... -Mephiston qui advance et charge nativement et qui va pourvoir en plus reroll ces jet, désengage/charge ou reroll des 1 .. -Le commander Dante qui ajoute naturellement +1 advance charge et qui va lui aussi pouvoir reroll. -Les sanguinary guards qui peuvent être jouer sans personnage et à qui on va payer 1 cp pour déclencher leur aptitude de -1 blesse. -La possibilité d'inclure des inquisiteurs dans les unités et de quand même pouvoir utiliser les stratagèmes/règles de détachement (exemple une greyfax avec anti-psycher 4+ dans les stearn guard: SSHIT 1, full reroll des blessure avec Oath of the moment c'est possible). (Edit: pas possible j'ai oublié que les inquisiteurs ne peuivent entrer que dans les battleline en allier ) etc.. Il y a énormément de possibilités, mais on va avoir quelques redondances entre les bonus avec quelques unités au sein du codex. Là dessus je pense que ça va permettre des listes complètement différentes: selon l'orientation que l'on veut donner à son armée, on mettra de coté certaines unités pour en privilégier d'autres. A l'inverse: on peut faire une armée mixte et voir les legs comme des adaptations tyranides à choisir en fonction de l'adversaire. Le seul point noir de ce détachement c'est la présence de plus en plus marqué d'armée capable de réduire la portée de charge dans les nouveau détachement. L'advance + charge était un sacré avantage contre ça et ce détachement ne l'a pas; mais il a le lone op à 18ps. Ce qui me fait dire qu'il faudra le jouer plus défensif que les autres. Note: il est toujours possible de ne pas prendre d'unité BA et d'avoir le oath of the moment +1 bless..
  4. Moi au contraire je le trouve très bien ce détachement. Il est moins populaire que le liberator car il est plus équilibré (buff au tirs) et plus défensif. Il y a des doublon avec la règle d'armée et certaines entrée, mais clairement ont peut faire des listes complètement différente selon les legs sur lesquels ont choisi de s'orienter. Le reroll des 1 pour hit et pour wounds, c'est la "moitié" de la règle d'armée du détachement lost bethren qui ne s'applique lui que sur la death compagny. Les fall back/tir/charge, c'est la capacité d'un lieutenant. La reroll des advance/charge c'est la capacité de la death compagny à réacteurs, mais en mieux. Le lone op à 18ps permet de faire des actions avec les réacteurs sans prendre la mort et unto de burning skies de les retourner en fep. Donc gros potentiel pour scorer, mais aussi gros potentiel pour les inceptors. Le sustained hit 1, combiner au reroll des 1/blesse de 1 est très fort sur une unité gunline: Hellblaster Staernguard Devastator Agressors Ou même intercessors ... Le stratagème qui émule un personnage deviens énorme sur des unités qui ne devrait pas en avoir ou qui seraient trop chère avec: -Centurions -Sanguinary guards (qui pourront déclencher leur -1 pour blesser sans personnage) Le focused fury qui peut s'appliquer sur n'importe quelle unité sans personnages pour donner letal hit: -Dreadnought. -Centurions ou d'autres qui ont l’habitude de se jouer sans perso: scouts, reivers etc.. Les persos même indépendant gagnent les legs: -Mephiston, fall back/tir/charge; reroll charge et/ou reroll des 1 .. ça ne tente personne ? -idem pour le sanguinor. -Pour un capitaine DC en missile. -Pour un techmarine lone op a coté d'un véhicule -Pour un lieutenant avec arme combiné -Ou encore un ancien qui garderait seul un objo avec fnp 4+ et l'optimisation qui lui permet de revivre sur 2+ Le scout 6 qui mis dans une unité permet à cette dernière de le transmettre à son transport dédié ... aux outriders de faire un svout move de 6ps .. En plus de ça, les bonus de détachement en unité fonctionnent aussi avec les charracter non BA: inquisiteurs, nommés ou non. Le détachement remet en avant le capitaine a jump pack DC: -Le capitaine DC donne sustained hit au cac, il va reroll 1 touche/blesse, fall back/tir/charge et avoir EN PLUS letalehit et lance sur son unité . Bref, Il y a pleins de possibilités que ne permet pas le détachement libérator.
  5. Ok. Autant pour moi; 1 an et demi d'espérance de vie avant la v11 du coup.
  6. J'aime pas du tout ces détachement à deux codex. Pour moi ca sent l'arnaque pour profiter de la période de noël afin de vendre plus de figurines. Le culte gen aurait mérité un détachement propre, ou une amélioration du détachement existant tout comme le drukari. L'autre question qui me vient à l'esprit: Ces détachement a double codex .. resteront ils valables à la sortir du codex papier ? Je ne pense pas me tromper, mais il me semble que les détachements double codex concernent pour le moment des index avec un codex a venir. S'ils devenait obsolètes après leur sortie, ce serait la double arnaque: des joueur cultes qui se retrouveraient avec des figurines tyranides sur les bras, injouables. Méfiez vous, GW à montrer par le passé qu'il était tout à fait capable de ce genre de bassesse.
  7. Regle du détachement: -Toutes les unités reroll 1 à la touche (tir & càc) -Les unités avec le mot clef Khal, hearthguard et Uthar the destined gagnet +1 à la PA. (càc et tir) Optimisations: -Bastion shield: tout personnage league of votan, a chaque attaque du porteur et de son unité, ajouté 1 à la pa des armes a distance pour les tir à 12 ps ou moins. (fonctionne sur l'overwatch). -Quake multigenerator: Khal seulement. Choisissez une unité ennemi touché par une arme de tire du porteur. Jusqu'au prochain tour, l'unité à -1 pour toucher (càc et tirs). -Ironskein: tout personnage league of votan. Ajoute +2 pv au personnage. -High Khal: Khal seulement. Donne le fight on death sur du 4+ en mêlé à l'unité du porteur. La règle de détachement et 2 opti sur 4 peuvent aller à n'importe qurl personnage non nomé. Avoir une unité de heathkin warrior reroll les 1 et +1 PA à 12 ps, ce n'est pas dégueux. Idem pour les thunderkyn avec un iron master qui vont se retrouver avec du 3+ reroll des 1 sur des armes de conversion beamer F7 PA -2 D3 ou des graviton blast F5 PA-3 D2. En ce qui concerne le bonus de PA supplémentaire de la règle d'armée: Un khal et Uthar the destined, peuvent entrer dans une escouade de hearthkin warrior et de hearthguard. Ils deviennent donc éligible au +1 PA supplémentaire. Les hearthguard peuvent filer leur mot clef aux enhyr champion qui l'accompagne et qui bénéficiera du +1 PA de la règle d'armée. Stratagèmes: -Brekkeknot: Khal, uthar ou earthguard. Phase adverse de tir ou de combat. Donne une 4+ invu. à l'unité. -Sure of purpose: Une unité league of votan. Phase de combat, le pile in move ou consolidation jusqu'à 6ps. -Superior craftmanship: Une unité league of votan. 2pc. Ajoute +1 dégâts en phase de combat contre les véhicules et les monstres. -Unyielding agression: Une unité votan infanterie. Donne le fall back/tir/charge à l'unité. Materialisation matrices: Une unité votan avec deep strike. permet à l'unité de fep à 6ps au lieu de 9. Ne peut pas charger. Le kahl donne le deepstrike à l'unité qu'il mene avec le teleport crest. (combo avec le bastion shield) Idem, les earthguards et le enhyr champion qui ont accès au teleport crest. -Fury of the earth: Une unité Hearthguard en phase de tir. Les armes gagnent rapide fire 1 (a l'exception des blasts). On est loin de la synergie limité uniquement aux hearthguard. Les hearthkin warrior peuvent bénéficier de tout, à l'exception du stratageme fury of the earth tant qu'ils sont lead par un khal . Les autres unités d'infanterie: Thunderkin, berzerks, yageris, ont accès a la reroll des 1, au sure of purpose, superior craftmanship et unyielding agression. Les véhicules et pioneers: reroll des 1, la pil in/conso, le +1 dégats au càc. A la limite on peut dire que le détachement ne favorise pas les véhicules .. et encore, la reroll des 1 couplé aux pions de token de la regels d'armée (+1 pour toucher pour un pion, et +1 blesser pour 2 pions) donnent quand même de sacrés profils. (3+ reroll 1 c'est un équivalent 2+)
  8. Oui et non: Donc tant qu'une unité est a 6ps du grand immonde ou rotigus, il est soumis à la règle: -1 au test de BS et chaque fois qu'il en rate un c'est D3 BM. Il y a pas de limite au nombre de BS. Donc avec la première opti tu peux choisir entre D3 BM ou un mort et avec le strata tu peux le faire sur deux unités avec ta règle d'armée. Donc sur un tour, avec la règle d'armée, tu peux faire 4 BS à -1 en phase de co. si tes gros sont à 6ps; -2 avec un poxbringer a coté. Un slopitty provoque un BS en début de phase de combat (la tienne et la sienne) .. donc +2 BS. L'optimisation Maggot, ajoute un BS en phase de tir .. donc +1 BS C'est donc 7 BS par rounds de bataille sans compter les tests de commandement en sous effectif, avec à chaque raté D3 BM OU un mort si le porteur de l'opti est a coté. Ok my bad. Reste que tu as le stratagème de mouvement à 5ps. Il y a également en alliés, le maitre des crane qui provoque des BS en charge, le changelin qui provoque un BS quand on lui tire dessus, les horreurs bleu qui ont une aura qui baisse le commandement de 1 à 6 ps, le chariot exalté qui quand il détruit une unité provoque un BS a toutes les unités ennemis à 6ps , le skullcanon qui provoque des BS après avoir touché une unité au tir et le knight abominant qui provoque un BS en phase de tir sur un ennemi à 12 ps. Il y a beaucoup de moyens d'aller chercher des sources de BS qui pourront se faire à -1 ou -2 dépendamment de l'unité de nurgle à proximité et de provoquer des morts (avec le porteur de l'optimisation) ou D3 BM (avec un démon majeur). Edit: Autre effet IMPORTANT qui n'a pas été relevé, toutes les unités de nurgle sont considérés comme dans l'ombre du warp avec leur aura. Ça veut dire que s'ils subissent un test de BS eux même et le réussissent, ils regen de D3.
  9. Tu as des stratagèmes pour leur permettre d'y arriver: le lone op sur un BS raté, la transmission des blessures par pv perdu. Ensuite tu as le stratagème qui te permet de traverser les terrains, tu peux donc sauter de couvert en couvert pour y arriver. Et enfin, tu as le deep strike dans l'ombre du chaos. Et oui je me suis trompé pour le + fight on death, c'est le stratagèmes de "grenade" pour les démons. J'ai revu le détachement de Nurgle .. c'est vraiment pas mal au final. Chaque fois qu'une unité de nurgle a proximité d'un enemi il va devoir faire un BS à sa phase de co, chaque BS raté vas provoquer D3 BM. Ça n'a l'air de rien, mais c'est la règle d'armée des démon majeur qui est appliqué a toutes les unités de nurgle et surtout: le BS se fait à -1 quand l’ennemi est dans l'ombre du chaos (donc dans l'aura d'un demon de nurgle). Derrière les optimisations renforcent cette mécanique (et plus encore): -Le premier est exceptionnelle: c'est une aura qui provoque un mort chaque fois qu'un ennemi rate son BS dans l'aura et il y a plusieurs levier pour provoquer des BS, don le premier étant la règle de détachement à la phase de co. Le porteur dans une escouade bien étalé peut faire entrer plusieurs unités dans son aura. Mais l'effet n'est pas cumulatif avec la règle d'armée. Le sloppity est le second levier: il provoque des BS en Aura de 6ps à la phase de combat. Belle combo avec epidémius qui peut créer 1PC tout les 7 tués chez l’ennemi. -Le second Est justement le troisième levier: il permet de cibler une unité à 6ps et de provoquer un BS, puis de faire un jet (peut importe le résultat du BS) et d'infliger D3 BM sur du 3+. L'unité ne peut pas prendre de BM de la règle d'armée si le porteur active l'optimisation .. MAIS le BS raté déclenche celui de la première optimisation. -Le troisième est ni plus ni moins qu'un lone op à 18 en AURA de 6 ps ! Extrêmement fort sur un grand immonde vu la taille du socle. -Le dernier est encore un buff en AURA de 6 ps qui améliore la PA de 1. Là aussi, très fort. Stratagèmes: -Un stratagème qui provoques des blessures critiques sur du 5+. Rappel: toutes les unités demons de nurgles (sauf betes) ont lethal hit, le spoilpox scribner donne le SShit1, le plague drone au tir fait reroll les bless sur une unité touché, Rotigus à un lance flamme en deva wounds, slimux en fait au cac et les betes de nurgle on aussi des armes en deva wounds. Note: slimux transforme aussi un terrain en zone du chaos .. donc selon la règle de détachement un ennemi dedans en phase de co va devoir faire un test de BS et prendre D3 BM si raté, même en l'absence d'unité de nurgle a proximité. -Le mouvement a travers les terrain (slimux va aimé). -Un stratagème en phase de tir OU de combat qui ajoute 1 pour touché mais qui EN PLUS provoque un BS sur une des unité touché .. quatrième levier d'un BS qui se fait aussi bien en phase de tir que de cac. -Un stratagème qui ajoute 5 au mouvement pour 1 pc. -Un stratagème pour 2 pc qui permet de ramener des figurines ou de se soigner. -Un stratagème qui provoque un second test de BS à 9 ps d'une unité qui subit un BS avec la règle de détachement. Cinquième levier pour la première optimisation. Le poxbringer donne les touches critiques sur du 5+ ET une aura de -1 aux BS à 6ps. Il est essentiel dans le détachement car il permet de monter les BS à -2 avec la règle d'armée. Je pense que les review hâtives sont passés à coté du détachement de Nurgle. Le détachement est costaud, il multiplie les BS et par là même les BM. Ça ne fera pas grand chose sur du custodes a CD 10, mais ça peut clairement enfoncer certaines armée avec des cd médiocres... don notamment les autres démons. Je pense que le détachement de nurgle peut être un contre au détachement de Khorne ou de slanesh.
  10. Bjorn a fait un review sur twitch: -Khorn ultra fort, la mécanique permet des dingueries. Les stratagemes sont bon (coucou svg 3+ sur les sanguinaires). -Slanesh très bon, la capacité d'armée qui permet de lancer une déduction au prix de frapper en dernier à l'air faible au premier abord, mais quand on sait l'utilisé ca peu casser des bouches.. Les demons majeur peuvent encaisser et envoyer un retour ultra violent, les plus petit ne le pourront pas MAIS s'il chargent des cible qui ne font rien en replique (cf vehicules de transport/rhino et char) ça devient très interessant. Exemple: demonettes 3 attaques en 3+ F4 PA - 1 d1 mais DEVASTATING WOUNDS. Avec syllesque: critique sur du 5+ -Tu as une optimisation qui donne +1 pour toucher en AURA (2+ reroll des 1 .. c'est très stable) -Tu as une optimisation qui donne +1 pour blesser en AURA (avec une force de 4 ca blesse les rhino sur du 5+) -Tu as un stratagème pour 1 pc qui réaloc 1 mortal wounds chaque fois qu'une figurine perd 1 pv à la mortelle ou lors d'une attaque.. tu peux donc la relocalisé sur un personnage avec un fnp... -Tu as un frappé en morrant sur du 4+ (qui va full reroll blesses/touche s'ils ont lancé une tentative de séduction) Bref.. y a des ccombo sale à faire. En plus , il y a: -Tu as une optimisation qui permet de reroll les advance, les charges et D'ignorer les modificateur a la charge sur un monstre.. ça c'est très fort, car mine de rien avec les nouveau détachement il y en a beaucoup qui ont ce genre de mécanique. -Tu as une optimisation sur un monstre qui chaque fois qu'il tue une enmi en phase de combat (la sienne ET celle de l'adverssaire) recupère D3 pv. -Tu as un stratagème qui permet de franchir les terrain (les demonettes montés vont adorer) -Tzench, ne serait pas fou, leur regle aurait le défaut de pouvoir fournir des relances a l'adverssaire. -Nurgle serait le plus faible, orienté en BS avec des mécaniques pas folles en terme de combinaison et de dégâts (même si je pense qu'il est passé un peu vite dessus).
  11. Tu dis ça parce-que les regles WTC interdisent d'avoir plus d'un codex dans le jeu d'équipe ? Prenons les IK: Qui va cracher sur la possibilité de regen D3 pv par rounds (D3+2 avec l'optimisation), un fnp 5+ et la possibilité d'ignorer les modificateurs ? Je ne vois pas en quoi ce n'est pas compétitif, mis à part le fait que le double codex ne peut être joué en équipe. Idem pour les drukhari: pourquoi choisir des datasheet drukari type cérastes, quand tu as accès aux arlequins qui frappent plus fort au càc, qui vont reroll les 1 et qui -même s'ils ne sont pas éligible aux mécaniques de points de souffrances- vont te permettre d'en gagner ? En plus de ça le détachement à tout le kit de base pour les drukari: advance/charge, ssHIt1 ou létale, réaction move de D6, l'ignore overwatch et le -1 to hit. A part le combat en mourant sur 4+ qui est discutable (et encore), il y a rien a jeter: tout est utile. Ca ne mettra pas forcement les drukari en top 5, mais ça reste bien meilleur que les deux détachements actuels.
  12. Ben on verra qui va truster les podiums, si c'est le Gk ou les démons. (Je dis ça, mais si ça se trouve le détachement démons sera encore plus éclaté au sol que le Gk de noël). Les Dark angels ne repartent pas en téléportarium de série.
  13. Les datasheets Gk c'est autrement plus solide et létale que les demons. C'est justement parceque les démon étaient souvent à 1 pv avec une invu a 5+ qu'ils avaient besoin de cette regle pour arriver au càc. Là c'est de la 2+ endu 4, 2 pv de série sur tout le monde. Et le moindre gus envoie minimum 3 attaque en 3+ F6 PA-2 D2 au càc... tout les démons de base ne peuvent pas en dire autant.
  14. Tout ou presque est au dessus de l'index/codex. Je maintiens. L'échelle de puissance s'établit ensuite sur l'ensemble des codexs. Oui, il y en a qui sont beaucoup plus fort que d'autres, certains sont "nul" parce-qu'ils n'arrivent pas à suivre. D'autres peuvent être "faible" mais pas "nul" parce-qu'ils proposent des manière de jouer intéressantes. Mais ce n'est pas ça le sujet; ce qui est le plus grave c'est qu'ils ont rendu obsolète quasiment tous les détachements présent en index/codex. Qui ira jouer les autres détachement GK ou même Dark angel après ça ? Des gens ont payer leur codex et plus tôt que de faire un travail de fond pour rééquilibrés les détachements déjà existant entre eux, GW les à foutu à la poubelle en rendant le jeu encore plus bourrin. Et les joueurs sont content car tout ce qu'il voit c'est que leur armée à monté en puissance. ... Joyeux noël les gars, le réveille va être dure devant les tables.
  15. Mouais ... Alors qu'un stratagème à 1 pc qui te permet de tp à 6ps dans une zone sacré et de charger ensuite c'est ok ? Je tp à 9 ou 10 ps une escouade de 5 purifier en les espaçant bien de 2 ps chacun: oh bha .. j'ai une zone sacré qui me permet de caser une escouade de 10 ou de faire venir un DK à 6 ps de l’ennemi .. Nooon .. c'est absolument pas broken et totalement équilibré .. C'est pas comme si tu pouvais renvoyais tes unité en fep et recommencer la manoeuvre à chaque tour .. Oh wait ... Encore un trou dans la raquette dites donc !
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