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Darwhine

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  1. Darwhine

    Tyranide V10

    Apparemment Aimé joue actuellement une liste tyranide vanguard aux championnats du monde. Elle joue un Harridan. Pas de prince juste un brodlord et un neurotyran avec hunting ground en perso. De ce que j'ai compris le harridan bénéficie du stratagème seeded broods qui lui permet d'arriver depuis les réserves au T1. Ce qui lui assure une phase de tir. Avec 18 tirs en 3+ F10 PA-3 D3 blast .. la possibilité de prendre D3 blessure (lol) pour avoir +1 pour blesser .. le truc te sort à peu près n'importe quoi. Et derrière c'est 30 pv endu 10 sav 3+, que tu ne peux pas attaquer au corps à corps sans le vol s'il est en aircraft. Mais bon voila quoi .. 415 euros la figurine (qui peut passer légend) .. c'est limite du paie to win a ce niveau là.
  2. Le BA est mobile et sature beaucoup au càc. La compagnie de la mort a jet pack peut faire sauter tes subductors, les intercessors d'assaut a jump pack vont également les faire sauté avec leur BM à l'impact, puis leurs attaques. Les intercessors à pieds + capitaine avec l'augmentation rempli par la rage .. ça roule sur a peu près n'importe quoi qui se trouve sur un objectif. A coté de ça, beaucoup de listes BA tournent avec des chars en soutien: vindicator, gladius, prédator et/ou dread ballistus, qui iront cibler tes transports. Mais de toute façon le moindre SM en libérator qui charge te collera des pains à F6 et le moindre gantelet sera F10... donc que ce soit à distance ou au close, les transports ne résisteront pas longtemps.
  3. J'entends bien ... Les chars a l'impact font la même chose. Un dread brutalis cdlm par exemple. maintenant tu peux aussi entourer le transport en te mettant à une distance inférieur a la taille de leur socle pour les empêcher de débarquer. Ce n'est pas toujours possible, mais ça a le mérite de ne pas dépendre d'unité qui font des BM en charge (qui sont peu nombreuses et pas forcement adaptés comme les intercessor d'assaut a jumppack).
  4. Tu as plus "simple" pour t'en prendre a une unité fight first: tu charges une unité à coté et tu consolide sur l'unité qui a fight first. Comme tu t'es activé avant sur sa voisine, elle ne peut pas taper en premier. J'ai fait une partie sur TTS en jouant le détachement égaré avec les tricks des landraider contre un GK... Franchement, première impression très positive. Pas très significatif, car la liste GK n'avait qu'un grand maitre et beaucoup d'infanterie/terminators. Peu de possibilités pour lui d'ouvrir les landraiders, qui débarquent au T2 les DC à pieds en milieu de table. Ces même landraiders qui se reconvertissent parfaitement dans la chasse au terminator avec leurs canon laser ... Même les escouades de jumppack DC par 5 mon surpris: rien que de les faire advance, ça représente déjà un moyen de pression psychologique: Est ce que je claque Demios ou pas ? vu qu'il peut claquer 1 pc pour charger derrière .. sauf que tu peux ne pas le claquer. 5 Dc en jump pack avec un chapelain, qui prennent un overwatch de 4 incinérators .. qui finisse avec juste le chapelain et un dc a moufle, charge, stratagème "remplit par la rage" = un dread qui décède. J'avais mis un inquisiteur dans et Coteaz dans la liste .. même avec juste la full reroll au càc, mine de rien ça tape dure.
  5. Si je comprends bien, le problème de l'ork c'est surtout les trucks et la mass. Les truks parce-que c'est super cheap pour leur résistance et que ça permet de protéger la mass. Donc je dirais que tout ce qui permet de bloquer les mouvement des trucs, de les ouvrir pour pas chère et de gérer la mass doit fonctionner sur l'ork. Je dirais: 1) Le fight first. Même si la masse te charge, si tu tapes en premier avec un bon volume d'attaques, tu peut être rentable. Voir du coté du judiciar par exemple. Les stearnguards: ça tir correctement en faisant des BM et possède une bonne saturation au càc. Stearnguard + judiciar ça doit être bien. 2)Les dreadnought like. Au càc ces des ouvres boite et c'est résistant contre la saturation. Redemptors, invitor (un des moins chere), brutalis, dreadnought classique. 3) les tanks: Gladiator reaper, predators destructors contre les boys; prédators annihilator et gladiator lancer contre les véhicules. Et si tu veux faire les deux à la fois: vindicator. 4) Les bloqueurs de mouvement (tout ceux avec infiltration pas chere, qui si possible peuvent faire un mouvement en tirant ou un mouvement de scout T1) Les scouts, infiltré à 9ps du déploiement, qui font leur mouvement à 6ps. Les rogues trader entourage dans une escouade de breacher, ou henchman. (Autres ..?) 5) Tout ce qui peux avoir un mouvement pour prévenir les charges: Les Repulsors qui permettent de re-embarquer quand une unité à 3ps se fait charger. N'importe qu'elle unité d"infanterie en détachement vanguard (avec le stratagème qui permet un mouvement quand on entre dans la zone des 9 ps). 6) Tout ce qui overwatch très fort pour nettoyer la mass: -Landraider redeemer. -Escouade d'infernus. 7) Tout ce qui porte des plasma lourd ou équivalent pour pas chère (armes de force supérieur à 5 avec blast et 2 dégats): Escouade dévastators.
  6. Darwhine

    Tyranide V10

    Bijorn a fait une tier list review avec Aimé sur les unités tyranides: Je ne suis pas d'accord sur tout (.. et ils ont oublié le sporocyste ! Scandale !) mais il y a beaucoup d'idée de jeu sympa qui sont évoqués. (Sporocyste que Sancho avait hésité a inclure dans sa liste assimilation pour avoir plus de spores mines a sacrifier en phase de mouvement et de charge afin de déclencher des recyclage de biomasse). Ils en parlent. Les guerriers de càc font parti d'une des meilleur sources de létalité du codex, mais pêche énormément par leur manque de mobilité et de résistance. Cela dit Aimé à émis un petit tricks que je trouve super pour les guerriers avec prime. Le prime permet de gagner 4 ps sur leur mouvement: Tu fais deux lignes de guerrier et tu places le prime derrière. Comme ce dernier bouge de 12ps, en phase de mouvement tu le fait passer devant en traversant ses copains et en le mettant le plus loin possible en cohérence de 2 ps de 2 autres figurines. Tu fais un premier mouvement à 8 au lieu de 6 ps. Si au T2 tu veux avancé tout droit .. tu ne feras que 6 ps. Mais si tu veux changer de direction, là encore en bougeant le prime comme un "satellite" autour de l'unité, tu peux à chaque fois gagner 4 ps (la taille du socle du prime + 2 ps de cohésion). Je trouve qu'avoir des guerriers qui augmentent ainsi leur portée de charge c'est franchement intéressant. De même ils mettent en T4 le Tyranocyste, pourtant en assimilation je le trouve très bien pour transporter 6 Tyrans guards sur un objectif. Avec un socle de vorace en fep, qui va te fournir une unité récoltrice, tu obtiens une base solide pour tenir un objectif: le Tyranocyste peut bloqué l'accès à l'objectif; s'il meure il peut servir à régénérer des tyran guards, qui eux vont bien encaisser et se régénérer à chaque tour.
  7. On parle d'un Landraider. Désolé mais le Landraider tu ne peux pas et limite tu ne devrais pas le cacher. En le cachant tu risques d'augmenter la distance de sorti des troupes embarquées. Je ne dis pas que tu ne dois pas prendre un couvert, mais le cacher derrière un décor, risque d'annuler les PS bonus que tu obtiendrais. En partant de ce principe, forcement tu vas prendre une douche T1, d'ou l’intérêt de placer tes autres figurines avant pour le forcer a poser son antichar et ensuite caler ton landraider au maximum hors ligne de vue.
  8. Je ne pense pas que ce soit du à la chance. Le landraider est si résistant que passé le T2, s'il est encore sur table, c'est qu'il a de bonnes chance de finir la partie. Une armure of contempt sur ce genre de profil et/ou des fumigènes ça peut clairement devenir infâme à tomber. C'est le T1 qui est le plus létale, la partie se déroulant, les armes antichar vont généralement se faire détruire rapidement, d’où l’intérêt supplémentaire de placer son landraider hors de ligne de vu des antichars. Ça dépends comment tu fais ton placement: Si tu déplaces le landraider et que ton escouade de jumpack fini pile dans les 3ps arrière avec son mouvement de 12ps, au tour suivant tu gagnes la longueur du landraider + 3 ps de débarquement, soit 9 a 10 ps. Donc ça peut être rentable en mouvement. Mais le gros avantage c'est surtout la protection qu'il offre aux MSU jump pack, qui vont se faire dégommer des qu'elles pointeront le bout de leur nez. Comme ce sont généralement des unités "à un coup" (tu charges et meures derrière) il est toujours intéressant de s'assurer qu'elles agressent plus tôt qu'elles subissent.
  9. Alors: Les 3 ps c'est T1 quand le land raider n'a pas bougé. C'est utile pour les réacteur qui justement gagnent 3ps et peuvent bouger de 12ps derrière. Ça n'a l'air de rien, mais rien qu'en déploiement "dawn of war" il n'y a "que" 24 ps qui sépare les deux zones de déploiement. Donc gagner 3ps cumuler avec l'advance et charge te met en position pour charger une unité qui lécherait le bord de table en face T1. Mais ca c'est Dawn of war; tu as des déploiement plus "exotiques" ou a certains endroit c'est moins: -Swepping engagement tu n'as que 20 ps entre les deux déploiement au centre. -Search and destroy tu n'as que 18 ps. -Hammer and Anvil tu n'as que 20 ps. -Tipping point au centre, tu n'as que 20 ps. Sur les 6 formats de déploiement, tu en as 4 dont les zones de déploiement sont séparés de moins de 24ps à au moins un endroit de la map. Et généralement c'est le centre, avec l'objectif au milieu. Tu vas devoir reculer de combien pour te mettre à l’abri d'une charge T1? De fait avant même le début de la bataille, la liste te restreins dans ton déploiement; lui de son coté n'est même pas obligé de dépenser son pc ou même de placer son landraider à cet endroit: Il peut très bien te leurrer en le déployant en dernier, alors que tu auras conditionné toutes tes poses vis à vis de la menace qu'il représente. Ensuite comme expliqué, le gain T1 n'est que de 3 ps.. mais le gain T2 est beaucoup plus important: la figurine du landraider fait 7ps, entrée à l’arrière T1 pour ressortir devant T2 te fais gagner 9 à 10ps (7 à 8 si on part du principe que le landraider va faire une roue pour manœuvrer). Même pour des jump pack c'est rentable s'ils commencent T1 à 12 ps de la fin du mouvement du land raider. Pour des troupes à pieds qui commenceraient en dehors du landraider (ce que fait Tims) le gain est encore plus important: A pieds il ne font que 6 ps. T1 les jumpacks débarquent du landraider, les troupes a pieds embarquent, le landraider se déplace de 10 ps . Les troupes à pieds ont donc gagner 4 ps de déplacement. Elles sortent à 3ps au T2; si elle son entrés à l'arrière du landraider et ressortent par devant, elle auront gagner entre 7 et 10 ps. Donc au final entre le T1 et le T2 elles auront gagnées entre 11 et 14 ps de mouvement. Si on additionne le mouvement du landraider a leur propre mouvement T2, elle se seront déplacés 10 + (7à10) + 6 = 23 à 26 ps. Ce qui fait une moyenne entre 11 et 13 ps de mouvement par tour, soit autant qu'une figurine aéroportée. Elles peuvent aussi restés dans le landraider, bouger de 10 , débarquer et chargé depuis la rampe d'assaut, et là on est entre 27 et 30 ps de déplacement sur deux tours. Ce qui fait entre 13 et 15 ps de mouvement, soit plus que des figurines aéroportées. Certe ça ne vole pas, le landraider ne traverse pas les décors etc.. Mais ça restera toujours plus avantageux qu'un déplacement à pieds de 6ps et les unités restent protégées à l'intérieur.
  10. Ça dépends: Si tu as plus de monde à mettre dans le véhicules par la suite, il vaut mieux le crusader. Le redeemer a 14 places, mais plus chère que le crusader. Je le prendrais que si j'estime avoir besoin d'overwatch avec ses lance-flammes. Je pense que le meilleur en BA reste le classique: au prix ou ça coute, il vaut mieux avoir de l'anti-char que de l'anti-infanterie sur le chassie; le reste des troupe gère déjà très bien la piétaille et il faut prévoir du soutien a longue portée. 12 places c'est limite parfait: tu ne peux faire entrer une escouade de 10 jumpacks et tu ne peux plus mettre plus qu'un personnage dans une unité de 5 (avec la disparition du priest). Avec 12 tu peux toujours mettre 10 infanterie avec 2 leaders. Le seul trux limitant c'est pour les gravis: tu ne peux pas mettre une escouade de 6+leader. Pour ça il te faut un redeemer ou un crusader et seul le crusader pourras transporter une escouade de gravis avec 2 leaders (capitaine et biologis).
  11. Il se sert du landraider comme rampe de lancement. J'en avais parlé dans mon sujet "comment jouer les firstborn en v10". Il utilise Dante et les sanguinary pour avoir un potentiel d'action de 27 ps en moyenne. Mais ca peut se faire avec n'importe quelle unité jetpack, dans n'importe quel détachement BA (les trois détachements ont un stratagème qui leur permet d'avance et charge). Sans Dante les jetpack ont un potentiel d'action de 25 ps en moyenne et les troupes à pieds de 19 ps. A noter que le détachement égarés, a en plus, un stratagème qui lui permet de faire des pil in à D3+3 ou 6 a proximité d'un chapelain. C'est potentiellement très fort puisque si la charge réussit, il peuvent entrer en contact avec plusieurs unités. Ça c'est pour le T1. Mais le landraider peut se déplacer, faire entrer de nouvelles unités et servir à nouveau de rampe de lancement au T2. Comme la figurine mesure à peu près 6 à 7 pouces de longueur, rentrer dans un landraider dans les 3 ps arrière T1, pour les faire ressortir à l'avant T2, l'embarquement fait gagner en réalité 9 à 10 ps de mouvement.
  12. Ça dépends du détachement... Tu compares que la moitié du trait du lieutenant: est ce qu'en prêtre est meilleur qu'un lieutenant, quand en libérator tu peux désengager et charger, qu'en charge tu gagnes +2 F et +1 attaque sur tes armes de mêlè ? Il ne faut pas oublier non plus que le létale hit s'applique a toutes les armes, pas seulement celles de càc: les armes de tir en bénéficient aussi. Il suffit que tu ait accès aux sustained hit sur tes armes (via stratagème par exemple) et chaque 6 te feras 1 blessures auto en plus d'une touche. Clairement en potentiel de dégâts sur le long terme le lieutenant est meilleur. Personnellement j'aime bien coupler le lieutenant, avec le prêtre dans une escouade tactique ou de stearnguards, la létalité de ces unité se faisant au tir et au corps à corps, ils profitent largement des deux en libérator et surtout, elle deviennent autonome: elles ne consommeront pas de pc. Les tactiques ont l'avantage de ne pas (trop) faire exploser le compteur en points et d'avoir leur OC2 .. ce qui en fait l'unité polyvalente sur presque tout les aspects. Les stearnguards sont beaucoup plus létaux: ils prennent des up sur tout les tableaux et en plus reroll les 1 à la blessures sur les cibles du serment de l'instant. Le létale hit ne match pas très bien au tir avec leur deva wounds, mais ça reste globalement intéressant. Avec serment de l’instant .. Au tir l'unité, sur une cible a couvert): -3 terminators. -7 marines. -10 pv sur un IK -9 à 10 boys (en sav invu 5+/fnp5+) -8 pv sur un landraider -10 pv sur un rhino (ça le sort). -8 pv sur un monolithe Au càc l'unité: -4 terminators -10 marines (overkill même sous AoC) -16 pv sur un IK -20 boys (sav invu 5+ et fnp5+) -9 pv sur un landraider (si AOC), 13 pv sans AOC -10pv sur un rhino (ça le sort, overkill). -13 pv sur un monolithe. Donc, ca vaut certes 335 points l’unité, mais ça te sort à peu prêt tout, sauf 10 terminators (il en reste 3) et un monolite (il lui reste 2 pv). Pour les tactiques on est à: 1/4, 3/8, 7/11, 4/14, 6/9, 10/10, 6/9; pour 295 points tu sort 5 terminators, 10 marines (overkill), tu laisses un IK a 4pv, tu tues 18 boys sur 20, tu laisses un landraider a 1 pv (hors AOC), tu detruit deux rhino (overkill), tu laisses un monolithe a 7 pv. Les tactiques sont moins bien, mais moins chere, avec 22 OC contre 12 et tu concerves quand même une grosse partie de leur letalité malgré les perte (en concervant les armes spé et le sergent). Personnellement, le lieutenant en liberator c'est bien ..et avec pretre c'est encore mieux.
  13. Je vois les choses différemment: Si the old world est apparu je pense que c'est en parti grâce aux joueurs qui on fait perdurer WHB. Avec la sortie et le succès du jeu vidéo total war warhammer et en les comparant a ses ventes de AOS, je pense que GW s'est rendu compte qu'il restait un bon paquet de vieux nostalgiques qui n'avaient -et ne tourneraient probablement jamais- la page. Si les gens continuent à jouer les firstborn en délaissant les primaris, il est toujours possible que GW sorte un codex firstborn plus tard ou revoit le design de ses spaces marines (même si j'y crois pas trop sur ce point). Si en V11 les firstborn disparaissent complètement et que les fans de l'univers créent un codex "firstborn Legacy" regroupant des règles pour ces figs passées en legend ... C'est pas impossible, a l'air des réseaux sociaux ou des streameurs font plus audience que les chaines TV, un truc du genre massivement relayé, pourrait bien prendre. GW est une entreprise coté en bourse, elle ira là ou se situe les profits et les consommateurs.
  14. Darwhine

    Tyranide V10

    Soit tu jouais une liste différente, soit tu as mal compris le principe de la régénération. La liste de Sancho s'articule autour des Tyrans gardes, qui sont de l'infanterie. En tant qu'infanterie, chaque regen en ramène un, full pv. Et chaque figurine c'est Endu 8, sav 3+, 4pv. En sachant que tu peux potentiellement en regen jusqu'à 3 par tour avec le stratagème de recyclage ... En terme de résilience, c'est ignoble. La règle du D3 de regen sur les monstres est vraiment la moins forte des 3 aspect de la regen. Si tu te base là dessus forcement c'est pas top.
  15. Darwhine

    Tyranide V10

    Présentation de la liste tyranid assimilation de Sancho sur la ruche d'Aimée: Je trouve la liste très forte, mais aussi très rigide. Elle repose sur le repop des gardes des ruches (infantrie, endurance 8, 4 pv, sav 3+), deux unités full chacune accompagné d'un swarmlord et d'un prince. Le premier pour le vect et le regain de pc; le second pour la réduction de pc de 1 qui diminue notamment le cout du stratagème de regen par 2. Le tyran a pied a l'optimisation de frappe en premier, ce qui la rends quasiment imprenable au corps à corps. C'est quatre unités à elles seules, valent 830 points et c'est sans compter les assimilateurs obligatoires. Les assimilateurs: 2 psychophages, quasi le minimum syndicale au vu de leur cout en point (95points). Sancho le dit dans la review: c'est le profil d'un rhino, avec un fnp5+, le lance-flamme en plus pour 95 points. 1 haruspex, là encore indispensable pour la regen 4+, l'impact au corps à corps, mais aussi l'emploi des stratagèmes qui le rendent fort: la regen, le létale hit sur ses multiples attaques, couplé au +1 force des synapse (la gueule qui passe a 14 attaques de Force 8). Une escouade de 3 pyrovores. Celle là je m'y attendais pas, mais il faut savoir que par 3 ils sont à 105 point, soit 35 points le chassie endurance 6 5pv sav 3+, c'est bon marché et c'est le seul assimilateur qui traverse les murs. Couplé avec le flux biophagique, les 3 socles en ligne espacés de 2 ps il arrive à avoir une portée d'assimilation de 22 ps, ce qui lui permet de jouer depuis son objectif de départ jusqu'au milieu de map. Là on est déjà à 1250 points. Pour la suite il prends 2 tyranofex afin de se faire "respecter" C'est pour avoir du répondant à longue portée et dissuader l’adversaire d'être trop agressif sur ses objectifs. Le biovore syndicale, qu'il joue non pas pour scorer, mais dont il place les spores mine derrière ses tyrans gardes qu'il va sacrifier en phase de mouvement et en phase charge pour déclencher le stratagème de regen. Il a hésité à mettre un soprocyste dans sa liste pour avoir une seconde source de spore mine (une a sacrifier en phase de mouvement, une autre en phase de charge, pour 2 regens). Une mécanique que j'avais déjà identifier à la sortie du codex, mais qu'il a préféré mettre de coté faute de points. Il a un parasite, don il se sert pour faire des actions/scorer. Il ne l'utilise pas pour créer des voraces -il juge leur création trop aléatoire-. L'unité synergise bien avec les unités de voraces payantes, mais comme il n'en a plus dans sa liste, il s'interroge sur le maintient du parasite. Un lictor, là encore pour les actions. Le Neurotyran qu'il apprécie beaucoup, pour son ombre dans les warp (à -2 pour l’ennemi a proximité d'un synapse), qui lui permet de créer un delta en point à un moment de la partie et qui lui a sauvé la mise plus d'une fois/ Sa liste est très défensive et il joue en "chateau" en défendant 3 objectifs. Il ne cherche pas à s'étendre et à prendre la map, sauf rare cas exceptionnels. Je note qu'il reconnait plusieurs faiblesses dans sa liste: -Il encaisse mal les armes anti-élites: les fuseurs/multifuseurs/les éradicators et compagnie font fondre les tyrans gardes. Les Ik c'est une catastrophe pour les même raisons. Il se posait la réflexion de mettre les gardes sans le prince a coté de venomtrop pour augmenter leur tanking (mais du coup l'unité perds toute sa létalité ou presque). -Il peut avoir des problèmes d'OC: un garde c'est OC1 et quand on ne tient plus son objectif la règle d'armée ne fonctionne plus. -Les unité d'élites en fight first sont difficilement prenables (gros blocs de terminators au centre avec fight first par exemple). -Elle est limité en unité capables de faire des actions en dehors de son château. Pour moi il y en a une autre: -Jusqu'à maintenant ses adversaire ne ciblaient pas les unités récoltrices en préférant se focaliser sur les unités menaçante, mais sitôt qu'ils auront réalisé que l'armée ne fonctionne qu'autour de ces unités, ça deviendra de plus en plus difficile. Il a évoqué l'existence d'autres listes compétitives coté anglophone, basé sur la masse avec des tervigon et des gaunts. Il précise que ces listes sont plus métas en ETC ou les tables favorisent le tir, mais qu'elles ont tendance à s’essouffler en WTC qui lui favorise le corps à corps. Note de moi même: Aimée à l'air septique sur la masse dans cette flotte ruche, pour elle il vaut mieux jouer swarm ou invasion. Je ne suis pas tout à fait d'accord là dessus: un tervigon sa relève 3+D3 à la phase de commandement, +3 avec la règle d'armée, puis potentiellement 3 en phase de mouvement avec le stratagème de biomasse et encore 3 en phase de charge, là encore avec le même stratagème. Soit un total potentiel de 14 gaunts à relever, qui vont pouvoir s'étendre au repop. Et contrairement à la flotte ruche d'invasion, l'unité ne revient pas d'un bord de table: elle s’étend depuis les survivants ce qui donne un controle map énorme. Mais cela necessite beaucoup d'unités clefs: -Des venomtropes, indispensable pour la survie des gaunts. -Un spychophage (pour le fnp 6+). -Des Tervigons pour le repop. -Des gaunts en masse (forcement). -Deux sources de spores mines (donc biovore et sporocyste à minimat). -Des PC (prince et/ou swarmlord). Mine de rien, c'est très contraignant niveau point si derrière il faut encore ajouter les unités assimilatrices. Je pense également qu'une liste intermédiaire basé sur les guerriers tyranide est possible à titre personnel: C'est OC2, synapse, c'est infanterie donc ça traverse les mur comme les gardes, mais ça impacte plus fort, c'est deux fois plus efficace pour tenir les points. En charge ça sort quand même 5 terminators (4 sous armure of contempt ). Il faudrait cependant les rendre les plus résistante possible, avec des venomtropes, le tricks avec les doubles spores mines. Autre problème qu'à fait remarquer Sancho, leur limite de tanking: les gardes survivent à une charge de terminators DW, pas les guerriers. Autres point de réflexion personnel: Les gardes des ruches C'est chère, mais c'est Endu 7, 4 pv sav 3+. C'est le même profil qu'un garde des ruche, 1 endu en moins (s'est aussi 30 points de plus pour les 6 figurines). Ils overwatch a 4+ sur un objectif (ça tombe bien en assimilation on aime se poser sur les objectifs) et leur empaleur est Force 7 pa -1 dégâts 3. Est ce que couplé aux pyrovores qui font sauter le couvert, ce n'est pas envisageable ? Le Trigon On le garde en réserve, et on le rapid ingress chez soi quand l’ennemi se rapproche trop de notre objectif. La bête avec ses 12 attaques en 3+ F10 (a proximité de synapse) PA-2 dégâts 3, ça peut faire une intervention héroic et tuer 3 terminators dans le même mouvement. Je suis content de voir que mes réflexions que j'avais eu en sortie de codex sur la flotte ruche, n'étaient pas tombés à coté de la plaque. (Je n'étais pas fou ! )
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