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Grotmas Calendar 2024 : les détachements de Noel
Darwhine a répondu à un(e) sujet de Snoops dans 40K - Rumeurs et Nouveautés
Attends .. quand je regarde l'aptitude du chapitre je vois pas de limitations au type d'arme ou d'unité.. Donc potentiellement .. tu pourrais avoir un vindicator avec précision ?? -
Grotmas Calendar 2024 : les détachements de Noel
Darwhine a répondu à un(e) sujet de Snoops dans 40K - Rumeurs et Nouveautés
J'aimerais qu'on m'explique: La DW est un chapitre SM avec la règle d'armée AOTM. D’après l'index, l'armée n'a pas le droit de prendre des unités d'autres chapitre et certaines unités cité .. mais elle a toujours droit au reste non? Transports/blindés et personnages ? -
Grotmas Calendar 2024 : les détachements de Noel
Darwhine a répondu à un(e) sujet de Snoops dans 40K - Rumeurs et Nouveautés
Je me suis trompé sur la traduction, je pensais que le detachement excluait les montés .. mais pas du tout. Très fort en tout cas. Note, auspex tactic a fait remarqué que la regle de détachement ad mec ne précisait pas qu'elle était limité aux unités ad mech. Tu peut donc filer un overdrive à un IK allier ou a tout autre unité agent de l'impérium .. mais bon .. un IK avec advance + charge, +2 mouvement ou stealth .. c'est sale. A noter que ce sera surement FAQ. -
Grotmas Calendar 2024 : les détachements de Noel
Darwhine a répondu à un(e) sujet de Snoops dans 40K - Rumeurs et Nouveautés
Non les destroyeurs sont montés. Mais en dehors de ça et du monolith qui est titanic, le reste est véhicule en dehors de l'infanterie. Donc les canoptek spider/barges/les triarch stalker/ walker/ night scyth/canoptek doomstalker et autres .. tous sont éligible. Ça sonne comme très fort. -
Grotmas Calendar 2024 : les détachements de Noel
Darwhine a répondu à un(e) sujet de Snoops dans 40K - Rumeurs et Nouveautés
Fws avait l'air de dire qu'il permettait de ne plus jouer Magnus en auto include (parce-que reroll des 1 à la blesse et du +1 pour blesser), mais lui donne +1 pour hit en plus et ne nécessite pas d'être dans la zone de contrôle de l'armée. Comme il y a pas d'unité TS avec 100% de ses armes en psy, la règle de détachement ne buff au final que les leaders, ce qui oblige à jouer MSU et à multiplier les persos. Il faudrait voir dans les détails toutes les attaques psy des entrées et voir lesquels sont les plus rentable. En tir on a: Ariman: 1 attak precision 2+ F6 PA-1 Dégâts D6 Sorcier exalté: D6 attak blast/deva 2+ F6 PA-2 Dégâts D3 Sorcier exalté sur disque: D6 attak Torrent/ingore couvert F6 PA-2 Dégâts D3 Infernal Master: 2D6 attak Torrent F6 PA-2 Dégâts 1 Magnus (on passe il a de meilleur bonus). Sorcier TS: 2D6 attak Pistolet/SShit3 2+ F5 PA-1 Dégâts 1 Sorcier en armure terminator: 3 attak Anti-vehicule & monstre 4+/deva 4+ F4 PA-3 Dégâts 2 Tzangor shaman: D6 attak Blast/deva 3+ F9 PA 0 Dégâts 1 Sgt des Rubric: 2 attak Anti-infantery 4+/pistol/deva 3+ F4 PA -3 Dégâts 1 Sgt des terminator: 2 attak Anti-infantery 4+/pistol/deva 3+ F4 PA -3 Dégâts 1 Au corps à corps on a: Ariman: 5 attak 2+ F7 PA-1 Dégâts 3 Sorcier exalté: 5 attak 2+ F6 PA-1 Dégâts D3 Sorcier exalté sur disque: 5 attak 2+ F6 PA-1 Dégâts D3 Infernal Master: 4 attak 3+ F6 PA-1 Dégâts D3 Magnus (on passe il a de meilleur bonus). Prince demon: 6 attak 2+ F8 PA-2 Dégâts 3 OU 14 attak 2+ F6 PA0 Dégats 1 Prince demon ailé: 6 attak 2+ F8 PA-2 Dégâts 3 OU 14 attak 2+ F6 PA0 Dégats 1 Sorcier TS: 4 attak 3+ F6 PA-1 Dégâts D3 Sorcier en armure terminator: 5 attak 2+ F6 PA-1 Dégâts D3 Tzangor shaman: 3 attak 3+ F5 PA -1 Dégâts D3 Sgt des Rubric: 3 attak 3+ F6 PA-1 Dégâts D3 Sgt des terminator: 4 attak 3+ F6 PA-1 Dégâts D3 En cumulant les deux, j'aurais tendance a dire que les sorciers (sans surprise) en profite beaucoup, notamment les exaltés avec le blast. Le Tzangor shaman me semble très bien placé également au vu de son faible cout en points. Le master infernal s'en sort pas mal: son lance-flamme fera pas de miracle, vu qu'il ignore pas les couverts, au càc il aura plus d'impact .. mais il reste moins bon que le sorcier, voir le tzangor shaman. En terme d'unités MSU a spam les rubrics en profiteront un peu .. pas vraiment sur l'infanterie avec leur tir anti-infanterie 4+, mais pourraient envisagés de cibler autre chose (moto, voir vehicule léger avec endu inférieur à 8 ) Le problème c'est que leur règle d'unité fait doublon à la règle de détachement. Au càc le prince démon va en profiter grandement et va pouvoir cibler des véhicules. Note: Ariman donne déjà le +1 wound et ne profitera que de la regle de détachement en dehors des zones de controle s'il est dans une unité. Pour ce qui est des terminators c'est les moins bien placer vis à vis de leur cout en points pour profiter de la règle de détachement, mais du coup supérieur aux rubric (simplement parceque eux l'ont déjà à moitier dans leur datasheet) Maintenant tout ce qui peu donner du SShit peut changer la donne; c'est le cas de l'infernal master .. mais qui n'en profitera pas au tir. Le sorcier en armure terminator buff indirectement en faisant relancer les 1 a la touche et le tzangor shaman lui rajoute +1 pour toucher. En prenant tout cela en compte si je devais faire un classement tout personnel: 1) Tzangor shaman (en unité) 2) Sorciers exaltés 3) Sorcier exaltés sur disque 4) Infernal Master (en unité) 5) Prince démon 6) Sorcier TS 7) Sorcier en armure terminator (en unité) Ariman 9) Sgt terminator 10) Sgt Rubric Ce classement ne prends pas en compte les sratagème. En prenant en compte les stratagèmes de deepstrike, d'ignore cover et de stealth, les Tzangors enlightned peuvent faire de bonnes blagues avec le shaman, les escouades de rubrics et les terminators également. Donc paradoxalement les sorcier exaltés qui filent une invu 4+ dans les rubric, les sorciers TS qui donnent le lone op a 18ps idem dans les rubrics. Ça peut donner des trucs très chiant a sortir et assez letale en deepstrike. Important: Ne pas oublier que le contrôle d'objectif se fait a chaque fin de phase. Donc un deepstrike bien placer en fin de phase de mouvement peut agrandir le flow of magic et de même qu'un mouvement en phase de tir (rituel temporal surge ou un mouvement de surge des Tzangor enlightned) peut étendre la zone en phase de càc. De même tout ce qui créer des Battle shock peut faire basculer la zone ennemie sous le contrôle TS Exemple: l'aura de 6ps d'une mutalith, la capacité d'un chaos knight, la capacité du changelin qui provoque un test de BS ; les horreurs bleu qui réduisent le cdmt de 1 En allier il y a de quoi diversifier les listes pour jouer sur le map contrôle. Interrogation importante: un sorcier terminator avec le Noclith mantle, peut il utiliser le stratageme de fep à 6ps de son escouade n'importe ou sur la map vu qu'il est toujours considéré comme dans le magic flow ? Si oui, c'est très fort et limite auto include. -
il y a des pour et des contre: 50 mm c'est 2 ps. Avec le stratagème de repop de guerrier en plaçant le repop à 2 ps en cohérence, tu gagne 2+3=5 ps et encore +1 en cas de charge pour entrer dans la zone d'engagement. Tu gagnes donc 6 ps de portée, soit un mouvement "gratuit". Pour un profil qui ne bouge que de 6ps c'est assez impactant. Même chose pour le prime ailé qui bouge de 12ps au sein de l'unité: en phase de mouvement tu le satellite en périphérie de l'unité, si tu subit des perte, tu les enlèves à l’arrière et tu fais repop un guerrier à ton prochain tour à 2ps du prima. La tu peux gagner 2x6 ps. Ça nécessite évidement une petite réflexion sur la façon dont tu enlèves tes guerriers pour rester en cohésion (à noter que tu es 7 avec le prima et qu'à 5 tu n'as plus besoin d'être a 2ps de deux unité mais que d'une seule). Maintenant je suis d'accord: les paquet de 6 -et pire , 7 avec le primat- ça se planque difficilement derrière les ruines. Je viens de remarquer un truc intéressant: en comparant les guerrier de tir et les guerriers de mêlés mais en cumulant la phase de tir et de corps à corps pour ceux de tirs; -Sur de l'endu 12 il y a pas photo, les guerrier de càc l'emportent haut la main (tu dois avoir une perte de 25% de dégâts chez les guerrier de tirs). -Sur du marines: Sans rien, les 6 guerrier de cac font 10 tués, ceux de tir 7. Avec un prime ailé, les guerriers de càc en font 13, ceux de tir 10. Avec un prime ailé et l'opti +1 pour toucher, les guerrier de cac en font 15, ceux de tir en font 13. -Sur des boyz: Sans rien: càc 11; tir 12. Avec prime ailé: càc 16; tir 18. Avec prime ailé + opti: cac 19; tir 21. Les guerrier de tir en cumulant les deux phases surclasse les guerriers de càc contre la masse à faible endu/sav. Ils ne sont donc pas totalement inutile, puisqu'en plus ils vont pouvoir désengager tirer/charger. Contre certaines armée ça a son importance: contre les tau par exemple, il vaut mieux des guerrier de tir qui vont pouvoir déblayer les breachers, que les guerriers de càc qui auront du mal à survivre avant d'arriver au càc. De même contre la garde impérial, les autres tyranides, les eldars voir les necrons si on cible leur battleline. Seulement la majorité des joueurs jouant SM, ça ne saute pas aux yeux.
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6 guerriers de cac sans buff: -4 pv sur un landraider. -6pv sur canis rex. 6 guerrier avec un prime: -6pv sur un landraider. -7pv sur canis rex. 6 guerriers avec un prime + optimisation +1 touche: -8pv sur un landraider. -10 pv sur canis rex. 6 guerriers avec un prime + optimisation +1 touche sous strata +1 F: -13 pv sur un landraider. -17 pv sur canis rex. 6 guerriers avec un prime + optimisation +1 touche sous strata +1 F ET strata reroll 1 touche/blesse: -14 a 15 pv sur le landraider (en allant a la pêche aux 6) -17 pv sur canis rex. Mettons le "minimum" sans opti juste avec le strata +1 F et le prime. 6 guerrier avec un prime avec strata +1 F: -11pv sur un landraider. -15pv sur canis rex. La même sans le prime et juste avec le strata +1 F: -8pv sur un landraider -10pv sur canis rex. Le stratagème double les dégâts sur l'endu 12 (ce qui est logique puisque tu passes de 6+ à 5+)
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La force 7 te permet de blesser les endu 12 sur du 5+ au lieu du 6. C'est pas négligeable. Ensuite tu as le +1 pour blesser sur une unité, voir 2 si tu met le neurotyran... Sur les guerriers de cac tu es en 2+ reroll des 1; SShit 1 si tu as le prime. Tu oublies aussi le -1 pour blesser via strata et la repop en phase de commandement. Sans compter l'OC3 qui leur permet de reprendre l'objo sur quasiment toutes les lignes sous les 10 fig. Leur rapport OC/résistance/cout en points doit probablement être le meilleur du jeu... a 22 point la figurine OC3 endu 5 3pv sav 5++ c'est très fort. Pour information 5 wrack eldar noir (ligne) c'est 60 points et il ont 1 pv endu 4 Fnp5+ sav 6++. 3 guerriers de tir c'est 65 points. Ce qui s'en rapproche le plus en terme de résilience à mes yeux, c'est les grotesques: endu 5 4 pv sav 6++ Fnp 5+, mais 80 points les 3 et OC1. Tout ça mis bout à bout rends les guerriers supérieur dans ce détachement (encore heureux).
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Grotmas Calendar 2024 : les détachements de Noel
Darwhine a répondu à un(e) sujet de Snoops dans 40K - Rumeurs et Nouveautés
C'est toi qui a raison. J'avais oublié des paramètres liés aux BA sur Unitcrunsh. Par contre .. quand tu fais les stats au cac.. tu obtiens de meilleurs résultats Dans l'absolu ils sont plus fort que les guerrier de càc si et seulement si, tu parviens à tirer ET charger avec eux. -
Justement, le détachement ouvre des possibilités pour les autres unités non tyranide. Et a la limite il vaut même mieux en mettre comme soutien. Les stratagemes qui synergisent avec les multitudes infini (-1 blesse et reroll des 1 à la touche), ca permet d'envisager un Tervigon avec des termaguants. De même la 5+ invu des guerriers c'est bien, mais à couvert avec -1 hit des venomtropes, c'est mieux. Idem: 5 endu et 3pv c'est bien, mais avec un fnp6+ du psychophage, c'est mieux. L'optimisation d'avance/charge se met sur n'importe quelle personnage tyranide .. donc un broodlord avec des genstealers qui va pouvoir faire un mouvement de scout/advance+charge T1, c'est fort. Mais ça peut aussi être un prince à pied avec des tyran guard ou un prince ailé. Tu as enfin le stratagème qui augmente de 2 la force des armes de tirs et qui s'applique (à priori, car il manque une virgule dans le descriptif) à toute unité tyranide... Donc les exocrine F11, les tyranofex avec canon siège F20 ou acide F8, les zonatrope blast F9 ou concentrer F14 etc.. c'est possible a priori. Comme le détachement lost bethren des BA, il faut voir au-delà de la règle d'armée, même s'il faut intégrer un minimum de point dedans (plus de 50% je dirais). Il ne faut pas oublier non plus que le plus gros désavantage du guerrier (selon moi) c'est sa mobilité. Ca ne bouge que de 6 (un peu plus avec le tricks du prime). Si tu ne prends que des guerriers, ton armée entière sera beaucoup trop lente.
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Grotmas Calendar 2024 : les détachements de Noel
Darwhine a répondu à un(e) sujet de Snoops dans 40K - Rumeurs et Nouveautés
Parce-que le prince peu être accompagné par des tyran guards. Avec l'optimisation et le stratageme qui reroll les 1 à la touche et les 1 à la blesse tu as: -66% de chances de sortir 9 body de marines. -51% de chances de sortir 20 Boys. -59% de chances de faire 8 pv sur un rhino. -68% de chances de sortir 2 terminator d'assaut (ou 81% pour les classiques) -73% de tuer 3 loups tonnerres. On est pas sur un truc ultime, soit, mais ça reste correct. Fais les stats sur les guerriers de mêlés avec leur relances des sav de 1. Ensuite tu as toujours les autres bonus applicable: les venomtropes pour filer le couvert et le -1 pour toucher, le fnp 6+ du psychophage. Notes importantes: -L'amplification synaptique marche aussi sur une unité qui n'est ni guerriers, ni multitude infini. Exemple: pyrovore ou prince + tyran gard, tu rerolles les 1 à la blessure. -Les micronodules synaptiques (le sticky) se déclenchent n'importe quand à la phase de mouvement. Donc je bouge et je lance le sticky ou je l'active et je quitte l'objectif, idem si j'advance.. ça marche au T1, ça s'active à son tour, sans avoir à attendre le tour suivant. C'est très fort comme sticky. -
Grotmas Calendar 2024 : les détachements de Noel
Darwhine a répondu à un(e) sujet de Snoops dans 40K - Rumeurs et Nouveautés
On peu croire que le détachement est orienté uniquement sur les guerriers ... mais en fait non. Quand on regarde dans les détaille, les guerriers sont la base, mais ils s'accompagnent d'unités anexe .. un peu comme les lost bethren pour les blood angel. Les optimisations: -Un Neurotyrant peut rejoindre une unité de guerrier pour lui donner +1 pour toucher et +1 pour blesser sur des unités BS. C'est très bien pour des guerriers de tir qui touchaient comme des quiches à 4+. Ca permet également au neurotyran de désengager, tirer/charger, ce qui est très utile pour son lance-flamme. En revanche ca prends le mot clef monstre et ça passe plus les murs. C'est pas non plus une unité de gardes du corps très fiable malgré la 5+ invu. -Un +1 pour toucher sur le prime ailé et son unité. C'est également très bien dans les guerriers de tir qui auront en plus le sustained hit 1 Ça passe les murs. Donc on est a 2 unités de guerriers de tir fiables. -Un -1 pour être toucher sur un prime ailé et son unité. C'est bon pour les guerrieres de mélé ou de tir .. mais également pour les gagouilles (qui peuvent avoir un prime). Ça marche aussi bien au càc qu'au tir. -Un advance et charge sur TOUTE figurine personnage tyranide générique. Là on commence a voir d'autres possibilités: le prince à pied qui advance et charge avec ses tyrans gardes et le broodlord qui scout/advance/charge avec les genstealers. La meilleur optimisation à mes yeux. Les stratagèmes: -Un stratageme a l'instar de la flotte ruche leviathan en V8: on selectionne une unité de guerrier et une unité multitude infinie à 6 ps (gargouilles, horma ou termaguants). Jusqu'à la fin de la phase, les deux reroll les 1 pour blesser ET les guerriers tyranides reroll les 1 pour toucher. Ça permet de fiabiliser une escouade supplémentaire de guerriers de tir, ca permet aux guerrier de càc de prendre leur reroll des 1 à la sav en plus d'avoir la reroll des 1 à la touche.. Avec un prime ou un neurotyrant qui donne +1 pour toucher, ca donne de la 3+ reroll des 1 (soit équivalent 2+). Ça peut faire grimper rapidement le compteur au niveau dps. A coté de ça ça boost un peu les horma ou les terma , qui a proximité d'un tervigon vont avoir le lethale hit.. bref un très bon stratagème. -Un sticky objectif pour les guerriers. Situationnel mais bon a prendre. -Un stratageme qui ajoute +2 en force aux armes de tir de N'IMPORTE QUELLE UNITE Tyranide. Et qui ajoute en plus +1 en force sur les arme de mélé si c'est une unité de guerrier (donc +2 au total avec le bonus de synapse). On dirait pas comme ça .. mais ca donne des hive guard avec canon schok F9, et empaleur F7.. les termaguants mine de rien des dévoreurs F6, des poings épineux F5 .. les pyrovore F8, les canons a venins passent F11, le malceptor F12, les zoantropes F9 en blast .. F14 en focalisé. F8 acide spray tyranofex .. Le canon tremble terre qui passe F20 ..(LOL). Exocrine F11. C'est ULTRA FORT car ça pallie à la grande faiblesse des tyranides. -Un stratageme qui cible les guerriers de tir et leur permet de faire sauter les couvert sur l'unité qu'ils tir ET de coller une malédiction sur une unité touché. Soit l'aptitude spécial des pyrovore. Très fort. -Une regen de 1 guerrier en phase de co. -Un autre stratagème type leviathan V8, qui comme le précédent, fait cible une escouade endless multitude à 6ps et qui lui donne aux deux unités -1 pour être blesser. Très bon également, en synergie avec des termaguant et un tervigon pour repop. -
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Darwhine a répondu à un(e) sujet de Snoops dans 40K - Rumeurs et Nouveautés
J'ai edit pour le capitaine, je parle bien du capitaine à pied avec heure de gloire: il y a d'autres moyens de lui faire avoir le mot clef, comme les stearnguards ou les compagnons du cercle. Mais oui, j'ai lu trop rapidement pour le désesperate escape, ça ne s'applique effectivement pas aux xhars et aux monstres. -
Dark Angels V10 (DEATHWING)
Darwhine a répondu à un(e) sujet de Rorsach dans Imperium : Les Astartes
L'optimisation du +1 dégâts ça n'a pas l'air fou, mais sur un judiciar qui fight first, avec précision/devastating wound et qui prends +1 attaque par perso tué .. c'est sale. Même chose pour le capitaine a pieds avec son heure de gloire dans des intercessors d'assaut (mais il aura pas le mot clef deathwings) .. ou dans des stearnguards (là il aura le mot clef deathwings) et il rerollera quand même les 1 à la blessure en mêlé si la cible est sous aotm. Je suis d'accord, le détachement est abusé. -
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Darwhine a répondu à un(e) sujet de Snoops dans 40K - Rumeurs et Nouveautés
Oui je m'en suis rendu compte, j'ai corrigé. Plus je me penche dessus .. plus je le trouve abusé ce détachement. -
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Darwhine a répondu à un(e) sujet de Snoops dans 40K - Rumeurs et Nouveautés
J'ai l'impression que le détachement DA se veux comme un fonctionnement coordonné entre la ravenwing et la deathwings. En gros: tu charges avec la ravenwings en attendant l'arrivée des terminators pour achever l’ennemi. -Le +2 charge sur les terminators, c'est très fort: même en fep ca fait des charges à 7. Mais pas que: Asmodai donne le mot clef deathwing a l'unité qu'il accompagne ..et peut entrer dans une escouade d'intercessor d'assaut. Idem pour Azrael, Ezekiel et Lazarus. Les vanguards vétérans à jumpack ont le mot clef Deathwings ... Les landraiders ont le mot clef deathwings (on va voir plus loin). Les dreadnought ont le mot clef deathwings. En revanche, c'est con mais El'jon n'a aucun des deux mots clefs. -Le test de fuite désespéré chaque fois que tu veux fall back t'assure quelques pertes sur les grosses unités, mais peux également être un risque inacceptable pour les grosse pièce (hors chars et monstres cela dit), comme les chaos spawn, les grotesques, les bullgrins, les tyranguards non accompagnés ou même des terminators. Les personnages non monstreux en solo egalement: type Méphiston ou les assassins impériaux. On se rappellera également que les véhicules volant ont le mot clef Ravenwing (stormspeeder etc..). Niveau stratagèmes: -Un stratagème qui fait des tests de batle shock à -1 .. c'est fort, c'est le même fonctionnement que les tyranide pour voler les objectifs, mais également pour se prémunir d'un armor of contempt avant d'engager le combat. -Un stratagème qui permet à la ravenwing de passer les murs et comptant la distance verticale.. je trouve ça très fort. Ça supprime le plus gros désavantage des motos. -Un +1 pour blesser aux tir pour la deathwing sur un ennemi à -12 ps. On peut se dire que c'est situationnelle que ça va pas casser trois pattes à un canard sur du bolters storm sans PA.. Sous aotm le plasma va quand même pouvoir aller chercher des transports en les blessant sur du 4+ au lieu de 5 et même les bloters storms vont saturer sur les cibles faiblement armurés. Sur du SM ça n'aura pas énormément d'impact, mais sur de l'ork ça peut clairement faire la différence. Sauf que ... voila, les landraiders ont le mot clef deathwings ... Les vanguards veteran à jumppack aussi et peuvent tous avoir un pistolet plasma, un lance-flamme léger ou un pistolet inferno et là c'est plus la même. -Un stratagème en phase de combat ennemi qui colle un malus de -1 pour toucher si une ravenwing est au contact et -1 pour blesser si une unité deathwings est au contact et que l'adverssaire à une force supérieur à l'endu. C'est très sale parce-que c'est cumulatif. Et heureusement qu'ils précisent que l'Aoc ne peut pas être utiliser avec ce strat.. ça peut complètement ruiner les stats d'un ik ou d'un gros patron; ça marchera pas sur Mortarion qui ignore les modificateurs .. mais un magnus au càc ou encore mieux: Angron .. Ce dernier sur son profil de balayage perds 3 attaques, 3 blessures et ne te sort plus que 5 profil SM à 2pv. Sur ses 8 grosses ils ne te sort plus que 2 terminators alors qu'il t'en sortait 3. Et sur les compagnons d cercle intérieur qui donnent déjà -1 à la touche s'il y a un personnage dans l'escouade c'est tout bénef. C'est l'équivalent d'un Aoc en plus. -Un stratagème de d'intervention héroïque supplémentaire à 2PC. C'est chère, mais on oublie pas que les terminators quand il chargent ont +2 . C'est rare de se retrouver avec 2 unités capable de faire des intervention héroïque sur une phase, mais l'impacte psychologique peut être énorme: Si l’adversaire veut charger une unité flanqué de deux escouades, il sait qu'il peut potentiellement se prendre les deux. MAIS contrairement à l'intervention héroïque tu peux le faire même si l’ennemi n'a PAS chargé . Et ça c'est extrêmement fort. (exit par exemple les grey knight qui fep a 3ps pour récupérer un objo) Même si tu n'as pas les bonus liés à la charge, tu as quand même les bonus qui se déclenche quand tu charges (type BM à l'impact d'un brutalis par exemple). Une unité d'infanterie qui bouge de 6ps, et qui voudrait désengager une escouade de terminator deathwings/compagnon du cercle est condamné: tu vas la recharger à son tour. Pour les optimisations .. celle qui donne fall back/tir/charge, me semble très forte sur une escouade de commandement ravenwing avec des black knight. -Celle qui permet un retour en fep une fois par partie .. sur une escouade de terminator c'est fort, ça reste fort sur d'autres unités (cf judiciar + compagnon). -Le +1 sur l'objectif contrôle .. sur une escouade de terminator, ça t'économise le prix d'un ancien. Moyen je dirais. -Le +1 dégâts sur les armes de mêlé c'est situationnelle .. sauf dans deux cas: le capitaine à pieds sous "heure de gloire", avec des intercessors d’assaut à pieds et qui lui va mettre un sacré paquet de mandales dégâts 3, avec de la déva. Mais qui peut aussi rejoindre des stearnguards (reroll des 1 a la blessure sur les cibles du Aotm) ou les compagnons du cercle pour avoir le mot clef deathwings. Le judiciare, qui va attaquer en premier, faire de la déva/précision en dégâts 3 et qui va gagner 1 attaque par perso tués. Ce sera plus sur ce dernier qu'on la mettra car il peut rejoindre les compagnon du cercle interieur ou des blades-guards pour avoir le mot clef deathwings .. Je le trouve très fort ce détachement (si ce n'est pas abusé) et je ne suis pas joueur DA, donc je ne connais pas suffisamment les unités pour voir toutes les éventuelles combos. -
Grotmas Calendar 2024 : les détachements de Noel
Darwhine a répondu à un(e) sujet de Snoops dans 40K - Rumeurs et Nouveautés
Ah oui, j'ai confondu avec la règle d'armée qui donne -1 endu -
Grotmas Calendar 2024 : les détachements de Noel
Darwhine a répondu à un(e) sujet de Snoops dans 40K - Rumeurs et Nouveautés
Je ne comprends pas trop les remarques sur le manque de résilience: -Une amélioration qui fait récupérer tout les pvs par phase à un perso. -Une amélioration qui permet le lone op à l'unité à 18 ps Rien que ces deux amélioration combinés ça peut devenir très chiant: il suffit que sur les 2 persos de l'unité tu ais un plague surgeron et tu vas ramener des figurines. En plus de ça tu as un stratagème qui réduit de 1 les jets pour blesser à coté d'un mephitic blight howler .. la même unité, impossible à cibler à plus de 18 ps, qui va regen ses figs ... Si tu lui colles une aura qui va lui donner -1 à la touche au tir et au càc par dessus .. le tout cumuler ça devient difficile à gérer. -
[Inquisition] Tactica et analyse V10 (hors allies)
Darwhine a répondu à un(e) sujet de Tirauflanc dans Imperium : L'Astra Militarum & Les Ordos
Tu as compté la phase de tir avec leur pistolets ? En libérator en charge ils gagnent +2 forces et +1 attaque. En tir c'est 3 tir de 3+ f4 PA-1 D1 et 1 tir 3+ F7 PA-2 D1. En charge c'est entre 2 et 3 BM. En phase combat c'est 20 attaques 3+ F6 PA-1 D1, 4 attaques 3+ F10 PA-2 D2. En tir tu en perd 1. En charge tu en perds 2 à 3. En combat tu en perd entre 7 et 8. Désolé mais pour moi ils te les sortent nature-peinture, sans oath of the moment. Et sur un rhino ou une chimère tu dois tourner autour de 7 ou 9 pv. Mais ils l'attaqueront pas directement: ils lui feront sauter quelques pv à distance avec les tanks, l’achèveront avec les BM en charge (ou pire Grenade + charge) et contacteront le contenu à l'intérieur. Quand aux gros pack de death compagny avec lemartes ou astorath, pour moi c'est une aberration. Autant les jouer en MSU avec un chapelain classique a jumpack. Biensur jamais ils les feront s'empaler sur des subductors. Ils passeront par dessus ou feront en sorte de contacter plusieurs unités. Pour info. une unité en jumppack qui sort d'un transport en comptant l'advance/charge c'est 25 ps de menace. Si tu as Dante avec des guardes sanguiniens, c'est 27 ps. -
Pas forcement en mal hein ? Les sœur des batailles en sista ont pour aptitude de gagner 1 dé de miracle à leur destruction dans le codex sista. Il a été transformé en agent de l'impérium en command reroll gratuite une fois par bataille. Les wychs -si elles sont dans le codex- garderont leurs "no escape" et changeront de règle de faction. Ce qui rendait leur règle inutile c'était la fragilité des wychs; si jamais le détachement Ynari apporte de l'invu. ou un simili armor of contempt ou tout autre mécanique qui leur permet de rester au càc (voir un fight first en mêlé), là du coup l'unité peut devenir très forte.
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Non: Apparemment il ont annoncés l'arrivé d'un index deathwatch. Le codex aeldari/ynari serait un peu comme le codex agent of imperium avec quelques datasheet comme les sista, les Terminator GK et la deathwatch.
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L’inverse est vrai aussi: tu peux tirer de n'importe quel bout de la figurine et comme il est titanesque, c'est compliqué de se planquer.
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Apparemment Aimé joue actuellement une liste tyranide vanguard aux championnats du monde. Elle joue un Harridan. Pas de prince juste un brodlord et un neurotyran avec hunting ground en perso. De ce que j'ai compris le harridan bénéficie du stratagème seeded broods qui lui permet d'arriver depuis les réserves au T1. Ce qui lui assure une phase de tir. Avec 18 tirs en 3+ F10 PA-3 D3 blast .. la possibilité de prendre D3 blessure (lol) pour avoir +1 pour blesser .. le truc te sort à peu près n'importe quoi. Et derrière c'est 30 pv endu 10 sav 3+, que tu ne peux pas attaquer au corps à corps sans le vol s'il est en aircraft. Mais bon voila quoi .. 415 euros la figurine (qui peut passer légend) .. c'est limite du paie to win a ce niveau là.
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[Inquisition] Tactica et analyse V10 (hors allies)
Darwhine a répondu à un(e) sujet de Tirauflanc dans Imperium : L'Astra Militarum & Les Ordos
Le BA est mobile et sature beaucoup au càc. La compagnie de la mort a jet pack peut faire sauter tes subductors, les intercessors d'assaut a jump pack vont également les faire sauté avec leur BM à l'impact, puis leurs attaques. Les intercessors à pieds + capitaine avec l'augmentation rempli par la rage .. ça roule sur a peu près n'importe quoi qui se trouve sur un objectif. A coté de ça, beaucoup de listes BA tournent avec des chars en soutien: vindicator, gladius, prédator et/ou dread ballistus, qui iront cibler tes transports. Mais de toute façon le moindre SM en libérator qui charge te collera des pains à F6 et le moindre gantelet sera F10... donc que ce soit à distance ou au close, les transports ne résisteront pas longtemps. -
[Blood Angels] Tactica V10
Darwhine a répondu à un(e) sujet de TheIcedTea dans Imperium : Les Astartes
J'entends bien ... Les chars a l'impact font la même chose. Un dread brutalis cdlm par exemple. maintenant tu peux aussi entourer le transport en te mettant à une distance inférieur a la taille de leur socle pour les empêcher de débarquer. Ce n'est pas toujours possible, mais ça a le mérite de ne pas dépendre d'unité qui font des BM en charge (qui sont peu nombreuses et pas forcement adaptés comme les intercessor d'assaut a jumppack).