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Darwhine

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Tout ce qui a été posté par Darwhine

  1. Honnêtement j'aurais remplacer l'apo par un techmarine que j'aurais mis avec la demi-escouade tactique. S'il sort du rhino: il peut réparer le vehicule au tour suivant. Si le rhino est détruit, il fera 8 attaques en 3+ F8 PA-2 D2, plus 1 attaque en 3+ F10 PA-2 D3. Donc il va piquer.. Et il te reste tout juste 80 points pour une escouade de 3 Outriders (qui eux pour le coup pourront vraiment devancer le rhino). -Pour ces 130 points tu peux aussi avoir 2 escouades de scouts: il faut les équiper en couteaux de combats + 1 arme lourde et un sniper en Libérator .. En charge: 5 attaques F6 PA-1 D1 + 18 attaques F6 PA 0 D1, en plus du tir de lance missile et du sniper .. y a de quoi amocher sérieusement pas mal d'unités. -Pour 125 points tu peux aussi remettre Méphiston. Il fait un excelent gardien de but: lone op donc impossible à cibler à plus de 12ps. Il faudra allé le chercher au càc .. mais là manque de pot: il a fight first et c'est lui qui tape en premier. -Tu peux aussi prendre une escouade de 5 dévastator ou un ballistus dreadnought (représenté par un vieux dread en canon laser + lance-missiles) pour ton fond de court et mettre toute l'escouade tactique dans le rhino. La ce sera difficile de venir lui contester les objectifs. Note: je metterais deux griffes lightnings sur le sergent des tactiques ou un gantelet + pistolet plasma qu'une arme énergétique + pistolet plasma. Il y a mieux a faire qu'une escouade d'intercessor d'assaut à pieds sans la combo capi + prêtre. Edit: je me suis trompé pour le prêtre et les heroes compagny. Un pretre sanguinien ne peut pas rejoindre les heroes. (j'ai confondu avec les regles index qui permettaient au pretre de rejoindre l'unité d'un lieutenant ou d'un capitaine ... mais les nouvelles ne l'autorise pas a rejoindre les heroes. Par contre il peut toujours rejoindre les tactiques, sans le capitaine).
  2. Non ce n'est pas exactement ça: Si un personnage "tacticus" est attaché à une unité qui ne l'est pas, tu as le droit. Je me suis trompé pour les stearnguard, car j'avais en tête les anciens firstborn. Ça marche pas avec les stearnguards car ils sont passés tacticus. J'ai corrigé. Pour les intercessors d'assaut tu n'as pas le droit non plus, car ils sont tacticus. Ils leur faut un impulsor. Mais tu peux les mettre en réserves (en rapid ingress avec le stratagème advance/charge en liberator c'est tout a fait envisageable) et si tu veux vraiment un transport firstborn tu peux utiliser un drop pod. Lui n'est pas limité pour le transport des tacticus.
  3. Seul un capitaine peut rejoindre la compagny heroes. Avec un lieutenant c'est pas possible. Si tu as des terminator, je remplacerais un rhino, le lieutenant et l'escouade de compagnie par une escouade de 5 terminator classiques + librarian en armure terminator. Ou Tu gardes le rhino et tu met un chapelain + 5 cdlm à pieds. Ou Tu prends une escouade de 5 stearnguard + sanguinary priest à pieds (tu les fera arriver des reserves en rapide ingress) et tu prends une seconde escouade de scouts. Ou Tu gardes le rhino, tu remplaces l’escouade de heros et le lieutenant par Mephiston. Tu enleves les 5 intercessor à jump pack pour les remplacer par 3 sanguinary guards. Ou Si tu as des motos, tu peux garder le lieutenant, le mettre dans les tactiques et remplacer l'escouade de heroes par 3 motos que tu joueras comme des Outriders. C'est assez résistant et avec l'advance charge en stratagème, leur capacité à avdance auto de 6, tu auras une projection de 18ps + charge. Ça te permet d'engager et d'amocher des cibles de très loin, de faire des "behind enemy line", voir de récuperer l'objectif chez lui.
  4. Bonjour. Si tu arrives a mettre un prêtre sanguinien, je te conseille de le mettre avec les intercessor d'assaut à pied avec un capitaine à pieds en épée tronçonneuse + l'amélioration rage fuelled warrior (celle qui te donne une fois par partie sustained hit 3). L'unité est capable de te sortir n'importe quoi sur un objectif, surtout si la cible est sous Oath of the moment. C'est à un coup car tu vas craquer l'aptitude du capitaine a faire des BM en plus du sustained, mais en charge ça te sort un IK ou un Landraider. -Pour ton escouade tactique tu peux l'utiliser comme repoussoir ou prise d'objectifs, mais tu peux également en faire un gros blob pour tenir le centre, la encore avec un pretre. Avec le stratagème retraite tir/charge tu t'assures de toujours pouvoir tirer et charger. Ca n'a l'air de rien, mais même avec des couteaux de combats c'est 3 attaque F6 PA -1 degats 1 par bonhomme, soit 27 attaques en plus de l'arme de close du sergent et du pretre. Tu peux même aller plus loin en ajoutant un lieutenant qui va te donner le lethale hit, la retraite tir/charge gratuite sans avoir à utiliser de PC. Ca fait chère le pack, mais avec le FNP5+ ca le rends quand même bien costaux. -Dans le même ordre d'idée, un pretre dans une unité de stearnguard. C'est encore plus violent au càc (chaque bonhomme a 5 attaques de base de couteaux en charge 3 pour les tactiques), ça a le bon gout de faire de la BM au tir (16 attaques de fusil, 3 de Hbolter, reroll les 1 à la blesse si la cible à aotm .. ça te donne en moyenne entre 3 et 5 BM au tir). En une phase de tir suivit d'une charge, tu sort une escouade de de 10 marines .. pour 180 points, c'est plus que correct. Mais derrière tu perd l'OC2. -Autres tips: pour ouvrir les chassis, les centurions d'assauts sont tres bon (grace a l'advance et charge), le bonus en charge et leur sustained hit 2 sur les vehicules, ça te sort là encore presque n'importe quoi. -Si tu as un vindicator, prends le plustot que le baal: un des meilleurs tank du jeu, il peux tirer au contact, a une sav de 2+ et 11 en endu (ce qui est donner compte tenu de son prix); ca fait des attaque de char a 11 Dés (soit 3 ou 4 BM en moyenne). Pour seulement 175 points, c'est vraiment golden a ce format. -Plustot qu'un chapelain a réacteur, je prendrais un chapelain a pieds. Pourquoi ? Le chapelain a pied enlève le battle shock sur une unité à 12ps une fois par partie. Ça te permet en libérator d'annuler les effets néfaste des stratagèmes. Ça n'a l'air de rien, mais sur un vindicator , ça peux lui permettre de désengager/tirer/charger, de faire sauter le battle schok en phase de charge pour qu'il puisse quand même faire une attaque de char. Idem si tu veux lancer une grenade via une escouade a pieds. -Les terminators toujours très bon, encore mieux s'ils sont accompagner avec un librarian (pour le sustained hit 1) ou un chapelain (pour le +1 wound). -Une escouade de compagny heroes avec un capitaine a pieds c'est aussi très bien, ça a -1 wounds sur TOUTES les attaques (même de tirs) et surtout ... en charge, le champion fait 7 attaques en 2+ F7 PA-2 Degat 2 Précision ) si on exclu la capacité à faire des BM, on est pas loin de la même efficacité que le sanguinor. -Un ou deux rhino à ce format pour transporter des troupes à pieds, c'est meilleur qu'une troupe a jump pack. Un rhino ça bloque, ça score, ça englue au corps à corps, ça fait des actions, c'est résistant, ça récupère 1pv/tour, ça a deux ponts de tir et ça transporte 1 missile hunter. Pour 75 points c'est donné, plus tu en aura plus ils vont devoir sortir les rames pour te les sortir en face. Ta liste manque globalement de résilience (surtout contre du Tau et du TS) et de punch. Je te conseillerais d'enlever l'escouade de vétéran et une des deux escouade d'intercessor d'assault pour prendre au moins une des options plus haut. Il te manque également une escouade de scout syndicale pour le scoring. Pour ce qui est des figurines: les compagnies heroes tu peux les avoir en "count as" avec l'ancienne escouade de commandement + un porteur de bolter lourd. Pour les stearnguard, idem mais avec une ancienne escouade de vétéran à pieds équipé de bolters + 1 heavy bolter. C'est leur "ancêtres" après tout, je vois pas pourquoi ils te le refuseraient en amicale.
  5. Juste pour revenir là dessus.. Je vous invite a faire les stats en détachement libérators, avec l'amélioration "Rage-fuelled warrior". Dans une escouade d'intercessors d'assaut avec un prêtre, pour 250 points, en alignant les buffs (aout of the moment et le strata +1 w/lance) on a quand même du lourd: -A lui seul il sort 7 marine sur AOC; 9 sans AOC. -Il sort 1 rhino. -Il fait 10 pv à un Landraider. -Il en fait 12 à un IK. Avec son escouade (intercessors + pretre): -Il sort canis rex dans 100% des cas. -Il sort un landraider dans 100% des cas, 90% des cas sous AOC. -Il sort 5 DW terminator dans 78% des cas. ... Excusez du peu mais ... HEUREUSEMENT QUE CE N'EST QUE 7 ATTAQUES ! A ce propos je me demande sur quoi cette combinaison ne roule pas ...
  6. Quelques une de mes dernières créations pour les anniversaires d'un de mes amis et de mon frère: Un canis rex (avec l'aide de mon frangin qui la monté et posé les couches de bases): Une escouade de subductors offerte à mon frangin:
  7. Ou un Moirax. Avec des armes a conversion (un critique hit sur 4+ a moins de 12 ps sur les beam canons), une intervention heroic à 0pc et/ ou 4 attaques en 3+ F 12 PA-3 D6+2 ... Je le trouve limite plus menaçant que les warglaives, voir les hellverines.
  8. Tu es a 2450 pour être exacte selon les points actuels. Sachant que pour la GS beaucoup estime qu'ils sont beaucoup trop chère actuellement et on s’attend à une réduction à la prochaine dataslate de leur cout en points (50 point le bonhomme à 3 pv c'est beaucoup trop). Niveau cohérence, je vois pas l’intérêt de prendre la quasi totalité des personnage spéciaux BA dans une même liste. Ils ont tous leur particularité et fonctionne plus ou moins bien selon les détachement. Astorath par exemple, est très bon dans le détachement des égarés, vu qu'il donne la déva et le frappe en mourant sur 4+, ca synergise bien avec le trait qui reroll les blessures avec les pertes. Lost angelique également pour le désengage et charge. Lemartes est un peu dans le même principe mais avec les touches fatale et une meilleur résistance. Le détachement Libérator permet également le désengage/charge. Mais les deux en égarés n'auront pas la possibilité de désengager/charger. Donc ce qu'ils touchent devra être détruit (on part plus sur de grosse unité de DC), là ou ailleur des MSU sont envisageable. Mais comme ces mécaniques se font par stratagème que tu ne peux utiliser qu'une seule fois par round, je vois pas l’intérêt de mettre les deux en dehors du détachement égaré. Tout les autres personnages spéciaux n'apporte pas grand chose en égarés. Mephiston n'apporte rien en ni en lost angélique, ni en égarés; je ne lui trouve un intérêt qu'en Libérator. Dante dans ta liste: si tu lui met 6 GS tu te retrouve avec une unité qui fait presque le quart de ton armée en points. C'est beaucoup trop chère quelque soit le détachement. Je l'aurais mis en accompagnement des jump pack, par 5 voir par 10. Avec 3 GS (et encore). Même si pour moi, c'est avant tout avec les veterans vanguards en pistolets que je le trouve meilleur et pour le coup en ost angelique pour fep à 3ps avec des pistolets inferno. L'assassin Everssor je n'en vois pas non plus l’intérêt chez les BA: ça cogne déjà assez fort sur l'infanterie. A la limite un Culexus ou un Vindicare à la place, mais même là c'est discutable. Bred, il y a un choix à faire dans tes personnage selon ce que tu souhaites jouer.
  9. Tu as pris en compte la phase de tir ? Tu as quand même 3 tir de fuseur twin-linked et la saturation des bolters... Là tu en dépop 2 au moins.
  10. Tu as toujours la possibilité de claquer red rampage pour avoir Lance et/ou lethale hit. Le Aoc marche dans les deux sens. Les centurions sont en 2+, endu 7, pv 4. Donc les knights ne les blessent que sur du 5+. Ils ont beau être moins nombreux, ils les tankent assez bien. Comme ils sont OC2, ils ont l'avantage sur la tenu des objectifs.
  11. Si tu joues en libérator, les centurions d'assaut peuvent être une solution. 3 attaques au corps à corps par tête, F10 Dégats 3 (ramené à 2 contre les Knight), qui passent à 4 attaques en charge, F12, le tout twin linked. Au càc en charge tu en sort 2 et demi. Si tu arrives a leur tirer dessus avant, en rapid fire range avec fuseurs et bolter tu en fait un de plus, voir 2 si tu es à portée de fusion. Donc tu peux espérer faire entre 3 et 4 mort. Avec le serment de l'instant, tu as un monde ou tu sort toute l'escouade avec les deux phases. Mais même si tu ne la sort pas, lui avec seulement 2 knight n'arrivera qu'a te sortir -péniblement- 1 centurion. Les knight sont a 235 points alors que les centurion sont à 150. Certe, les centurions ne bougent que de 4, mais en liberator tu as un stratagème qui leur permet d'advance tir et/ou charge.
  12. Grand merci à toi Litrik. J'ai suivit ton conseil et je suis passé sur Deviant art pour les photos.
  13. Merci Je n'ai malheureusement pas trouver d'hébergeur gratuit qui permettent de poster des photos en grand. L'ancien que j'utilisais s'est mis àsupprimer les anciennes photos et il n'autorise plus de nouvelles sans abonnement.
  14. Nouveaux renfort: deux Rhinos "old school" légèrement convertis et aimantés (pour passer en prédator Baal quand j'aurais peint les parties). Je les aime bien .. comme quoi même les "vieux" modèles peuvent être sympas avec la peinture adéquate. Edit: passage sur deviant art
  15. L'action n'est pas "transféré" si tu considère qu'il s'agit d'une seule et même unité. Tel que je le vois dans la regle: Canis et hektur sont une seule et même entité, il faut détruire les deux pour détruire l'ensemble (comme le cas des horreurs). Sauf qu'en terme de règle, il faut bien géré sur la table les deux figurines (l'une est un robot géant avec un socle énorme, qui devient un humain sur un socle de 28), la règle du "considérer comme ayant débarqué" n'est là que pour gérer le remplacement "technique". Ce qui me fait dire ça, c'est que les regles de débarquement pure s'articule autour des mots clef transport que n'a pas Canis rex. Canis Rex n'est pas considéré comme un transport et Herektur n'est pas un passager; c'est avant tout une seule et même entité. Et c'est bien précisé dans la règle qu'il est "traité comme" ayant débarqué, pas qu'il suit les règles de débarquement. Oui, mais là canis rex est enlevé de la table. Tu ne peux pas mettre une règle de gestion d'unité "a proprement parlé" sur une figurine qui n'apparait pas physiquement sur la table. L'argument de dire qu'il n'y a pas de règle de gestion d'unité dans la datasheet de Canis rex n'est pas vrai non plus, il y en a une qui s'y apparente: Elle renvois certe au profil d'Hekhtur, mais vu le pavé ça peut très bien être du à un manque de place ou un besoin de lisibilité. En tout cas, pour moi, cette référence fait office de "règle d'unité" présente dans la datasheet.
  16. Heu .. non? Les horreur bleu et les horreurs roses ont deux datasheet différentes pourtant elles forment une seule unité à leur apparition.
  17. C'est un move ... mais s'en est pas complètement un.. D'après la dernière dataslate il me semble que le débarquement ne déclenche plus les strata qui permettent les mouvement de réactions (quand tu arrives a moins de 9 etc..). Donc ce n'est pas aussi simple. Dans la règle ils disent de considérer Herektur comme désembarquant d'un transport détruit .. mais de considéré que canis rex (le transport) comme non détruit tant que herektur est en vie. On peut très bien considérer qu' Herektur suit qu'une partie des règles du débarquement et rien d'autre. Je dis bien "une partie des règles", parcequ'à ma connaissance on ne jette pas de dés 6 pour savoir si Herektur prends une BM ou qu'il soit battle shock. Tout simplement parceque comme le dis Tirauflanc, l'unité n'a pas le mot clef, or dans la description de la règle: Tout ce qui est en GRAS fait référence à des mot clef. Et Canis Rex n'a pas le mot clef TRANSPORT. Si Canis Rex n'est pas considéré comme détruit, c'est que l'action n'a pas été interrompu.
  18. Timil: Merci pour les précisions .. je me suis embrouillé avec les règles V9. Un inquisiteur même de base, te fais regagner 1 pc sur un 3+ quand tu utilises un stratagème. Je trouve ça essentiel pour une armée basé sur les DC qui ne peuvent pas accueillir de capitaine classique (et donc de rites de batailles) dans leurs unités. Même Coteaz pour les espions et qui te file une invu contre les pouvoirs psy. Greyfax est situationnel, même si le +1 pour toucher sur les unités en dessous de la demi force marche au càc (ce qui en situation de SShit, full reroll te permet d'aller à la pêche aux 6) et de saturer des monstres ou des véhicules. Un chapelain aura probablement plus d'impacte, mais tu conserves un peu de tir de précision. Attention: même si la reroll des touches (black rage) ne marche plus sur les armes de tirs, les SShit 1 et 2 fonctionnent toujours dessus. Donc les armes de tir de Greyfax et Draxus en bénéficient aussi.
  19. Tu as le captiane death compagny dans une escouade de DC à pieds: Il donne scout 6 (move de 6 en début de partie), puis bouge de 6 + advance et charge avec le stratageme "warthfull rampage" du détachement DC. Tu peux équipé le capitaine au choix: -Slay de warmaster : grenade gratuite si ce que tu impacte à un personnage. -Blood shard: si le capitaine se fait tuer il "explosera" (D3 ou 3 DW), reviendra a la vie sur 2+ et pourra de nouveau exploser (a nouveau D3 ou 3 DW). -Vengefull oslaught: si le capitaine meure sur une grosse cible (type mortation, roi silencieux etc..), +1 pour toucher sur lui à tout les DC. Les moves en rhino dans le même détachement: tu fais exprès de coincer ton rhino "mince je peux pas débarquer toutes mes figurines .. bon bha une perte, ah .. je reroll les 1 pour blesser avec SShit 1 à la touche du coup ?" Mettre des inquisiteurs dans les unités DC : ben oui, ils deviennent battle line. Je pense que le détachement est sous estimé. Il y a des trucs à faire pour peu qu'on se penche sur les moyens de faire mourir auto une figurine.
  20. Rien ne t’empêches d'enlever des fusils à pompe pour mettre des shield si tu sent que la résilience est pas suffisante.
  21. Pour en revenir a greyfax .. une escouade de DW avec elle dans ce détachement, c'est loin d'être mauvais: De base: -Greyfax donne +1 pour toucher les unités à mi-force, le trait de détachement le donne sur toute unité sur un objectif choisit, mais greyfax permet d'achever les unités et d'avoir "un simili" ailleurs sur la table. Le bonus met de-facto toutes les armes lourde DW en 3+; 2+ s'ils n'ont pas bougés (ce qui est tout a fait envisageable après un rapid ingress). -L'escouade de DW donne la reroll des 1 nativement (voir full reroll sur tout les xenos), avec le +1 pour toucher greyfax est en fait en 2+ reroll des 1 et les DW sont en 3+ reroll des 1 voir 2+ reroll des 1 pour les armes lourdes. Donc a la limite xenos ou pas: c'est pareil. -Même sans précision, une escouade de 10 aligne: 1 tir de F8 PA -2 d 3 déva, 1 tir F4 PA 0 D 1 déva, 2 tir F4 PA -1 D2. C'est suffisant pour menacer les petit perso du cults et des GI. Mais également les eldars voir les TS avec l'aptitude anti-psycher de Greyfax. -Derrière en puissance de feu brute: 4 tirs de DW shootgun: F4 PA0 D2 2D3 tirs (blast) de frag canon: F7 pA-1 D2 6 tirs de HBolter (SSHit1): F5 PA-1 D2 OU 2D6 touches de lances flammes lourd: F5 PA-1 D1 1tir de comi (anti inf 4+, tir rapid, deva): F4 PA0 D1 Et ça c'est sans PC ni rien. Avec les strata: Avec "emperor's will": tu peux désengager et tirer, pour être sur de toujours mettre tes pruneaux, ou advance et tirer pour être sur d'être à portée. Avec "violente acquisition": Là c'est la fête, tu ignores couverts, SShit pour tout le monde; tu peux même aller "chercher les 6" pour multiplier le nombres d'attaques. Même si 2pc ça reste chère. L'unité est chère mais ultra polyvalente et pas facile à sortir si on la place en défense avec "tenir à tout prix" pour avoir la sav invu à 5+.
  22. Ils ont surtout des sanguinary très populaires qu'ils n'ont pas mis dans la boite de détachement. Avec la sortie recente du codex, ca me surprendrait pas qu'ils sortent une boite "sub-prime" avec des fig récentes et des sorties pourris/dépassés. Personnellement ça ne m'étonnerais pas qu'ils cherchent à vendre des unités en stock SM en les faisant passer avec une ou deux nouveauté BA (Du genre: oh! une escouade d'intercesor, une d'assaut, trois sanguinary et un Dante .. what an "amazing-battleforce-box-of-all-time !) . Ou pire: des vieux terminator d'assaut. S'ils sont sympa ils mettraient la version blood angel .. sinon les génériques peint en rouge.
  23. Tu oublies blood angels. Ils n'avaient pas eu de boite la précédente année, donc dark angel plus tot que BA? J'y crois pas trop.
  24. En tant que joueur tyranide, je peux te dire que c'est une stratégie trop aléatoire: mon ombre dans le warp sans buff fait a peu près la même chose sur toute la table. En le claquant T2, j'arrive en moyenne a BS une à 2 unités max et pas ou je le voudrais. Tu vas te retrouver dans le même cas (si ce n'est pire: certaines de tes unités sont en carton et mourront avant d'avoir pu lancer leur capacité).
  25. Tu ne pourras pas lui faire perdre "facilement" ses points avec des tests d'ébranlements sans modificateurs. Si tu veux te lancer dans le concept il te faut des navigateurs et même avec un -2 au test, ça reste qu'une chance sur 2 contre des armée avec commandement 6, type space marines.
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