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Darwhine

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Messages posté(e)s par Darwhine

  1. Citation

    En gros vous ne parlez jamais des pistolets à fusion, ok la porté est ridicule, mais la PA et des dmg de fusion à très courte porté me semble anecdotique mais au cac ça doit pouvoir "faire une blague", genre 1 ou 2 ds une GS ou CDM..

    Tu peux toujours jouer 5 scout dans un décor, mettre 2 pistolet inferno  et une cape sur le sergent.

    Déployés à 9 ps de l’ennemi dans un couvert, si tu obtient le T1, un mouvement et tu peux être à portée de fusion d'un transport qui colle la ligne de déploiement.

     

    C'est gamble car tu as une chance sur deux de commencer, mais en revanche, ce qui ne l'est pas, c'est la pression sur l’adversaire: il devra en tenir compte et tu peux le forcer à reculer ou a ne pas poser de véhicule de ce coté pour éviter  le risque que représentent les pistolets.

     

    Même si tu n'as pas le T1, le couvert mettra le sergent à 2+ avec la cape, ce qui l'obligera à cramer pas mal de ressources pour le sortir, ou à charger l'unité.

  2. Contre du sm un carnifex avec sens accrue et 4x dévoreurs à neurosangsue, ce n'est pas si mal.

    Même sans PA, avec le mucus pathogène qui les passe Dégâts 2, la saturation est suffisante pour faire pas mal de perte sur de la sav à 3+

    Ça ne marche pas sur de la 2+ quand les sm sont a couvert, mais sur leur moto qui coutent un bras à 4 pv, ça peut valoir le coup.

  3. Salut.

    Si tu n'as rien contre la langue anglaise il y a ce tuto sur le net:

    https://www.youtube.com/watch?v=lFWvBgGU9gg

     

    C'est le guide que j'ai suivit pour mes Termagaunts.

    Même avec le guide ça a été la croix et la bannière (aimants 2x1 pour les gaunts).

     

    Le plus IMPORTANT: Fais bien attention à la polarité des aimants que tu colles !

    Les deux faces de l'aimant sont polarisés différemments: les faces opposés s'attirent, deux faces de même polarité se repoussent; attention a ne pas te tromper en mettant 2 cotés qui se repoussent face à face (exemple: la même face pour le torse et l'épaule) ou tu devras enlever un des aimant pour le recoller.

     

    Ça m'est déjà arrivé plus d'une fois en pensant avoir coller le bon coté et de me rendre compte que l'aimant que j'avais coller à l'autre bout du torse avait agit sur le second en le retournant sans que j'y fasse attention... et généralement tu t'en rends compte au dernier moment, quand la colle est sèche et que tu veux faire tenir le bras... ?

     

    Dernier conseil: établit un plan dans ton aimantation, pour toutes tes figurines.

    Exemple: tout le torse est exposé en pole + ou tout les cotés droit du torse en + et le gauche en -.

    Personnellement j'ai du mettre tout les torse dans un même pôle (contrairement à la vidéo qui semble alterner les pôles selon les coté).

    Pourquoi?

    C'est plus dure à aimanter car comme dit plus haut, de chaque coté du torse les aimants agissent les uns sur les autres et cherchent à se retourner; mais ça a l'avantage de pouvoir mettre les même membres sur toutes les faces plus tard, qui ne colleraient que sur un coté avec la seconde option.

     

    Attention également à bien respecter ton plan pour toutes les figurines:

    Si tu varies les faces d'une figurine à l'autre, cela va certes fonctionner sur une figurine, mais tu ne pourras pas interchanger les armes de la figurine avec une autre.

     

    Donc très important: fais bien attention aux pôles.

  4. il y a 2 minutes, DunKaN pretre des runes a dit :

     

    L'épée d'os n'a pa de bonus lorsqu'elle est en double paire, alors que la griffes sont prévues pour.

    De plus, faucheur d'obliterax c'est une relique pour les bioknouts.

     

     

    Tu ne peux pas mettre deux bio-canons sur la même figurine :(

     

     

    La relique jormungandr de mémoire.

    Ok.

    Effectivement .. je comprends mieux pourquoi on vois que des exocrines, des zoantropes ou des hives guard en soutien.

    Donc au mieux: épée et bioknout + une paire d'épée. Pour +1 attaque sur le prince.

    Le fait d'utiliser l'épée du bioknout nous fait bénéficier du +1 de la paire ou pas ?

     

  5. il y a 18 minutes, Shadow-Sun a dit :

    Les gens utilisant les guerriers sans leurs listes sur ce forum ont abandonné l'idée de les équiper en tir tant l'investissement en point est grand pour un retour mitigé.

    Je suis assez surpris de lire ça.

    Je vois au contraire de gros pack de 6à 9 guerrier avec devoreurs et griffes tranches, qui entrent des canons à venin par 2 ou 3 pour les mettre sous résistance accrue (ignore PA-1 et -2).

    Sous le stratagème qui leur réduit les dégâts de 1 et si en plus ils sont de léviathan ou sous Catalyseur , le pack devient très tanky.

    Cela a été évoqué dans la vidéo d’ailleurs.

     

    Là pour le coup, ils sont bien plus résistants que des intercessors lourd.

  6. Par rapport à la vidéo j'ai plusieurs questions:

     

    Plustot que de mettre 2 paires de griffes tranchantes au prince Tyranide ailé avec Taille meurtrière, est ce que ce n'est pas plus intéressant de lui mettre 2 paires d'épées d'os, avec le Faucheur d'Obliterax + sac à toxines ?

    Dans une logique de destruction de véhicules endu 7 (et death guard pour le coup) avec le stratagème appétit vorace qui va fiabiliser les "6" , est ce que c'est mieux que la perte de 1 PA et de la relance des 1 pour toucher ?

     

    Dans une optique de soutien à distance, un prince avec double canon venin lourd et parasite venomthorn est ce que ça vaut une exocrine?

     

    Citation

    Bah c'est assez drôle de voir que le guerrier avec dévo et épée coute le même prix que l'intercessor lourd ...

    La comparaison s'arrête au nombre d'hp équivalent, car après on peut dire que :

    Le guard à :

    - Moins bonne save

    - Moins bonne CT

    - Moins bonne endu

    - Moins bonnes armes

    - Moins bon passif (discipline du bolter + traits de chapitres >>>> bonus flotte ruche)

    - Accès à plein de strata super sympa ...

     

    Purée quand je fait la liste en effet je trouve que notre "troupe d'élite" (si on peut la qualifier de la sorte) est à la ramasse complet...

    Tu oublies la capacité synapse, qui les rends insensible au moral, donne -1 aux psychers a proximité et ouvre aussi à pleins de stratagèmes sympa.

     

    Je me demande d’ailleurs ce que l'on a comme modificateur de Cd chez les Tyranides.

    Il y a le stratagème des voraces, une adaptation pour les monstres, un pouvoir psy .. vous voyez autre chose?

  7. Il y a 9 heures, Slendy75 a dit :

    Je sors d'une partie avec le nightbringer,les spyders et le stalker

     

    bon les spyders sont monstrueuses, les 36 tirs de faisceaux à 3+ et reroll les 1 grâce au stalker ont permis d'anéantir 6 zoanthropes en une phase puis au corps à corps d'exploser 9 guerriers tyty à l'aide du +D3 attaques au corps à corps, pour 210 pts cette unité est juste trop bien

    le nightbringer je l'ai planqué T1, il a fait quelques bm sur des gardes tyty isolés, au T2 il contrecharge les guerriers qui avaient  chargés mes spectres (qui ont prit la foudre) il explose le pack complet entre les BM des pouvoirs et son corps à corps

    on arrête T3 car je l'ai presque table rasé et j'ai toute la table, ma liste était 100% corps à corps avec une chiée de scarabs/spectres/skorpekhs/spyders et le nightbringer

    mon adversaire jouait kronos avec une chiée de guerriers/gardes et exocrines tyranide ainsi que 6 zoanthropes. le nightbringer n'a pas perdu un pv de la partie, ses smites ne lui permettant de faire ses BM que sur les unités plus proches (spectres et scarabs), et il a préféré tirer sur les spyders et spectres et skorpekhs, considèrant que le nightbringer était une cause perdue

     

    du coup il a fait son taff donc plutôt fière parce que le multi menace a forcé l'adversaire a soit l'ignoré soit laisser mes autres menaces tranquilles ! 

    Le joueur tyranide aurait pu sortir le nightbringer sous certaines conditions:

     

    Avec des gaunts + stratagème sang caustique et du close multi pv bioknout

    -Lui faire 3 pv au tir

    -L'engluer au corps à corps avec un paquet de gaunts sous synapse et des bêtes avec bioknout.

    Lui faire 3 pv au corps à corps.

     

    Il se retrouve au contact avec du mono pv et du multi pv, il doit choisir entre ses attaques D6 ou son balayage.

    Si T2 les bêtes se font tuer: réplique grâce aux bioknouts.

    Si les gaunts se font tuer: stratagème sang caustique pour les faire 3 BM.

     

    Avec de la chance et une dernière phase de tir, ça peut le tomber en 2 tours.

    Le soucis c'est si les tyranids avec bioknout meurent, s'il n'y a pas de synapse a coté des gaunts, ces derniers ne tiendront pas au moral par la suite et risque de ne pas faire suffisamment de dégât pour passer la barre des 3PV.

     

    Avec un prince tyranide spécialement monter contre

    Un prince tyranid volant avec beaucoup de chance peut éventuellement le tomber:

    Prince volant avec bioknout, un canon venin ou double dévoreur, sac à toxine + le bio-artéfacte acide xénogène, trait instinct du tueur, smith et hurlement psychique.

    Il Fep près du nightbringer, il relance les jets de touches contre le nightbringer, peut lui infliger 3 pv au tir (au pire le reste de l'armée peux l'aider là dessus), peut lui infliger 3 pv au psy s'il passe le smith et le hurlement psychique, au close il fera de la BM sur 5+ s'il blesse, il est dégâts flat 3 et relance ses jet pour toucher.

     

    Ce prince volant pourrait le tomber en 1 round ... sauf si le nightbringer est szarekan et qu'il y a une unité à coté pour dissiper sur du 4+.

     

    Avec des spore mines:

    Truc tout bête: les biovores.

    Ils peuvent lui infliger 3 Bm en tir et les spores mines peuvent infligés 3 BM durant ta phase de charge et/ou durant sa phase de charge si tu ne les détruit pas.

    Et là c'est toi qui va devoir gâcher des tirs pour virer les spores mines.

     

  8. Je ne vois pas trop l’intérêt de réciter deux fois la même litanie si c'est pour cibler que des unités compagnie de la mort.

    Ça sous entends que pour être rentable, Lemartes doit être accompagner de deux unités de DC.

     

    Comme le stratagème qui transforme les personnage en DC n'existe plus, ce doit 2 unités DC en jet ou a pieds, voir un dread .

    Si tu ne joues pas de dread, je trouve l’intérêt vraiment limité.

     

    Dans la même veine tu as Tychos "the lost" qui buff uniquement la DC core en reroll des 1 pour 100 points.. ça version capitaine est à 95pts et fait la même chose pour tout le monde .. à n'y rien comprendre.

     

    Ah : la DC paie ses Thunder hammers 15 points au lieu de 20 points .. c'est une erreur?

  9. Je ne sais pas si vous avez remarquez vis à vis des BA, mais pas mal de changement ont eu lieu sur les personnages:

     

    -Dante lance un strat gratuit une fois par bataille "Epic deed stratagem" (je ne sais pas a quoi cela corresponds, j'imagine que ce doit être celui pour taper si l'on meurt).

    -Gabriel Seth augmente les dégâts de 1 en aura pour chaque 6 effectués en mêlé par les unité Flesh tears core a 6ps.

    -Le Sanguinor fait des intervention héroïque a 6ps; s'il est en fep, il peut effectué une intervention héroïque en phase adverse si une unité ennemie charge une unité BA. On le place directement à portée d'engagement, sans jet.

    -Corbulo n'a plus son calice spéciale, il peut simplement utilise son pouvoir de guérison 2 fois.

    -Astorath: sa messe, même sur un 1 augmente de +1 les jets pour toucher. Une figurine est toujours détruite.

    -Lemartes ne peut lancer ses litanys QUE sur la death compagny.

     

    L'arme de Mephiston na pas changé .. elle reste a D3 dmg. ?

  10. Le C'tan n'a pas besoin de bouger, il suffit de prendre les bon objectifs stratégique.

    C'est le même principe que le duc du changement increvable, qui se place au centre de table pour lancer un rituel.

     

    Et du coup il marche très bien avec les objectifs secondaires propres aux nécrons:

     

    -Éliminer la vermine: plus aucun adversaire dans les quarts de table.

    Tu le met dans un quart de table, il aura pas besoin de bouger: il te rapportera 2 point/tour .. plus puisqu'il contrôlera un objectif pour les primaires.

    Si tu veux le déloger, il faudra aller le chercher et t'exposer à lui.

     

    -Tresor des eons: l’adversaire choisit 3 pions objectif, quand tu les contrôles tu marques des points en fonction du nombres d'objectif.

    2 pts pour 1

    3 pts pour 2

    5 pts pour 3

    Même principe: le Ct'an sur un objectif, tu assures 2 points; le reste de l'armée se bat pour en avoir 2 autres.

     

    -Machines antiques: en choix alternés sur les objectifs qui ne sont pas dans les zones de déploiement, les joueurs choisissent 3 objectifs qui deviennent des objectifs machines antiques.

    Si une unité base lance une action éveiller la machine antique, le joueur nécron gagne 3 points de victoire par objectif à la prochaine phase de commandement si elle a  réussit à achever son action.

    Le C'tan joue les gardiens de but en protégeant l'objectif que le joueur nécron aura pris soin de désigner (le plus proche/défendable).

    Là encore 3 points faciles, l’adversaire devant détruire l'unité qui fait l'action ou entrer dans la zone de contrôle de l'objectif pour l'annuler.

     

    Le pire?

    Tu peux combiner un des deux premier avec Machines antiques, ou tu auras un "super point" qui te rapportera au minimum 5 points par tour -en plus des primaires-.

     

  11. Il y a 3 heures, Lopatin a dit :

    -phase psy pour ce qui en ont, les nécrons n'ont pas de contre psy donc c'est pas trop compliqué avec 1 ou 2 psykers.

    Pas exactement .. une chance sur 2 avec le stratagème: "réducteur Empyreen" si tu joues Szarekhan.

     

    Il y a 3 heures, Lopatin a dit :

    phase de charge : on peut facilement avoir une overwatch a 5+ en tenant bon maintenant donc avec des re-roll ça passe.

    Facilement évitable: une unité de scarabée (ou autre pas chère) en charge d'abord, le C'tan ensuite.

     

    Il y a 3 heures, Lopatin a dit :

     

    -phase d'assaut : il fait 6 attaques surpuissantes c'est vrai... mais pour tuer entre 4 et 6 cultistes, gaunts, boys voilà quoi. Si vous ne pouvez pas le terminer au cac engluez le.

    Ah oui je l'ai pas dit: son arme a 2 modes ... les 6 attaques D D6 .. et un mode "balayage", CC2+ F7 PA -3 D 1, une touche produit 2 touches.

     

    Sinon c'est pas rigolo ?.

  12. Au T1 tu n'as pas 27 tirs de bolters à portée.

    Donc pour les 3pv va falloir que tu rediriges des armes lourdes sur lui.

     

    Au T1 tu ne pourras pas le charger non plus, sauf si tu sacrifies une unité en pod.

    Même si tu le ralentis, il va se mettre sur un objectif que tu seras incapable d'allé chercher.

     

    Sur de l'endu 8 Type IK: il fais 6 à 10 BM rien qu'avec les pouvoirs.

    Sur les 6 attaques, tu en rates 1 pour toucher, 1 autre pour blesser; 4 attaques qui blessent pour D6 dmg, soit 12 dmg en moyenne, pour un total entre 18 et 22 dmg.

  13. Tu ne tombes pas un Ctan en 2 rounds.

    Le Nyctophore ne peut perdre que 3 pv max par phase et il a 9 pv, endu 7, save 4+ invu.

    Il a métal organique qui lui fait regagner 1 pv par round.

     

    Tu ne peux pas le tuer en 2 phase de bolters.

    Pour le tuer en deux rounds, il faut que tu lui fasse 3pv au tir T1, 3 pv au càc ou psy T1, puis 3 pv au T2 au tir ou au càc .. sauf que si tu es au càc T1 .. ben tu peux pas tirer, il faut que tu désengage et encore 1 pv qu'il aura regagner du T1 par métal organique au tir/càc ou psy.

     

    Sachant que si tu ne comptes pas sur le psy, ça veut dire que tu dois pour le tuer:

    -Lui tirer dessus T1, 3pv. L'engager au càc T1, 3pv.

    -Le désengager T2, lui tirer dessus 3pv. L'engager au càc (a priori avec une autre unité de càc) T2, 3pv.

    -Le désengager T3 pour lui tirer dessus ou le finir au càc pour lui enlever le ou les 2 pv qu'il aura récupérer.

     

    En sachant qu'a chaque fois tu va perdre la moitié de tes blessure a cause de l'invu.

     

    Lui en retour avec ses pouvoir il te fait entre 4 et 6 BM (voir 2 à 4 de plus avec le stratagème déstabilisation dimensionnel) puis au càc il te lance 6 attaques CC 2+ F14 PA-4 D D6, ignore les invu, ignore les fnp.

    L'avantage, c'est que tu n'auras pas vraiment besoin de le désengager: puisque tout ce qui ira au càc contre lui se fera littéralement atomiser, vu que stat, il te tombe un IK par tour.

     

    Cerise sur le gâteau: s'il est novok, le Ctan aura un stratagème pour avoir 1 attaque de plus.

    S'il est Szarekhan: il aura un stratagème pour annuler un pouvoir psy sur 4+.

     

    Alors oui .. si tu le focus avec 50% de ton armée tu peux le tuer en 2 tours. Mais le bonhomme il coute que 350 pts.

    A coté tu as tout le reste a gérer.

     

    Maintenant quand tu es Tau .. tu peux tout simplement pas le tomber.

  14. il y a 11 minutes, Kikasstou a dit :

    Actuellement en BA je me sens capable de rivaliser sans soucis contre le nouveau necron.

    Attends de tomber sur un Ctan et une horde chasseurs de l'hyperespace ..

    Comment tu comptes tomber un Ctan Nikophore en tant que  BA, avec tes châssis trop chère ?

     

    Pire: une armée Novok bien énervé, qui va venir rivaliser au càc avec toi .. juste pour le coté humiliant ?

  15. Les terminators ont toujours la 5+ invu de base, avec un bouclier storm c'est du 1+/4+ invu 3pv ... c'est quand même beaucoup plus résistant.

    La GS n'a plus le stratagème de redéploiement, et il suffit d'envoyer un landspeeder, un avion ou une moto pour tp les terminators dans un endroit hors de portée des unités ennemis.

    C'est largement meilleur pour prendre ou contester les points.

     

    En plus de cela tu peux les faire FEP ET avoir la balise .. soit un simili de double fep.

    Chose que ne fait plus la GS.

  16. Il y a 3 heures, fire_angel a dit :

    Après avoir fait un tour complet du codex, je me suis fait la réfléxion suivante : On a RIEN pour booster nos véhicules.

    Ça dépends ...

    Si tu fais ton propre chapitre par exemple:

     

    -Fils de la forge: toujours au double de pv pour les paliers

    -Furtif: -1 a la touche pour l’ennemi a +18ps

    -Inébranlable: ne peut être blessé sur du 1 ou 2 (très utile si tu veux faire une armée mécanisé a faible endu)

    -Maitre artisan: relance 1 jet pour toucher par unité.

    -Tireur d'élite à longue portée: ajoute 3ps aux armes lourdes et tir rapide.

     

    Avec le stratagème générique qui te met à toutes les doctrines pour 1 round, il y a moyen d'envoyer du bois.

     

    Coté psy: tu peux leur mettre une save invu a 5+.

    Les techmarines évidement pour la bénédiction de l’éveil qui donne +1 pour toucher et les pv regagnés.

     

    Tout cela continue de s'appliquer aux véhicules.

  17. Il y a 2 heures, Kikasstou a dit :

    La sanguinary guard a baissé en cout. Elle passe de 34pts à 30pts et son épée F4 PA-3 DD3 passe F5 PA-3 Flat 2. Elle gagne aussi une attaque de profil (3A). Avec un gantelet qui est aussi passé Flat 2 elle est à 35pts seulement. C'est carrément PAS CHER pour une unité E4 2PV Save2+ qui vole et qui tabasse méchemment au close 

    Je suis pas d'accord.

    Il faut remettre en perspective vis à vis des autres unités et des sm a 2 pv.

    Les terminators sont a 38 pts, ils sont plus résistant et tabassent autant.

    Ils ont la projection avec leur balise.

     

    Le -1 pour toucher au càc .. franchement je préférais le -1 Cd.

    En V9 ou la touche est capé -1/+1Face, ou les malus de Cd se cumulent et ou on voit l'apparition de plus en plus d'élite multi-pv sur la table ..  Tuer un bonhomme de plus au moral c'est plus intéressant à mes yeux. Surtout avec le up des reivers et du chapelain.

     

    Une unité de reivers, 1 chapter chapelain avec la relic du jugement et un chapelain avec la figure de mort c'est des tests de Cd à -4 sur 2D6.

    Tout ça avec les combo possible des pouvoir d'obscuration -raid psychique et hallucination- ; ça retire facilement du quad a 8pv.

    Avec juste le -4: tu as une escouade de 3 quad, tu en tue une, l'unité rate son jet, elle en perd un second, le dernier a 1 chance /3 de disparaitre a l'attrition.

     

    En gardant le masque on aurait été à -5 voir -6.

     

    Pour le prêtre sanguinien, le +1 en force en bulle était incomparable, ça faisait régulièrement sauter les paliers et tu te retrouvais avec du +1 pour blesser en plus du trait de chapitre.

    Là son pouvoir est utilisable que 2 tours, sur une seule unité; le heal a deux fois plus de chances de passer, mais tu perds la faculté a relever gratuitement à 1 pv.

     

    Pour que le heal soit efficace tu dois donc le faire accompagner d'un personnage, autrement heal 1 pv sur un marine .. c'est juste ridicule.

    Quand ils avaient 1pv, relever une arme spéciale ou lourde sur 4+ là c'était plus rentable.

     

  18. Bonjour,

     

    J'utilise le softener de vallejo, même si au préalable j'ajoute un peu de vinaigre blanc (vinaigre d'alcool) dans l'eau; ça ramolli pas mal les décalco quand je les plonge dedans (astuce d'Heavy de FWS).

    J'applique ensuite le softener sur la surface, je pose le déclaco et j'en rajoute encore par dessus après avoir retiré le surplus.

     

    Je met toujours une couche de verni mate sur la surface avant et après la pose du décalco.

     

    Il arrive que les décalcos se déchirent mais uniquement en l'enlevant du papier.

    Ça malheureusement, je pense que c'est du a leur mauvaise qualité; mais autrement on ne distingue pas le décalco avec cette méthode.

  19. Pour les BA:

    -Sanguinary priest, exit le +1 F; le calice change pour une unité la doctrine tactique ou dévastator en doctrine d'assaut pour le round.

    -Le masque des sanguinary guards ne file plus -1 au cd, mais -1 a la touche pour les ennemis qui leurs tapent dessus. Ils restent a 2 pv. Ils coutent TRES chère, à 30 points pièce +5 pts pour les powerfist et les pistolets.

    -Le sanguinary ancien, combine la bannière de +1 pour toucher et la dernière attaque sur 4+

    -Le magna grapin  empêche un véhicule de fuir un corps à corps contre un jet de force de 2D6 raté.

    -Le canon frag des dread passe à 18ps lourde 2D3 tirs F7 PA-1 D2, blast  .. ne touche plus auto.

     

    Le stratagème de mouvement T1 pour la Death compagny a disparu.

    Seul sont restés: le fnp5+ sur la DC, le jugement explosif des bolt de la sanguinary guard.

    On a même plus sur les ailes de feu !

     

    La bannière fnp5+ a disparu, le marteau sans malus: disparu .. ne sont resté que les reliques du PA.

     

    Pour les tyranides:

    -Rien.

     .. WTF ??

     

    EDIT: nerf du librarian dread: hallebarde de force furioso, passe à F+2 PA - 3 D D3+3, une seul attaque par combat.

    Plus de discipline psychique BA, il faut piocher dans celles du librarius.

    Erreur -probable- sur les cout en points des death compagny: pas de cout supplémentaire pour les jumppack.

  20. Citation

    Mais quid des Intercessors d'Assaut (également une nouveauté et ils n'ont pas l'air OP)

     

    Heu .. si si avec les stratagèmes qui vont bien, ils font clairement mal.

    Leur Stratageme -a eux seulement- leur permet de taper 2 fois pour 2PC, ils ont le transhumain car primaris, puissance genoforgé pour 1 PC qui sur les 6 pour toucher blesse auto.

    La stratégie d'adaptation qui pour 2PC les met en doctrine d'assaut.. pistolets à -2 PA, épées à -2 PA

     

    Derrière ils profitent de toutes les auras/litanies et compagnie ..

    Avec les litanies qui vont bien (exhortation a la rage +1 pour blesser/ la quantique de charge), les relances pour toucher d'un maitre de chapitre,  les fnp (apothicaire ou autre).

    Avec un chapitre de corps à corps (coucou les withe scar , space wolf, flesh tears et BA?)

     

    Tout ça pour combien? 19 points par figurine, là ou un tactique vaut 18 points.

    Les intercessors d'assaut sont très fort, tout comme les intercessor en V8 avec leurs stratagèmes.

  21. Citation
    Il y a 5 heures, Octopus a dit :

    Non. "At the START of any phase". Les fep ayant lieu en FIN de phase de mouvement, ce n'est donc pas possible. 

    Du coup tu l'utilises au début de la phase de charge, ce qui active la litanie qui donne +2" à la charge en bulle a 6" autour du chapelain et ses copains qui ont FeP.

    Il n'est même pas précisé que la figurine doive connaitre la litanie.

    Du coup tu peux très bien réciter une litanie qu'il ne connait pas.

     

    Ce stratagème te permet de jouer un chapelain sans avoir à le passer chapelain de chapitre et potentiellement faire des mixes de litanies.

    Par contre, si tu l'utilise sur un chapelain, tu ne peux pas le réutiliser avec le même, puisque ce dernier sera considéré comme ayant déjà récité une litanie, donc toujours obligé d'en avoir au moins deux pour faire des mixes.

     

    Ce qui est fort mais pas abusé.

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