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Darwhine

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Messages posté(e)s par Darwhine

  1.  Concernant le champion de compagnie:

     

    -Il fait nativement des intervention héroïque à 6 ps.

    -Il attaque nativement en premier si un personnage ennemi est dans sa zone d'engagement.

     

    La version chapitral:

     

    -Passe a 5 attaques.

    -Relance les jet de blessures contre les personnages.

    -Quand on l'attaque au corps à corps l’ennemi a -1 pour toucher.

    -Son trait de seigneur de guerre, permet en aura aux unités base et personnages à 6ps, de relancer les jets de charges.

     

    Sa relique est une lame relique amélioré: F+3 PA-3 D3

    De base a 55 points, passe a 70 points en chapitral.

     

    Il a que 4 pv et il est a pied, mais il a un bouclier de combat et une CC à 2+.

    Je le trouve vachement fort pour 70 point, aussi bien en totem qu'en puissance brute.

    Il n'est qu'a 3 point de puissance, on peut le mettre en réserve stratégique avec une autre unité pour 1 pc.

     

    Détail qui a son importance:

    Les vétérans de compagnies ont maintenant accès à 1 arme lourde pour 5 figurines... en remplaçant leur bolter.

    Le pistolet bolter peut être remplacé lui par un bouclier storm .. ce qui en ferait les première unités à avoir des armes lourdes sous bouclier storm ?.

  2. Citation

    Alors de mon point de vue, le SM n'est absolument pas nerfé hein... 

    Ils ont juste nerfé les trucs ultra joué V8/début V9, et buff leurs nouvelles unités.

     

    Ce qui va obliger les joueurs à ranger les vieilles figurines (qui ont environ 6mois/1an) pour racheter les nouvelles :) 

    Ex: 6 eradicators à 270 pts (équipés avec les fuseurs lourd) ca va ouvrir des trucs bien mieux qu'un rex à 360pts et ca va profiter des rerolls et j'en passe. 

     

    Ps: personne ne parle du strat qui permet à une unitée d'avoir les 3 doctrines actives n'importe quand ? :D 

    C'est plus qu'un nerf des trucs ultra joué, le nerf des core et du moral va plus loin.

     

    La strat pour avoir les 3 doctrines active est bien, mais pas aussi forte que ça à mes yeux . Pour en profiter pleinement il faut une unité qui ait pleins d'armes de même type et qui ne soit plus dans sa phase de prédilection ou plein d'arme différentes.

    Donc a priori les chars primaris type repulsor, qui ont pris un sacré nerf dans les gencives.

    Mais d'un autre coté, ça booste aussi pas mal les tactiques... même si en BA, une charge de compagnie de la mort en "full doctrine d'assaut" T1 ... ça va faire pleurer.

     

    Le nerf du Marteau à la PA -2 au lieu de -3 va faire très très mal ...

    C'était LA source de D3 au corps à corps; avec les terminators pv3 il n'est plus possible de les sortir au marteau: sav 1+ avec storm, ça devient du 3+ face à un marteau .. pour peu qu'ils y aient un fnp a 5+ ou 6+ (apothicaire qui passe par là) le coup de marteau (qui passe déjà à -1pour toucher) ne tueras pas le terminator.

    Pour allé les chercher il faudra à minima de la saturation à -2 ou du dégât multiple à 3+ .. et encore, ce dernier aura une chance sur deux de ne pas passer à cause de l'invu.

    A 38 points équipement de base inclu, le terminator avec bouclier storm va briller sur les tables .. mais il fera moins mal avec son marteau.

     

    On notera tout de même que les guerriers tyranides à 3pv  et l'adaptation qui ignore la PA-1 à -2 auront toujours leur save a 4+ face aux marteaux.

     

    Les vétérans d'assaut ont une nouvelle version du marteau: marteau "lourd" qui a le fameux profile "flat 4"; eux pour le coup feront beaucoup plus mal.

     

    Selon Fws, les Quad seront op si pas FAQ; avec leur 8 pv ils pourraient être relevés en stratagème avec les apothicaires, full pv si leur escouade n'est pas lavé en 1 round (ce qui est quasiment impossible vu leur profile).

     

    EDIT: le bombardement orbital a été modifié: il est maintenant a "retardement", le bombardement se lance à la phase de commandement et prends effet a la phase de commandement suivante. Il est plus fiable et plus fort: sur 2-5 toute unité à 6 ps subit D3 bm, sur 6+ elle subit D6. on ajoute +1 si l'unité est a 3ps ou moins du centre, on retire -1 pour un personnage.

    Très bon stratagème "mind game", pour forcer son adversaire à quitter un objectif qu'il voulait prendre à son prochain tour; reste chère néanmoins: 3pc.

  3. Ce n'est qu'un bouclier de combat, pas un storm. C'est du 2+/5+ invu, même si la 2+ en soit est déjà appréciable..

    Ce qui est très intéressant par contre, c'est que le stratagème "Marteau de fureur" qui permettait de faire des BM aux assaut en charge a été modifié: les BM se font sur un jet de dés égale au nombre de figurine à portée d'engagement après la charge et les jets doivent égaler ou être supérieur à l’endurance de l'unité chargé.

    C'est plus efficace contre l'infanterie (sur du marines avec 10 assauts tu fais donc 5 BM en moyenne si tu engages tout), c'est un nerf sur les véhicules qui ont beaucoup d'endu.

     

    La bombe à fusion par contre, se lance en phase de combat, pour 1 PC,  par n'importe quelle figurine de l'unité, qui en échange de ses attaques en fait une seule sur un véhicule.

    Si elle touche, le véhicule prends 2D3 BM.

    Mine de rien, ça peut faire la différence avec un marteau ou une bonne arme de mêlée sur le sergent; mais ça reste quand même bien inférieur à ce que tu pouvais avoir avec 2 fuseurs D6+2.

  4. Ah oui j'avais oublié le plus important, ce qui a mon sens est le plus impactant:

     

    -La règle générique des SMs "et il ne connaitrons pas la peur" à subit un nerf massif.

    Les sms ne relancent plus les jets de moral, à la place ils ignorent les malus à l’attrition (seul les necron on cette capacité pour le moment).

     

    Typiquement, ils sont au même niveau que les autres armée avec un CD de 7 ou 8 (sergent), mais avec minimum 2 pv et chère.

    Je parlais du chapelain de chapitre et de sa relique qui oblige à lancer les test de CD a 2D6 pour prendre le plus haut .. et bien couplé avec une escouade de reiver, c'est un mort en plus presque assuré dès la première perte dans l'escouade.

     

    Les nouveau primaris bien chère, avec leur profil a 3/4/5 pv la fig, vont prendre tarif au moral.

     

    Note:

    -Le landspeeder a nativement la règle relai télémétrique: plus besoin de cp . Il n'a plus couloir ascendant pour bouger a 20ps avec 3 figurine, mais son mouvement à été monté a 18ps nativement.

    -L'apothicaire file nativement un FNP a 6+ a 6 ps. Mais ne releve plus les figurine (c'est devenu un stratagème payant qui remonte une figurine full pv).

    -Le poing tronçonneur reste D 1d3, mais devient flat 3 contre les véhicules.

  5. J'ai vu pas mal de nerfs cachés:

    -La bombe a fusion n'existe plus: c'est devenu une capacité à 1cp pour tactique et assaut.

    -Les assauts non plus accès aux armes spé hormis les lance-flammes, leur équipement hors lance-flammes se limite aux pistolets plasma et eviscérators.

    -L'eviscérator passe a D2, mais n'est plus Fx2 et devient F+3 ... sauf qu'il ne perds pas le -1 pour toucher. Du coup il a pA-4, mais sur un marine c'est F7 contre F8 pour un gantelet.

    -Les véhicule primaris n'ont plus le mot clef vol.

    -Le Hunter ne relance plus les jets pour toucher, mais fait D6+6 dégâts contre les aérodynes.

     

    Les ups notés:

    -Les reivers font -2 au commandement au lieu de -1. un stratagème permet de leur faire supprimer les règles super op.

    -Les apothicaires, champions de compagnies peuvent être inclu sans prendre de slot elite si on a des vétérans dans l'armée (1 par unité de vétérans).

    -Les servitors peuvent être inclus de la même façon sans utiliser de slot par techmarine dans l'armée. Leur servobras n'a plus de malus a -1 pour être touché.

    -La règle "garde du corps" des compagny vétérans n'alloue plus de BM sur 2+ mais rends inciblable les unité de personnage à 6ps (même contre les armes qui ignorent "les attentions monsieur")

    -Les dreads ont -1 aux dégâts nativement.

    -Les vindicator ont +1 à la sav quand on leur tire dessus.

    -Le champion de compagny fait maintenant des interventions héroïque a 6ps, mais ne relance plus les jets pour toucher contre les personnages. Par contre: elle frappe nativement en premier si elle est a portée d'engagement d'un personnage.

     

    Je suis vraiment salement touché par le nerf sur les assauts: plus possible d'avoir d'arme spéciales aéroportée type lance plasma/fuseurs en dehors des primaris ou des troupes en pob.

    En BA ils n'ont même plus accès aux pistolets inferno à part sur le sergent.

    Le seul point positif c'est que ce dernier peut prendre un bouclier de combat qui monte sa sav a 2+ comme le bouclier storm .. mais je ne pense pas que ça suffise.

    Surtout si on les prends à pieds.

     

    Les eradicators sont devenu le nouveau truc abusé à la mode.

  6. Est ce que vous avez remarqué le nerf de la discipline du bolter?

    Les véhicules n'y ont plus accès. Seul infanterie, les terminators et les bikers.

     

    Tout ce qui est "maitre chapitre" me semble craquer.

    La relic du master of sancty est ouf: a 6 ps du chapelain, les unité ennemis doivent roll 2 dés sur leur moral et garder le plus haut?

    Avec des unités qui donnent des malus au moral ça devient vraiment sale; surtout face à du SM en MSU bien chère avec plein de pv, qui va devoir reroll les deux dés même avec leur "et ils ne connaitront pas la peur".

  7. Je ne sait pas si vous avez remarquez, mais on a plus les points condensé par arme .. le cout en point des armes varient tout le temps selon les unités.

    Sur la quatrième photo on voit une unité (tronqué) qui paie son canon laser a 20 point, juste en dessous le Repulsor qui paie son canon laser jumelé a 10 points comme le stormraven; juste au-dessus (unité tronqué) qui paie son heavy bolter à 5 points quand le landspeeder le paie à 15 points ...

     

    Grosse variable selon les unités.

     

    Ça va être difficile de s'y retrouver pour comparer les unités entre elles.

  8. Pour revenir sur les leaks .. le "chapter champion", si c'est une évolution du champion de compagny .. pour les BA je trouve que ça rigole 0:

     

    -Le gars CC2+, 5 attaques, invu 5+, -1 à la touche au corps à corps, relance les jet pour touchés ET pour blesser au corps à corps contre les personnages, épée énergétique de maitre PA - 3 D2 (voir F+1 si ça suit la même amélioration que l'épée énergétique).

    On peut lui mettre une relique et un trait de seigneur de guerre (célérité du primarque ou vertu d’abnégation avec une cape d'adamantine par exemple).

    Avec echo sauvage et soif rouge ..

     

    Pour un gars à 68 points il devient monstrueux .. et il ne prends même pas de place en QG !

     

    Edit sur les scouts:

    J'aime bien leur look "rambo".

    Qu'il perdent leur super OP serait pour moi une aberration du point de vu du fluff; ils sont censés prendre les positions avancés et faire des actes de sabotage en attendant les troupes de lignes.

     

    Ils ne peuvent pas rivaliser avec les autres sm en terme d'armement et de génétique .. du coup difficile de justifier un cout en point supérieur, surtout sur des petites tables qui rendent moins forte leur capacités d'infiltration.

     

    Pour moi ce qui doit poser problème à games s'est leur cout en point qui devrait forcement être faible et qui pourrait potentiellement créer des liste "horde" sm avec du spam scouts à 1 pv. En V9 avec des sm a 2pv qui vont surement prendre en points .. ça peut devenir problématique.

    Du coup on fait comme les servitors: on les passe en élite, on limite le nombre par escouade; pas parcequ'ils sont "plus fort" individuellement, mais parce-qu’en horde ça pourrait devenir trop fort .. et derrière on justifie par le fluff: il est pas censé y en avoir beaucoup dans l'armée.

  9. Ben non, "les" unités ennemis au pluriel.

    Le "a" est au singulier et fait référence à "leur unité", l'unité activé.

     

    Pour l'IH je l'ai déjà vu jouer en rapport de bataille BA vs SOB à 38'20:

    Les sob n'avaient pas chargés, donc difficile de trancher.

    A noter que comme c'est le tour adverse, il contacte et tape en premier avec les terminators vu que durant son round s'est l’adversaire qui a l'initiative au corps à corps hors charge.

     

    Edit: ah c'est précisé dans l'encadré résumer

    Citation

    Si l’unité attaquante a fait un mouvement de charge à ce tour, ses figurines ne peuvent cibler que des unités contre lesquelles elle a déclaré une charge à ce tour, ou des unités qui ont accompli une Intervention Héroïque à ce tour.

    Mal foutu le pdf .. l'encadré qui dit pas la même chose que le corps de regle ?

  10. Citation

    maintenant en v9 un joueur qui charge peut taper sur une unité qui a fait une IH même s'il ne l'a pas déclaré en charge.

    Ah bon? Moi j'ai ça dans le pdf:

     

    Citation

    Les attaques des figurines des unités qui ont effectué un mouvement de charge à ce tour peuvent seulement cibler des unités ennemies contre lesquelles leur unité a déclaré une charge, ou a accompli une Intervention Héroïque à ce tour

    Pour moi, tu as le droit de taper une unité que tu as chargé ou sur laquelle tu as fais une intervention héroïque.

    Il n'est pas précisé que tu puisses taper une unité qui t'as fait une intervention héroïque.

    A moins que ça ai été FAQé ...

  11. Je ne comprends pas trop le délire sur Leviathan ..

    La liste à 100 pv de léviathan, soit 17 pv de sauvés par le fnp a 6+ ... don presque la moitié sera sur du gaunt à 1pv.

     

    Pas de relique Leviathan, ni de trait de seigneur de guerre Leviathan; pas de pouvoir psychique Leviathan.

    Je vois pas non plus l'utilisation de stratagème spécifique en Leviathan avec cette liste ..

     

    Pourquoi avoir pris Leviathan dans ce cas? Pour avoir un fnp 6+ sur 33 pv de guerriers?

    Autant partir sur une flotte ruche maison, en montant leur PA, en relançant les advances ou en augmentant les mouvements de consolidation .. voir la canalisation crânienne pour fiabiliser les smites des zoanthropes.

     

    A moins qu'il y a quelque chose que je ne vois pas .. je trouve que la liste n'a pas assez de pv à 1000 points pour justifier ce choix, juste pour le fnp.

     

    Edit: @Dunkan

    Le sporocyt j'aime un peu moins que les biovore .. faire barrage de son corps je ne suis pas certains que ce soit une bonne chose: ça fait un tremplin avec les charges.. hor l'objectif c'est de les retarder au maximum. Après en fond de cour, sur un objectif .. pourquoi pas. Ça créé des spores mine tout autour pour empêcher les fep, mais ça ne bloque pas l’ennemi chez lui comme peut le faire le biovore, bien caché derrière un occultant.

    Comme s'est de l'infanterie, elle peut tiré deux fois avec annihilation borné .. avec une unité de 3 biovores, ca peut être intéressant.

     

    Question supplémentaire: comme on peut mettre en renfort des unités pour 1 pc (en fonction de leur cout en points de puissance), est ce qu'il est possible de claquer "Trainée de phéromones" pour faire apparaitre ces renforts près d'un Lictor plustot que par un bord de table?

  12. J'ai une question stratégique: vu que les autres joueurs ont tendance à sortir des "rhino surprise" pour tenir les objectifs, est ce que ça ne vaut pas le coup de jouer des Biovores pour bloquer les mouvements sur des jets de tir ratés ? (placement des spores mine à plus de 3ps, pour l'obliger à les contourner durant sa phase de mouvement, voir a immobiliser le véhicule en les plaçant "en cercueil")

  13. Il y a 2 heures, Naädhü a dit :


    Suffit d'aller voir les nombreux threads sur Reddit, voir parfois ici-même en section Général pour se rendre compte de la réalité des choses. Pour ceux qui ont suivi depuis les débuts, on s'y fait, puis si on "est tombé dedans en étant petit", on a jamais vraiment décroché alors on s'intéresse au devenir.

    Mais pour ceux qui ont arrêté en V4 et qui sont tentés de revenir en V9... C'est tout de suite pas la même histoire.

    • J'ai besoin de quoi pour jouer ? Oui mais alors le CA 2020, 2020.1, 2020.2 et le machin qui va sortir j'en ai pas besoin ? Pourtant y'a les updates des coûts en points dedans, et des règles apparemment "obligatoire" pour jouer en "jeu égal".
    • Ok, le Codex pas de soucis, j'ai l'habitude. Ah mais mince, c'est un Codex V8. Il est compatible avec cette version ? Oui mais il sera ré-édité et complètement transformé pour coller à cette nouvelle édition avec les règles de "Croisade" et les changements divers et variés ? Quel intérêt du coup ?
    • J'ai entendu que le Bolter Lourd passait dégât 2, où est-ce que je peux trouver l'information ? C'est jouable dès maintenant ? Ah dans une FAQ ? Où est-ce que je peux les trouver ? Eh mais y'en a des millions de FAQ's, laquelle est la bonne ? Ah ouais non pas celle-là, c'est le Chapter Approved 2019...
    •  J'ai regardé une partie dans ma boutique du coin, et les mecs ils avaient un Feel No Pain sur leurs Rhinos Death Guard. J'ai pas ça dans mon Codex ? Et j'ai rien dans les FAQ's ?
      Ah c'est dans un autre bouquin ? Psychic Awakening ? Ils sont tous obligatoires ? Elles sont pour la V8 ou pour la V9 ces règles ? "V8 mais pensé V9", ça veut dire quoi ça ? Qu'une fois que mon Codex sera ré-édité, j'y aurais encore accès ? Ou ça se trouvera dans le nouveau Codex et j'aurais plus besoin du PA ? Mais y'aura toutes les règles présente ici ? 

    Je caricature grossièrement, mais l'idée est la même. Y'en a de partout, dans tous les sens. Du contenu obsolète, où à l'obsolence programmé, vendu quand même au prix fort.

    Pour rebondir un peu sur ce que tu dis ..

    Les CA ne sont -pour le moment- pas "obligatoires", puisque jusqu'à maintenant leurs règles  étaient soit facultatives, soit en ligne.

    Là ou le bas blesse avec cette nouveauté des bâtiments n'est pas "obligatoire", MAIS elle peut être joué en compétitif... du coup si tu veux jouer en compétitif et qu'ils décident de jouer les bâtiments .. ben ça devient obligatoire pour toi.?

     

    J'attends de voir s'ils vont mettre les règles en ligne, mais si ce n'est pas le cas, ce sera une pierre de plus dans le camp des "pay to win".

     

    Jusqu'à maintenant le minimum en règles était: le codex, le livre des règles et les FAQ/CA en ligne.

    Tout les autres suppléments étaient "en plus" pour booster ton armée.

     

    En V8 il me semble également que tu pouvais jouer Index, au lieu du codex aussi .. mais pas les deux (à confirmer).

  14. S'il y avait eu des règles pour faire et poser ses terrains maisons, j'aurais applaudit.

    Là ça fait effectivement "pay to win".

     

    Je les trouve pas fou non plus leurs terrains en terme de réalisme ...

    Les films/jeux Warhammer 40K n'ont pas beaucoup accrochés (sauf peut être Dawn of war .. mais il n'y avait quasiment aucun bâtiment de l'univers), du coup je ne pense pas qu'ils aient réussit à uniformiser "l'esprit" et l’environnement de leur jeu.

    On s'est tous fait une idée propre de l'univers 40K qui ne corresponds pas forcement à celui de games.

     

    Quand je vois leur décors .. je ne m'y retrouve pas.

    La ruine plus haut posté par kikasstou,  je n'arrive pas a savoir si c'est une "église" (pas assez décoré), une usine (trop petit) ou l'intérieur d'un sous-marin (sauf qu'on a pas de mer).

    En plus c'est a moitié détruit, on ne comprends pas comment cette ruine peut constituer un objectif tactique.

     

    C'est censé mettre de l'immersion sur les tables ?

    De ce point de vu là, à mes yeux c'est raté: j'ai beau faire travailler mon imagination, franchement je n' arrive pas.

  15. Je pense comme Kikasstou.

    Autrement ça équivaudrait à jouer sans core sur une ancienne version pour ceux qui n'auraient pas la nouvelle:

     

    C'est le cas par exemple de ceux qui on le codex V8 et pas le PA: ils jouent avec le codex sans les modifications du PA.

    Si la règle des aura/core ne sort que dans le codex, c'est comme s'ils autorisaient ceux en "ancienne version" à jouer avec des auras non modifiés.

    C'est juste pas possible: on peut ne pas accepter des avantages lié à une refonte, mais pas les désavantages.

     

    C'est pourquoi je pense que les PA et autres extensions seront toujours des up et jamais des nerfs: pour maintenir une sorte de cohérence dans l'équilibre.

    Tu peux choisir de jouer en t' handicapant (même si là le "choix" tu le paye en euros et que ca te donne un coté "pay to win"), mais tu ne peux pas refuser les handicaps officiels.

     

    ...

     

    je ne sais pas si j'ai été très clair.

  16. Ah effectivement, my bad. C'est l'image du warhammer community qui m'avait induit en erreur, le socle du véhicule dépasse:

    https://www.warhammer-community.com/wp-content/uploads/2020/09/2ghSloilgoPxgnEn.jpg

     

    J'avais cru qu'il avait changé l'aura pour la mettre à "entièrement 6ps".

     

    Si c'est bien les unité à 6ps et non entièrement dedans ça peut effectivement resté rentable.

  17. Il y a 10 heures, GoldArrow a dit :

    On a également le plasma. Meilleure arme spéciale pour l'instant, par ce qu'il existe toujours un moyen de relancer les 1 quelque part. Moyens qui vont se tarir.

    Payer un capitaine pour relancer des plasma dans sa bulle a 6ps?

    Pas sur que ce soit rentable:

    -Il faut que l'unité soit entièrement dedans (rien que ça tu peux clairement pas mettre plus de 5 figurines sm en 32mm)

    -Pour rentabiliser au maximum il faut qu'il y ai un maximum de figurines portant un plasma, ce qui forcement passe par des élites, chère. Donc gros sac à points.

    -Bénéfice apporté ?  Effacer les perte de 16% de chance de mort sur une surchauffe, afin de pouvoir tirer a F8 PA-3 Dmg 2 .. en sachant que maintenant que tu as un bolter lourd F5 PA-1 dmg2 qui coute moins chère et qui est fiable.

     

    Même sans la règle Core, a moins d'avoir des hellblaster ou des inceptor plasma .. je pense pas que le capitain soit utile.

    En plus de cela la nouvelle règle d'attention monsieur, va t'obliger à payer un écran ou un équipement supplémentaire a ton capitain pour éviter qu'il ne soit ciblable sitôt que l’unité qui l'accompagne prendra quelques pertes.

     

    Je ne pense pas que cette version soit fait pour les auras, pas chez les Sm en tout cas.

    Les buffs psycher/chapelain (et encore sur 3+ faut pas compter dessus) oui .. mais autrement il va falloir privilégier les unités "solo" qui sauront faire plusieurs choses a la fois.

  18. Il y a 3 heures, Lopatin a dit :

    Le réelle problème c'est ce grooos manque d'équilibrage et de favoritisme. Y'en marre de jouer à Space marine 40k

    En V8 entre le premier codex et le codex V2 les SMs avaient progressivement sombré dans le classement avec des règles dépassés.

    Ils ne sont pas resté au top.

     

    Quand tu vois à coté que l'Eldar lui, est resté fort tout le temps, comment peut on dire que le SM est favorisé en se basant simplement sur "l'équilibrage" ?

    Favorisé en terme de sorties ? Peut être, encore que .. si tu dois racheter à chaque fois une nouvelle armée pour rester dans la course, est ce vraiment du favoritisme?

  19. Maintenant que la phase de corps à corps à changé et qu'une unité qui reste au corps à corps attaque en dernier si c'est son tour, est ce que le trait "célérité du primarque" ne trouve pas plus d’intérêt à vos yeux?

     

    Sur un dread librarian qui joue les gardiens de buts je le trouve très fort, cela peut faire toute la différence, surtout avec une intervention heroïque réussit et permettre à un QG d'achever une unité de look pour pouvoir charger à son tour.

  20. Citation

    Le passage de Guliman apportant ses primaris peut donner une bonne raison de récupérer et propager certaines unités spécifiques qui n'ont aucune raison de ne pas pouvoir être produite partout.

    Exemple : Les dreadnough archiviste, c'est une bonne idée, on l'ajoute aux standard astartes. Idem pour le predator Baal ou land speeder darkshroud.

    Ben voyons .. pourquoi ne pas créer les "Ultrablood" ? Ou des "Ravenblood" ?

    Des Baal capables de se cacher dans les ombre, plus efficaces en ravenguard qu'en Blood angel qui sont censé les avoir créer.

     

    Ce serait la mort des chapitres; qui ne se distingueraient que par la couleur et le nom.

    Je suis totalement contre.

     

    Quand on choisit un chapitre on en accepte les forces, mais aussi les faiblesses, sinon ça se limite à la course à la puissance.

    En BA je suis un adepte du corps à corps, c'est normal que je n'ai pas accès au thunderfire ou aux centurions.

     

  21. il y a 18 minutes, DocMad a dit :

    Les Tyranides sont déjà limitées dans leurs auras. Les armées full stealer d'avant, ou les armées actuelles sans gaunt no carnifex sont-elles fluff ? Changer les auras n'aidera ni les Carni, ni les gaunt, ni les gardiens et autres unités iconique à revenir. C'est le rôle de l'unité et sa capacité à apporter quelque chose d'unique qui compte et si ce n'est pas le cas, c'est son ratio rentabilité/coût pour son rôle.

    Je vois surtout un gros problème a venir avec les unité core pour les Tyranides ...

    La règle synapse, qui devrait logiquement être traité comme une aura.

    Si toutes les bestioles ne sont pas "core" ça voudrait dire que certaines risques de ne pas être affecté .. et ça pour le coup, ça peut vraiment rendre certaines unités complètement inutiles.

  22. Cette regle n'est pas "mauvaise" dans le fonds, même si j'ai peur qu'elle force la main a certains achats au motif du fluff.

    Exemple: les BA ont perdu beaucoup d'effectifs durant la guerre contre les tyranids (90%), leurs nouvelles troupes seront donc essentiellement primaris, on retire le mot clef "Core" aux firstborn.

     

    L'aspect "fluff" qui est lié a cette règle peut être très bien, d'un point de vu immersif, mais très contraignante pour ceux qui voudrait créer leur propre armée à thème, avec une logique commercial derrière.

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