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Darwhine

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Messages posté(e)s par Darwhine

  1. Compte pour 12 assauts.

    La tu compares 10 DC à 18 points pièce, soit 180 points.

    Pour 10 assaut à 15 points pièce, soit 150 points.

    Il y a 30 points de différence, soit 2 assauts en plus.

    A ce moment la tu prends 2 escouades de 6 avec 2 sergents pour: (12x2)+2 (sg) + 12 (charge) attaques en charge = 38. Ou (12X2) + 2 = 26 attaques hors charges.

     

    Si on part du principe qu'on compare une unité avec une autre 10 vs 10, pourquoi pas, mais dans ce cas là donne leur 30 point d'équipement.

     

    Il faut arrêter de compter que sur la DC et la GS; si la méta est aux primaris et aux SM:

    Une escouade tactique avec un canon à plasma et un combi plasma fait aussi mal qu'une charge de 5 DC tout nu pour moins chère; elle est également plus simple à utiliser.

    La DC n'a d’intérêt contre du primaris que si elle est équipé.

     

    C'est rare qu'une unité de DC fasse plus d'un tour car on en met trop et elle a tendance a overkill tout ce sur quoi elle tombe au premier round de charge.

    Les attaques en trop c'est autant de points de perdu qui auraient pu être utilisés ailleurs; une fois le round de combat terminé, elle se fait laver au T2 en subissant tout les tir adverses.

    Ce n'est malheureusement pas  le "refus de périr" qui y changera grand chose.. un fnp a 5+ pour une phase: si elle n'est pas lavé au tir, elle le sera au corps à corps.

     

    Il y a 5 heures, TatSou a dit :

    De ce que je comprends, Lemartes accompagne la DC et la bannière, les tactical squads ?

    La Sanguinary Guard se suffit-elle à elle même ?

    Et Astorath que devient-il ? Comment bien le jouer ?

    Question bête, l'éviscerator c'est une arme à 2 mains ?

     

    La banniere avec les tactical squad.

    En terme de puissance brute, un canon plasma qui tir c'est aussi puissant qu'un fusil plasma et un combi plasma en tir rapide.

    Je comprends que tu veuille de la mobilité, mais dans ce cas la prends une tactique avec juste un canon plasma pour camper un de tes objectifs et avance avec les deux autres sous la bannière.

     

    Avec les nouveaux stratagèmes la SG se suffit à elle même, mais elle est plus rentable à coté de ton seigneur de guerre ou elle pourra relancer gratuitement ses jets pour toucher (l'équivalent d'une litanie de la haine).

    Je la préfère avec des gantelets pour cette raison: ça se rentabilise mieux.

     

    Lemartes tapes fort et fiabilise les charges de la DC.

    Astorath est une brute de corps à corps, mais qui a aussi un role stratégique important puisqu'il peut lancer deux litanies au lieu d'une par tour.

     

    Attention cependant:

    -Tu ne peux pas réciter deux fois la même litanie dans le tour. Si Lemarte lance le mantra de force, Astorath ne pourra pas le lancer et vis versa.

    -Ce sont des personnages nommés: impossible de leur mettre des relics. Tu passes à coté des régimes rutilant, de l’icône de l'ange, du bolt quake et de l'aile de l'ange qui sont d’excellente reliques.

    Un bolt quake qui touche c'est plus puissant qu'une litanie de concentration (+1 pour toucher l'unité toucher au càc).

    Une icone de l'ange c'est plus puissant que le reroll d'un dé sur une charge raté pour 1PC.

    L'aile de l'ange et les régimes rutilants n'ont pas d'équivalent dans tout le codex. Ce sont des mécanismes uniques qui offrent de nouveau choix tactiques.

     

    L'Evicerator se tiens a deux mains. En équiper une figurine, remplace l'épée tronçonneuse et le pistolet.

     

    il y a 27 minutes, TatSou a dit :

    Si j'ai bien compris l'intérêt des jumps packs, c'est qu'on ne peut pas voler lors de la charge mais on le peut lors de l'engagement et de la consolidation ?

     

    Comment arrivez-vous à 50 attaques avec la CDLM ?

     

    Oui pour la première question.

     

    50 attaque, car un membre de la Cdlm a 2 attaque de base, +1 avec l'épée tronçonneuse, +1 avec assaut percutant (en charge, après avoir été chargé ou en intervention heroique) et +1 pour la rage noir (si tu as chargé uniquement). Soit 5 attaques en charge par tête.

    C'est plus intéressant de leur mettre de l'équipement pour rentabiliser leur attaques.

    (exemple: 4 attaques de marteaux ou de gantelets par tête)

  2. Pour te répondre Tatsou:

    Citation

    Le dread librarian ne remplit-il pas ce rôle ?

    Pas vraiment.

    La particularité du dread c'est un personnage, tu le planques derrière ta piétaille pour qu'il ne soit pas ciblable justement.

    Il est trop important.

    Ce qui va se passer c'est que ton adversaire va utiliser ses armes anti-personnel pour éliminer les piétons qu'il y a devant et concentrer tout ses tirs anti-char sur lui.

    Avoir 1 ou deux "gros" truc, l'oblige à faire un choix et donc à séparer son anti-char au déploiement (tu divises la pression exercé sur tes grosses pièces juste par ton déploiement).

     

    Un rhino, c'est bête, ça ne coute pas grands chose, mais ça à 10pv endu 7 et sav a 3+ et sa regagne 1pv par tour sur un 6.

    Ça bouge aussi vite que des réacteurs, ça peut advance et lâcher ses fumigènes.

    Si ça charge une unité qui n'a rien au close, ça peut l’empêche de tirer pendant 1, 2 voir 3 tours.

    Ça peut aussi prendre des objectifs, bloquer des charges (on ne peut plus survoler les unités en phase de charge même avec le mot clef "vol") et des lignes de vue.

     

    Même seul, à poil,  s'est une menace stratégique sans en être une sur l’attrition.

     

    En tant que transport:

    Les transports assignés sont les seuls unités à pouvoir te faire charger à moins de 9 ps en te fournissant 3Ps de débarquement "gratuit" (soit la moitié de mouvement d'une piétaille) en plus de ton mouvement normal: soit 9 ps pour des piétons classique. Avec une charge raisonnable à 7 ps en moyenne, tu as une portée de menace en débarquement de 16 ps (+1) autour du véhicule, ce qui oblige ton adversaire à vouloir aller le chercher pour faire un cercueil ou se mettre hors de portée. Avec le reroll d'un dé, ça monte à 17(+1) ou 18 ps (+1).

    En tant que blood ( +1 aux jets de charge), en te mettant a 19 ou 20 ps d'une unité ennemis à la fin de ton tour avec une unité de càc un poil boosté, c'est comme si tu la pointais du doigt pour lui dire qu'au prochain tour elle se prends une charge.

     

    Citation

    Ai-je bon quand je dis que j'ai 3" de consolidation au début du CaC et à nouveau 3" de consolidation après ?

     

    Oui .. et non.

    Après la phase de charge, il y a la phase de combat.

    [Important: car tu ne peux pas voler au dessus des unités durant l'action d'une charge, mais tu peux le faire en phase de combat.. on y reviendra]

     

    Dans la phase de combat tu as 2 mouvements: l'engagement et la consolidation.

     

    Quand tu charges tu t’arrêtes à 1ps de l’ennemi (d’où le (+1) que j'ai ajouté avant), pourquoi (+1) ? Parce-que si tu es a 8 ps et que ton jet de charge fait 7: tu la réussit.

    Une fois a 1ps, tu as un mouvement d'engagement (pas de consolidation) de 3 ps. Ou tu dois te rapprocher pour une mise au contacte de l'enemi le plus proche.

    A la fin du combat tu as un mouvement de Consolidation de 3ps, ou là tu doit encore te rapprocher de l'ennemi le plus proche mais que tu peux faire même si tu as tué toutes les figurines ennemis au tour précédent (exemple: Tu as fini ton combat, l’ennemi le plus proche est à l'autre bout de la table a 120ps ? Tu peux consolider vers lui de 3ps .. pratique pour se mettre a couvert).

    Ce mouvement de consolidation te permet lui, d'engager une autre unité à la fin du combat, ce que ne peut pas faire le mouvement d'engagement si tu n'avais pas déclarer cette unité en charge précédemment.

     

    C'est pourquoi: quand l’adversaire est paqué dans un coin, il est parfois utile de déclarer des charges sur plusieurs unités proches (quite a se prendre de l'overwatch) pour pouvoir les contacter et les "locker" au corps corps durant la phase d'engagement, selon le résultat du dés de charge.

    C'est pourquoi là encore, il faut prévoir avant de lancer ta charge ce que tu veux et peux contacter sur un jet moyen.

     

    En étant bien prévoyant, avec un bon jet de charge et un retrait intelligent des pertes (attention à ne pas briser la cohésion d'unité), il n'est pas impossible de locker 3 unités à l'issue d'un combat si elles sont proche (et là tu peux remercier d’être passer sur des socles a 32 mm mine de rien). D'autant que si tu as des réacteurs, tu peux consolider en passant par dessus une figurine -si tu restes socle a socle et que le sien ne fait pas plus de 3ps-.

     

    A noter également: le stratagème "ardeur débridé".

    Pour 1PC tu peux effectuer des intervention héroïques comme les personnages (ou même avec un personnage), à 6 ps au lieu de 3 (... 7 pour être précis puisqu'à 1ps tu lock).

    Ça peut te permettre de locker des unités ennemis durant sa phase, s'il a eu la mauvaise idée de s'approcher trop près de toi.. en sachant toujours que des réacteurs te permettent de passer par dessus les socles adverses.

     

    Les assaults ce n'est pas les plus bourrin, mais c'est les réacteurs les moins chère de ton armée .. donc pour locker des unités de tir, ça fait le boulot.

    Pour 10 Cdlm tu as 12 Asm. Deux socles ça n'a l'air de rien, mais c'est 20% de plus.

    Ce n'est pas optimisé, car ça n'a pas le même impact au corps à corps ... et encore: 10 cdlm c'est 50 attaques en charge/ 30 hors charge, 12 Asm c'est 37 en charge/ 25 hors charge; soit -26% en charge et -17% hors charge.

    Hors charge ce n'est pas significatif, et même en charge vu que tu dois blesser et qu'il y a la sauvegarde derrière.

    Ça le deviens vraiment si tu équipes la cdlm de plus de 2 gantelets ou marteau (pour compenser les 2 Evicérators). 

    Mais  ça fait des sacs a points, que tu ne peux pas séparer car n'ayant pas la règle "escouade de combat" et qui font généralement de "l'overkill ".

     

    Les ASM ce n'est pas "nul" pour moi.

     

    EDIT: 3+/3++/5+++ = 3+ de sauvegarde, 3+ de sauvegarde invulnérable et 5 + d'insensible a la douleur.

     

     

  3. Salut,

     

    Je ne suis pas d'accord avec ce que dit cyrus.

    Les escouades tactiques et les assaut ne sont pas mou .. mais ils ne sont pas "dure" non plus.

    Ce ne sera pas tout a fait "blood", mais si tu veux optimiser avec ce que tu as, c'est pas plus mal.

     

    Avec ta liste je te conseille la chose suivante:

     

    -La Death guard c'est comme les Sm primarisés, c'est des sacs a PV.

    Vas chercher des armes à dommages multiples (idéalement dmg 2, dmg 3 voir 1D3 dmg).

     

    -Multiplies les armes sur tes tactiques, plutôt que de partir sur 10 pour avoir une arme lourde + 1 arme d'assaut et un sergent, part sur du MSU.

    Prends 1 Lance plasma lourd et un combi plasma sur le sergent.

    Fait trois escouades comme ça plutôt que d'en prendre 17.

     

    -Sur tes assaut fait l’inverse: prends en 10.

    Met leurs 2 lance-plasmas, 1 évicérator sur l'escouade et 1 evicérator sur le sergent.

     

    -Prends une bannière de compagnie.

     

    - Ajoute une unité plus résiliente. Que ce soit des vétéran avec bouclier storm, un dread, un volant, char ou deux transports.

     

    En jeu fais accompagner tes tactiques par la bannière: s'ils meurent à la surchauffe, ils pourront retirer sur 4+.

    Utilises l'aptitude escouade de combat pour couper ton unité d'assaut en deux avant le début de la bataille: une escouade de 5 marines avec les 2 plasma qui pourront fep à 9ps au T2 pour bénéficier de la doctrine tactique (plasma a PA - 4) et une autre de 5 marines avec les deux évicérators qui pourront fep T3 et qui bénéficieront de la doctrine d'assaut (evicérator a PA-5 + 2 attaques en charge, +1 distance de charge).

    Note: Si un de tes chapelain est toujours sur la table au T3 , pense bien a utiliser la litanie de la haine, essaye de les fep à coté de lui ou porte le sur des ailes de feu, ça se rentabilise bien mieux sur des armes de ce type (marteau/gantelet/eviscérator).

     

    Tes terminators ont trop de griffes, il te faudrait au moins deux avec marteaux et bouclier storm pour rentabiliser le stratagème "passion des premier" et/ou "frappe des archanges".

    Mais même là je ne les trouve pas super: trop lent, trop chère, si ça rate sa charge s'est cuit.

    Je leur préfère les terminators "classique" beaucoup plus versatile:

    5 terminators avec des poings tronçonneurs et un canon d’assaut.

    Là tu rentabiliseras bien mieux les deux stratagèmes.

     

    Si tu part sur beaucoup de plasma: envisages de prendre récitation de la concentration. Sur une escouade tactique ça fait 5 à 6 tirs de plasma, en surchauffe s'est intéressant.

    Si tu as beaucoup de bolters/bolters storm sur une unité, envisage le catéchisme du feu.

    La cantique de la haine peut être primordiale si tu n'as pas l'intention d'utiliser de PC pour fiabiliser tes charges.

     

    Enfin, des conseils tout bête:

     

    -Si tu as une unité versatile avec une puissance de feu conséquente, évite de tirer sur une unité que tu as l'intention de charger à moins d’être très proche; le retrait des pertes pourrait te faire rater ta charge.

    -Penses toujours au tour d'après: je réussit ma charge, ok.

    Est ce que je l'élimine durant ma phase? Oui/non. Est ce que je peut consolider et "engager" une unité proche? Qu'est ce qui se passera ensuite au tour de l’ennemi? Qu'est ce qui sera a porté de tir/charge de mon unité ?

     

    -N'oublies pas qu'en doctrine d'assaut (donc T3) les pistolets ont PA-1.

    Tout tes marines sont censés en avoir: ta compagnie de la mort, tes sm d'assaut mais également tes tactiques !

    Ça peut être intéressant de rester au corps à corps et de ne pas négliger les tirs des unités de càc qui ne sont pas engager.

    Les lance-flammes léger c'est D6 touches auto, F3 PA-1 au T3 (pour 1 point). Si tu en as beaucoup dans une unité (tout les compagnies de la mort peuvent échanger leur pistolet bolter par un lance-flamme léger), avec un catéchisme du feu, ça peut faire très très mal.

    Exemple: tes 10 compagnies de la morts sur de l'endurance 4; 10D6 tir, en moyenne 30 touches, blessent sur 4+ ... 15 blessures PA-1 pour 10 points.

     

    -L'exécuteur d'Astorath fait Dmg 3 sur 6+. A moins que ça n'ai été FAQ, avec la soif rouge s'est sur du 5+.

     

    Voila, en espérant t'avoir aidé. ?

     

  4. Dans les règles de base pour le débarquement il est précisé qu'une unité qui débarque peut se déplacé si:

    -elle a commencé sa phase de mouvement embarqué

    -le véhicule de transport ne s'est pas déplacé

     

    Je ne sais pas si le drop pod est considéré comme arrivant en jeu comme ne s’étant pas déplacé, mais ça me semble compliqué d'un point de vu "crédibilité".

    Par ailleurs il est précisé que l'assaut en drop pod interviens a la fin de la phase de mouvement, ça ressemble beaucoup au règle de renforts qui précise qu'une unité qui arrive en renfort le fait a la fin de la phase de mouvement et ne peut plus se déplacé car tout son mouvement est utilisé pour se déployer.

     

    Pour la seconde question, il me semble qu'une faq interdisait les mouvement supplémentaires des unité arrivant en renfort.

    A voir si c'était limité aux 9ps de ennemis ou pas, mais il me semble que s'était pour tout.

  5. Bonjour,

    Je ne sais pas pour les SM, mais pour les BA le combi-plasma est très bien: il coute le même prix qu'un lance-plasma.

    Certain sergents d'unités "vanilla" ont cette option; ça permet de rajouter un lance-plasma (même si au final on ne tirera presque jamais avec le bolter sauf stratagème particulier ou bonus aux touches).

    Le combi lance-flamme est très bon aussi, puisqu'il te permet de tirer avec les deux sans malus.

    Le combi bolter, qui a le même profil qu'un fulgurant et le même prix.

     

    Les autres combi-weapons me semble trop chère, le combi-fuseur pourrait avoir un intérêt pour équiper un sergent comme le combi-plasma, mais c'est une arme trop spécialisé et courte portée don l'option est rarement disponible dans les unités anti-blindés.

    Peut être sur un lieutenant avec un réacteur dorsal, mais même là ce n'est pas fou.

  6. Bonjour.

    L’apothicaire est très utile pour ressuscité des figurines, mais s'il se loupe il ne peut plus rien faire.

    Son pouvoir "classique" de remonter D3 pv est plus fiable et lui passera toujours sans risques.

     

    Ce qu'il y a de plus fort chez les sm ce sont en général leur héros.

    A mon sens il vaut mieux leur réserver les apothicaires.

     

    Avec un bon placement tu peux rendre tes héros très tanky en les faisant accompagner de compagny vétérans et en jouant aux vases communiquant:

    Les vétérans peuvent intercepter les blessures du héros sur 2+ quand ils sont à 3Ps ou moins de ce dernier (notez le "peuvent", ce n'est pas une obligation); il est donc tout a fait possible de faire tanker volontairement le hero sur une partie des blessures subit dans le tour et d'allouer le reste aux vétérans en laissant les deux en vie.

     

    Ainsi,  avec l'apothicaire à coté, il soignera le héro blessé et pourra plus tard relever les vétérans pour restaurer les pv "tampons" du héro.

     

    Ça peut être un jeu assez dangereux, mais un héro a en général une meilleur sauvegarde qu'une troupe avec une sauvegarde invulnérable: il encaisse donc bien mieux.

    De plus, ils n'ont pas de profil dégressif et ne perdent pas leur potentiel de dégâts avec la perte des pvs, ce qui en fait "naturellement" de bon tank, même si en général on compte tellement dessus pour faire autre chose qu'on préfère les garder caché.

     

    Maintenant si je prends une phase de tir qui va éliminer une de mes escouades, est ce qu'il ne vaut pas mieux exposer volontairement son héro à la place même s'il s'en sort avec 1 pv?

    Pour moi clairement oui.

     

     

  7. Je pense que tu ne te poses pas les bonnes questions.

     

    -Qu'es que tu veux faire de tes unités?

    -Quelles unités seront amener à jouer ensemble et quelles unités seront "autonomes"?

    -Comment ton armée va t'elle synergiser avec celle de ton allier ?

    Est ce que tu part sur de l'agression? Est ce que tu joues en contre avec ton allier en appât ?

    -Qu'a t'il lui ? Est ce qu'il a de quoi gérer de la masse? Des Blindés?

    -Quel match up vous sera le plus défavorable ? Qu'est ce que vous avez pour gérer cela?

    -Tu as des unités clef en fep: quand comptes tu les faire entrer en jeu? Qu'est ce que tu auras sur table au T1? au T2?

    Et surtout: qu'est qu'aura ton allier sur table à ce moment là.

     

    Un exemple tout bête:

    Vous êtes à format 169 pts. A priori il y a peu de chance que vous tombiez sur des blindé lourd a endu 8 avec une tonne de pv, de gros monstre ou des unités à pv multiples.

    Est ce que du coup le dread archiviste avec artiste guerrier et accélération est utile?

    Tu vas lancer une tonnes d'attaques a F10 Dmg 4 .. à quoi bon si en face tu as au mieux des unités à PV3 ou un rhino à te mettre sous la dent ?

     

    Prendre des vangards avec un sanguinor pour remplacer une unité de DC ... pourquoi?

    Si tu sort 5 gusses, tu gagneras 5 attaques.. est ce que ça vaut le coup d'acheter un sanguinor juste pour ça?

    Si c'est des marteaux qu'ils ont: peut être (et encore), si c'est des épée tronçonneuses, clairement pas. Autant rajouter 2 DC, ou prendre une seconde unités en économisant le sanguinor.

     

    Le bouclier tempête c'est bien, mais si tu tombes sur de la saturation, tu seras moins résistant que la DC avec son FNP.

    Si tu décides qu'ils devront tanker des primaris avec leur PA-2/-3 ou du plasma, ça se justifie; si tu comptes juste les utiliser pour une charge .. autant prendre un fiabilisateur de charge et/ou un héros avec ailes de l'ange si tu crains l'overwatch.

     

    Un chapelain pour buffer des unités? Ok

    Mais pour quelle litanie?  Et sur quelle unité dans ce format ?

    Si c'est une litanie que tu vas lancer pour buffer 5 primaris, il y a peu de chance quelle soit rentable.

     

  8. Bravo pour le dessin, j'y pensais mais je n'ai pas osé XD. Je ne le voyais pas comme ça, mais avec plus de figurines.

     

    Sur ton dessin ça fonctionne si ton adversaire n'a pas fait d'erreur, mais n'en fais tu pas toi même dans ton placement?

    Qu'est ce qui se passe si tu courbes ton unité pour qu'elle entoure ton dread? Un demi-cercle a une surface beaucoup plus large à couvrir sur 2 rangs, là il risque d'y avoir des trous et ça augmente la distance de charge pour les unités à l’arrière en cas de charge frontal.

     

    La célérité contre les khorn marche aussi pour tout ce qui à des aptitudes similaire et qui tape 2 fois.

     

  9. Effectivement, j'avais pas fait attention à la règle des deux rangs.

    Mais il n'en reste pas moins qu'au moins une des figurines de la seconde unité doit être en contact si elle a chargé, puisqu'il est précisé dans la phase de charge:

    "la première figurine que vous déplacez doit doit arriver à 1ps d'une figurine ennemie d'une des unités cible. [..] Si c'est impossible, la charge rate et aucune figurine de l'unité ne se déplace a cette phase".

     

    Et la règle des deux rangs ne fonctionne que pour les figurines d'une même unité:

    "[..]la figurine qui attaque doit être soit à 1ps ou moins de cette unité, soit à 1ps ou moins d'une autre figurine de son unité qui est elle même a 1 ps ou moins de cette unité ennemie"

     

    Donc en gros s'il a une figurine en contact, il ne pourra taper qu'avec les figurines en contacte socle à socle de cette figurine, deux au mieux, puisque la première unité forme la première ligne et que le reste de la seconde comble la seconde pour empêcher ton dread de faire son intervention héroïque.

    Tu met qu'en même dans le vent l'unité -3 figurines.

     

    Rien ne t’empêche également de positionner ton dread en "bout de ligne", pour faire ton IH par le flanc.

    Là pour le coup le système des deux rang ne fonctionnera pas.

     

    Edit:

    Note: la célérité du primarque interrompt la double attaque des berzerkers de khorn.

  10. Citation

    Si l'adversaire a un 2ème rang (ce qu'il fera pour t’empêcher de poser ton socle), ca rajoute 0.9 + 1.26 et on est alors a 6.82" (même avec des socles de 25mm on est > 6").

    L'intervention heroïque interviens à la fin de la phase de charge, il peut avoir une seconde ligne mais au moins une des figurines de chaque unité sera a 1 ps de sa cible, donc a portée.

    S'il a deux rangs, il aura un mouvement d'engagement de 3 ps à la phase de combat; s'il y a un rang devant elle, elle ne pourra pas se mettre au contact à 1 ps ou moins pour pouvoir frapper, puisque comme tu l'as fais remarqué, un socle de 28mm fait plus de 1 ps. Elle ne peut pas frapper "par dessus" le premier rang.

     

    Donc si un second rang t’empêche de poser ton dread, il l’empêche aussi de frapper .. du coup ton trait est déjà rentabilisé puisqu'il sacrifie un rang entier pour pouvoir le contrer; de la même manière si tu le dissuades de mettre en contact une partie de ses figurines pour éviter l'intervention: c'est l'aspect psychologique don je parlais précédemment.

  11. Citation

    Et il faut que ton IH arrive à te mettre au contact des 2 unités (compliqué avec 3" de mouvement). Déjà faire passer un socle de Dread à travers ton unité relève du très compliqué (en gros il faut que le Dread soit sou l"effet des ailes de Sanguinius pour voler par dessus). Si l'adversaire est pas trop bête. il a largement moyen de ne laisser qu'une unité à porté de ton IH (voir même empecher ton IH en ne laissant pas de place pour le socle de ton dread qui essaierai de voler par dessus l'unité appât). Et il fera taper cette unité en premier rendant de ce fait ta célérité inutile.

    Oui tu as bien résumer les problèmes.

    Mais:

    -Tu utilises le stratagème pour faire une intervention héroïque à 6 Ps, donc beaucoup plus simple de placer un socle de dread.

    -Ensuite, l'IH se fait à la fin de la phase de charge et avant l'engagement, ce qui veut dire que toute unité à 1 ps ou moins est engageable.

    Le socle de dread faisant environ 2,5 Ps,ton dread peux donc contacter tout ce qui se trouve a 3,5 Ps de rayon autour de la figurine la plus proche.

     

    Si tu anticipes l'angle de la charge adversse et que tu te positionnes bien pour la recevoir, ce n'est pas négligeable.

    Par ailleurs, si l’adversaire veux taper ton dreadnough il doit déclarer une charge sur lui, autrement il se fera engager sans pouvoir taper; c'est très compliqué pour l'adversaire qui devra penser à déclarer une charge avec des unités a cotés susceptibles de subir l'IH.

  12. Citation

    La célérité du Primarque n'est utile que pour les round de CaC suivant la charge/IH ce qui te permet alors de continuer à taper en premier la même cible même si tu n'as pas chargé. Par exemple, tu charges une unité avec ton perso et tu ne la finit pas (et tu survis à sa risposte). Au tour de l'adversaire (s'il n'a pas désengagé), tu taperas alors à nouveau en premier la même cible (mais il pourra te taper en premier avec une autre unité qui t'aurais chargé pour rejoindre la mêlée).

    Il est précisé dans la célérité du primarque:

    "Si l'ennemi a des unités qui ont chargé, ou qui ont une aptitude similaire, choisissez à tour de rôle les unités qui combattent, en commençant par le joueur dont c'est le tour"

     

    A la lecture du trait de seigneur de guerre, ce que je comprends: la célérité du primarque donne l'initiative au corps à corps au même "niveau" qu'une charge. Si une ou plusieurs unités ont le même "niveau" d'initiative, l'activation se fait alors en alterné:  en commençant par le joueur don c'est le round.

    En 1 contre 1 le joueur qui a chargé attaquera en premier.

    A 2 contre le SDG: une des deux unités ennemis ayant chargé commence avec la première activation, mais le SDG s'active ensuite avant la seconde, un peu comme l'effet du stratagème "contre-offensive"; c'est du moins comme ça que je comprends la mention "à tour de rôle".

  13. Tu ne peux pas mettre deux traits de sdg sur un personnage. Il s'agit du stratagème "héro du chapitre" qui te permet de donner un autre trait de seigneur de guerre à un autre personnage de ton armée ..et je me rends compte après relecture que le double célérité du primarque n'est pas possible, car il est précisé qu'ils ne peuvent pas être identiques.

     

    La célérité du primarque n'est intéressante que s'il y a plusieurs unités ennemis engagés au corps à corps ou si ton sdg se retrouve non engagé a 6ps d'un combat.

     

    Dans le premier cas cela peut arriver si tu laisses ton SDG de guerre proche d'une de tes unité phare qui fera rôle d’appât.

    En disposant correctement les figurines de "l’appât" et laissant un espace suffisant entre les socles de tes unités un petit socle peut aller coller tes ligne avec une intervention héroïque à 6ps de telle sorte que ton adversaire sera obligé de faire une mise en contact à 1ps de ton sdg, ce qui lui permettra de taper.

     

    S'il n'a qu'une unité il tapera de toute façon en premier, puisque la première activation lui reviens.

    S'il a chargé avec plus d'une unité, là en revanche tu pourras frapper après sa première activation avec ton sdg, ça peut le forcer a le cibler pour tenter de l'éliminer avant ton activation.

    L'avantage du dread, c'est qu'avec le stratagème d'éternel devoir et son endurance à 7, il est capable d'encaisser cela.

     

    Le désavantage c'est son socle énorme qui le rends très difficile à placer .. sauf si:

    -Tu as lancer aile de sanguinus à ton tour précédent, dans ce cas il a le mot clef vol et pourra sauter par dessus ton unité pour se placer dans le dos de l’ennemi, voir engager une seconde unité avec son gros socle.

    Ça peut même ruiner son plan de charge: le forcer à ne mettre qu'une parti de ses unités au contact pour éviter l'intervention heroïque, en réduisant du même coup les dégâts sur ton appât.

     

    Bref: la célérité du primarque c'est très bon en défense sur ton dread sous ailes de sanguinus, mais ça n'a d’intérêt que si tu te retrouves en phase de charge adverse, avec la possibilité d'engager plus d'une unité.

    Sur un autre seigneur de guerre c'est moins fort: moins de possibilité d'engager à cause du petit socle et généralement moins résistant.

     

    Maintenant est ce que c'est plus rentable qu'une attaque en plus, un dégât en plus ou une dissipation de plus que tu pourrais utiliser 2 voir 3 fois durant une partie ..

    Je dirais que c'est situationnel en général, sauf si tu joues "paqué", si tu as à faire à une armée populeuse et/ou de corps à corps; là l'impacte psychologique peux justifier l'investissement.

  14. Ça dépends le rôle que tu veux donner à ton dread.. Pour casser du blindé je mettrais l'artiste guerrier. Pour un soutien psy, la dissipation .. autrement un +1 attaque si c'est pour taper sur de l'infanterie élite.

    A noter -si ça peux t'aider dans ton choix lemarte/capitain- qu'il existe un stratagème pour dread qui lui donne l'aura du capitain pour 1 round (relance des 1 pour toucher).

     

    A noter également que tu pourrais mettre la célérité du primarque sur ton capitain et ton dread; en les jouant ensemble, avec le stratagème des intervention héroïque à 6ps ça peux rapidement donner des sueurs froides à l’adversaire et débloquer des situations ou tu serais engluer au corps à corps.

  15. Citation

    C'est juste dommage de perdre une flexibilité si fraîchement acquise et qui avait une identité avec les BA (beaucoup de chapelain et de litanies inspirantes). Et c'est pas comme si la litanie BA qui est offerte était super bien. Elle est très spécifique (comprendre: surtout utile sur les armes a saturation a PA0 voire PA-1) est synergie pas du tout avec le +1 blesse des BA vu que c'est pour les jets non modifié.

    Tu parles bien de la litanie de l'invocation de la destruction, celle qui permet sur un 6 d'avoir une PA-4 ?

    Ou est celle générique de la haine qui te permet de relancer tout les jets pour toucher au corps à corps a 6 ps du chapelain?

     

    La première n'est pas folle, mais la combinaison des deux c'est une autre histoire ...

    L'errata permet a la seconde de relancer tout les jets: même les jets réussit, du coup tu peux t'amuser a relancer pour faire un maximum de 6.

     

    Ça n'a pas l'air comme ça, mais les incurssors ont des lames qui proc 2 touches sur un 6 non modifié et il existe un stratagème puissance génoforgé qui permet aux unité primaris de blesser auto sur un 6 non modifier.

     

    A moins qu'un errata ou une FAQ empêche les effet sur du 6 de se cumuler, ça peut vite faire du sale:

     

    10 incurssors au T3 (oui je sais peu probable mais admettons), sous les deux litanies, le stratagème, en charge sous écho sauvage et soif rouge:

     

    -41 attaques, soit entre 7 et 8 "6". Tu relances les 33 à 34 autres dés...

    Tu refais entre 5 et 6 "6".

     

    -Soit entre 13 et 14 "6". Tu doubles: entre 26 et 28 blessures automatiques, PA -4.

    Plus 11 à 13 touches classiques, F4 PA -1 +1 pour blesser.

    Stat, tu peux presque coucher un IK.

     

    Mais bon .. faut 10 incurssor au T3, avec 2 chaplain .. la combinaison reviens à minimum 334 points.

     

    Si les effets sur les 6 ne se cumulent pas, là en revanche elle est vraiment très très limité la première litanie comparé à la seconde (qui elle fait des merveilles sur les gantelets et les marteaux).

  16. Pour 5 points tu peux lui rajouter une hache énergétique, il pourrait grappiller 1 pv sur un primaris .. tu pourrais aussi la mettre sur un DC.

     

    Si tu es joueur, tu peux  lui mettre un pistolet a plasma,  tu auras a peu prêt une chance sur deux de one shoot un primaris en surchauffe, ou achever au tir "normal "un survivant blessé; que tu fasses 1 ou 2 pv sur du primaris tu le rentabiliseras.

  17. Citation
     

    A 1000 points je mettrais 3*5 scouts; les troupes sont clairement pas ce qui impactera le plus donc autant économiser et poser un truc qui pique plus. 

    2x5 incursors pour 190 point contre 3x5 scouts pour 165 points .. forcement les scouts piquent moins.

     

    2x5 incursor c'est au mieux 20 tirs 3+ F4 PA - D1 ignorent cover et ignorent modificateurs + 32 attaques en charges 3+ F4 PA - D1, 2 touches sur 6 au lieu d'une (en moyenne 5 touches de plus sur 32 attaques) +1 pour blesser.

     

    15 scouts c'est 48 attaques en charge 3+ F4 PA - D1 + 1 pour blesser. Tu as 11 attaques en plus (si on retire les 5 touches bonus), qui blesses à +1 contre 20 tirs qui ignorent cover et modificateur.

     

    Le gain en terme de létalité est pas fou.

    Maintenant, met un gantelet à chaque sergent scouts, avec un couteau et là pour 192 points tu piques bien plus: 39 attaques 3+ F4 PA- D1 +1 pour blesser; 9 attaques 4+ F8 PA-3 D3 +1 pour blesser.

    Pour le même prix tu peux aussi mettre un pistolet inferno à chaque sergent; rien que ces 3 tirs (3+ F8 PA-4 D6 "Melta" sur véhicule ET infanterie) compensent les 20 tirs de carabines.

     

    Même 2 x 5 escouades tactiques, avec 2 canons à plasma et 2x combi-plasma sur les sergents impacteront plus que tes incursors pour moins chère (174 points).

     

    Certe, tu es moins résistant, mais dire que les incursors impactent plus que les scouts est faux.

    Si tu dois n'avoir qu'un tour de combat les scouts feront plus mal à valeur égale.

    Si tu dois durer dans la partie, les incursors seront meilleur car ils auront plus de chance d'avoir un second round.

     

    Tout dépends du rôle que tu veux attribuer à tes troupes.

    Si c'est la prise d'objectif en début de partie les scouts sont supérieur (3 objectifs tenu contre 2).

    Si c'est la prise d'objectif en fin de partie les incursors sont meilleur.

     

    Si c'est l'impacte T1 les scouts sont meilleur.

    Si c'est l'impacte sur la durée, les incursors sont supérieur.

     

  18. En fait si tu lui met ailes de Sanguinus en sort, tu lui rajoute une phase de mouvement a 12 PS en phase psy.

    Du coup il est assez mobile et tu peux aller chercher des véhicules; tu peux même charger des volants avec, puisque tu es sous la règle "Fly" jusqu'à ta prochaine phase psy.

     

    Mais je pense qu' il est meilleur en défense de tes objectifs, pour charger les fep, contrer les véhicules rapides qui pourraient t'agresser (exemple:  les warsuits).

    Avec le stratagème qui divise les damages par 2 et le fait qu'il soit un personnage, il peut durer plusieurs tours.

  19. Citation

    Tu as beaucoup plus sur pour charger T1. Tu fais un largage massif de Drop Pod rempli de DC.

    Tu es limité à 10 en drop pod qui de toute façon sera repousser par les cordons.

     

    Tu peux en prendre 15 en réacteur et double move avec 1 PC.

    Ensuite tu redeployes Lemartes pour faire la même strat; tu auras plus de chance de passer les premier cordons comme ça.

     

    Le drop pod T1 je pense qu'il vaut mieux y mettre des unités de tir plutôt que du corps à corps afin de supprimer les cordons.

    Les stearnguards sont très bon pour ça.

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