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Darwhine

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Messages posté(e)s par Darwhine

  1. Les terminators et les escouades d'assaut peuvent le faire.

     

    Les terminators Tartaros par exemple: tu peux en prendre 10 pour en faire 5 avec 2 autocanon reaper et 5 avec poings tronçonneur ou griffes éclaires.

     

    Pour les assauts, tu peux en prendre 10 avec Une escouade de 5/double plasma et une autre de 5 avec double eviscérator et pour les terminator squads une unité de 5 avec double canon d'assaut ou lance-missile cyclone sur table T1 pour bénéficier de la doctrine des armes lourde, une unité de 5 poing troçonneur T3 pour charger du primaris une fois qu'il n'y aura plus de cordon.

  2. Question technique: comme on prends notre bonus d'armée au T3, je me posais la question s'il était possible de mettre en fep une escouade split en deux via la règle "escouade de combat".

    L’intérêt étant que selon le nombre de figurine de certaines entrées on débloque des arme normalement inaccessible en petit forma, je me disais que c'était intéressant de monter une grosse escouade orienté corps à corps et tir, pour pouvoir la split, faire fep celle de tir T2 et garder l'autre moitié orienté corps à corps pour le T3.

     

    Est ce que c'est possible ou on doit obligatoirement la séparer sur la table ?

  3. Citation

    Après, je n'ai pas d'autre perso pour ajouter le relique ailes de l'ange.. Il faudrait que je paye un smash cap à la place, plus cher.. et don  les bonus ferait doublon avec pas mal d autres unités finalement.

     

    C'est dommage, un capitain en réacteur avec juste un bolter et les munitions bolts quake te rajoutait sur un 2+ (reroll des 1), +1 au close sur une unité.

    Ça aurait pu grandement fiabiliser tes marteaux.

  4. Effectivement je me suis un peu trop emballé.

    Je n'avais pas vu la restriction des reliques sur les équipements spéciaux.

     

    Cela dit, l'arme de maitre se remplace par artiste guerrier et avec rage débridé en plus de l'accélération, carnage rouge et sagesse des anciens on arrive a 25 pv tout pile.

    Certe, ce n'est pas le plus opti. vu qu'on a plus les ailes pour fiabiliser la charge.

     

    Indépendement de la charge, avec le sarcophage pour fiabiliser les sorts, c'est très simple à mettre en place.

  5. Citation

    J'aime beaucoup les inceptors, mais je préfère les garder pour faire une FEP sous la doctrine tactique avec un capi voire Dante pour faire de gros trous.

    Prends des stearnguards:

    En attaque drop pod au T2:

     

    Visé magistrale+ avance régulière; 20 tirs 3+ pour toucher F4 +1 pour blesser, PA-3.

     

    En défense:

    Visé magistrale + catéchisme du feu; 20 tirs 3+ pour toucher F4 +2 pour blesser, PA-3.

     

    Ou

     

    Visé magistrale + litanie de concentration; 20 tirs 2+ pour toucher F4 +1 pour blesser, PA-3 portée 30 ps.

     

    Edit:

    Dans les combinaisons bien sale je voudrais: le dread librarian avec la relique "arme de maitre" pour son hallebarde, buffé sous mantra de la force, accélération et ailes de sanguinus .. et 1 PC pour le carnage rouge.

     

    5+2D3 attaques (en charge+3 relançable s'il vous plait), touchant à 2+, Force 11 (+1 pour blesser), PA-4 dégâts 5.

     

    Stats ça te fait 32 pv sur un IK .. à mince il en a que 25 c'est de l'overkill !

     

    ?

  6. Tu dois confondre avec infiltrator et incursor.

    Les reivers agissent comme en fep et ne peuvent pas être placés au T1.

     

    Les infiltrators et incursors ont des règles similaires à celles des scouts, avec leur position cachés.

    L'Invictor battle suit aussi.

     

    Mais là clairement ont est pas dans la même fourchette de prix, autant entre 55 et 73 points tu peux te permettre de les lacher sur un cordon, passer les 100 points, ça devient compliqué: il ne faut pas se rater ou jouer un rôle derrière.

    Typiquement, si tu rates ta charge à 9 avec eux tu es mal parti.

    En général tu prends donc un système de communication et un capitaine/lieutenant en seigneur de guerre avec le trait "maitre des vanguard" pour ajouter 1 au mouvement et à la charge.

    Mais ça ne fonctionne que sur les phobos.

     

    Personnellement je trouve que c'est beaucoup d'investissement et ça n'est rentable que si ton une armée est complètement phobos.

    (Pour ma part je fais de la résistance, j'aime pas les primaris et je préfère le "old school")

     

    EDIT: Je ne suis pas convaincu par invictors/redemptor/phobos et compagnie ...

    On est dans l'air du SM, avec plein d'armes à Dmg 2 et en plus de ça on a besoin de PC ..

    Le mono pv me semble plus viable: on en a plus sur la table, donc plus de contrôle; ça s'équipe mieux, ça fait souvent plus mal et face à du dmg 2 ça tank pareil.

     

    Une escouade de 5 intercessors avec fusil stalker par exemple: 85 points.

    Pour 80 points, une escouade tactique avec un fusil plasma en tir rapide et un gantelet énergétique fait aussi mal au tir et fait bien plus mal au corps à corps.

    Le fusil plasma tire sans surcharge je précise.

    Ce n'est pas la même portée, mais ça peux bouger et tirer sans malus.

     

    Pour le même prix: tactique avec canon graviton et hache énergétique, un poil moins fort au corps à corps, mais deux fois meilleurs au tir.

  7. Les scouts sont l'une des options d'agression les plus fiable qu'on puisse avoir T1.

    Ça commence a 9 ps de l'enemi, ça peut bouger de 6ps pour tir/charger à 3 ps derriere.

     

    Le sergent peut avoir un marteau ou double pistolet inferno. et équipés de couteau tu es a 3 attaques en charges par tête 3+ pour toucher, +1 pour blesser.

     

    C'est certe, "one shoot" mais à 71 pts pour le marteau, 73 pts les deux inferno .. ça peut devenir très rentable.

    L’adversaire hésitera a se déployer trop près d'eux.

     

    Et même tout nu à 55 points, ça reste rentable pour la taxe en troupe qui peu avoir un impacte au corps à corps sur des cordons faibles (GI et compagnie).

  8. Pas de +1 pour toucher, mais +1 pour blesser, reroll des 1 pour blesser.

    Si tu comptes les QG, ne les considère pas comme des fusibles juste la pour la start.

     

    T1 tu te retrouves avec 15 DC dans les lignes, 1 ancien SG, 1 archiviste et 1 priest a 9 ps.

    Si tu as pris des scout en troupe, il y a des chances pour que tu les buff aussi.

     

    La DC ne vas pas s'écraser sur le premier cordon venu, l'idée c'est de lui faire sauter le premier cordon pour déclarer une charge derrière (voir même déclarer une double charge sur le cordon N°1 et le cordon N°2) et "ouvrir" un trou pour les autres fep.

    Ne pas oublier non plus les 30 tirs de bolters qui équipent la DC.

     

    Ensuite tu dis que ça ne tank pas, mais tes 40 tirs d'intercessors (buffés aux QG), ne vont coucher "que" 7 DC à 126 pts.

    D’ailleurs je ne vois pas comment ils pourraient tirer dessus si la charge a été trop mole et n'a couché que 6 intercessors; logiquement ils sont toujours au corps à corps, a moins que les survivants ne désengagent, dans ce cas tu auras les auras privé d'un tour.

     

    Même sans entrer dans les couts en points, c'est pour moi le seul moyen de se retrouver chez lui T1 avec quelque chose de menaçant sans avoir a tenter des charges à 9 ps (via drop pod ou scout).

     

    J'éviterais les chaplain pour ma part, les litanies sont bien, mais ça se lancent sur 3+ maintenant .. 1 chance sur 3 de les rater, ce n'est plus vraiment fiable pour moi.

    Je préférais largement sa version précédente avec  reroll  des touches automatique en aura.

  9. Pour revenir su la DC:

     

    Citation

    Non elle n'est clairement pas en dessous. C'est juste que tous les up de la SG (points, strats) et les synergies avec les chapelains nous ont fait focus dessus. Avec du recul, je trouve que la DC reste toujours plus facile a sortir car elle n'a besoin que le Lemartes pour être a plein potentiel. Et puis la DC peut mettre le pression T1 en drop pod mais pas la SG. Enfin en glass canon la DC sera toujours beaucoup mieux d'autant plus que le Smash Captain a été nerf. J'avais fait un comparatif à l'époque entre le Smash Captain et la DC qui montrait que le smash captain était moins cher et plus violent. Mais la tendance aujourd'hui s'est complètement inversé depuis le Shock Assaut qui ajoute 3A de marteau sur la DC (5 figs / 3 marteau) et que le marteau du capitaine est maintenant passé a 40pts. Surtout que le smash captain est aujourd'hui en concurrence avec pas mal de QG dont le Dread Librarian, Mephiston primarisé et les chapelains dont notamment Astorath qui fait un retour fracassant.

     

    Je ne suis pas d'accord, la DC à pris des bonus de partout et je ne crois pas que Lemartes soit nécessaire, il y a d'autres sources de fiabilisation des charges.

     

    Ce sont les seuls qui peuvent pour monter à 15 fig par unité, rien que ça, ça les met au même niveau que la SG pour moi.

    Les litanie sont beaucoup plus rentables dessus et les stratagèmes aussi.

    A coté de ça elles bénéficient de startagèmes propre tout comme la SG, mais également des stratagèmes pour les unités a réacteurs et celle des unités équipés de bolter; soit:

    -Le fnp a 5+

    -La physiologie transhumaine (blésser que sur du 4+)

    -L'avance régulière (tir au bolter comme s'ils n'avaient pas bougés)

    -Ardeur débridé (intervention héroïque a 6ps)

    -Fureur aveugle (mouvement gratuit après placement)

    -Sur les aile de feu

    -Descente des anges

    -marteau de fureur

     

    Un sanguinary ancien avec la colère de baal, les rends aussi rapide que des motos, relance des 1 pour blesser.

    Avec les bon trait de seigneur de guerre, il les rendra indémoralisable -et accessoirement relancera ses touches ratés pour lui même-.

     

    Exemple tout bete:

    15 DC en réacteur équipés de bolter et chainsword, accompagné d'un sanguinary ancien + la bannière +fureur aveugle font 18 +14 = 32 ps de mouvement T1.

    On peut claquer sur les ailes de feu sur le sanguinary ancien pour le faire rattraper la DC et drop un archiviste en drop pod avec icone de l'ange pour fiabiliser leur charge.

    Sur lesquels on va pouvoir lancer bouclier de sanguinus et rage débridé.

     

     

    32 ps, charge a 2D6 +1  avec relance d'un dé.

    4 attaques par figurines, blesse +1 relance des 1.

    5 Blessures mortelles en stats (si on claque marteau de fureur)

     

    On pourrait aussi mettre un sanguinary priest dans le drop pod (pour le +1 en force et relever les mort si nécessaire plus tard) ou même un chapelain mais don les litanies ne seraient utilisable que T2.

     

    Niveau résistance: Invu a 5+, fnp 6+ (5+ avec le startagème), blessés que sur du 4+ (stratagème), indémoralisable, qui peut faire des intervention héroïque a 6ps avec le stratagème (7 ps si elle survie au T3)

     

    C'est certe un peu "all in" ( 270 pts les 15 ), et ça coute des PC, mais ça à le mérite d’être une grosse projection T1, qui ne compte pas dans le décompte des unités en fep et qui peut passer un cordon, faire un trou derrière pour les unités en fep.

     

     

  10. Tu es entrain de me dire que les effets du débarquement se poursuivent durant le tour adverse pour ce qui est des tirs sous l'effet de l'ancien et le second quand tu entames ton deuxième tour ??

     

    Citation

    Saut qu'avant ça tu dois survivre à un tour adverse dans la pampa...

    Oui d’où l'idée d'avoir l'ancien de compagny: tu feras tirer la moitié de tes pertes.

  11. A ton tour oui. Mais le débarquement d'urgence après destruction se produit alors que tu ne pourrais normalement pas le faire puisque le véhicule s'est déplacé.

    Si tu étais toujours dans le rhino, au tour suivant tu aurais du débarquer au début de la phase de mouvement et tu aurais compté comme ayant bougé; mais dans la mesure ou tu es forcé de débarquer au tour précédent en phase de charge, en entamant ton prochain tour tu n'es plus dans le véhicule -détruit au tour d'avant-: du coup tu entames un tour sans être considéré comme ayant bougé.

     

    Donc à priori pas de malus aux armes lourdes.

  12. Citation

    Le Rhino se fait one shot a l'overwatch. Le master chapelain a 2 litanies, une qui fait overwatch 5+ et l'autre qui fait +1 pour blesser l'unité la plus proche

    Si tu actives tes fumigènes sur ton rhino en phase de tir, est ce que du coup tu annules pas le 5+ en overwatch de la litanie quand tu charges (qui repasserait à 6+)? Ou est ce que ça reste de l'overwatch non modifiable ?

     

    Que se passe t'il si tu as non pas des troupes de cac, mais des tireurs dans ton rhino avec un compagny ancien:

    Est ce qu'en débarquant a 3ps à la destruction du véhicule, sur les 1 tu activerais pas la compétence de l'ancien en les faisant tirer ?

     

    Vu que le débarquement a eu lieu durant ton tour de charge, les survivants ne sont pas considérés comme ayant bougés à son tour et à ton prochain tour:  du coup si tu es sur que ton rhino pète à l'overwatch est ce que ce serait pas un bon moyen pour mettre a portée des armes lourdes/plasma/fuseur chez lui ?

    Mouvement à 6ps + 3 ps d'embarquement + 12ps du rhino +3 Ps de débarquement d'urgence tu peux avancer de 24 ps.

     

    Avec un compagny ancien et les armes appropriés ça peut devenir dangereux pour lui de les descendre au tir;  du coup c'est peut être lui qui devra les charger au corps à corps ? !

    Le rhino suicide sur les grosses overwatch ça pourrait devenir très drôle ...

  13. C'est une erreur de ma part. j'ai confondu avec le double état d'alerte.

     

    Du coup question: si tes unités sont embarqués, que le véhicule est détruit lors de l'overwatch, tu fais ton débarquement d'urgence à 3ps de l'épave et retire tes pertes; est ce que tu peux déclaré ensuite une charge avec les survivants dans le même tour, en ayant gagné 3ps pour ta charge ?

  14. Citation

    Je prends l'exemple des IF contre qui j'ai joué ce WE, il est juste impossible de charger une unité de 10 intercessors stalker. Sachant que chaque 6 non modifié fait 2 touches en IF, en overwatch avec la full reroll du Maitre de chapitre derrière tu prends en moyenne 6 touches qui blessent a 3+ reroll des 1 (avec la litanie +1 pour blesser la cible et la relique d'Hypnoss pour remplacer le lieutenant), et derrière c'est PA-3 Flat 2 donc tu perds en général 5 Primaris ce qui rend les charges d'incursor et même de Sanguinary Guard suicidaire. Si tu décide de FeP avec ton capitaine et la relique anti overwatch, tu te prend un Scan Auspex et ton capitaine meurt avant de pouvoir charger. Et si tu FeP une unité en premier pour rendre le capitaine inciblable, c'est l'unité qui se prend le scan auspex et qui meurt direct. La seule solution c'est l'invu 3+ du storm shield et le mono PV du vanguard qui permet de tanker la PA-3 et de rendre le Flat 2 inutile.

    D’où l’intérêt d'utiliser un transport.

    Charge le d'abord avec un Rhino ou un impulsor .. voir un tank.

    Un land-speeder peut également faire l'affaire.

     

  15. Si on veut être honnête et comparer 30 boyzs avec 10 intercessors DC tout nu (sous réserve qu'ils valent le même nombre de points), alors autant prendre en compte la phase de tir.

    Avec les fusils bolters et la règle du saint bolter si on a les orks a portée max, on peut raisonnablement penser que les intercessors peuvent tirer deux fois avant de se faire impacter.

     

    40 tirs 3+ F4 PA -1 ça fait 13 boys en moins.

     

    Est ce que 17 boyzs couchent 20 pv d'intercessors DC s'ils chargent ? Je ne pense pas.

    La réplique risque d'en enlevé quelques uns.

     

    Maintenant si ce même intercessor n'ont qu'une phase de tir et demi, en enlève 9, mais parviennent à charger derrière, stats il n'en restera que 2 ou 3 en vie.

     

    Conclusion,  que si ce type d'unité n'utilise pas ses bolters et qu'on la compare que sur la base de ses capacités de close, elle ne vaudra pas les boyzs (ce qui qui est logique quelque part); si elle se fait charger, elle sera équivalente et si elle arrive à charger, elle leur roulera dessus.

     

    Bref: les BA ne sont pas des orks et ne doivent pas être vu ou jouer comme une armée de close pure.

     

    Edit: à bien y réfléchir, ces intercessor DC font de très bon "gardiens de but" et il y aurait peut être plus intérêt à les garder en arrière pour contrer les Fep ennemis qu'à les mettre en avant.

  16. Citation

    Prendre le risque de payer 140pts de Baal, l'envoyer au suicide a 12" des lignes ennemis pour au final risquer de ne faire qu'une ou 2 touches c'est trop all in pour moi

    133 pts si tu le prends avec 2 lance-flammes lourds, 125 pts si tu le prends avec 2 bolters lourds et 105 pts si tu le prends sans tourelles latérales.

     

    Les suppressor n'ont pas 11pv endu 7 et avoir une portée de 48ps ne te mettra pas a l'abri des tirs anti-personnels longue portée; un baal ne se fera pas sortir aux bolters ou aux bolters stalkers.

    Enfin, un baal qui se fait charger, ne tirera pas 1 mais 2 fois.

  17. Citation

    Le Baal devrait bouger de base de 18". Voire 20". Ou de pouvoir advance de D6+6 directement sur le datasheet s'il reste a 12". Mais à minimat une règle qui te dis que tes armes lourdes sont considérées comme des armes d'assaut, du fait de la nature du Baal (canon flamestorm notemment).

     

    Juste pour rappeler que la portée du canon flamestorm à été porté à 12 ps.

    La portée effective du Baal avec son canon est donc de 24 ps, D6 touches auto F6 PA-2 D 2.

    A comparer avec un canon d'assaut jumelé 12 tirs F6 PA-1 D1 qui tire a 24 ps lui aussi; stats le canon d'assaut l'emporte s'il ne bouge pas, mais s'il bouge les deux sont équivalent.

     

    Le premier en revanche est bien plus efficace en contre charge et reste à pleine puissance quelque soit son nombre de pv.

    Si les doctrines sont attribués aux BA, le flamestorm montera a -3PA et son Dommage 2 le rends très sexy vis à vis des autre sm, puisqu'il ferait des mort auto en 3+ sur du primaris dans la pampa.

    Je ne trouve pas que le Baal flamestorm soit nul, ce n'est pas parce-que le char à un bonus aux jets d'avance qu'il faille obligatoirement s'en servir.

  18. Si ce n'était que copie des doctrines et des litanies, pourquoi ne pas l'avoir simplement ajouté à la correction qui suivait le codex SM V2?

    Comme Walou l'a écrit:

    Il y a 12 heures, Walou a dit :

    Tout comme ils n'ont pas accès aux règles génériques astartes du codex SMv2 (doctrines, traits, litanies...)

    Les seules choses auxquelles ils ont accès ont été listées dans une FAQ à la sortie du dex SMv2 (armes sur le sergent intercessor, unités phobos+domaine psy, anges de la mort...)

     

    Pour moi ce qui me parait "logique" -et ce que j'espère- c'est que ce qui a pu être récupéré du codex sm V2 a été FAQ.

     

    ...

     

    Ou alors le traitement "indépendant" promis des BA n'en est pas un et ils nous refourge une copie incomplète du codex SM V2.

    Là ce serait un scandale.

  19. Je ne sais pas ce qu'il en est au niveau du fluff, mais il me semble que les BA ne suivent pas vraiment le codex de robout .. même s'ils ont accepté la refonte de leur chapitre etc..

    Ce n'est pas très claire vu que tu as les prêtre sanguinien et tout ce qui tourne autour de la transfusion sanguine qui n'est pas très "orthodoxe".

     

    Une remarque avait été faite à la sortie du codex SM V2 dans le warhammer community/white dwarf ou via un développeur (je ne sais plus lequel des 3) qui disait que les BA et WS avaient leur propre fonctionnement.

     

    Est ce que c'était pour parler du fluff ou des règles a venir .. je ne sais pas.

    Dans tout les cas, si l'éveil 3 n'apporte que des changement mineurs sans nouvelles règles pour compenser les doctrines et surtout sans possibilité de construire ses chapitres successeurs, je me sentirais clairement lésé.

     

    Mais je n'y crois pas trop; dans un des derniers live FWS heavy avait laché: "Les BA gardent ce qu'ils ont déjà, leur bonus à la blesse, mais ils auront d'autres trucs en plus. BA ce sera fort".

    Donc a priori ... il devrait y avoir des changements impactants.

  20. Ok merci pour les précisions.

     

    Je vais peut être m'avancer sur ce qui n'est pas encore sorti, mais si le trait de SDG s'applique aux librarianq BA, est ce qu'il serait virtuellement possible de combiner ailes de sanguinus avec corridor temporel?

    Aile de sanguinus pour bouger de 12ps et rebouger derrière avec le corridor sous les ailes a 12 ps?

     

    Si les ailes ont été lancés au tour précédent, avec la phase de mouvement qui vient avant on aurait un librarian capable de désengager/bouger à 12 (mouvement sous les ailes) + 12 (mouvement sous phase psy avec ailes) +12 (mouvement sous corridor)+ 2D6 (2x advances) + 1D6 sur 3 dés (corridor) ?

    Plus de 41 ps de moyenne, ce serait équivalent à un supersonique. ?

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