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Darwhine

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Messages posté(e)s par Darwhine

  1. hum...

    Il y a 17 heures, Kikasstou a dit :

    Mephiston c'est deja le cas. Il connait un pouvoir de plus et peut abjurer un de plus aussi. Je doute qu'il regresse dans son nouveau profil Primaris. Astorath par contre ce serait bien ca lui donnerait une vraie plus value par rapport a Lemartes qui l'eclipse totallement.

    Ce n'est pas ce que je lis sur le stratagème ..

     

    Citation

    Not only do these Stratagems grant your Characters powerful new abilities, but they also unlock access to bespoke Warlord Traits. For example, a Chief Librarian can be given the High Scholar of the Librarius Warlord Trait, enabling them to draw their psychic powers from more than one discipline.

    Je traduit mal ou cela veut dire qu'un librarian peu prendre un pouvoir venu d'une autre discipline psychique ?

     

    Pour le coup ça ne voudrait pas dire qu'il pourrait avoir un sort en plus, mais un sort d'un domaine différent.

    Rien a voir avec le mephiston actuel, puisque lui est limité à la discipline sanguinienne .

     

    Note: s'il est primarisé aura t'il accès à la discipline obscuration des phobos?

    Avec ce startagème ce serait .. comment dire ..

  2. Je  ne partage pas votre avis sur le predator Baal, il n'y aurait pas les intercessor je pense que j'aurais acheté cette boite BA.

    Mais comme la boite de l'eveil psychique BA vs tyranide arrive début 2020 avec -potentiellement- de nouvelles règles pour les BA, un Mephiston primarisé (d'apres les rumeurs), voir même quelques changements en amont avec le CA 2019 ... je préfère attendre d'avoir plus de visibilité et garder mes sous.

     

    Mais qui sait ? S'ils vendent du Baal mal aimé en battle force, c'est peut être qu'ils prévoient un up avant noel ...

     

     

  3. C'est surtout plus polyvalent.

    La DC + lemartes ça ne relance les touches qu'au tour de charge.

    Les SG + warlord ça relance tout, tout le temps.

     

    Passer le tour de charge tes stats au càc chutent drastiquement avec la DC.

    Pas la GS. Si tu as mephiston à coté tu impacte toujours; si ton troisième sort est rage débridé, tu peux même lancer un round 2 avec la même impacte qu'en charge.

     

    Mais surtout: Mephiston en drop pod tu peux charger T1 avec: tu poses ta GS sur la table planqué, tu lance un "sur les ailes de feu" tu te place a 9ps de l’ennemi et tu drop pod mephiston a coté. La tu peux lancer ta charge.

    La DC et Lemartes ne peuvent pas faire ça, puisqu'il faudrait utiliser "sur les ailes de feu" deux fois: une sur Lemartes et une sur la DC, or il me semble que tu n'as pas le droit d'utiliser deux fois le même stratagème dans le tour.

     

    Un drop pod ça reste une unité, pales déployer sur une table 120 sur 120 ça peut prendre 2 objectif proches l'un de l'autre; ce qui obligera ton adversaire à claquer des tirs pour le détruire.

     

    Enfin, même si ça a l'air anecdotique, le bolter angelus est assaut 2 avec une PA -1, avec la relance, ça peut aller gratter un ou deux pv sur du primaris et achever une unité.

     

    Pour moi y a pas photo: mephiston + SG; même si j'aime pas les "all in" ça l'est moins que la DC + Lemartes.

     

    Après pour la DC sur une table de 120 sur 120, tu les met par 15 en réacteur sur la table; en claquant une "fureur aveugle", tu fais un mouvement + advance de 12 + D6, tu parcours T1 entre 25 et 31 ps, il y a possibilité selon ou tu es placer de pouvoir charger (peut être même sur une distance inférieur a 9 ps).

    Mais la encore ce sera sans lemartes, à moins de faire un gros cordon pour le garder a 6 ps après ta charge.

     

     

  4. Le librarian n'est pas une bête de corps à corps même sous accélération et hache de force tu montes à 3+  3 +D3 attaques F5 pa-2 D3.

    Ce n'est pas aussi bien qu'un chapelain ou qu'un capitaine et ça n'a pas l'invu a 4+.

     

    Mais si tu arrives a charger, ses bonus à la touche sont supérieur au chapelain sur ta SG (full reroll), ca les protégera contre les dissipations et en prenant le risque de laisser les ailes pour rage débridé, tu bufferas quand même ton escouade avec +1 attaque (même si tu rates ta charges avec le librarian sa présence aura servit a quelque chose).

     

    Si maintenant tu veux vraiment tout mettre sur la SG, tu joues gros cochon et tu prends mephiston en drop pod avec tes SG.

    Pour 225 pts en plus de tes SG tu t'assures la full reroll avec les 2 sorts et tu lui ruines n'importe quel cible.

     

    Et 225pts c'est a peine plus chère qu'un smash capitaine + sanguinary ancient.

  5. Il y a 12 heures, Kikasstou a dit :

    Et la DC a plus d'impact avec 4A par tete lieu de 3A pour la SG. Au final pour 164pts tu feras 16A de marteau (4 marteau, un tampon) qui touchent a 4+ full reroll contre 15A de gantelets touche a 4+ sans reroll pour la SG a 160 pts. Perso je pense que 3 marteau c'est suffisant soit 148pts l'unité.

    Pas tout à fait exacte:

     

    La SG a la règle héritiers d'Azkaellon, qui leurs fait relancer les jets pour toucher à 6 ps du seigneur de guerre (donc relance des tirs et des attaques de corps à corps, là ou le chapelain ne fait que des relances au corps à corps).

    Dans ce cas là, un S ancien s'est très bien, même si du coup j'aurais pris un lirarian en réacteur comme seigneur de guerre pour éviter les doublons et optimiser avec la rage débridé.

     

    Et si tu veux reprendre l'idée du plasma .. et mettre tout tes oeufs dans le même panier, ils ont aussi accès aux pistolets plasma que tu peux surchauffer à 6ps du seigneur de guerre ...

     

  6. Si tu as peur de prendre du plasma, pourquoi ne pas essayer le graviton?

    Un graviton lourd c'est Lourde 4 F5 PA -3 D D3 sur du marine, en économisant un profil primaris.

    Tu peux aussi prendre des vétérans de compagnies avec combi-graviton + bouclier si tu les veux plus tanky.

     

    Sinon, le stearnguard avec bolter spécialisés peux te procurer de la saturation pas chère avec le stratagème de visé magistrale et la règle du saint bolter.

  7. Je note un truc intéressant dans le début du sujet:

    -Certains se plaignent que le codex SM rends des listes "molles" puissantes et s’inquiètent de ce que ça pourrait donner sur des listes "dures".

    -Plus loin, tout le monde s'accorde à dire que ce sont les stratagème et les traits de chapitre qui font la puissance des SM v2.

     

    Du coup je me pose la question:

    Est ce que ces listes "molles" ne vont pas chercher plus de PC  et  que c'est pour cette raison quelles sont devenu viable?

    Est ce que les listes "dure" avant V2 sont elles aussi dure post V2 ?

    Avant V2 le SM s'était surtout les soupes qui marchaient; là ça casse les traits de chapitres.

    S'était aussi beaucoup d'unité primaris "d'élites"  (hellblaster et compagnie) avec au final assez peu de PC et moins de fig pour profiter des traits.

     

     

     

  8. Les BA ne sont peut être pas au top du classement, mais rien qu'avec les entrées et les règles "basiques" apportées par la V2 des SM, ils n'ont jamais été aussi compétitif que maintenant en V8.

     

    Pour rappel, même s'ils ne suivent pas le codex sm, ils ont quand même les règles liés aux "ange de la mort" et "troupes de choc"; +1 attaque en charge ou au premier tour de combat qui s'additionne à leur +1 pour blesser.

     

    Sans même parler des nouveautés primaris, y a vraiment moyen de faire du sale avec certaines "vieilles" entrées.

    Exemple: Librarian en drop pod.

    Tu tombes T1 à 9 ps de l’ennemi; ailes de sanguinus en phase psy (voir accélération en plus), tu voles par dessus les cordons et tu es sur de contacter ce que tu veux en plein cœur du déploiement ennemis.

    Tu veux être compétitif? Tu drop pod Mephiston et tu contactes détruit ce que tu veux en T1 chez l’ennemi.

     

    Le +1 attaque n'a l'air de rien, mais sur un codex de spécialistes du corps à corps ça n'a pas le même impacte que sur les ultramarines.

    C'est +30% de d’efficacité au premier tour de càc sur les guards sanguins et les terminators; c'est des death compagny à 4 attaques nativement, en charge quelque soit leur équipement.

    3 Death compagny qui contactent avec marteaux en présence d'un chapelain enlèvent la moitie des Pvs à un IK; marteaux toujours à 21 pts pour les personnages là ou les smash capi sms V2 doivent le payer 40.

     

    Je ne sais pas ou se situe le codex BA en ce moment, mais je ne crois pas qu'il soit à la rue, même en monodex.

     

     

  9. La tactique peu s'activer au T2; pas avant; ce n'est pas une obligation de la passer.

    Mais une fois que tu le fais, tu ne peux plus revenir en arrière.

     

    Le up du canon flamestorm est excellent, même si la majorité des fig n'en a qu'un, tu sais que quoiqu'il arrive une unité qui charge ton véhicule au close se prendra D6 touche auto de F6 -2 PA D2.

    Pour ce qui est du Baal BA, ce dernier arrivant vite, il peut devenir un très bonne arme de dissuasion; comme les lance-flammes touchent toujours même en profil dégressif, l’adversaire sera obliger de le détruire complétement à longue portée.

     

    On en verra peut être enfin sur les tables.

  10. Pas que les devastators BA .. le LF est présent partout dans le codex BA, ne serait ce que sur les lance-flammes léger sur toutes les fig de la compagnie de la mort, les stearns avec leur combi-lance-flammes, les tactiques qui ont accès au LFL .. sans oublier le prédator Baal .. des troupes avec jet pack qui pourraient fep, tirer au lance flammes et se repositionner avec le stratagème.

     

    Les possibilités sont énormes, mais même sans cela, ça sous entendrait que plus aucune unité ne pourrait charger une unité avec LF sans se prendre les touches auto en contre charge, a moins de tenter une charge a 12 ps.

    Rien que ça, je trouve que s'est super fort.

     

    J'aimerais tellement que ce trait soit accessible aux BA .. *bave*

  11. Les cataphractii sont une vaste blague:

    Leur mouvement ridicule de 4ps en plus de leur faire diviser les advances par deux, n'en fait clairement pas des troupes d'assaut.

    Ça aurait pu faire des plateformes de tir, mais ils n'y ont pas accès.

     

    L’accès aux poing tronçonneur est bien .. mais avec seulement 2 attaques sur le profil 3+ -1 ... c'est juste scandaleux pour 39 points pièce.

     

    A part les poser sur un objectif pour le tenir tout au long de la partie, je ne vois vraiment pas l’intérêt.

  12. Citation

    Reste le Rhino Rush avec des DC et des vétérans (qui depuis leur baisse de point sont bien plus intéressant) qui pour moi aujourd'hui est la seule liste de CaC a peu prêt viable (sans toutefois être compétitif).

    J'ajouterais tout de même les scouts: avec leur infiltration eux se retrouvent a 9ps avec la possibilité de bouger et de charger pour impacter les cordons.

    Ils ne sont pas chères et avec des couteaux de combats ça peut passer.

     

    Les motos scouts également: avec leur déplacement à 16ps, ils fiabilisent grandement les charges; avec leur endu de 5, leur 2 pv et leur turbo boosters, ils ont plus de chances d'arriver au càc que des rhinos embarqués.

     

    Pour 23 pts la figurine contre 20 pts la figurine de DC a réacteurs ..

    Je pense que ça les vaut; surtout que ça sature si besoin, contrairement à la DC.

     

    Maintenant l'impact au càc est limité s'il n'y a pas un totem qui tombe en fep pour les aider.

  13. Citation

    Je voudrais aussi voir un peu votre avis sur le pourquoi de cette critique sur les Blood Angels alors que si on regarde leur trait.

      

    +1 pour blesser si chargé, c'est quand même sympa non ?

    Je n'ai pas le même avis que ceux postés précédemment.

     

    Je pense que les BA souffrent beaucoup de la vision qu'en ont les joueurs après les versions précédentes:

     

    Dans leur fluff ce sont des grosses brutes en réacteurs qui chargent au coeur de l'enemeni pour n'en faire qu'une bouché.

    En réalité sur la table, ca se concrétise pas.

     

    La Fep à 9Ps obligatoire empêche cela.

    Tu as des startagèmes pour fiabiliser les charges, mais ils coutent trop chères.

    Tes unités en réacteurs en dehors du smach capitaine te coutent un bras.

     

    Au final: tu peux fiabiliser une charge, mais tu n'en fiabilisera qu'une ou deux dans la partie.

    Si elles loupent: tu plies bagages.

    Si elles réussissent, tu n'es pas non plus certain d'en sortir avec un bon avantage (rapport points investi/unité éliminée).

     

    Il y a cependant d'autres particularités dans le dex:

    -Un acces aux lance-flammes facilités

    -Le prédator baal

    -Des priests qui indirectement, renforcent le trait de chapitre (buff +1 force)

     

    Pour moi le corps à corps via réacteurs est trop chère et trop "gamble" à mettre en place.

    Il faut abandonner cette idée et voir ailleurs:

     

    Soit une armée de tir moyenne/courte avec quelques unités de contre-close.

    Soir une armée "semi-zerg" (avec ou sans transport) en synergies avec priest/patrons pour compenser l'aléatoire des charges par le nombre.

  14. C'est pour ça qu'il était question de lui prendre le trait de sdg qui fait les intervention héroïque a 6ps ou celui qui le fait frapper toujours en premier (ce qui le rends pratiquement impossible a charger).

     

    Pour ce qui est de l'apothicaire .. si je résume: il ne faut pas le prendre parce-que vous partez du principe qu'en face on vous sort une unité entière par round.

    On joue en 1000 points je rappelle ... en face ça ne pas jouer 4 x 7 hellblasters ..

  15. Citation

    Quoi ? Si t'es aggressors sont à 6 et ton sc à 9, ton adversaire fait 6 il contacte les aggressors tu interviens. Ensuite il consolide et tape ton SC et grave sûrement tes aggressors ou ton apothicaire.

    Il ne peut pas taper le SC s'il n'a pas déclarer la charge dessus.

    Les unités qui ont chargés ne peuvent choisir d'attaquer que les unités qu'elles ont choisi pour cible au tour de charge.

    Le SC en revanche, n'ayant pas chargé, pourra lui taper gratuitement durant la phase adverse; c'est tout l’intérêt d'une intervention héroïque: pouvoir porter les attaques de son personnage sans risquer de représailles.

     

    Citation

    Ensuite pour toi si 200pts en face te tuent 100pts tu es gagnant.  C'est faux car tu perds une unité et en face il perd rien, et c'est normalement impossible car le prix de la fig en face inclue aussi son tanking, son mouvement, ses règles spé, les buff qu'on peut lui mettre [..]

    Tu ne peux pas ne rien perdre ou faire plus de dégâts que lui durant le tour de ton adversaire.

    Évidement si tu met une exocrine, 3 destroyers ou un ravageur face a des agressors, ce n'est pas les agressor qui gagnent: ils ne sont pas fait pour s'attaquer a ce genre d'unité.

     

    Maintenant si ces dernier coutent 200pts et qu'ils font 100 pts d'agressors en laissant l'apothicaire en vie, que derrière ils se font sortir par la garde sanguine: oui, tu es gagnant de 50 pts.

  16. Citation

    Sauf que si le smash captain arrive en FEP tu ne peux pas utilisé une intervention héroïque puisque tu es a plus de 3".

    Tu te trompes je penses, dans le livre des règles il est écrit:

     

    "Après que l’ennemi a fini tout ses mouvements de charges, vos personnages situés à 3ps ou moins d'une unité enemie peuvent accomplir une intervention héroïque [..]"

     

    Donc c'est bien quand ils contactent tes agressors, avant la phase de combat (et donc du "pil in" à 3ps).

    Un personnage qui reste a 2 ps des agressor à donc de forte chance de pouvoir faire une intervention héroïque.

     

    Citation

    Ça c'est s'il est con. Sinon il déclare la charge sur ton capi aussi et ou il pourra l'atteindre ou tu lui offre ton smash captain.

    C'est un risque, après selon la distance a laquelle tu le place de tes agressors et de la configuration de ces derniers tu peux lui ajouter 1 à 3 ps sur sa charge pour l'atteindre.

    Même là a moins de commencer très près ou d'avoir des unités très mobiles, il pourra difficilement tout mettre sur le capitain.

     

    Autrement tu peux régler définitivement le problème, en sacrifiant ton trait de seigneur de guerre "don de prescience" pour le remplacer par "figure héroïque" ou "célérité du primarque".

     

    Ok si tu tombes face à 7 hellblaster a 231 pts sur un format de 1000 point qui ont décidés de te sortir 111pts d'agressor; on va pas ce mentir: ils sortiront.

    Ce n'est pas 1 et 1/2 agressor en plus pour le prix de l'apothicaire qui feront la différence, puisque stats il t'en sortent 4 .

    Par contre, si tu as 3 agressors + 1 apothicaire, avec la division obligatoire des tirs (sous réserve qu'ils arrivent à le cibler), statistiquement un des deux survit: à 4 pv l'apothicaire, avec une CT a 3+ ils doivent mettre 3 tirs sur les 7 pour être sur de le tuer et les 4 tirs restant ne sont statistiquement plus suffisant pour sortir les 3 agressors.

  17. Je pensais plustot a:

    Tu garde le smash en réserve, quand une unité de close se rapproche de tes agressor + apoth tu le fep juste à coté.

    S'il charge tes agressors: intervention heroique, il ne pourra pas cibler ton capitain au càc: tu auras deux tours de combats, avec l'apo en soutien et la relance des 1 pour tout le monde.

    S'il décide de ne pas le faire (de peur de se prendre le capitain), il cherchera à les descendre aux tir.

    Là l'apothicaire lancera ses soins et tu pourras toujours redéployer ton capitain ailleurs avec "sur les ailes de feu".

     

    Je trouve plus intéressant de jouer la menace "psychologique" pour dissuader les charges (tout en favorisant les tiennes du coup), qu'en missile "one shoot" très consommateur en PC (descente des anges : 2 PC, voir relance en plus = 3PC).

  18. Citation

    Sauf qu'en BA l'apothicaire il a pas de reacteur et 0 options d'arme. Alors aller soigner et/ou aider un Smash Captain c'est pas pour demain ;)

    Tout le monde à l'air de jouer le capitain en avant dans les lignes adverses; du coup c'est un missile qui meure au tour suivant.

    Pourquoi personne ne l'utilise en soutien mobile et en backup au close avec intervention héroïque dans un second temps?

    Là pour le coup tu aurais beaucoup plus de chance de voir l'apothicaire le soutenir.

     

  19. Je ne partage pas du tout votre analyse.

     

    Pourquoi 2,5 pv en 5 tours?

    Ça relève sur du 4+ certe, mais l'aptitude de soin réussi automatiquement sans jet.

     

    Un agressor coute 37 point, un sanguinary novicae 55 pts tu le rembourses en soignant 3 pv d'agressor.

     

    Ensuite quand tu dis que 2 agressors auront plus d'impact, là encore je ne suis pas d'accord:

    Ils n'en ont pas vraiment tant qu'ils n'arrivent pas à 18 ps, à 1000 points ca leur prends 1 voir 2 tour.

    L'apothicaire est justement la pour s'assurer qu'ils auront bien un impact en arrivant à portée avant de mourir.

     

    Le sanguinary novicae en lui même maintenant a 4 pv.

    Pour 55 pts:

    -Il est capable de bloquer une unité au cac pour faire gagner 1 tour aux agressors.

    -Il peut former une bulle d'interdiction de fep à 9 ps.

    -Il peut tenir un objectif.  Et a 4 pv + sav a 2+ dans une ruine; ça deviens une vraie plaie à dégager à ce format, puisqu'il est capable de se guérir lui même a chaque tour de D3 pv.

    L’adversaire devra dépenser ses tirs sur lui là ou il aurait pu le faire sur les agressors.

     

    Et je ne parle pas des pv rendu sur le smach capitain .. là il se rembourse des le premier soin.

  20. Juste 2 suggestions (qui n'engagent que moi):

     

    A ce format, 1000 points en primaris, tu as peu d'unités, relativement chère avec plusieurs Pv ..

     

    -Pourquoi n'investirais tu pas dans apothicaire? Même juste un sanguinary novitiate.

    Relever un agressor sur un 4+ ou remettre un pv dessus .. tu le rentabiliseras vite.

     

    -Tu as une grosse base de tirs à pieds, pour moi le capitain à pieds pour fiabiliser les tirs s'impose de lui même.

    A ce format -certains vont peut être gueuler- je mettrais bien tycho.

    Un capitain à save 2+, une pseudo épée énergétique, un bolter de maitre combi-fuseur.

    Très polyvalent, il se débrouille au close (PA -2 ), au tir ( bolter à PA-1 D2 + règle du saint bolter + fuseur, relance des 1), résistant (2+ sans malus de déplacement, invu à 4+) pour seulement 85 points.

  21. Citation

    Pour le rhino / razorback qu'est ce que j'irai mettre dedans vu que je ne joue que des intercessors ?

    Tu ne met rien dedans tu les joues comme des chars individuel low cost.

    Les rhino et les chassi à ce forma sont des plaies pas possible à cause du manque d'antichar en face.

     

    Un rhino à 72 pts 10 pv endu 7, 2 bolter storm ( 8 attaque force 4 a mi portée); ça a la puissance de feu d'une escouade tactique, plus de mouvement, plus de pv, plus d’endurance.

     

    Je ne parle même pas d'un vindicator avec son endurance de 8 et ses 11 pv, qui t'assure un mur contre les tirs des force 4 ou moins pour 125 points.

    Un predator baal full lance-flammes? Non? 164 pts? (Y a que moi qui les aime ? )

     

    Si rien ne te conviens, prends un dread, même classique en fond de cours.

     

    LA DC coute trop chère pour son bonus, son fnp a 6+ est anecdotique sur des fig à 1 pv.

    Au mieux tu sauveras 1 blessure sur les 10 figurines.

     

    Un fnp à 5 + sur des intercessors à 2 pv c'est autre chose.

    Si tu les as choisi uniquement pour la prise d'objectif, alors autant prendre des scouts.

    A 1000 points, planquer des intercessors avec le risque qu'ils restent bloqués sur un objo, ce n'est pas rentable; ils doivent participer au combat.

     

    Autant les faire avancer en première ligne, avec un FNP 5+.

     

     

     

  22. Une escouade de 10 death compagnie, avec 3 marteaux à ce forma ?

    C'est beaucoup trop.

     

    Deux cordons et tu es dans le vent.

     

    Je n'aime pas beaucoup la compagnie de la mort: niveau survie ça ne vaut pas grand chose.

    Passe les a 6 voir 5 et garde les marteaux.

     

    Essaye de gratter des points et de sortir un chassie; un razorback canon lasers par exemple -tu manques d'antichar-, un librarian dread .. ou simplement un rhino si tu n'as pas les points, ça fera tampon et ça ira chercher les objectifs.

     

    Au pire: sort un ancien de compagnie pour la bannière en relique qui te donnera un FNP à 5+ sur tes intercessors.

     

     

  23. S'il se mettent a 9"" pour éviter 1 ou 2 tirs de lance flammes: moi je prends.

     

    La question c'est : combien de points es tu près a dépenser pour accroitre ses chances de louper ses charges?

    Je ne suis pas sur, mais une charge à 8 avec reroll, ça fait combien de % de chances de la rater? 20 à 30 %?

     

    Es tu près à dépenser 12 points pour infliger un 20% de chances de clouer une unité de 30 boyzs à 9ps de tes lignes?

    Moi je prends: s'il rate ... à cette distance ... le tour suivant il est mort.

     

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