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Alzard

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Tout ce qui a été posté par Alzard

  1. La grosse différence c'est que maintenant c'est du primaire. Sachant que tenir des objectifs rapporte max 12pts il faut tenir deux ou trois objo + marquer les 3pts si on veut espérer marquer 45 de primaires ! Et ça évite d'avoir un choix de secondaire auto également. Je ne pense pas que le maximum coté primaire change car les deux scénarios que l'on voit pour le moment permette de marquer 15pts de primaire max par tour.
  2. Alzard

    [Tyranids V9] Stratégie

    Tu m'étonnes que tu galères en tyty si tes adversaires construisent leurs listes en fonction de l'armée qu'ils vont affronter ?
  3. Alzard

    [Tyranids V9] Stratégie

    Tellement de ressource pour essayer de protéger des spores mines qui voleront de toute façon ? Si vraiment on veut sortir du spore mine autant partir sur du kraken je pense. Entre le strat de double mouv en phase de mouvement, l'advance plus fiable, l'advance doublé via strat et le Swarmlord tu pourras les propulser chez l'ennemie facilement. Les spores de FW peuvent être une cible intéressante pour ce combo mais pas sûr que ça soit vraiment viable contre un adversaire avertit ?
  4. Changement de coût en point pour les reavers qui repassent à 20 points. Rien de très surprenant mais il faut quand même le noter ^^ Il y a peut être d'autre changement mais ça m'a pas sauté aux yeux pour l'instant ?
  5. D'ailleurs les Bladeguards, en plus de ne pas bénéficier de la règle Inner Circle, ne peuvent pas bénéficier de la règle de 1er Compagnie et ne peuvent donc pas être super OP car ils ne font pas partie de la liste des unités qui en bénéficie.
  6. Alzard

    [Tyranids V9] Stratégie

    Les doubles griffes pour les monstres style Prince et Carni n'apparaissent plus non plus, Sont elles passées de 20pts à gratuites ducoup ? ?
  7. Côté Genestealer Cult, le lance flammes léger augmente aussi de 1 point, il coûte 3 points désormais ^^
  8. Alzard

    [Tyranids V9] Stratégie

    Bin oui, il y a eu une faq + modification des coûts en point de pas mal d'unités. Y a un article sur Warhammer Co
  9. Alzard

    [Tyranids V9] Stratégie

    300 points l'escouade de 6 ça commence à faire mal oui ^^' Les Hives Guard perdent 5 points dans leur version canon empaleur par contre ^^ Le Prince ailé perd 5 points mais j'ai surtout l'impression que les doubles griffes sont maintenant gratuites !! (la griffe simple passe à 10pts aussi) Par contre 4 points en moins par guerriers c'est vraiment top !! Le pack de 9 même équipé de griffe/épée coûte seulement 180 points maintenant ^^
  10. Justement, j'ai un doute, mais normalement les unités avec le vol ne peuvent traverser que les unités ennemies en charge mais n'ignore pas les décors non ? Donc par exemple contre les cratères ça peut être utile non ? Ensuite peut être qu'avec le temps certain codex apporteront des mécaniques donnant des malus à la charge, vu que le DG à aussi une règle allant dans ce sens ^^
  11. Alzard

    [GW] The Rumor Engine

    On dirait un truc aquatique non ? Avec des sortes de barbillon, de l'Idoneth peut être ? ? Ou un familier pour les futurs vampires pirates ? ^^
  12. Selon le leak, Mortarion gagnerait une attaque en plus et +1 en endurance. Sa faux ferait maintenant D3+3 dommage au lieu de D6. Plutôt cool comme buff ^^
  13. Alzard

    [Tyranids V9] Stratégie

    Je joue deux pack de 10 dans mes listes. Ils sont pas là pour tenir un objo. Ça c'est le job des guerriers et/ou des zozo. Non eux ils sont là pour empêcher l'adversaire des scorer les primaires durant son tour (empêcher l'adversaire de scorer c'est tout aussi important que de scorer). Niveau secondaire ils sont top pour faire les brouilleurs dans sa zone de déploiement ou faire des All the front par exemple ^^ Mais moi aussi, jouer full gaunts ne m'intéresse pas. J'ai pas testé et pas plus envie que ça de le faire ? Ah ça, la v9 se concentre moins sur la poutre pure pour gagner c'est sûr. Mais rien n'empêche de jouer dans ce style. Ça peut être fun si on cherche pas forcément la victoire ^^
  14. Alzard

    [Tyranids V9] Stratégie

    Pour moi déjà les guerriers de tir en Kronos c'est une fausse bonne idée. En Léviathan tu rends tes guerriers plus tanky sur le multi dommage (et on a un strata pour réduire encore les dommages aux tirs) et sur la BM. Le prime n'est pas nécessaire avec des guerriers full cac et ça permet d'économiser des points. Donner à la moitié de l'escouade des fouets permet contre des orks par exemple de tuer pas mal de peaux vertes en retour ^^ Les horma sont super pour aller chercher des objos, scorer du All the front ect. Je vois aussi beaucoup jouer des Neurothrope en Kronos avec la relique qui va bien. Mais je trouve que le neuro, sans zozo à côté, (et en Léviathan) et beaucoup moins utile qu'un Broodlord. Car d'un côté on exploite pas à 100% la relique (pas la plus important ce point) mais aussi à partir du moment où nos exocrines sont mort (et ça va forcément arriver ^^') on a un Neuro qui ne sert quasiment plus à rien contrairement à un Broodlord. ^^ Le Malanthrope avec l'extension de son aura me paraît indispensable pour protéger les guerriers ou des exocrines.(ou des zozo) Et sinon les zozo c'est vraiment bien. Moins contre de l'ork mais contre de la sista et du t'au c'est top (même si la sista peut essayer de contrer notre psy)
  15. Tu peux rajouter Assasinat également. N'importe quel brood, Prince Tyranids ect rapporte 8 points de victoire cumulé avec abhor the witch... ?
  16. Pour le live FWS effectivement Heavy appuyé fortement sur l'arrivée d'un Primarque démon vers la Saint Valentin. Beaucoup dans le chat parlaient de Fulgrim mais en fin de live, quelqu'un dans le chat du nom de Sike demande "Angron ?" et Heavy dit "Sike il a regardé les décalcos qui étaient manquants". Donc peut être que ça sera pour du WE enfait. Si c'est vrai j'espère que gw lui tapera pas trop sur les doigts par contre ?
  17. Je n'avais pas pensé à ça mais oui, il va perdre certain bénéfice du couvert car il est bien a 18pv maintenant. Après vu qu'il ne fait que du close généralement sauf T1, il ne va pas beaucoup se cacher mais c'est à prendre en compte
  18. Le Dimachaeron a 18pv maintenant (je ne sais pas si c'était déjà comme ça avant), a une invu 5+ de base et peut gagner un fnp à 5+ s'il tue une fig avec sa capacité spéciale. Il coûte 230 point maintenant au lieu de 210. Donc a voir qui est plus intéressant entre lui et le Hierodule de cac qui lui est a 235pts ^^
  19. Alzard

    Forgeworld

    Certe, mais il a le mot clé vol donc plus simple à faire bouger et il n'a pas de socle également ^^
  20. Il est actuellement en préco, donc semaine pro il sera dispo ^^ Et oui même a 150 points le malanthrope sera largement meilleur que les venomthropes !! ^^
  21. Alzard

    [Tyranids V9] Stratégie

    Sauf que maintenant tu ne peux plus les prendre par 3 comme les autres Carnifex donc ça prend vite des slots si tu veux en jouer plusieurs.
  22. Alzard

    [Tyranids V9] Stratégie

    Avant l'arme s'appelait " Massive Scything Talons" et elle avait force util (mais le hierodule était force 10), PA-3 D1d6. Exactement le même profil que dans le codex avec les trygons par exemple. Mais maintenant vu que le nom est différent, je pense que le profil de la Scything Talons du futur codex ne sera pas le même.
  23. Alzard

    [Tyranids V9] Stratégie

    L'arme a pour nom Hierodule scything Talons après, donc peut être que les scything Talons du codex auront un autre profil ? Sinon globalement tout est plus stable en tyty que ça soit les armes de cac des unités (Hierodule, Dimachaeron ect) ou les meotic spore ^^
  24. C'est dans le titre.... le dernier Imperial Armour Compendium, qui est en préco depuis hier.
  25. Alzard

    Forgeworld

    Si tu le passes personnage alors oui, il ne sera pas ciblable mais de mémoire seul les IH peuvent le faire non ? Donc plutôt anecdotique ^^
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