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StanAce

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  1. Je dirais effectivement que le sort continue de s'appliquer, au moins jusqu'à la fin de la... phase ? Activation ? Je ne sais pas trop. En fait j'ai regardé un peu les règles + FAQ, mais je ne trouve rien de bien probant. En gros je le jouerais comme ça : EN PHASE DE TIR : - L'unité + perso sous l'emprise d'un sort subit un tir d'une unité ennemie - L'unité entière est détruite, sauf le perso - Une autre unité ennemie tire ensuite sur le perso tout seul = Pour moi à ce moment-là le perso n'est plus sous l'emprise du sort. EN PHASE DE COMBAT : - L'unité + perso sous l'emprise d'un sort est attaquée par une unité ennemie A et une unité ennemie B - L'unité entière est détruite par les attaques de A, sauf le perso - B s'active ensuite pour taper sur le perso tout le seul = Pour moi le perso est toujours considéré sous l'emprise du sort, car il s'agit du "même combat"... Par contre à la fin de ce combat, le sort ne s'appliquera plus. Après, je répète que c'est comme ça que je le jouerais plus ou moins instinctivement, je ne veux pas encore plus embrouiller les gens... Si quelqu'un a une réponse définitive, ça m'intéresse aussi beaucoup !
  2. Même souci de mon côté... Mon dealer habituel n'a pas pu commander Lucius... Je trouve ça quand même assez impressionnant, ça donne l'impression qu'un produit est déjà en rupture de stock la semaine avant même d'être dispo en précommande
  3. Pour moi, tu dois toujours respecter la règle qui impose de maximiser le nombre de figurines en contact. Donc ton Sabot-Guerrier fera face à 2 Vargheists (ce qui, sauf erreur de ma part, est le nombre maximal de socles de 40mm qu'on peut mettre en contact avec un socle de 30mm) Les Vargheists restants devront être placés derrière ceux qui sont aucontact, par rangs de 2. J'espère ne pas avoir dit de bêtise, c'est vrai que des fois les règles des tirailleurs peuvent apporter un peu de confusion...
  4. StanAce

    Cohérence de soclage

    Je vais en outrer quelques uns, mais je me permets même de jouer des Skins sur des socles ronds de 25mm... (j'avais à la base commencé cette armée pour AOS) Et quand il s'agit d'unité de tirailleurs qui voient à 360° et se déplacent dans tous les sens, honnêtement ça ne pose aucun souci. Même pour le combat, je sais très bien que si je me fais charger par un rang de 5 fig en 25x25, et bien j'aurais 7 de mes Skinks au contact et basta. Par contre j'avoue avoir du mal avec des socles d'infanterie monstrueuse... Je trouve que les Kroxigors sont un peu à l'étroit sur du 40x40. En revanche, mes Rat-Ogres font tout petits sur du 50x50... Le problème c'est qu'il y a une grosse différence de taille je suppose entre les anciens modèles et les plus récents. Typiquement le 40x40 des Kroxigors semble plus adapté pour les vieilles figs en métal, alors que le 50x50 des Rat-Ogres semble plus adapté pour les modèles récents.
  5. Ce que j'apprécie avec l'aléatoire, ce que dans une certaine mesure ça permet de refaire la même partie, avec les mêmes listes, exactement le même déploiement, et on peut avoir des résultats totalement différents. Je prends l'exemple de ma dernière partie, une liste Elfes Noirs avec plein de monstres contre une liste Empire avec un canon et un Tank à vapeur. Les mauvais jets de dés de mon adversaire avec ses canons ont clairement fait la différence. Ça a permis à mes monstres d'arriver sans trop de difficulté jusqu'au corps-à-corps et de faire très mal, ce qui me permet de gagner la victoire. Alors que si on refaisait exactement la même partie, et que ses tirs de canon étaient meilleurs (ou juste "dans la stat"), je perdais facilement un ou deux monstres, et ça faisait complètement pencher la bascule dans son sens. Après c'est justement ce que j'aime bien dans ce jeu. C'est pas juste "stats vs stats". Certes on peut essayer de mettre un maximum de chance de son côté en utilisant une bonne stratégie (et encore heureux, sinon le jeu n'aurait plus aucun intérêt), mais des fois il se passe des merdes et on peut plus y faire grand-chose.
  6. Pour garder une ligne de vue, il suffit de les mettre en quinconce, afin que chaque fig puisse tracer une ligne de vue sur la cible. Et comme je les joue en général par unité de 10 ou 12, ça pose rarement un problème. Ça peut effectivement devenir un peu lourd si tu en joues 20... Ça me fait souvent deux "rangs" de 5-6 figurines, donc j'espace juste assez les socles du premier rang pour que le deuxième rang puisse avoir une visibilité, et ça passe crème. Et puis ça n'engage que moi, mais avec mon adversaire on est toujours très souple sur ce sujet. Pour pas passer 20min sur la phase de mouvement, on bouge souvent l'unité "en paquet de merde" et on accepte que chaque Skink a une ligne de vue et basta. Après c'est parce que nous on choisit de le jouer un peu à l'arrache, c'est pas forcément un conseil que je te donne (ça peut générer d'autres légers problèmes de positionnement dans la suite de la partie, par exemple) !
  7. Alors je sais pas si ça t'avancera beaucoup, mais personnellement j'en ai fabriqué maison. Certes ça sera peut-être un chouïa moins précis, mais tailler un angle de 45° c'est pas le plus compliqué non plus. J'ai utilisé le carton rigide des vieilles tactiques de bataille de AOS, et je trouve que ça marche plutôt bien. Maintenant si tu veux vraiment un truc parfait découpé au laser, je peux te conseiller d'essayer de visiter ETSY ? Mais attention aux frais de port, comme d'habitude...
  8. StanAce

    Charge ratée et Rapide

    Au cas où, je rappelle les règles sur ce sujet : Rulebook, p. 121 (Determine Charge Range) How far a unit can charge is based on its Movement characteristic. However, because a charge represents warriors rushing forward at speed, units can charge further than their basic Movement characteristic. To represent this, as well as the caprices of fate, a unit's 'charge range' is determined by first making a 'Charge' roll. To make a Charge roll, roll two D6 and discard the lowest result. The highest result is the result of the Charge roll. If both dice roll the same result, discard either. The result of the Charge roll is then added to the unit's Movement characteristic to give the unit's charge range. Rulebook, p. 121 (Failed Charge) A unit that makes a failed charge has started towards the enemy, but is unable to cover the distance. The warriors in the unit simply lose impetus. If a unit makes a failed charge it moves directly towards the target a distance equal to the result of the Charge roll, wheeling as required. Rulebook, p. 178 (Swiftstride) Mounted warriors, warbeasts and chariots, amongst others, are swift and deadly, crossing the battlefields of the Old World with unexpected speed. A unit which consists entirely of models with this special rule increases its maximum possible charge range by 3" and, when it makes a Charge, Flee or Pursuit roll, may apply a +D6 modifier to the result. -> Donc effectivement, peu importe ta valeur de mouvement, tu déclares ta charge, tu jettes deux dés et tu gardes le plus élevé. C'est uniquement ce dé-là qui constitue le "jet de charge" (Donc par exemple, je jette deux dés, je fais 2 et 4, mon jet de charge est donc de 4. Si ma valeur de mouvement + 4 ne me permet pas de réussir ma charge, mon unité bouge juste de 4") Maintenant j'avoue que la règle Rapide (Swiftstride) me perturbe un peu... Sans doute parce que j'ai jamais raté une charge avec une unité rapide haha ! Comme la règle précise que j'ajoute D6 à mon jet de charge, ça me semble flou. Comme tous les modificateurs finalement. Il faudrait juste que la règle Charge Ratée précise que l'unité bouge d'une distance égale au résultat non-modifié du jet de charge, ça simplifierait tout. Mais je suppose que cette question a déjà été soulevée (en tout cas le contraire m'étonnerait) donc il doit bien y avoir une réponse quelque part !
  9. Oui je pense aussi qu'à ce petit format, une Sorcière pourra plus impacter la partie qu'un Maître. Et effectivement si tu la mets à pieds dans un pack d'arbalétriers, c'est pas trop mal comme elle est dans une unité qui n'a de toute façon aucune vocation à aller dans un corps-à-corps. Par contre attention avec le Demonisme, je crois que les valeurs de lancement de sort sont assez élevés, donc avec une sorcière de niveau 2 il ne faut pas espérer les passer systématiquement. Je dirais même que si tu arrives gratter des points par-ci par-là, autant essayer de lui donner le Lore Familiar à 30pts pour qu'elle puisse choisir ses sorts au lieu de les tirer au hasard (tu risques de te retrouver avec deux sorts totalement inutiles, par exemple). Et à la limite, si tu arrives eeennncore à avoir des points qui traînent, l'Anneau Rubis de Ruine pour pouvoir balancer une petite boule de feu c'est jamais vilain. Mais je comprends qu'à 500pts, t'es forcément limité et tu peux pas mettre tous tes oeufs dans le même panier, t'es obligé de faire des choix à un moment. Pour un éventuel débat entre 9 Ombres et 10 Exécuteurs, je serais plus tenté par les Ombres. Avec la règle Scout, tu peux un peu créer la surprise. Après tu as zéro tanking, mais tu peux espérer compter sur le -1 pour être touché au tir. Et tu bénéficies d'une vue à 360° Mais je pense qu'aucun des deux choix n'est vraiment déconnant de toute façon !
  10. Alors je vais vraiment répondre au doigt mouillé, mais je le jouerais comme ça : a) Pour moi oui, l'EMC doit rester centré donc pas le choix b) Pour moi non, rien dans la règle n'autorise à déplacer d'autres figurines que les 5 de derrière que tu mets devant, ou les 5 de devant que tu mets derrière. c) Pour moi là effectivement comme il n'y a pas d'EMC, le joueur peut "étaler" son premier rang au maximum à droite ou au maximum à gauche. Certes ça fait beaucoup de "pour moi", donc je suis curieux de voir s'il y a des points de règle ou des arguments pour trancher dans un sens ou dans l'autre !
  11. À force de jouer avec et contre des Elfes Noirs (en petit format autour des 1000pts), je préfère aussi de plus en plus les Exécuteurs aux Gardes Noirs. Déjà les Gardes Noirs pour les sortir il faut avoir un Lord, donc à petit format c'est pas toujours évident. Et leur F6 est effectivement redoutable ! En plus ils sont moins chers, et ils peuvent aussi avoir la règle "Bien entraînés" Certes les Gardes Noirs peuvent taper sur deux rangs et ont une meilleure save, mais ça reste que de la F4 et de l'E3...
  12. Hello ! Je suis pas spécialiste du format 500pts, je sais qu'il est compliqué de faire rentrer des choses intéressantes... Ce qui m'inquiète un peu dans ta liste, c'est que tu n'as rien du tout pour gérer un minimum de corps à corps. J'aime bien les Ombres, mais un pack de 11 sans armes lourdes ne fera pas grand-chose. Après je suppose que l'objectif c'est de tourner autour de l'ennemi et de le mitrailler petit à petit, mais si tu affrontes de l'endu 4 ça risque vite de coincer. Pour un peu moins cher (153 points) je préfèrerai jouer 9 Ombres avec des armes lourdes. Mine de rien, même avec le Strike Last, tu seras à initiative 1 qui passe à initiative 4 en charge, qui passe à initiative 5 avec les Réflexes Elfiques. Ça te permettra assez souvent de taper quand même en premier si tu charges, en touchant souvent sur du 3+ et en blessant sur du 2+ ou 3+, avec PA-2. Ou alors dans la même gamme de prix, un pack d'Exécuteurs c'est pas vilain avec leur CC5 et leurs armes F6. Après je sais pas dans quel milieu tu joues, ou ce que tu risques de trouver en face !
  13. C'est vrai que je voyais pas la chose de cette manière, mais une CC4 peut être vu comme une "défense" pour être plus difficile à toucher. Je te rejoins là-dessus, un perso qui donnera une fois par partie une reroll des 1 pour toucher, ça fiabilise quand même bien. En revanche, je ne comprends pas d'où sortent les touches d'impact des cochons... Est-ce que c'est une bannière, un objet magique, ou une règle spécifique aux Tribus Nomades que j'ai raté ?
  14. Je me suis surtout fait contre-chargé par des cavaliers de l'Empire bien boostés aussi, donc j'ai pas mal subi avant d'avoir pu taper haha Oui je suis d'accord, j'ai beaucoup hésité entre la bannière +1 force et la bannière +1CC / +1 résultat... Mais en fait je pense qu'avoir CC4 ne me permettait quand même pas de toucher mieux que sur du 4+ de toute façon. Le +1CC je préfère souvent le donner à mes Orques Noirs, pour atteindre la CC5, qui est un cap plus intéressant je trouve.
  15. Lors de ma dernière partie, j'ai testé le gros pack boosté de sangliers, je les trouvais assez redoutable sur le papier ! (même si la moitié du pack a été détruite au tir avant, bien entendu) Ils avaient la règle "kostos" pour avoir +1 en Force et Armour Bane (1), et la Banner of Butchery pour avoir +1 en Force quand ils ont chargé. Mine de rien, ça faisait qu'un rang de 5 (champions inclu) en charge, ça balançait : - 11 attaques de cavaliers F6, reroll des 1 pour blesser, PA-2 (PA-3 sur du 6) - 5 attaques de sangliers F6, PA-1 Le seul gros défaut c'est la CC 3, mais sinon ça envoie quand même du steak, pour un pack relativement peu cher. Bon par contre s'ils se font charger, là c'est plutôt triste !
  16. Je dirais que oui. "Should a friendly Slann Mage-Priest model that is within 3" of this unit suffer a hit during the Shooting phase, roll a D6. On a roll of 2+, you may choose to transfer that hit and all of its effects onto this unit." En lisant la règle, je ne note rien qui précise l'origine de la nature du "hit", tant que ça se fait en phase de tir. Donc si le Slann se retrouve sous un gabarit ou un tir de canon, pour moi il "subit une touche", donc il peut tout à fait la transférer aux Gardiens du Temple. En relisant par exemple la règle du Bombardement de la catapulte, je ne vois rien qui l'en empêche : Rulebook, p. 224 [...] 3. Damage: Any model whose base lies underneath the template risks being hit: - A single model whose base lies underneath the central hole of the blast template is struck by the projectile and suffers a hit with higher Strength and Armour Piercing characteristics, as shown in brackets on the war machine's profile. - All other hits are resolved using the war machine's normal Strength and Armour Piercing characteristics. Mais je peux être passé à côté de quelque chose. D'ailleurs je me demande comment ça s'applique face à un missile magique... Rulebook, p. 107 These are sorcerous projectiles hurled at the foe. Magic Missiles can only target enemy units and the Wizard must have a line of sight to the target. A successfully cast Magic Missile automatically hits its target; there is no need to make a roll To Hit. Du coup on considère qu'un Slann qui subit une touche d'un tir magique peut également le transférer à ses Guardiens ?
  17. C'est un sujet plutôt intéressant ma foi ! À titre personnel, j'aime bien l'aléatoire dans TOW. Ça permet d'apporter une forme "d'équilibre" (si on part du principe qu'on est tous égaux face à la poisse). Et j'apprécie justement que sur un coup de bol ou de déveine, la partie puisse totalement basculer. Typiquement une unité super balèze qui perd de 1 au résultat de combat, qui foire son test de commandement, qui fuit et se fait rattraper, alors que sur le papier elle avait toutes les chances de l'emporter. Je trouve que ça permet d'atteindre une forme de "réalisme", car sur un vrai champ de bataille on ne maîtrise pas toujours tout, même si on est plus nombreux et qu'on a une meilleure stratégie, les choses peuvent mal tourner. En plus à TOW, on balance assez rarement des sceaux de dés en 2+ full reroll pour toucher, 2+ full reroll pour blesser... Donc un perso ou un monstre ultra fort sera quand même limité par son nombre d'attaques, et il risquera toujours de craquer positivement ou négativement. Je préfère ça, même si parfois c'est à mon désavantage, plutôt qu'à 40K par exemple où tu peux être (presque) mathématiquement certain que : "Mon unité voit un bout de la tienne qui dépasse de la ruine, je SAIS que mes 40 tirs vont te laver ton pack". 40K me donne parfois l'impression, sans doute à tort d'ailleurs, que c'est juste un combat de pure stat. Mon tableau excel est plus fort que ton tableau excel, donc même pas besoin de jeter les dés, on dit que j'ai gagné. D'ailleurs je donne l'impression de beaucoup cracher sur 40K, mais c'est dans une certaine mesure le même souci sur AOS. Dans ces deux jeux, on considère qu'une unité qui touche à 4+ et blesse à 4+, c'est vraiment pas ouf. Alors qu'à TOW ça ne me choque pas du tout. Après il y aura toujours des armées plus "stables" et moins régies au craquage que d'autres, mais dans l'ensemble je trouve que le système TOW fonctionne bien.
  18. Rulebook, p. 185 Characters may only join a unit of Skirmishers if they are of the same sub-category of troop type. For example, a character whose troop type is light cavalry could join a unit of Skirmishers that are also light cavalry, but could not join a unit of Skirmishers that are heavy cavalry. This is an exception to the normal rules for characters joining units. Dans ton cas, aucun souci, le prêtre Skink étant du sous-type "Regular Infantry", et les tirailleurs Skinks sont également "Regular Infantry". Il peut donc rejoindre cette unité. En ce qui concerne la protection face au tir, ça s'applique de la même façon qu'avec un personnage classique rejoignant une unité classique, à savoir : Rulebook, p. 209 A character that has joined a unit cannot be hit by enemy shooting unless: -> They are targeted by an attack that allows a specific model within a unit to be targeted. -> They find themselves lying underneath a template. -> There are fewer than five rank and file models in the unit. If there are fewer than five rank and file models in the unit, the controlling player must first allocate hits to the unit until one hit has been allocated to each model it contains. Any remaining hits are divided as equally as possible between the character(s) and the unit. En espérant que tu as pas de souci avec l'anglais !
  19. Je me risquerais pas à faire un "vrai" tactica, je suis loin d'avoir assez de parties à mon actif pour ça, mais j'ai quelques petits avis sur certaines unités : - Slann : Jamais joué, je le trouve un peu cher, surtout qu'il faut en général lui payer l'éthéré - Saurus sur Carnosaur : J'aime bien, et je trouve que c'est dur de m'en passer dans une liste. Ça a un gros impact, ça fait peur à l'ennemi, ça bouge vite, ça tape bien, ça tank pas trop mal. - Prêtre Skink : Je le joue systématiquement en niveau 2, en général à pieds. Tout le temps en Elementalisme, avec le Lore Familiar et l'anneau Rubis de Ruine. Je le joue d'habitude en solo, protégé par un pack de Saurus et des Skinks. Je ne l'ai jamais encore testé sur un Stegadon, mais ça doit être pas mal aussi pour lui permettre de tanker et de garder quand même une vue à 360°. Sans doute avec une Machine des Dieux pour rajouter du punch. - Saurus : Je suis toujours un peu mitigé sur cette unité. Déjà c'est chiant d'être obligé de les inclure dans toutes les listes, mais quitte à y être obligé, j'aime bien les jouer par 15. Avec F4, E4, et 2 attaques par tête, ça reste pas dégueux. C'est compliqué de les envoyer charger quelque chose, avec leur faible initiative et leur petit mouvement, mais ça peut bien encaisser une charge adverse (pour ça que je les joue avec lances, pour avoir un maximum d'attaques). - Gardes du Temple : Jamais joué, comme je ne joue pas de Slann. - Skinks : Alors par contre ça je trouve que c'est de l'excellente troupe. Extrêmement peu chers, et j'aime bien les jouer avec boucliers et javelots pour pouvoir bouger de 12" et tirer (et espérer faire des 6, surtout !) Combiné avec le sort qui colle -2 à la save de l'Elementalisme, ça les rend vraiment redoutable. Ils sont très pratiques pour contourner des unités, afin de rester hors de ligne de vue et ne pas se faire charger. Je me limite à en jouer 2 ou 3 packs de 10, parce que je me sentirais sale à en jouer plus que ça. Mais honnêtement je pense que c'est la meilleure unité de notre bouquin. - Chameleon : Jamais joué, mais parce qu'en général je préfère le profil du Skink. - Nuée de la Jungle : J'aime beaucoup, j'essaie toujours d'avoir 3 ou 4 socles dans mes listes. Ça reste 5 PV par tête, indémoralisable, donc ça peut être très très chiant pour l'adversaire. Et puis une CC 3 c'est pas catastrophique. Et surtout 5 attaques empoisonnées par socle, c'est pas vilain du tout et ça peut toujours inquiéter l'adversaire. - Kroxigors : J'aime assez sur le papier, mais je ne les trouve pas assez endurants pour survivre à quelques tirs, et du coup ils peinent à atteindre le corps-à-corps. Ou alors il faut en jouer 5 ou 6, mais ça commence à faire très cher le pack. - Cavaliers sur Sang-Froid : Je ne les joue pas, je les trouve trop chère et la stupidité me gêne vraiment. - Ripperdactyls : J'aime bien en jouer une petite unité de 3. C'est rapide, et mine de rien ça peut faire quelques dommages si ça impacte l'unité maudite par le "crapaud". - Troglodon : Jamais joué - Bastiladon : J'aime beaucoup, j'en mets systématiquement un ou deux dans chaque liste. Leur tir fait très mal, mais à mes yeux ils doivent quand même rester loin du corps-à-corps si possible. - Salamandre : J'essaie souvent de la jouer, mais je la trouve toujours décevante et trop chère pour ce qu'elle peut faire. Voilà mon petit avis sur le sujet !
  20. Effectivement si tu rends ta Salamandre éthérée, c'est pas trop mal ! Mais sinon je la trouve bien trop fragile pour son coût en points (90 points pour 3PV endu 4, c'est pas dingue, même avec les Skinks qui peuvent encaisser un peu de dommages à sa place). Et le problème c'est qu'au corps-à-corps elle a rien d'incroyable, et si elle se met à portée de lance-flamme, elle a de grandes chances de se faire charger (et détruire) au prochain tour. Donc c'est un peu de l'usage unique, je trouve. J'ai essayé de la jouer à petit format, ou alors avec un pack de 2 Salamandres, mais elle a m'a toujours déçu. Quant au Razordon je ne l'ai jamais testé, donc je me prononcerais pas trop, mais son profil sur le papier me vend encore moins de rêve que la Salamandre... C'est dommage parce que j'aime beaucoup la fig proxy que j'utilise pour ma Salamandre, et ça me ferait plaisir de la sortir plus souvent. Si elle valait 70 ou 75 points en incluant ses 3 Skinks, je la trouverais plus sympa. Ou alors si elle était endu 5 au lieu de 4, ou qu'elle avait 1 ou 2 PV de plus, ou 1 ou 2 attaques de plus...
  21. Rulebook, p. 139 "Taking careful aim whilst the enemy charges ever closer can be difficult. Models that are making a Stand & Shoot charge reaction suffer a -1 To Hit modifier. Note that models making a Stand & Shoot charge reaction do not suffer any additional modifiers for Firing at Long Range." J'en profite pour ajouter qu'on m'a fait remarquer entretemps qu'il existe bien une règle pour ne pas avoir le malus de la longue portée. Un perso Nain, Burlok Dammison, a cette règle dans son profil : "Range Finding Optics Unless Burlok is fleeing or engaged in combat, once per turn, during the Shooting phase, a friendly unit of Quarrellers, Thunderers or a Dwarf war machine that is within his Command range can either re-roll any rolls To Hit of a natural 1, or re-roll a single Artillery dice. In addition, Burlok and any unit he has joined do not suffer the usual -1 To Hit modifier when shooting at Long Range." Mais j'ai l'impression que c'est très spécifique à ce personnage, je ne crois pas qu'il existe de "règle spéciale générique" pour ça.
  22. J'avoue que je ne suis encore jamais tombé sur une règle spéciale permettant de tirer sans le malus de la longue portée... Peut-être dans certaines armées Elfes ? Je ne dis pas que ça n'existe pas à ToW, mais en tout cas je ne l'ai jamais vue pour le moment. Je sais juste que le tir de contre-charge permet d'ignorer ce malus, mais c'est tout.
  23. J'ajoute que comme le Bastiladon est "Monstrous Creature" et pas "Behemoth", il n'a pas non plus droit à la PA-2 sur ses attaques de piétinement. Donc pas de PA sur les touches d'impact ni sur le piétinement, et pas de bonus d'ordre serré. Et avec ses 4 petits points de vie, c'est en général pas génial de se retrouver au corps-à-corps avec lui (même avec endu 5 et save à 3+, il peut mourir vite)
  24. Oui ça reste une arme de tir, donc soumise aux mêmes malus/bonus/règles que toutes les autres armes de tir
  25. StanAce

    PU du reliquaire ?

    "The Grail Reliquae is placed in the centre of the front rank of its unit (or as close to the centre as possible) and occupies the space of, and counts as, six models; two in the front rank, two in the second and two in the third. If the unit turns or reforms, the Grail Reliquae must be repositioned into the new front rank. Casualties are removed from the unit as normal, but the Grail Reliquae cannot lose any Wounds whilst any Battle Pilgrims remain. Only once all of the Battle Pilgrims have been removed from the unit can the Grail Reliquae itself lose Wounds." C'est vrai que ça dépend comment on interprète ses règles, mais je serais tenté de dire que s'il "compte comme 6 figurines", il a une PU de 6. Je ne maîtrise pas du tout ce sujet, j'ai juste regardé vite-fait la règle, je ne joue pas Bretonnie (ni contre), mais si j'ai bien compris il a 6 PV ? Donc je dirais que dès qu'il perd 1 PV, il perd 1 en PU, comme au final chaque PV correspond à une figurine. En gros comme si la figurine était un "bloc" de 6 figurines d'infanterie lourde. Après je suis le premier à dire que dès qu'une règle indique " [X] compte comme [Y]" ou " [X] est considéré comme [Y] " ça fout un peu la merde haha
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