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12ème partie : Nighthaunt vs Slaves to Darkness Score final : Victoire de mes Nighthaunts (17 à 11) J'ai préféré confier les Slaves to Darkness à mon adversaire, car ils me semblaient très forts et que je voulais pas jouer une armée trop "pétée". Finalement, malgré un début de partie très serré, j'ai pu prendre l'avantage sur les tours 3 et 4, et surtout pour trois raisons : - Je jouais les Nighthaunts, qui sont éthérés, donc forcément la rend adverse ne servait plus à rien - Les bonus de l'Oeil des Dieux étaient très négligeables, à part le -1 pour être blessé - J'ai empêché les 5 Chevaliers du Chaos de charger pendant toute la partie (je les ai enlisés dès le T1 dans un pack de 10 Chairasps et de 5 Reapers) Comme d'habitude, j'étais largement en sur-stat pour les save5+ / ward 6+ de mes Chainrasps, donc les Chevaliers arrivaient pas à s'en dépêtrer. N'empêche qu'à la fin de la partie, je n'avais tué que 2 Chevaliers sur les 5, ils tankent vraiment très bien ! Et j'ai aussi eu pas mal de chance en tuant son Lord of Chaos en seulement 2 phases de combat (avec mon General et mes 3 Spirit Hosts) Je pense tester une autre partie, en laissant à nouveau les Slaves to Darkness à mon adversaire, mais en prenant une armée qui subira davantage sa rend, par exemple Ogor.
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Conseils pour commencer sur Spearhead
StanAce a répondu à un(e) sujet de tecumseh dans AoS - Général
Je n'ai jamais peint de Khradrons donc je ne peux pas faire de comparaison, mais j'ai peint la Spearhead Ogor assez vite et assez facilement. Après je reconnais que je suis pas super exigeant niveau peinture, mon but c'est seulement d'avoir des figurines peintes et présentables. Comme il s'agit principalement de gros bonhommes aux torses nus et bien musclés, une peinture Contrast chaire fonctionne plutôt bien ! Ensuite il y a surtout les pantalons, les armes, et 2-3 petits détails. Il n'y a au final que le Général et le gros canon qui peuvent demander un peu plus de travail, et encore une fois tout dépend de ton niveau d'exigence et de ta patience !- 5 réponses
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De mon côté j'utilise les ordres uniquement quand je suis sûr et certain que je ne peux pas scorer la carte (ou quand ça peut vraiment m'apporter un gros avantage tactique). Je trouve que c'est intéressant justement de devoir faire ce choix. En plus je trouve qu'en général les ordres ne sont pas trop "abusés", parfois nettement moins que les cartes de péripéties de royaume !
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J'ai effectivement noté que la Spearhead Slaves to Darkness semble vraiment au-dessus (en tout cas sur le papier). Surtout avec le +1 pour toucher du Général, et même sans compter l'Oeil des Dieux, on se retrouve avec des Guerriers du Chaos qui tapent facilement en 2+/2+ et qui ont une save à 3+. Et les 5 Chevaliers du Chaos sont ultra chauds ! Je trouve que l'unité est même trop puissante pour ce format... Rien qu'en terme de tanking, 20 PV en save à 3+ (possiblement avec une ward à 6+ et/ou un -1 pour être touché), faut mettre le paquet pour les sortir. Et la rend-2 / dommage 2 lorsqu'ils chargent, y a pas grand-chose qui peut résister en face. Par curiosité j'ai un peu regardé les statistiques des Chevaliers, et même sans bonus, sans le +1 pour toucher du Général, sans l'Oeil des Dieux, ils font 4,07 dommages sur une save à 3+ (ce qui en soit est déjà plutôt fort, mais pas déconnant non plus). Par contre s'ils chargent, ils font 9,63 dommages sur une save à 3+ ! Ce que je trouve beaucoup trop fort pour ce petit format... En gros ils sont capables de sortir à peu près n'importe quelle unité en face. Et comme dit si on rajoute le +1 pour toucher du Général et le +1 rend de l'Oeil des Dieux, les Chevaliers en charge passent à 14,63 dommages sur une save à 3+, et là c'est totalement abusé !! Par contre j'aurais été tenté de jouer Seraphons, mais je me demande s'il y a assez de monde sur la table pour scorer facilement ?
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Je continue mes petits résumés de partie (j'en ai enchaîné pas mal pendant mes vacances !) 5ème partie : Mes Gloomspite vs les Stormcast de Skaventide Score final : Victoire de mes Gloomspite (16 à 14) Je trouvais la Spearhead Gloomspite plutôt "faible" sur le papier, et j'ai été agréablement surpris ! Les Chevaucheurs de Squigs font très bien le taff, et mine de rien les Gobelins ont bien encaissé (avec la capacité de les faire revenir). Et comme il y a pas mal de monde sur la table (le Loofboss, 2x10 Gobelins, 2x5 Squigs, et les 3 Trolls) ça permet de bien contrôler les objectifs et de marquer les tactiques, surtout face à du Stormcast limité en nombre. 6ème partie : Mes Ogors vs les Stormcast de Skaventide Score final : Victoire de mes Ogors (22 à 21) Score serré, mon adversaire ayant peu à peu pris l'habitude de bien se focaliser sur les tactiques à réaliser pour marquer un maximum de points. J'avais commencé avec un retard au score, mais l'arrivée de la cavalerie et du canon au T3 a vraiment permis de reprendre l'avantage. 7ème partie : Mes Hédonites de Slaanesh vs les Stormcast de Skaventide Score final : Défaite de mes Slaanesh (15 à 17) Première vraie défaite de mon côté ! Ma cavalerie s'est assez vite faite défoncer, alors que c'est la plus grosse source de dégât de mon armée. Grosse erreur tactique de mon côté, j'ai décidé de faire une contre-charge avec mes Slaangors sur les 3 Prosecutors, mais j'ai oublié un détail tout bête : comme c'est le tour de mon adversaire, c'est lui qui active une unité en premier... Résultat des courses, je perds 2 Slaangors sur les 3. Ensuite il ne me reste plus que mon général et mes archers, ce qui me permet tout juste de marquer quelques tactiques, mais c'est insuffisant pour remonter au score. 8ème partie : Mes Ogors vs les Stormcast de Skaventide Score final : Victoire de mes Ogors (23 à 16) Une fois de plus, ça confirme ce que je pense : les Ogors sont vraiment très forts ! Alors certes ils sont régis à un certain degré de craquage (tout touche sur du 4+ et ils ont beaucoup de sauvegardes à 5+), mais comme mes jets sont plutôt chanceux et qu'ils ont pas mal de points de vie, ils arrivent presque toujours à démolir ce qu'il y a en face d'eux. 9ème partie : Mes Flesh-Eaters vs Ogors Score final : Égalité 19 à 19 En confiant mes Ogors à mon adversaire, je réalise qu'effectivement ce n'est pas une armée facile à affronter. Pourtant en cumulant les coups de bol, je parviens à réduire énormément ses unités lors des 2 premiers tours (j'en ai profité pour essayer de faire très mal avant que son canon et ses cavaliers arrivent au T3). Merci d'ailleurs à mon Courtier qui vire 10 points de vie aux Gluttons ! Mais je perds très vite mes deux héros, qui sont très structurants dans cette armées. Ma cavalerie est très vide réduite également, et avec seulement mes 10 Cryptguards je ne parviens plus du tout à contrôler la table. J'arrache une égalité in extremis sur le dernier tour, de justesse ! 10ème partie : Nighthaunt vs les Stormcast de Skaventide Score final : Victoire de mes Nighthaunts (20 à 12) 11ème partie : Nighthaunt vs les Stormcast de Skaventide Score final : Victoire de mes Nighthaunts (22 à 16) Je trouve la Spearhead Nighthaunt vraiment très forte ! Autant la capacité à donner un Strike-Last en faisant une charge à 10" ou plus ne m'a jamais servi lors de la première partie, autant c'est arrivé 2 ou 3 fois lors de la deuxième partie et ça vraiment fait la différence ! De plus j'utilisais le trait de régiment pour avoir un -1 pour être touché quand mon unité a chargé, c'était très relou pour mon adversaire. Et j'ai surtout l'impression que ça fait énormément de monde sur la table (le général, 2x10 Chainrasps qui peuvent revenir en renfort, 2x5 Reapers, et les 3 Nuées d'Esprit). Et pour finir, le fait d'avoir le vol (et donc d'ignorer les décors et les figurines dans ses déplacements), d'être éthéré (et donc ignorer la rend omniprésente chez les Stormcasts), et d'avoir les touches critiques qui blessent auto, ça fait beaucoup de bonus qui, additionnés, rendent l'armée redoutable.
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Oui en effet, je pense que je n'aurais pas pu remonter à une égalité au T4, si un seul géant avait pu revenir au T3 et que l'autre avait dû attendre le T4... Au moins maintenant je le saurai !
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Résumé de ma 4ème partie : Mes Sons of Behemat contre les Stormcast (ver. Skaventide) Score final : égalité, 19 partout Et bien enfin une partie qui m'a semblé bien équilibré ! J'ai été très surpris de l'efficacité des Stormcast, comme c'est la première fois que j'affrontais cette spearhead. Contrairement à la team d'Yndrasta, le fait d'avoir les 4 unités sur table dès le début et de pouvoir un ramener 2 en "RENFORT" a vraiment fait une différence. Les 5 Libérators tapent vraiment très bien, leur aptitude de CRIT (MORTAL) ajoute beaucoup de létalité. Du coup je me suis retrouvé à galérer de mon côté (pour une fois !) et j'étais en retard sur le score dès le T2. En plus j'ai perdu 2 Gargants à la fin du T2, et celui que j'ai fait revenir au T3 s'est directement fait tuer définitivement dans la foulée. (d'ailleurs je pense avoir involontairement triché, j'ai fait revenir mes 2 Gargants morts au même tour en "RENFORT", alors que c'est une seule unité par tour je crois ?) Très difficile de scorer en Gargant, avec seulement 3 figurines sur la table... Et même en terme de dégâts, ça peut être vite limité par la sur-chance ou sur la sous-chance des 4+. Et pour la première fois, mon adversaire a fait des jets de dés qui étaient stat ! Ça change. Bref, une partie un peu serrée, ça fait du bien !
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J'avais pensé aussi lui faire jouer les Géants, mais j'avais peur pour deux raisons : 1) Il n'y a que 3 figurines sur la table, donc j'ai peur que ça soit compliqué pour mon adversaire de marquer des tactiques et de contrôler les objectifs. 2) Vu sa "chance incroyable" aux dés, j'ai clairement peur de lui confier une armée qui ne touche que sur du 4+ et n'a que de la save à 5+... J'imaginais toujours que les Stormcast et leurs fameux 3+/3+ et save à 3+ les rendaient assez permissifs, stables, et faciles à prendre en main, mais pas tant que ça au final. Mais effectivement je garde l'idée des Géants dans un coin de ma tête !
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Résumé de mes 2ème et 3ème partie Spearhead ! 2ème partie : Mes Ogor Mawtribes vs les Stormcast de Yndrasta Score final : Victoire de mes Ogors (24 à 10 !) Malheureusement pour mon adversaire, mes jets de dés honteusement chanceux et ses jets de dés absolument désastreux ont totalement déséquilibré la partie. En seulement 2 tours, j'ai rasé ces 2x5 Vanquishers et son Knight Vexilor, au prix d'un seul de mes Gloutons... (je rappelle que presque toute mon armée touche sur du 4+ et a une save à 5+, alors que la sienne touche sur du 3+ et a une save à 3+...) Je contrôle donc déjà 4 objectifs sur 5 à la fin du deuxième round et mon armée est presque comme neuve. Yndrasta et ses 3 Annihilators arrivent donc au T3, malheureusement trop tard pour renverser la vapeur. En plus Yndrasta rate sa charge à 6" à son arrivée, et perd ses 8 PV d'un seul coup de tir de mon Canon qui arrivait aussi au T3... 3ème partie : Mes Flesh Eater Courts vs les Stormcast de Yndrasta Score final : Victoire de mes Flesh Eaters (20 à 12) Victoire moins écrasante, mais écrasante tout de même. J'ai enlisé comme un idiot mon Courtier contre le Chariot (en oubliant qu'il peut se régénérer à la fin du tour uniquement s'il DÉTRUIT une figurine), donc mon Courtier a fini par mourir. Mon Archregent et son Knight Velixor ont passé 3 tours à se livrer un combat d'infirmes... Mes petits Crypguards ont tenu bon mais n'ont pas fait grand-chose de la partie. J'ai eu seulement le temps d'en ramener 4 dans l'unité qui n'en contenait plus que 3. Je n'ai pas eu besoin de les faire revenir en "RENFORT". Par contre grosse déception pour mon adversaire à son T3... - Ses 3 Annihilators ratent leur charge à 6" (relançable avec la bonne carte, en plus !) - Yndrasta rate également sa charge à 6" Alors que si ses charges passaient, il y avait de très fortes chances que je perde mon Courtier et mes 3 Morbheg Knights dans ce T3, ce qui aurait considérablement réduit l'attrition de mon armée (il me resterait plus que mon Archregent et mes Cryptguards). En plus évidemment à mon tour je charge Yndrasta avec mes 7 Cryptguards et mes 3 Morbheg Knights. Elle me tue 3 Cryptguards et je lui vire 6 PV en retour... Puis à sa phase de héros suivante, j'utilise la carte d'ordre pour lancer un trait magique sur Yndrasta et je l'achève... Et pour couronner tout ça, ses Annihilators se déplacent de 4" puis RATENT encore une fois une charge à 6" (décidément quand ça veut pas, ça veut pas !) Résultat : Yndrasta a tué 3 petites goules avant de mourir... Et les 3 Annihalators n'ont pas participé à un seul combat... BILAN : Je commence à me demander si je dois uniquement blâmer le manque de chance de mon adversaire (qu'il est impossible de nier !) ou s'il y a un autre problème... Je pense pas que mon adversaire joue "mal", je vois qu'il essaie de marquer des tactiques, qu'il réfléchit à ses déplacements et tout ça. Et j'essaie souvent de le guider et de l'aider. J'ai l'impression que même sans prendre en compte le score et les tactiques, mes trois armées ont à chaque fois battu les Stormcast en PURE ATTRITION, ce qui ne semble pas normal. Je vais sans doute lui faire tester l'autre Spearhead Stormcast (la nouvelle, avec le Lord Vigilant, le Lord Veritant, les 5 Libérators et les 3 Prosecutors) Au moins toutes les unités seront sur table dès le début, pas besoin d'essayer de survivre en attendant les renforts du T3. Et les 5 Libérators et les 3 Prosecutors ont l'aptitude de "RENFORT", donc ça semble plus permissif. De mon côté je pense essayer de partir sur une Spearhead Gloomspite Gitz (qui me semble plus "faible" en terme de dégât, les Trolls mis à part) En tout cas si on oublie les gros écarts au score final, sachant que mon adversaire reste débutant, je trouve que le jeu reste toujours très plaisant à jouer !
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[V10] supplément codex Blood Angels
StanAce a répondu à un(e) sujet de SexyTartiflette dans 40K - Rumeurs et Nouveautés
Plutôt déçu de ces figurines spécifiques au chapitre, qui manquent un peu d'innovation. Je ne dis pas, un Garde Sanguinien doit rester un Garder Sanguinien, et un Sanguinor doit rester un Sanguinor, mais ils auraient pu tenter des poses ou des designs un peu plus audacieux. Quand on compare Dante et Mephiston à leurs anciennes versions, on voit que l'esprit reste le même mais les figurines sont nettement plus impressionnantes ! Comme certains l'ont dit, j'aurais aussi espéré un nouveau Sanguinor bien plus massif, plus angélique, plus emblématique, plus divin (dans l'esprit du Celestant Prime de nos amis Stormcast, par exemple). -
Bonjour, je viens ajouter ma petite pierre à l'édifice après une première partie Fer de Lance. Je précise que je jouais contre un adversaire qui n'avait aucune expérience de Warhammer en général, donc la partie a été plutôt longue, le temps nécessaire à la bonne compréhension de toutes les petites règles. Je jouais mes Hedonites de Slaanesh (1 Shardspeaker + 2x5 Archers + 5 Slickblades Seekers + 3 Slaangors) contre la Spearhead Stormcast de Yndtrasta (Yndrasta + 1 char + 3 Annihilators + 2x5 Vanquishers + 1 Knight Vexilor) Je préférais lui confier la partie Stormcast, plus permissive à mes yeux et plus accessible pour une première partie (ça tape bien et ça tank bien). Alors au début j'ai eu un peu peur, parce que j'ai réussi à prendre beaucoup d'avance au niveau du score et de l'attrition, ce qui est plutôt normal quand l'adversaire ne maîtrise pas parfaitement toutes les mécaniques. Par contre j'ai été très agréablement surpris au fur et à mesure de l'avancée de la partie. Je trouve que 3 systèmes sont excellents pour apporter de l'équilibrage : 1) La possibilité de renfort pour les petites unités d'infanterie fragiles (je pense à mes Archers). J'apprécie surtout le fait qu'ils n'ont pas fait l'erreur de généraliser cette règle à TOUTES les unités d'infanterie, mais uniquement à certaines unités et dans certains Fer de Lance. 2) Le fait qu'Yndrasta et les Annihilators n'arrivent qu'au T3. S'ils arrivaient plus tôt, ils auraient pu totalement déséquilibrer la game niveau attrition, mais s'ils arrivaient plus tard ils n'auraient pas le temps de se rendre utile. Je trouve que l'arrivée au T3 est un bon compromis. De plus, je note que certains Fer de Lance peuvent faire arriver leurs "FEP" n'importe où sur le champs de bataille, tandis que d'autres ne peuvent arriver que près des bords de table. Encore une fois c'est un bon levier d'équilibrage. 3) Les bonus offerts à l'underdog (ou l'outsider en VF je crois ?). Ce ne sont pas forcément des bonus énormes qui renversent la partie, mais ça permet relativement facilement de gratter 1 ou 2 points supplémentaire durant le tour, ce qui réduit l'écart au score. Au final la partie se termine sur un 21 à 16 (victoire de mes Hedonites) mais l'écart au score n'est même pas tellement énorme alors que j'avais vraiment l'impression de dominer toute la partie. Je rappelle encore une fois que je jouais contre un débutant total, et j'ai quand même eu pas mal de chance sur mes tirages de cartes tactiques. Je précise quand même qu'à la fin du round 4, il ne me restait plus que 2x5 Archers. Mes Slaangors, mes Seekers, et mon général ont tous été détruits. Mon adversaire avait encore son Knight Vexilor, Yndrasta, et ses 3 Annihilators. En gros je n'ai détruit que ses 2 unités de Vanquishers et son Char. En tout cas j'ai beaucoup aimé ce format de jeu, agréable et facile à prendre en main ! Je pense que les choix de régiments et d'améliorations du général, ainsi que le choix du plateau (et des péripéties liées) permettront d'éviter trop de redondance et apporteront de la bonne rejouabilité. De plus, en fonction de l'ordre du tirage des cartes de tactique, une partie ne va pas forcément ressembler à une autre. Par exemple j''ai choisi d'envoyer mes Seekers charger comme des bourrins dès le T1, juste parce que ça me permettait de scorer 1 ou 2 points, alors qu'à la base je voulais les garder un peu sous le coude. Normalement une nouvelle partie est prévue demain soir. Je vais à nouveau confier les Stormcast à mon adversaire (pour pas l'obliger à changer d'armée à chaque partie, ce qui risquerait de l'embrouiller). Quant à moi, je vais tester la Fer de Lance Ogor Mawtribes !
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Merci j'avais effectivement pas noté la subtilité entre la règle Split Profile (Chariot Mount) p205 et la règle Split Profile (Chariots) p194 ! Donc en effet : When a character mounts a chariot, they join its crew, bolstering their strength, fighting ability and survivability. To represent this, the Wounds characteristic of the character is added to that of the chariot. For example, if a character with W3 is mounted upon a chariot with W4, the model would have seven Wounds. Pour résumer : - On ajoute les PV du Skink (Chief ou Priest) aux PV du Stegadon grâce à la règle Howdah (car le Stegadon monté est considéré comme un Chariot) - Les touches d'impact du Stegadon n'ont pas de PA, car il n'est pas Heavy Chariot. - Le piétinement du Stegadon a PA-2 (sauf sur Behemoth et Creature Monstrueuse) car il est toujours considéré comme Behemoth. J'ai tout compris ?
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Je trouve que toutes ces règles à tiroirs sont assez confusantes... - Si j'ai bien suivi, la règle "Howdah" du Stegadon fait qu'il est "Split profile (chariot)" : Rulebook, p. 171 : To represent its howdah and crew, a behemoth with this special rule has a split profile and follows both the Split Profile (Chariots) and Firing Platform. In all other respects, this model is a behemoth. - La règle "Split profile (chariot) " : Rulebook, p. 194 : A chariot consists of several models – the chariot itself, the crew and (usually) the beasts that draw it – together making a single model. To represent this, a chariot model has a split profile. In game terms, this works as follows: > Unless noted otherwise, any special rules that apply to one element (chariot, crew or beasts) apply to the others as well. > This model uses the Movement characteristic of the beasts that draw it or, if there are no beasts, of the chariot itself. > The crew and beasts each use their own Weapon Skill, Ballistic Skill, Strength, Initiative and Attacks characteristics, and their own weapons. > In combat, all enemy rolls To Hit are made against the crew's Weapon Skill. > Impact Hits and/or Stomp Attacks use the chariot's Strength. > If the chariot is reduced to zero Wounds, the model as a whole is removed from play. - En plus rien ne précise s'il est considéré comme Light Chariot ou Heavy Chariot (donc les touches d'impact se font sans PA, j'imagine ?) - Pour les points de vie, je ne trouve pas la règle disant que ceux du personnage s'ajoutent à ceux du Behemoth (je ne l'ai peut-être juste pas trouvée ?). Il y a bien ces règles : Rulebook, p. 204 : If a character is mounted upon a ridden monster (be it a monstrous creature or a behemoth), the whole model is treated as being of the mount's sub-category of troop type. Rulebook, p. 204 : Ridden monsters are invariably huge and fearsome beasts, and being mounted upon one will increase the character's Toughness and/or Wounds characteristics. In such cases, this will be noted within the mount's profile. - Or dans le cas du Stegadon, rien n'est noté sur son profil (contrairement au Carnosaur qui indique clairement Wounds(+4) et Toughness (+1), ou par exemple le Dragon des Elfes Noirs qui indique clairement Wounds(+6) et Toughness (+3)...) Est-ce que j'ai à peu près bien suivi ou est-ce que j'ai raté un ou plusieurs épisodes ?
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Personnellement je trouve aussi le Kharidbyss meilleur sur le papier. En plus je ne suis pas fan du souffle de l'Hydre... Ça me pose un peu le même souci qu'avec le Dragon Noir : si je peux me déplacer suffisamment pour me mettre à portée de souffle, c'est qu'en général je pourrais simplement charger et faire plus d'impact au corps-à-corps. Et comme je joue pratiquement que contre du Nain, je n'aime pas que le nombre d'attaques et la force du souffle de l'Hydre dépendent de son nombre de points de vie, car je sais que mon adversaire va essayer de la défoncer au maximim au tir pour réduire son efficacité. Je trouve le Kharidbyss plus stable là-dessus. Mais ça n'est que l'humble point de vue d'un joueur qui n'a jamais sorti ni son Hydre ni son Kharidbyss, donc à prendre avec des pincettes !
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Je peux pas me prononcer sur les Rois des Tombes, je n'ai jamais joué contre. Bastiladon : Il ne m'a jamais déçu, il faut juste faire attention à ne pas bloquer sa ligne de vue bêtement(ça m'est arrivé quand je jouais 2 Bastiladons à 2000pts...) et à le laisser en fond de cours. Héros Saurus : Je le jouerais plutôt sur Carnosaur si possible, car je ne suis pas fan des sang-froids. Et du coup pareil, je ne peux pas me prononcer sur les Cavaliers Saurus. Après ça reste un héros plutôt balèze, mais faut juste voir contre quoi tu l'envoies. Kroxigors : J'en ai 6 mais je les ai jamais joués ! J'aime bien leur profil, mais je les trouve trop chers et pas assez tanky. Ripperdactyls : Je les aime beaucoup ! Je les joue toujours par 3, et leur gros mouvement leur permet d'atteindre de l'artillerie ou des petites unités planquées. Il faut juste éviter de les envoyer sur des gros régiments ou des unités trop résistantes. Mais contre des petites unités de harcèlement, ça devrait bien fonctionner. Fais juste attention à bien choisir l'unité que tu cibles avec le "crapaud", sachant qu'ils sont impétueux et qu'ils risquent d'être obligés de charger une unité que tu ne prévoyais pas du tout de charger... Skinks : Je les trouve géniaux. Peu chers, très bon mouvement, très chiants pour l'adversaire. Personnellement j'aime les jouer en javelots, pour pouvoir faire des marches forcées et tirer quand même. Ils ne vont pas "raser" une unité ennemie, mais si à chaque tour tu as une unité de 10 qui enlève 2 ou 3 PV à une unité ennemie, c'est déjà rentable. Par contre attention au corps-à-corps, ils vont vite fondre. J'ai plutôt tendance à me mettre à distance de tir, mais à rester hors de portée de charge si possible (quitte à avoir le -1 à cause du tir à longue portée). Par contre attention à : • 0-1 unit per 1,000 points may have one of the following: - The Scouts special rule....................................................................................+10 points per unit - The Vanguard special rule................................................................................ +5 points per unit Donc sur une partie à 1250pts, tu n'as qu'une seule tranche complète de 1000pts, donc pour moi UNE seule de tes unités de Skink peut être soit Scout, soit Vanguard. Sauf erreur de ma part, tu ne peux donc pas avoir 2 unités de Skinks Scouts à ce format.
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C'est effectivement pour The Old World, j'imagine... Mais pour répondre quand même à la question, le bonus de rang se calcule au moment du calcul du résultat du combat. Donc si tu as eu des pertes dans ton régiment, et que tu as perdu un ou deux rangs, ils sont perdus pour le résultat de combat. En gros tu prends en compte les rangs À LA FIN du combat, pas le nombre de rangs que tu avais AU DÉBUT du combat.
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Unité à mouvement aléatoire , confirmation de la possibilité de charger sans ligne de vue
StanAce a répondu à un(e) sujet de Fendulac dans TOW - Règles
Si je ne m'abuse, la règle de mouvement aléatoire ne permet pas de contourner la règle qui impose d'avoir une ligne de vue sur unité ennemie pour la charger. Mais je ne suis pas spécialiste, comme je ne joue pas d'unités à mouvement aléatoire... -
Vortex traversant des unités en cascade et ne pouvant être placés si ce n'est après une distance énorme
StanAce a répondu à un(e) sujet de Fendulac dans TOW - Règles
Pour moi la règle précise bien que le vortex "continue de se déplacer dans la même direction dans tant qu'il ne peut pas être posé sans toucher le socle d'une figurine". Donc à mes yeux aucun doute, il traversera autant d'unités que nécessaire, peu importe qu'il dépasse largement sa distance normale de mouvement. -
Reformation gratuite et limitation au double du mouvement
StanAce a répondu à un(e) sujet de Fendulac dans TOW - Règles
Je ne suis pas certain d'avoir compris, mais il ne faut pas confondre une "manoeuvre" et un "mouvement". En phase de mouvement, une unité peut CHOISIR une de ces manoeuvres : 1. Wheel (roue) 2. Turn (tourner) 3. Marche arrière 4. Marche de côté 5. Redresser les Rangs 6. Reformation La règle "drilled" permet de "Redresser les Rangs" juste avant ton déplacement, alors que normalement cette manoeuvre coûte la moitié du mouvement. Par exemple, une unité classique qui bougerait de 6" peut dépenser 3" pour redresser les rangs, puis peut se déplacer de 3". Alors qu'une unité "drilled" qui bougerait de 6" peut redresser les rangs gratuitement puis se déplacer de 6". Mais j'ai peut-être mal compris la question ? -
Je sais pas si je le joue mal, mais par exemple si je tape un héros en défi avec mon Oldblood sur Carnosaur, je fais : - Les attaques du Oldblood - Les attaques du Carnosaur - Les attaques de piétinement Et même si le héros adverse succombe aux premières attaques du Oldblood, j'enchaîne avec tout le reste pour scorer en overkill. Comme d'habitude, la règle me semblait claire à la base et c'est en lisant des messages sur le forum que je me colle le doute haha !
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Modelisme - structure de la tête des Saurus
StanAce a répondu à un(e) sujet de Heresy International dans AoS - Général
Alors si c'est une boîte de nouveaux Saurus, le raccord se fait avec un creux dans le cou (avec une forme plus ou moins de losange). Ça laisse assez peu de marge de manœuvre, la tête X semble vraiment faite pour s'insérer dans le cou X. https://www.reddit.com/r/WarhammerInstructions/comments/131t2em/new_saurus/ Si c'est une boîte d'anciens Saurus, ça a l'air d'être plutôt un raccord type "face plate contre face plate" https://www.reddit.com/r/WarhammerInstructions/comments/1cp0jyr/seraphon_lizardmen_saurus_warriors_imgur_reupload/ Dans les deux cas, je pense qu'il est plus pertinent d'imprimer des têtes en 3D avec un raccord plat, qui pourrait s'adapter à peu près aux deux versions. -
C'est une petite gymnastique à faire, mais c'est simplement parce qu'on a pris l'habitude de jeter 1D6 pour faire des jets de D3. En gros c'est comme si tu jetais un dé à 3 faces (1 - 2 - 3), et sur 2+ tu infliges le résultat en dégâts mortels. Donc effectivement le calcul que tu cites en exemple est correct.
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Et d'ailleurs le moment où tu "redresses les rangs" c'est au début de ton mouvement. Donc après la sous-phase où tu déclares les cibles de ta charge, et après la sous-phase où l'unité ciblée choisit sa réaction face à la charge. Donc il n'est pas possible de profiter de la règle "bien entraîné" pour cibler une unité ennemie que tu ne pouvais pas cibler avant.
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Erreur sur mon dernier paragraphe sur la notion de charge : Techniquement si tu as finis ton mouvement sur le vortex, celui-ci bougera au début du tour adverse et il ne peut pas finir son mouvement sur une unité. Donc la situation évoquée est impossible.
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Alors pour moi : 1. Rien ne demande d'utiliser un dé de déviation pour le mouvement du vortex. Je crois qu'en général la phrase est plutôt "The template moves D6" in a random direction during every Start of Turn subphase" Donc effectivement utiliser un dé de déviation permet de choisir la direction aléatoire, mais comme la règle dit juste que "the template moves", à mes yeux il lui est impossible de rester en place. Donc oui, tu peux utiliser la petite flêche. 2. Le Vortex bloquant les lignes de vue, je suppose naturellement qu'une unité à l'extérieur ne peut pas cibler une unité à l'intérieur, et vice-versa. Si par exemple, tu as une ligne de 10 tireurs qui s'avancent sur un vortex, ceux qui sont entièrement dedans ne pourront pas tirer, mais les autres oui. Et autre exemple, si tu as une fig seule au beau milieu du vortex, l'adversaire ne pourra pas la charger car il n'a pas de ligne de vue dessus