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Carcosa

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Messages posté(e)s par Carcosa

  1. @Alezya

    Honnêtement, je ne trouve même pas que sa CC à 4+ soit un défaut... On parle quand même d'une unité avec 12 de mouvements; endu 7, 12 pv, sauvegarde à 3+, 5+ invulnérable, potentiellement boostable avec de nombreux sorts,qui regen du pv automatiquement, pas de dégressif quant à la CC, une nombre d'attaques honorable, ...
    Pour seulement 132 pts.
    Je pense qu'une CC à 3+  aurait rendu le Maulerfiend un peu trop balaise à ce coût. 

    @thyrio

    Pars du principe que tout ce qui est lié au Chaos est présent dans Ablaze! 

     

  2. Alors ce que je vais dire est le fruit de parties, pas uniquement de théories. Petit listing de mon ressenti sur les " armées  de machines démons":

     

    1) Le Helldrake

    Franchement super à jouer contre certaines armées. Ils ont la possibilité d'effectuer un mouvement et une charge dans le camps adverse en un seul tour, ce qui permet de locker des unités de tir facilement. Dernière partie: un Helldrake qui bouge et charge une escouade de Robots Castellans. L'adversaire n'a vraiment pas pu ignorer le Helldrake et a été forcé à lui tirer dessus...Ce qui a permis au reste des machines démons d'avancer beaucoup plus aisément.

    Le Helldrake n'est clairement pas l'unité qui alignera un gros paquets de victimes, mais il est vraiment sublime pour temporiser l'adversaire et le forcer à faire des choix.

     

    Point faible: extrêmement T1 dépendant.

     

    2) Le Defiler.

    Je le trouve vraiment chouette en version "low cost" (autocanons et fléau) 

    Bon mouvement, encaisse très bien avec ses 14 pv et son invulnérable. Je le trouve aussi bon en attaque qu'en défense, sa polyvalence lui offrent un joli panel de possibilités tactiques. 

    Avec le fléau il est potentiellement balaise au corps à corps, il a un bon mouvement, son armement le rend honorable en défense...Ce n'est pas l'unité ultime, mais il fera le taf qu'on lui demande.

    De plus la figurine est absolument énorme, il génère des zones d'interdiction anti-fep franchement massives.

    Je le trouve qu'il possède un excellent ratio points  / utilité. Dénigré à tort, je trouve. 

     

    Point faible: - 1 pour toucher avec ses armes à distance en mode "assaut". Il peut également très vite créer des carambolages à cause de sa grosse taille, si on ne fait pas attention :) 

     

    3)  Forgefiend:

     

    Je trouve malheureusement que son plasma est à la ramasse à cause de la misérable portée et sa triste force  7. 

    Par contre en double gatling + machoire, je le trouve intéressant en camping dans la base, avec un excellent ratio points / potentiel létal / résistance / occupation de table (gros socle) 

    Avec le stratagème full relance au tour  1 ou 2, sa capacité de destruction est tout à fait honorable. 

    Et franchement, ça emmerdera l'adversaire de viser ce guss. Cet aspect + sa capacité à régénérer, lui garantissent une bonne survivabilité, et il arrosera pépère pendant la partie.

     

    Point faible:  bien trop sensible aux unités infligeant un malus à la CT.

     

    4) Maulerfiend:

     

    Un must have à mon sens, et par 2 si possible. Je le trouve inutile avec ses "fuseurs", mais franchement cool avec ses mecaflagellums. 

    Mouvement correct, bonne létalité au close, résistance honorable, et coûte que dalle en point à mes yeux.

     

    Point faible: franchement je ne lui en trouve aucun. Il est excellent dans son rôle. 

     

    5) VenomCrawler:

     

    Jamais testé / vu en action.

     

    6) Lord of Discordant:

     

    Je ne dirai rien à son sujet, il est devenu très connu, je vais qu'enfoncer des portes ouvertes.

    Néanmoins, je trouve qu'il a tout à y gagner dans une liste dotée d'un ou deux Helldrake. Cette dernière machine démon augmente indirectement - et  grandement - son espérance de vie. 

     

    7) Chaos knights:

     

    Je ne me prononcerai pas. Mais j'adorerais tester une doublette d'IK corps à corps flanqués de deux Maulersfiends. 

     

     

    Remarques générales:

    - Principale faiblesse de cette armée: le map control. Peu d'unités opérationnelles.

    - T1 dépendant. Qu'est ce que c'est pénible de se voir privé d'une séance de magie avant de jouer, ô combien importante pour cette armée...

    - Abaddon a du mal à suivre le "rythme" des machines / leurs mouvements. Je ne le trouve pas pertinent dans ce genre de liste. 

    - Le Master Of Possession est paradoxal: à la fois excellent grâce à ses sorts qui boostent considérablement les machines, mais à la ramasse à cause de sa lenteur et faible portée de certains de ses sorts. 

    - Warpsmith: intéressant en fond de cours. Seule armée dans laquelle il peut réellement s'exprimer

    - Prince démon ailé: il se marie terriblement bien avec ce genre de liste. 

    - Armée qui prend salement cher contre du GK en msu....

    - Très sensible contre les unités snipers qui en plus commencent à pulluler sur les tables...

    - Super cool à jouer: du mouvement, de la reflexion pour les placements et au niveau des choix concernant les synergies, du tir, de la magie...

    - Impose grave sur la table

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

  3. Mais vous êtes sûrs que Drazhar sera de la partie?
    Parce-que Drazhar est sensé avoir deux lames à la place des bras, non?
    Et si je ne m'abuse, il s'agit d'une espèce d"être mystérieux" plus proche de l'automate doué d'une personnalité que d'un vivant. Après tout, Arhiman le traque en supposant que sa nature serait une clé pour remédier au fameux "Effacement".

    L'illustration nous montre plutôt un "simple" Klaivex... 

  4. D'ailleurs, quelles armes avec le démolisseur? 
    - Plasma sur les tourelles de flanc ? Je suis moyennement face à cause du -1 pour toucher et les surchauffes sur 1/2 (Sauf avec Vostroya/stratagème ou Tallarn)

    - 3 Bolter lourds? Config classique qui ne m'a jamais déçue, je dois dire

    - 3 lance-flammes? Ca commence à faire grimper le russ en points, mais vu qu'il est destiné à avancer, ça peut le rendre plutôt chouette et dangereux à locker à moins de 9 pouces (surtout en Catachan)

    Voir après avec les multi-fuseurs...

     

    Si vous avez pu tester des configs, je serai curieux de votre retour d'expérience. 

     

  5. Honnêtement, le contenu de la boîte de base de Necromunda est vachement top... Et les "dalles" rendent le jeu vraiment riche, contrairement à ce qu'on pourrait penser.
    On utilise même ces dalles pour plusieurs jeux, genre Kill Team en plus de Necro, et jamais été déçus. Surtout qu'on s'amuse à donner des règles spéciales pour les éléments de terrain (Genre possibilité de tomber dans le puit ou les flaques acides).
     

  6. Après les livres principaux de Necromunda sont en français... (Livre de règle, livres de gangs "historiques") seulement le dernier supplément et sûrement les futurs qui ne seront plus en français.
    Mais pour répondre à ta dernière question, le jeu "Kill Team" est également doté d'un système de progression pour les joueurs qui jouent en campagne (arbres de compétences pour chaque classe de personnages, bonus de caracs, ect). La progression est bien moins riche que celle de Necromunda, mais elle fait franchement le boulot.
    Un jeu complet, se jouant avec une seule escouade, que j'apprécie beaucoup, et qui a l'avantage de faire une jonction pure avec Warhammer 40k. Les deux jeux partageant les même factions / même figurines.

    La jonction entre ces deux jeux se manifeste également à deux autres niveaux;
    1) Règles des jeux cousines. On peut basculer d'un jeu à l'autre sans être profondément bouleversé
    2) Kill Team permet de goûter fidèlement aux "âmes" des armées de 40k


    Après, point important pour se lancer dans un jeu, c'est de se renseigner sur "l'écosystème de jeu" de ton coin géographique.
    Pour prendre un exemple extrême, pu connaître des joueurs se lancer des jeux indépendants pour au final ne pas y jouer, faute de joueur.
    D'ailleurs, autre avantage de Kill Team: facile de "convertir" un joueur de 40k à Kill Team. Il suffira à ce dernier de piocher quelques figurines de son armée de 40k pour jouer à ce jeu.... 

    Bref, si tu veux commencer à jouer à des jeux à la fois riches, prenants, et "économiques":
    Kill Team / Necromunda. 
    Les deux sont vraiment chouettes. 

    Concernant Warcry / AoS et compagnie, je ne me prononcerai pas. Jamais joué à Warcry, et je déteste AoS



     
     

  7. J'ai pu voir que le livre sur Konrad Kurze est sorti... Je vais me le procurer très prochainement.
    J'avoue avoir une certaine appréhension: fan d'Apocalypse Now, il est tout naturel que ce primarque a toujours été mon favori.
    J'espère vraiment que ce livre rend un bel hommage à ce personnage que j'affectionne particulièrement. Certains l'ont déjà commencé? 

  8. Pour les touches:
    1 est toujours un échec.
    6 est toujours une réussite.

    Cawl touche à 2+. Donc si tu lui files le +1 pour toucher, ça lui permettra de ne pas avoir de malus au tir contre une cible à -1.
    Exemple: tu tires sur un supersonic en mouvement: tu n'auras pas -1 pour le toucher grâce à ton +1 lié au bonus. 


    Par contre: je ne suis pas sûr si le +1 empêche les surchauffes du plasma. 
    Si c'est le cas, ça rend les Kataphron plasma rudement costauds... 

  9. Ils disent également qu'avec sa règle " Bionic artificer" il ignore les blessures sur 5+...
    Donc si on récapitule:

    Endu 5 / 2+ / 5+ invulnérable / 7 points de vie (...) / possible Feel no pain à 5+. Même sans le Feel no pain il encaisse le garçon, d'autant plus qu'on ignore encore tout des stratagèmes et traits de seigneur de guerre...

    Bon après, faut voir sa valeur en points. 

  10. Je pense que vous jugez un peu rapidement la marchandise. Il est tout à fait possible que cette doctrine Raven Guard soit magnifiée par des stratagèmes, reliques, ou traits de seigneur de guerre. Ca ne sera pas étonnant, vu la quantité de stratagèmes à disposition dans chaque codex Space Marine sorti. 
    Après je suis d'accord avec Muaddib, ce sort possède un bon potentiel. 

     

     

  11. Franchement, ce qui est super appréciable, c'est que l'ensemble des chapitres ont un niveau de jeu homogène et plein de caractères. 
    Contrairement à de nombreux codex dont les différents traits de "sous factions" sont injouables ou anecdotiques. Le meilleur exemple étant celui des eldars noirs et des côteries.
    J'espère que ces codex Space Marines sont un signal allant dans ce sens pour d'autres factions. 

     

    Bref, je ne suis pas joueur Space Marines, mais je suis heureux de voir cette faction si emblématique être aussi bien traitée. 

  12. il y a une heure, Akwon a dit :

    Essayé d'en trouver chez trois vendeurs de journaux sur St germain en Laye et La Défense mais en vain : les chacals venus ramasser un maximum d'exemplaires dont ils ne sauront que faire à part tenter de spéculer étaient déjà passés.

     

    Je parle de charognards car les magasins m'ont confirmé que des gens ont acheté tout le stock d'un coup (ce ne sont pas plusieurs personnes venus au même magasin). 

     

    C'est juste lamentable.


    Je te comprends, j'ai pu voir sur facebook de nombreuses photos circuler...Des mecs dans le Nord qui ont acheté des paquets de ces trucs par dizaine. 
    La bêtise consumériste dans toute sa splendeur. 

  13. Comme ça que je vois les choses aussi...D'autant plus que les codex foisonnent de "portes ouvertes" suite à des mystères balancés. Notamment dans les chronologies de batailles.
    - Astra Militarum:  les cadiens sont disséminés un peu partout, et on ne sait pas si Creed est toujours en vie. Yarrick retourne courser son ennemi juré Ghazghull Thraka. 
    - Chevaliers Gris: Kaldor Draigo et les Grand Masters se tâtent à lancer le mystérieux "Décret Terminus"

    - Adeptus Mechanicus: les mondes forges de Bellisarius Cawl se font attaquer par les nécrons

    - Thousand Sons: Arhiman a enfin sa vraie piste pour libérer ses frères marqués par le Rubricae ( Yvraine / Drazhar )

     

    Etc, etc.

     

    Bon je ne dis pas que tout sera révélé ou autre, mais ça me semble être des pistes intéressantes. 

  14. L'artwork de la boîte est quand même sacrément classe...Si les nouvelles illustrations du codex sont de ce niveau, je dis banco.

    Edit: je viens de voir les artworks présents dans la vidéo, et ils claquent franchement. Particulièrement apprécié celui avec la sœur chauve et sa petite bouille couturée de cicatrices. 

  15. Après dans 40k, les Conscrits de la Garde ont aussi une CT / CC à 5+.
    J'imagine simplement que les Renegade Militians sont de la bidasse issue des Forces de Défense Planétaire ayant la main sur les stocks d'armes.
    Alors que les cultistes sont plutôt les guérilleros du coin dotés d'un entraînement certain au combat et un équipement plus léger. L'équivalent des unités de néophytes hybrides en somme. 
     

  16. Faudrait p'tet faire preuve d'un brin d'humilité aussi...Je ne vois pas bien l'intérêt de taxer de "pleureuses" des personnes qui partagent une inquiétude X ou Y sur une unité. 

    Et concernant la supposée argumentation, mais désolé, objectivement, je ne connais pas de races qui peuvent amener au T1 plusieurs marcheurs à 13 pv et sauvegarde à 3+, tout en préservant la capacité de bouger ET charger contrairement aux FEP.  Et pour "seulement" environ 130 pts par tête de pipe.

    Même si ça reste très "T1 dépendant" (pour moi c'est le gros point faible. Très "all in" ) 

     

    A titre perso je suis un joueur Garde Impériale, et je reconnais que j'ai plus d'un tour dans mon sac pour contrer ce genre de blague. La garde a cette capacité intrinsèque d'occupation massive  de table. Donc ces Invictors ne me font pas spécialement peur, même si je dois reconnaître qu'ils risquent de me poser problème avec certaines de mes listes "spécialisées".

    Néanmoins, je peux comprendre l'inquiétude de certains joueurs. 

     

    Puis désolé, mais c'est absurde de se braquer dans la logique du " X points se rentabilisent si ils éliminent Y points" 

    La rentabilité est parfois indirecte. Sacrifier une unité de 100 points contre 50 points de victimes peut tout à fait permettre à une autre unité de 150 points de résister x tours et déglinguer l'équivalent de 5 fois sa valeur en points. Ou un sacrifice de ce type peut tout simplement bouleverser les plans de l'adversaire et le clouer sur place, l'empêchant d'engranger des points de victoire. La rentabilité ne sera pas quantifiable mais certaine.

     

    Bref, pour revenir au sujet des Marines, d'où vient l'information d'une liste Black Templars présente dans un livre de campagne? 

  17. Je suis d'accord avec lordmacharius.
    Si l'aléatoire était vraiment "un danger", personne ne jouerait psyker. Hors là on a des bonus vraiment chouettes pour un 3+ impossible à contrer en dehors d'un vect sur une malheureuse rereroll à 1 CP.
    Le Chapelain n'est pas forcément meilleur ou "nerfé", il est juste différent en terme de jouabilité. 

     

    En tout cas je suis content, même si je ne suis pas un joueur Space Marines, il est plaisant de voir ce nouveau codex. Il fait honneur à l'aspect "Anges de la Mort" que sont sensés être les Space Marines. Mes camarades de jeu en sont tout à fait ravis et ça va pas mal bouleverser les parties de notre club. 

     

    J'ai hâte de voir la suite, et attends impatiemment un "mini codex" contenant les BlackTemplars. Si ce dernier est accompagné de kit de conversions Primaris avec tabards et bolters enchaînés au poignet, y'a de grande chance que mon armée de la Garde Impériale se retrouve flanquée d'un détachement Black Templars:) 

  18. Après, c'est la guerre, y'a forcément des pertes de glandes...
    J'ai du mal à vous suivre. 
    Autant déclarer qu'il est absurde que des marines se baladent dans l'espace car leur croiseur risque de péter. 

     

    Bref, ce qui peut paraître risqué ou inconsidéré ne signifie pas que c'est incohérent.

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