

]Venice
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À propos de ]Venice
- Date de naissance 30/11/1990
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AoS ; 40K
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C'est intéressant ce que tu dis, et ouvre un vrai sujet. Si tu as raison, je me suis fait avoir à deux reprises par mon adversaire, très sûr de lui sur ce point Ta lecture me semble assez juste, si on reprend la phrase "They can be picked as targets of enemy abilities as if they were units. They are not affected by enemy abilities that do not involve picking targets." et qu'on garde en tête que le Unleash Hell ne t'invite pas à "pick a target". Mais si on pousse le raisonnement, cela signifie-t-il, à l'inverse, qu'une Manifestation ne peut jamais être prise pour cible par Unleash Hell et donc que ça prive encore l'adversaire d'un moyen de la détruire ? De là, tu dois nécessairement attendre ton tour pour tirer dessus. C'est un désavantage, non ? Et donc encore un buff des Manifestations.
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De mon côté, je trouve les Manifestations complètement cassées. Sans parler de leurs effets propres, les possibilités qu'elles apportent en termes de disruption, blocage de mouvement, absorption de Unleash Hell, etc. - tout ça pour un coût de 0 (il y a certes son caster, mais au moins en V3, il fallait payer un ou plusieurs spells)... Sur les manifestations qui se déplacent, avoir un socle en "électron libre" capable de charger, de se positionner dans des goulets d'étranglement et contraindre l'ennemi à la charge (les figs peuvent les traverser, mais pas finir leur mouvement dans leur zone d'engagement), ça apporte tellement. Beaucoup trop en fait. On sent que GW avait envie de les démocratiser (correction : de les vendre) en V4, mais je trouve l'équilibrage vraiment douteux. Ne pas en prendre devient un désavantage et impose un nouveau style de jeu, que je trouve peu (ou pas) équilibré.
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On peut le supposer, oui. GW s'est efforcé de créer un rendez-vous quotidien à 15h, ce serait dommage de rompre ce principe le jour où il libère enfin du contenu complet !
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Je rejoins mes collègues ci-dessus. Si tu veux vraiment un contenu régulier et sourcé, il faut privilégier l'anglais avec, pour moi, un bon trio d'entrée sur Youtube : Honest Wargame / AoS Coach / Strategoi. À lire, si tu es dans le compétitif ou l'analyse détaillée, il y a Goonhammer (avec des Factions Focus et des articles hebdo sur la compétition) et WoeHammer (uniquement le compétitif avec des stats et quelques analyses de listes). Bonne aventure,
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[Discussion] Kruelboyz V4 - Faction focus
]Venice a répondu à un(e) sujet de Albrecht de Nuln dans AoS - Rumeurs et Nouveautés
Je trouve les éléments communiqués plutôt inquiétants pour ma part. D'un point de vue gamedesign, il y a un gros loupé avec les Dirty Tricks qui se déclenchent, même pour le premier, sur un jet de dé. Concrètement, cela signifie qu'un joueur malchanceux peut passer un tour/round sans bénéficier de la règle signature de son armée, celle-là même qui, de l'aveu de Games, est supposée participer à l'élaboration de l'identité et des fondements mécaniques de chaque faction. En face, on a des armées qui en bénéficient automatiquement : les DoK n'ont rien à entreprendre pour sombrer dans leur frénésie sanglante, là où un joueur Kruleboyz (qui a déjà été bien malmené en V3) doit enquiller les jets de dés pour, peut-être, espérer sortir quelque chose. La frustration à la table peut arriver rapidement... Au-delà de l'aléatoire, c'est une faute en termes de gamedesign. Du reste, ce sont de jolis nerfs, sauf pour le Killaboss. Gobsprakk prend cher : il perd sa capacité à blesser les mages quand il dispell et troque son rôle de support (Mouth of Mork, qui avait une vraie saveur) pour du dégâts, pas franchement ce qu'on attendait pour le perso. Et les Gutrippaz quoi...leur unique capacité passive qui se déclenche désormais sur un 3+, donc une chance sur trois de la foirer...C'est triste. Espérons que l'index et le BT viendront égayer tout ça. -
Rumeurs AoS : sujet général
]Venice a répondu à un(e) sujet de olkhean dans AoS - Rumeurs et Nouveautés
Je rejoins les inquiets du topic. C'est assez difficile d'accorder un crédit aux déclarations du staff GW, qui évoque un jeu "plus fluide, plus élégant", appelle à la "maturité", après [a decade of rules], pour ensuite faire une référence directe à 40K. On connaît tous e déploiement chaotique de la V10, l'échec des index et les écueils actuels de cette version, là où AoS pouvait se targuer d'un système fonctionnel. La V3 appelait des ajustements mineurs, voire à un rééquilibrage de quelques phases et l'intégration des personnages aux escouades pour créer de nouvelles dynamiques et réflexions stratégiques, mais pas "a brand new game". D'autant que tout ce qui a été dévoilé pour l'heure reprend les grandes axes de 40K, avec le SRU, les chartes d'unités, etc. On spécule, comme toujours, mais il faut avouer que GW a été chiche sur les infos ou a fait le choix de distiller des éléments qui nécessitent des explications/peuvent susciter l'inquiétude. À voir donc. -
V9 - Nouveautés Ligues de Votann
]Venice a répondu à un(e) sujet de SexyTartiflette dans 40K - Rumeurs et Nouveautés
D'accord avec les commentaires du dessus, en l'état et si l'on s'en tient à la stricte formulation de l'errata, les règles spé des armes et strata sont nullifiées par la présence de jetons de jugement. À mon sens, c'est sorti ou écrit un peu vite, puisque la mécanique se retourne contre le joueur Votann, au sens où elle le prive d'une part des capacités de son armée. À voir.- 1 749 réponses
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- leagues of votann
- squats
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Salut ici, En faisant le tri dans mes vieilles affaires, je suis tombé sur la partie Skaven de l'Île de Sang, montée et sous-couchée, mais jamais jouée à l'époque. Aujourd'hui, je joue à AoS, mais malheureusement pas nos amis les rats. D'où mes questions : - Je n'ai pas le nouveau battletome (ni de véritables notions sur l'armée actuelle) : les figurines de la boîte sont-elles encore jouables (le lance-flammes ou le lance-globes par exemple) ? Dans leur ancienne forme (ex : 2 rats-ogres dans la boîte) ou la taille des unités a changé ? - Les figurines présentes dans la boîte peuvent-elles servir de base à une armée Skaven en V3 pour du 1000 points ? Possible d'avoir une évaluation du coût en points pour l'ensemble : 20 guerriers des clans Un seigneur (un combattant) Un technomage avec une carabine Un lance-flammes Un lance-globes 2 rats-ogres - Est-ce un début d'armée viable ou les figurines n'ont plus aucune synergie ? (avec les mots-clefs et différents clans) Je peux les sortir rapidement pour des parties fun ou il faut compter plusieurs boîtes pour compléter le tout et avoir quelque chose de viable ? Un grand merci-merci,
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J'entends les arguments sur la période et les manqués dans le planning, mais tout tient à la politique éditoriale de GW. On pouvait espérer un assainissement sur l'ensemble de leurs gammes, suite aux récriminations des joueurs avec Vigilus et PA, mais ils ont préféré s'y engouffrer tête la première... Cet éclatement de la gamme, avec sa flopée de suppléments qui apportent peu - voire rien, couplé à un prix toujours aussi prohibitif, finira par lasser les joueurs. J'avais coutume, avec mon cercle de potes, de décrypter chaque nouveau dex et d'en parler longuement, en nous livrant à du theorycrafting et des simulations pré-games, mais c'est terminé. Depuis la V9, je ne suis plus les sorties et suis parfaitement incapable de parler du codex DA ou Drukhari (malgré mon goût pour les tournois en V8) : l'information est verrouillée (l'absence de PdF fait mal, sans parler du fiasco de leur application - toujours pas fonctionnelle et bâtie sur un système économique dégueulasse) ou obsolète en quelques mois, et on dépense autant en règles qu'en figurines... Et pour AoS, je trouve ça encore pire. Les Warscrolls orphelins, qui se baladent dans des petits suppléments, quelques mois après la sortie de l'ouvrage core, c'est délirant. J'avais laissé un commentaire sur l'une des publications Facebook de Warhammer Community et leur "schéma" pour les joueurs Lumineth (en gros, ton bouquin est obsolète quoi qu'il arrive, donc voilà ce que tu dois acheter pour réintégrer le cercle), m'étonnant de cette politique éditoriale, et il a été supprimé dans l'heure. Mais y aura toujours des gens prêts à légitimer cette pratique, arguant que "y a du nouveau fluff" (on change quelques mots et on ajoute 10 pages pour justifier un second passage en caisse) ou que ça "accompagne les nouvelles sorties de figurines" (pourquoi enchâsser un datasheet dans 60 pages de fluff, pour justifier l'achat, au lieu de mettre ces règles en libre accès sur leur site dédié). En tout cas, on sait à quoi s'en tenir avec GW, notamment sur le "respect du consommateur" et la "passion du hobby" !
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Bonjour à tous, Après de longues années dans le hobby, j'ai décidé, avec un ami, de faire quelques infidélités à 40K et de m'essayer à AoS ! J'ai lu les règles de base et me suis renseigné à droite à gauche, mais aurais besoin de vous et de vos connaissances pour m'aiguiller sur une armée pour débuter l'aventure. De manière générale, voici quelques éléments pour vous orienter dans vos recommandations : - Je suis un joueur mi-casu, mi-compétitif (quelques tournois 40K à mon actif, puis mise en veille suite à un déménagement + pandémie). Je ne cherche pas les top Battletomes, ni les compositions optimisées : je suis plus intéressé par une armée moyenne, mais complexe, qui offre de nombreuses possibilités tactiques et invite le joueur à éprouver le battletome, expérimenter et développer des styles de jeu sur le long cours. Par contre, même si la meta est changeante, j'aimerais tout de même me lancer avec une armée "correcte" et non pas "fond de panier" ou dépassée, comme ça peut parfois malheureusement exister (je joue Cult Genestealer à 40K et il est difficile, voire impossible, de sortir l'armée depuis près d'un an...). Même si le vent tourne, je préférerais m'épargner un an d'auto-flagellation, surtout pour une entrée dans le hobby ! - À 40K, je joue principalement des armées orientées "prise et contrôle de table", souvent axées sur la résilience. J'aimerais connaître un peu de dépaysement et découvrir une armée avec du punch et, idéalement, pas mal de mouvement. Le plus important, c'est d'avoir une armée "plaisante" à jouer, avec des combos, des mécaniques originales et généralement spécialisée (j'aimerais éviter le sempiternel "on fait tout, mais moyennement"). - L'esthétique joue énormément : je prends beaucoup de plaisir à peindre et me lance principalement dans à AoS en raison de la qualité des figurines. Globalement, j'aime les armées avec une esthétique forte, qui aligne une ou deux grosses pièces au centre. Pour l'heure, mon choix se porte sur deux armées : * Les Nighthaunt (que je trouve visuellement à tomber, avec pas mal de héros identifiables - Lady Olynder tout particulièrement) * Les Hédonites (Glutos m'a sérieusement tapé dans l'œil et je ne parlerai pas du KoS, qui m'a fait reconsidérer des années d'allégeance nurglienne...) Voilà pour les grandes lignes. D'où ma double demande : - Pouvez-vous, en fonction des éléments cités plus haut, me recommander une armée ? Je suis ouvert à tout et m'en remets à votre connaissance du jeu ! - Si je concrétise mon idée de jouer une armée qui me plaît à l'œil, donc soit Nighthaunt, soit Hédonites, pourriez-vous me présenter en quelques mots les principes de l'armée/styles de jeu possibles ? Un énorme merci pour vos réponses et le temps que vous y mettrez, À vous lire,
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@Heorhelm Non, on ne peut pas dire qu'elles sont "plus fortes". Elles offrent d'autres combinaisons et possibilités, mais ont des contreparties. En optant pour une dynastie "maison" : - Tu perds le bénéficie du "double protocole", propre à chaque dynastie classique. - Tu te coupes des stratagèmes / traits / reliques exclusifs aux dynastiques classiques. - Tu te coupes de certaines personnages uniques, affiliés à une dynastie (qui viendrait donc casser ton bonus de dynastie sur ton armée). Il y a donc une vraie réflexion à mener sur les bénéfices, pour une liste donnée (et ce que tu en veux faire), d'une dynastie maison ou classique !
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Nouveauté règle : Les unités"fondamentales" (ou la fin de la méthode Coué)
]Venice a répondu à un(e) sujet de SexyTartiflette dans 40K - Rumeurs et Nouveautés
Mon cher, tu viens de récapituler ma pensée - et je suis heureux que quelqu'un d'autre partage mon point de vue ! Pour moi, l'apparition des unités "core" est un vrai désaveu, dans la politique globale de la V9 et des intentions - déclarées - de GW vis-à-vis de son jeu. Je pense qu'il faut distinguer deux phénomènes là-dessous : 1. Le nerf des auras, qui va imposer plus de mouvement et ébranler certaines compositions (castle, gunline, etc.). Je ne reviens pas là-dessus, d'autres l'ont déjà fait. 2. L'intronisation d'un nouveau concept, les unités "core". Je trouve que l'article du Warco est symptomatique du foirage des règles à ce niveau. Ils prennent en exemple l'escouade des Intercessors lourds et on remarque immédiatement que, pour cette simple unité, on monte à pas moins de 10 mots clés (réparties entre keywords et faction keywords). Ces attributs fonctionnent à divers niveaux, par exemple : - Imperium : éligibilité à certains bonus/malus (ex : Death to the False Emperor), mais aussi composition d'armée - Chapter : pour les traits IG, mais aussi la composition de la liste - Infantry : capture des objectifs, règles de couvert/protection des persos, etc. - Primaris : éligibilité aux stratagèmes - Core : je ne reviens pas dessus Le problème, c'est que c'est un véritable bourbier, au sens où ces attributs mêlent des éléments micro (la tactique, la gestion sur le terrain, unité par unité) et macro (les compositions et principes structurels des listes). Là, on rajoute une nouvelle couche de napage, en introduisant des distinctions entre unités, en plus de celles existantes. Le jeu d'échelle ne fonctionne pas et rend les parties confuses, avec des retours permanents aux codex et errata... Je rappelle à tout le monde que GW, dans son live de présentation de la V9, avait annoncé vouloir rendre le jeu plus "accessible, et aussi plus dense". Pour moi, on ne fait que s'en écarter. Additionner des piles de règles, s'échelonnant bizarrement entre les différents niveaux de jeu (c'est là pour moi le plus gros écueil de game design de la V9), ça parasite l'expérience de jeu et le plaisir en partie. Et j'imagine même pas pour des joueurs débutants, confrontés à tous ces interdits et restrictions : "Ton petit gus là, c'est le chef, et il fait profiter ses troupes de son expertise. Sauf eux, qui ont un mot clef différent. Ni eux, qui ne sont pas dans le même bataillon. Ah ! Eux non plus, ils ne sont pas "core". Mais tu peux le contourner avec un stratagème qui...non pas pour eux, ils ne sont pas Primaris..." Plus encore, je trouve que ça creuse encore les disparités entre joueurs et impose, à chacun, de maîtriser l'ensemble des concepts et codex pour jouer. Certains vont arguer que c'est le principe même du jeu, mais non : on se heurte à une rédaction malhabile des règles, des changements brutaux et pas toujours bien pensés/appliqués. J'ai pas mal tournoyé en V8 et même si j'adore décortiquer les codex de mes adversaires, difficile de retenir tous les keywords (core ou non) de chaque unité. Et on nous en rajoute encore un niveau, qui modifie radicalement la manière de jouer... J'attends de voir l'application concrète du truc, mais pour moi, une telle modification, balancée après le lancement de la V9, c'est vraiment un mauvais coup. -
Nurgle est tout désigné ! Ne sois pas inquiet de la peinture, ça s'apprend très vite et les nouvelles peintures Games Workshop favorisent grandement l'entreprise ! Et puis, de manière tout à fait subjective, Nurgle est une superbe armée. Visuellement, elle envoie, et les figurines sont un vrai plaisir à peindre ! Fonce !
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V9 - Nouveautés Codex Nécrons
]Venice a répondu à un(e) sujet de magtérok dans 40K - Rumeurs et Nouveautés
@CervusHammer Justement, j'ai monté ma boîte ce week-end et hésitais à faire un thread sur le sujet ! Au-delà des possibles confusions (particulièrement sur les Destro et leurs imbrications hasardeuses), c'est surtout la fragilité et la qualité inégale de certaines combinaisons qui m'ont frappé. Je voulais d'ailleurs recueillir quelques avis sur ce sujet et savoir si j'ai été victime d'un "mauvais kit" ou non : - Sur les Destroyers, deux problèmes : le premier se situe au niveau de l'interaction "épine dorsale" et torse. Le diamètre du dos est parfois mal ajusté à la tige de l'épine. J'ai un peu limé les contours sur les deux premiers, mais horreur, une des tiges est restée bloquée à moitié dans le dos. Impossible de pousser ou ressortir la pièce, parfaitement bloquée à l'intérieur (chapeau l'artiste). Même avec force et doigté (mais surtout force), rien n'y fait. Il aura fallu l'intervention d'une perceuse et d'une foret 1 pour régler le problème : par la suite, j'ai élargi le diamètre avec le perceuse pour m'éviter une nouvelle frayeur. Et sans cette intervention, je suis certain que j'aurais eu le même problème avec ses homologues. - Toujours sur les Destroyers, l'interaction "torse avant" et "tête/arme" (notamment sur celui avec la 2M). Je suis parvenu à loger la tête et le bras correctement, mais l'avant de la tête n'épouse pas la partie arrière du crâne, située sur une autre pièce. Impossible d'adhérer proprement au torse et de souder les deux parties du crânes convenablement (une arête du cou bloque le tout). J'ai colmaté à la green stuff liquide. Le problème est réapparu sur le second. - Le Royal Guard, tout simple en apparence, qui a demandé 20mn de montage pour un torse mal fagoté. Malgré mes tentatives, impossible d'avoir une "tête" parfaitement reliée aux deux tiges qui font office de cou. Toujours un léger décalage si on place la tête à l'endroit prévu à cet effet. - Les guerriers dans leur globalité. Les kits sont vraiment inégaux. On passe d'un montage en 30 secondes à 5mn d'imprécations fleuries. Sur certaines figurines, même en emboîtant correctement les torses, impossible de supprimer le léger (mais bien visible) écart entre les deux parties. Là encore, trait de green stuff pour colmater. De manière générale, je te rejoins sur le côté "Push fit". Je trouve qu'au final, le principe de "Pas besoin de colle" ne rend pas service au kit, qui impose de forcer. Problème, certains kits ne supportent pas l'épreuve, notamment les guerriers avec leurs poignets fragiles. J'ai dû en recoller deux après les avoir pliés/brisés en les fixant à l'arme. Plus encore, sans colle, certains kits tirent un peu la gueule. Les Destroyers (encore eux ! ils ont intérêt à faire le spectacle sur table !) ont un peu de jeu au niveau du bassin. Même en imbriquant les pièces, ils restent assez fragiles (la partie basse de la colonne vertébrale) et quelques points de colle çà et là profitent véritablement à la figurine. Sinon, les autres kits n'ont pas manifesté de gros problèmes. Kudos au Skorpekh Lord et au Reanimator, vraiment plaisants à monter. Je songe à me les faire tatouer quelque part, tant ils étaient bienvenues après l'épreuve (physique et mentale) des kits mentionnés précédemment. Pour en revenir à ta question, j'avais également un doute sur l'arme à choisir pour les guerriers. J'ai pris deux figurines tests pour aimanter. Sans surprise, c'est un cauchemar. Il faut rivaliser d'ingéniosité et jouer de la lame pour espérer parvenir à quoi que ce soit. 15mn pour chaque figurine, et j'en suis ressorti certain de désormais connaître le quotidien des barbiers-chirurgiens qui arpentaient les champs de bataille du XVIe...Bref, après quelques jurons bien sentis et une prière aux Dieux sombres, j'ai finalement abandonné et tout monté avec l'écorcheur. Parce que j'aime le classicisme (et surtout parce que j'ai un autre kit de 20 "okazou")... En face, mon ami qui a pris la partie SM, s'est éclaté comme un petit fou. Il a juste eu recours à la colle sur les motos, simplement pour consolider le tout. Sinon, RAS. On est pas tous logés à la même ancienne ! Comme toujours, les Xenos sont ostracisés... -
[Codex V8] Stratégie Cultes Genestealer
]Venice a répondu à un(e) sujet de Sergent BILKO dans Les Xenos
Sacré bouleversement pour le Culte...Il va falloir sérieusement repenser les listes. Je trouve certains up justifiés et dans l'air du temps (pour coller à l'ambiance générale de la V9), tandis que d'autres portent un sérieux coup à certaines unités phares (très triste pour les motos) ou délaissées (pas demain la veille qu'on sortira ces Purestrains...). Par contre, la claque sur les aberrants fait mal. Habitué à affronter de l'IK/RK, ça va devenir compliqué avec la majoration sur aberrants + trick démo des motos... Et comme toujours, je trouve la Magus trop chère...85 pts, c'est vraiment beaucoup, d'autant qu'on la sortait souvent pour la suppression de l'OW, qui devient plus rare en V9 (même si le "fight last" reste bon)...Dommage !