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J'ai essayé de me faire une liste test avec le nouveau LA, et voilà ce que j'ai remarqué. -OM bien tristes (déjà dit) -Deux trois trucs pas très clairs (voir après) -unités: -Machine des dieux: Le utilisations: magicien de niveau 3 en moins de 2000 points, support dans une armée plus grande axée magie, et contre d'armée axée magie/défense magique. Combiné avec le diadème, contre une armée assez magique ça peut-être utile -Stégadons en général: Toujours sympas et versatiles. Légère diminution de l'intérêt du jeune stégadon, avec la baisse de résistance du howdah pour le même prix. En spé le petit: Pratique, j'ai toujours de la place là. Vieux steg: mieux pour a peine plus cher, meilleur impact, mais prends la place des salas et et razordons. -parlons en des salas et razoirs! La sala marche mieux en solo (sur papier) alors que les razors sont plus grégaires pour avoir un impact. L'aspect contre-charge est plaisant, et l'ennemi aura a choisir entre tirer dessus ou risquer le coup, ce que peu d'infanteries peuvent se permettre. Bien réfléchir a leur utilisation. L'augmentation du coût en points peut s'expliquer par l'augmentation de Cd des skink. Un des bugs du livre se trouve d'ailleurs ici, avec les précisions souvent données dans ce livre, on ne sais pas vraiment s'ils peuvent faire une marche forcée ou non nos salas. Je suis partisant du non, mais vu a quel point ils nous prennent par la main... -nuées: moins cher, mais encore trop ... -skinks en tout genre: -Triste départ des skinks eclaireurs, joyeuse arrivée du commandement amélioré. Je ne comprends pas pourquoi on devrais payer plus pour avoir les javelots et bouclier par contre, ce sont les cohortes qui s'occupent du corps a corps... -chaméléons un chouilla trop cher. Petite remarque, ils peuvent encore apparaitre dans la flotte dans le style d'avant, mais il faut encore avoir les décors aquatiques.... -cohortes: plusieurs rôles possible: petite unité d'attaque de flanc, donneur de rangs pour accompagner des saurus dans la charge, ou mixte qui essaie de frapper un peu plus directement. (D'ailleurs, j'ai une question sur les mixtes: si je veux un krox, DOIS-je payer un krox par groupe de 8 skinks? ou dans une unité de 16 je peut choisir que de n'avoir qu'un kroxigor?) -Saurus: Lances d'office quasiment. On peut en faire de plus petites unités maintenant que les cohortes sont là pour donner des rangs. Meilleure sauvegarde contribue aussi a compenser l'initiative d'escargot asthmatique sous calmants. On va les sortir plus souvent. -Slann: Plus sympatique meme si moins violent. Je vais pouvoir le sortir sans mem faire cracher dessus, normalement. Kuraq et Kuraq-Kaq: pratiquement inchangés. Kuraq-kaq avec son petit combo de save a -1 sympathique. Dommage que ça n'arrète pas le boulets mais bon, ça compenses un peu la perte de sauvegardes invu décentes. Carno toujours aussi sympathique. Sang froids moins cher de deux points... -terradons: différents: meilleurs pour faire tomber les rangs (cavalerie volante, enfin!) et obligent a planquer les héros d'habitude solitaires (on ne veut pas aboir le crâne ouvert par des cailloux, pas vrai? -cavalerie saurus: Enfin a égalité avec d'autres armée. Seuls les orcs ont encore une sauvegarde a 3+ maintenant... -Gardes du temple: saurus d'elite sans lances. Sympas, mais sans plus, vu qu'ils ne sont tenace qu'avec un slann dans l'unité. Utiles contre des gars avec un peu plus d'armure(5+, 4+...). Je reste sceptique. AVis moyen: Plus équilibréque beaucoup, mais un peu tristounet sans super objet magiques (sauf les réels multiples que j'aimai bien en ignore les invul et le "bouffes-toi mes fiascos")
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Tu oublies les lances si tu décides de les avoir au premier tour au lieu des armes de corps a corps: 31attaques en charge, oui, mais aussi 61 attaques a la deuxième phase de combat (moins les pertes) s'ils ont gagné (très probable) et que l'ennemi n'as pas fuit. Ouch hein?
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GBR P33, shema 33.3.
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[MDG] Quelques précisions à obtenir AMHA
tepok a répondu à un(e) sujet de Ghuy Nayss dans Warhammer Battle
Dans mon petit club (meme si, comme tu le dis, c'est de portée moins générales que les tournois...), on a mis la raison avant tout. 1) 360° ou socle. Le socle n'étant pas obligatoire, et généralement juste là pour faire plus joli, on compte 360°. Évidemment, les figurines qui ne sont pas que des machines de guerre (stegadon...) suivent leur socle, normal. 2) tir de baliste dans membre d'équipage: négatif. On le considère d'une certaine façon "éthéré" et en général invisibles. Mais pour les vieux casse pieds du club, la petite convention est de les mettre derrière la machine. Mais pour rire un peu le joueur orque à l'habitude d'empaler un gobbo au dernier tour s'ils sont encore en vie. 3)voire la cible: Pour nous, un servant doit pouvoir voir la cible (sauf pour le canon apocalypse qui a son propre "cerveau") ET pouvoir faire une ligne droite entre l'arme et la pièce. MAIS, si on voit l'avant de l'unité et pas le flance alors que l'on est sur le flanc, on ne peut pas atteindre, bien que ce qoit contraire au livre de règle dans ce cas précis.. On considère aussi que les servants voient au dessus de leur pièce, même les nains. :'( 4) Perso monté rejoins: non. Comme tu le dis, ils sont considérés comme tirailleurs... -
Juste un petit truc de lecture et application des règles telles quelles, mais pas dans l'esprit de la règle (FER qi je me trompe pas). Ceux qui ont le LA, regardez la règle de combat des kroxigors dans une unité mixte. Dans une unité de 3 krox, en temps normal il n'y a que deux kroxigors qui peuvent atteindre une même cible sur un petit socle (un héro dans une unité par exemple). Dans une unité mixte skinks/krox, en positionnant correctement l'unité, on peut avoir 3 krox et 3 skinks qui attaquent une seule et même figurine de l'unité en face. ca qui fait 9 attaques de Force6 et 3 attaques "négligeables" de force 3. Que quoi craquer n'importe quel héro, voire un seigneur... Les krox/skins ont trouvé une utilité.
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ecriture du tactica meme en cours. Sera posté en section armée, si possible. à coté des autres tacticas (Etau, etc...) sera en avant première sur ce sujet, histoire de peaufiner l'écriture/ la présentation. (partie un, version alpha. désolé pour l'orthographe, il manque quelques touches a mon clavier d'ordi portable a petites touches [ne JAMAIS laisser un petit cousin y toucher. JAMAIS!]) ....................................................................................................................................................... Pour commencer, merci a tout ceux qui ont aidé a la création de ce tactica en donnant leurs avis, plus ou moins avisés, souvent sensés, sur cette armée atypique que sont les démons. Sommaire: I: introduction II: l'armée III: stratégies IV: petits conseils. V: listes exemple. I: introduction. Bienvenue. Tout au long de ce tactica, je vais décrire comment fonctionnent nos chers démons. Mais tout d'abord, un démon, c'est quoi? Indice: ça ne ressemble pas a un téléteubies. Mais sinon? Les heureux posseseurs du GBR peuvent dire: lis ta page 150, mais tous n'ont pas le livre sacré, certains ayant la version mini. Un démon est une entité faite d'energie vivant dans l'univers parallèle communément appelé le warp - L'espace warp - L'immaterium - L'empyrean - L'éther - Les royaumes du chaos. Rayer les mentions inutiles a votre cerveau. Cet univers, le le warp - L'espace warp - L'immaterium - quoi? ah, vous avez compris ? bon. Donc, le Warp, pour faire simle, est un endroit pas très fréquantable. Le temps, les distances, rien de ça n'existe. Il n'y a que de l'energie circulant dans le chaos le plus total, inimaginable pour nous faibles humains. Et les démons sont faits de cette energie, a laquelle les entités pensentes de cet univers, les dieux du chaos, ont donné vie, en les modelant selon leurs désirs. Il arrive parfois que le warp s'insinue dans l'espace réel, pour de multiples raisons, et voila comment les démons envahissent l'espace réel pour y mettre un peu d'animation. Bref, que du bon. C'est une armée qui n'est pas faite pour les joueurs qui veulent être sûr de ce qui va se passer. C'est une armée fiable, sauf sur un point majeur: le déploiement. Arrivés sur le champ de bataille, le général démon aura a choisir ce que l'on appelle une vague, c'est à dire "mais qui donc vais-je envoyer au feu en premier? D'oh!", en sélectionnant la moitié de ses troupes. Mais, ça n'est pas si simple! Il faut prier intensément les dieux du chaos en se mettant nu dans la rue pour qu'ils soient d'accord avec vous, et vous envoient les soldats que vous voulez. Je récapitule: j'ai les escouades A, B, C et D. je veut A et B. Je fais mon tour de cour a poil en criant "pour le dieux du sang!" puis je jette un dé. Sur 3+, la ferveur était là, et les escouades A et B viennent. Sur un résultat de 1-2, tzeentch s'en mèle, et c'est les escouades C et D qui arrivent. Une chance sur 3 de voir le plan tomber partiellement à l'eau. Ensuite, les autres escouades viennent depuis la réserve ( 4+ deuxième tour, etc...) comme n importe qui. Parfois, on est obligé de faire avec la vague initiale tout le boulot, les autre n'ayant pas fini leur partie de Scrabble. Ensuite, problème encore décidé par les dieux, le déploiement des troupes elle-même. Toute les unités se déploient en frappe en profondeur. Bénédiction pour certains (on peut arriver n'importe où sur la table ^-^), malédiction pour d'autres (on peut arriver n'importe où sur la table ', voire ne pas arriver du tout). Encore une particularité qui donne son caractère à l'armée, mais la rends aléatoire. Mais nos amis tacticiens ont de quoi ce réjouir, car ce n'est pas une armée sans stratégie, mais une armée où la planification est vitale (où vais-je donc faire tomber ces gars là?), tout en forçant la flexibilité (mince, mon prince démon a dévié dans le lac. Il meurt sous 2000 tonnes d'eau. Bon, faut faire sans). Ensuite, contrairement aux préjugés sauce snot ou battle, ce n'est pas une armée de corps à corps seulement. C'est une armée spécialisée. Certaines unités sont des brutes de corps à corps, d'autres sont des gatlings, d'autres sont des teneurs d'objectifs. Chaque rôle est défini, est excellent dans son job, et "pas mauvais" dans le reste. Par exemple, les sanguinaires de khorne sont des brutes contre les armures énergétiques, terminators, et peuvent avec un peu de bol moissonner une horde. Mais un peu de tirs et PATATRAS! pouf mallette L'armée démons du chaos a (encore !) une ou deux particularités. 1: toute l'armée est sans peur. Autant une bénédiction qu'une malédiction. On y reviendras. 2: Toutes les figurines ont la règle "guerrier éternel", qui fait que les figurines a PV multiples sont insensibles aux morts instantanées. Fini le railgun qui te tue en un coup, bonjour le 1pv seulement en moins. 3: Toutes les figurines ont une sauvegarde invulnérable. Une touche de lance plasma et une d'autocannon ont le même effet. Mais ces sauvegardes sont plostot faibles (en simplifié: 4+ pour les démons majeurs, 5+ pour le reste) Si vous voulez une armée variée (lassés de tous ces SM qui n'ont que des couleurs pour se différencier?), dont les choix dans la liste influence très fort le gameplay, ayant toujours droit a une sauvegarde, aléatoire mais au final pas tellement qua ça, au gameplay vraiment unique, prèts a dépenser un peu a cause des figurines en métal, alors joignez nous! Les démons recrutent! II: l'armée. ............................................................................. Je trouve ça pas assez organisé, et j'aimerai mettre un peu d'indications sur les dieux et leur gameplay.
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Peut-etre, mais voir calgar tuer calgar risque de devenir aussi fréquent que de voir des SM loyalistes s'entretuer... MAIS C'EST PAS LE SUJET! Si tu veut il y a un sujet sur l'utilisation des personnages spéciaux. En revenant sur le sujet donc, si je me trompe pas, les juggernaut ont TOUJOURS étés lents, même a battle. Et dans leur description il est dit (je cite le codex britanique) "Juggernauts are slow, but night unstopable". les jugger sont lents, donc. ça viens surement du fait qu'ils soient en métal @kharn_sprotch (sympa comme nom d'ailleurs. Délicat.) Les incendiaires, comme tu le dit, sont des aimants a blomb (a juste titre). Si tu veut tes choix d'elite avec des équarisseurs et des incendiaires, prends deux escouades de 3 incendiaires: 105(210)pts on ne pleure pas tellement à leur disparition , pas comme 140. Comme ça, tu peut mettre un ou deux équarisseurs en plus, ce qui augmente bien leur chances de survie un peu plus longemps. Lire les pages d'avant auraient pu te renseigner aussi...
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hop, remontée de sujet. Allez! c'est libre! Participez! C'est gratuit! C'est pour le bien de tous (et le malheur des autres).
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N'étant pas un joueur tournoi, j'avoue ne pas voir certains des problèmes (couleurs, etc...) expliqués dans se sujet. M'enfin, en se mettant au bon sens: 1: comme le dit fenrhir, un des problème des perso spé est qu'ils soient nommés. Ils sont uniques, ce qui empêche d'avoir ce même perso utilisé, dans le cas d'un chapitre SM, chez un chapitre descendant, en terme de fluff. Cela dit, AMHA, dire que calgar "count as" mon maître de chapitre, en gros qu'il s'appelle marcel mais avec toutes les capacités de calgar sur le même profil, ça ne me choque pas tellement. 2: Ils offrent une variété à l'armée. Comme dit précédemment, si on pouvait avoir un "traits d'armée" applicables a toute l'armée, choisi par liste au lieu de ces gugusses, j'en serai le premier heureux (pour mes orks: Kult of speed, pour mes Tau: les différents sept, les démons en on pas vraiment besoin mais pourquoi pas différentes bénédictions, etc...), si le coût de base le soldats équilibre avec. Pour un trait "dur comme de l'acier", on pourrait évidemment avoir un surcoût. Ces traits seraient comme des règles d'armées pour personnaliser sa petite liste. Personne (ou pas grand monde) ne râle pour les armes a fission des nécrons que je sache. Ce genre d'amméliorations... 3: La majorité des personnages spéciaux sont trop puissants pour eux-même. Exemple: épidemius du dex démons, dans une armée full nurgle: 5 tués: bonus en offensif. 10 morts: Génocidaires. 15 morts: intuables. 20 tués: Rouleau compresseur annules sauvegarde blesse sur 2+ relançable avec un FNP à 3+. lolilol! moi kevin sa tro'd la balle et dêchirr sa raçe. Sans rire, avec ce personnage là c'est pire que du gronyde. de loin. Suffit d'avoir fracassé les nuées qui accompagnent, et nous voila a les bouffer au petit de'j. Simple. 4: même en amicale, j'interdis les persos spés, sauf 2 ou 3 après avoir regardé leurs profils et leurs coûts, voire l'armée qui va être mise avec. épidemius d'au dessus, dans une armée de tzeentch, j'ai rien contre smile.gif. (edit pour la marmotte: non, le gronyde en face, soit j'ai prévu le combat à l'avance en sachant que c'est du grosnyde et je masse d'anti-gros-moche, où dès que je vois c'est "salut, amuse toi bien tout seul!", et l'autre apprends. Je joue contre du gronyde que pour que mon adversaire rentabilise ses créatures monstrueuses) 5: Rien n'empêche l'heureux possesseur d'une magnifique figurine de shrike de le jouer comme un bête capitaine a jetpacks et griffes éclair, pour peu que les options soient disponibles, si on aime la fig. J'ai gazkull comme bigboss, pas en temps que gazkull de la mo ki tu.
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Bon, comme le sujet se meurt,on remets en branle: Les soutiens Vos tactiques. Cette deuxième partie prends en comte -le choix des groupes et leur composition , mais restez généraux, il ne faut pas de listes, mais des noms d'unités et évidemment la raison de ces choix -quelques trucs (bloquer l'adversaire, attirer ses tirs/ charges, etc...) vu que cette armée aux choix spécialisés en a franchement besoin -comment bien faire ses frappes en profondeur (minimisation des risques, tailles d'unités, dans quels ordre [le gros Dévoreur d'arme ou les 9 socles de nurglings?] etc...) -autres auxquels vous pensez Je ferais un regroupement de tout ce qui aura été dit dans quelques jours, environ une semaine.
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Bien vu gruminou. les "sacs a points" devraient ètre renommés des "coffres a points". Je m'explique: un coffre, ce qu'il y a dedans on ne s'en sers pas souvent. dans le même ordre d'idées, les points dépensés dans le coffre ne peuvent pas être utiles ailleurs: Le duc tout équipé ( NSL, Maitre sorcier et souffle) coûte 330 points. pour ce coût, on peut avoir 3 herauts de tzeentch sur char avec bannières, l'un avec souffle, l'autre avec bolt, et le troisieme a poil. Ok, c'est 3 points de victoire, mais c'est aussi 15PV au lieu de 4, avec une endu, CT et sauvegarde plus faible, mais plus de mobilité, plus de cibles pour disperser l'adversaire, un plus grand rayon d'action (l'éclair de teentch n'a pas la portées d'un railgun) des bannières et ça fait exactement pareil au tir. Les deux sont intéressants, mais dans une armée comme les démons, plus on a de frappens en profondeur, moins on perds de points parce que le DM aparait hors de table et fait 1. Après, même si ça n'a pas lieu pour le duc, c'est vrai, les "sacs a points" ne peuvent en général fracasser qu'une escouade par tour. Lui peut s'en faire facilement deux 'dont 1 véhicule) @ chaos master: si tu joues nurgle, mieux vaut AMHA le démon majeur d'abord AVEC une ou deux escouades de portepeste: au tour où il arrive, de Grand Immonde va se prendre la mort, et ses potes moyen. Au tour deux (si tu as eu ton groupe voulu, bien sûr), et que le Grand affreux est encore en vie, il peut closer et recevra du soutien au fur et a mesure que les autres se pointent. Son but est d'éviter la mort des autres tas de pus qui pourront alors profiter du nombre, vu son cout relativement modeste, le même que 11 portepeste. EDIT: Troupes et attaque rapide, des points de vue?
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D'après ce que j'ai vu et joué: Les DM: Assez poutrables avec la saturation, exepté pour le Grand Immonde auquel les armes a PA 1 et 2 aux tirs multiple font mal (exemple: lance plasma). Le Duc du changement a tendance a survivre plus longtemps si bien utilisé: ailes+sauvegarde à 3+. Son rôle est d' harceler l'infanterie Svg 3+, surtout avec le souffle, et de charger ou griller avec l'éclair un véhicule au passage. Du a son faible nombre d'attaques, il ne conviens pas a l'attaque brutale: c'est un finisseur d'escouades déjà endommagées, et de QG a faible (comprendre moyen) commandement avec le dévoreur d'âmes (arme de càc). L'option maître sorcier combinée avec "nous sommes légion" en fait un couteau suisse sac a points amusant, a utiliser une fois. Les hérauts 2 par choix de QG, qui peuvent être de dieux différents dans un meme choix QG. Ils attirent moins l'attention que les DM vu qu'ils n'ont pas de grandes bannières disant "attention, créature monstrueuse" avec une cible rouge sur le corps. De plus, avec la règle "guerrier éternel" les Créatures monstrueuses, les mouffles et les cannons laser ne font plus pleurer. Pour le même prix qu'un DM, on a souvent deux fois plus de PV en char. J'ai tendance a préférer la version char pour les PV supplémentaires et la mobilité: la perte du statut de personnage indépendant n'est pas si horrible en V5. Les laisser a pattes ne les rends pas vraiment rentables. Ils font aussi de bons porte-bannières. -Hérault de khorne: se traine en char ou jugger, donc a combiner avec des bêtes de slaanesh ou autre bestiole rapide arrivées au tour d'avant qui chargent sa cible. L'option juggernaut coute cher, mais augmente bien la résistance (sav 3+/5+). Le char, moins cher, donne un PV supplémentaire, mais il reste toujours aussi lent. Bonne brute qui aime traverser les unités en tout genres, et peut s'amuser a chatouiller les créatures monstrueuses avec sa CC, force en charge et nombre d'attaques. -Héraut de tzeentch: mobile sur disque, l'intérêt viens avec le char qui le rends motojet avec +3 PV! Sa CC l'oblige a rester en dehors des combats et de servir de plateforme de tir mobile. Faire attention s'il porte une icône: c'est une fausse bonne idée de foncer entre les unités ennemies pour servir aux frappes en profondeur du tour suivant, car il sera mis au tapis pendant le tour adverse, et l'icône ne sera plus là! Lui donner le souffle et maitre sorcier peut être une combinaison rentable, ou juste donner l'éclair, turbobooster et donner le tour suivant un éclair dans le blindage arrière d'un char. -Héraut de nurgle: Je m'en sers comme porte icône sur palanquin, éloigné des combats, mais a l'endroit ou je veux mes dévoreurs d'âmes. Pas d'autres idées du à sa lenteur et relative faiblesse. L'aura peut servir contre les hordes par contre. -Héraut de slaanesh: non utilisé, mais je pense qu'il peut être utile contre les hordes en chariot: 5 PV, 5CC, et 6A. ELITES -Incendiaires de tzeentch: Géniales par 3, moins rentables par 4 (plus difficiles a placer, plus de points claqués dans une distraction...). Utilisées comme bombes orbitales, et obligent l'adversaire a sacrifier une partie de ses tirs pour s'en débarrasser car s'ils le font pas... Entre deux options, prenez la moins pire! J'en prends deux escouades: une par vague. Leur sauvegardes et E font qu'elles survivent parfois a la volée initiale, et leur mouvement leur permet alors de griller une autre escouade, voir endommager un véhicule. -bêtes de slaanesh: Avec le nerf du perforant ils sont un peu moins utiles, mais leur distance de charge permet de s'en servir comme bloqueurs par 3 ou 4 pour que les vrais guerriers ne se fassent pas tirer dessus en atterrissant. C'est pas eux qui vont renverser la bataille, mais utilisés tactiquement ils sont super. Le petit truc c'est de se désengager à la fin de la phase d'assaut ENNEMIE, pour pouvoir charger lors de votre tour... -Équarrisseurs: des mini-Hérauts de khorne en jugger et sans chars. Ce qui s'applique à l'un s'applique à l'autre. Petite remarques: Seules bêtes a pouvoir avoir des Icônes, ne pas oublier leur sauvegarde d'armure de 3+, et leur charge furieuse. -Bètes de nurgle: Démons faussement résistants avec leurs 5+4+, mais 2PV. Amusants dans une armée de nurgle, mais le D5 attaques, comme dit avant, c'est pas ce qui a de plus fiable combiné a une CC de 3. Bon, elles blessent sur 4+, voir sur 2+ (un par escouade, attention, pas tous) , mais comme ils sont lents et méthodiques = I1 donc les gros monstres... Merci a ceux qui ont déjà participé. On continue sur QG et élites, mais aussi les troupes maintenant si ça vous botte.
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Depuis que j'ai le codex démons, et après une quinzaine de parties contre tout types d'ennemis, je me sens enfin prêt a discuter dessus sans trop dire ce co****ies, meme si je laisse le soin aux autres de commencer les descriptions le but final de ce sujet est, comme marqué, de créer un tactica démons basé sur les avis de ce sujet. pour commencer, avant la tactique, discutons des unités. -Chaque explication/description aura: le nombre de membres par escouades que l'on pense le plus utile (en se rappelant que les dieux sont plus favorables quand on mets des escouades avec leurs chiffres sacrés ou multiples ) -Le rôle de cette unité (porte bannière, bloqueur, kamikazes...) -L'équipement rentable/ utile en fonction du rôle. -De l'utilité et des faiblesses de l'escouade (rentable, sac a points, faible endurance, sauvegarde..) -Avec quelles unités utile en tandem, sans partir dans une description de cette deuxieme unité. -si préférable en vague 1 ou non, et pourquoi. -dans quelle sorte de liste (tir, mixte, assaut, contre tels ou tels unités...) -Autres choses auxquelles j'ai pas pensé. On peut parler des personnages spéciaux, mais comme certains (moi y compris ) n'aiment pas les voir, même en peinture (en encore moins sans ), ne dites juste pas qu'ils sont indispensables dans telle ou telle liste. J'aimerai bien que le sujet de parte pas en testicule gauche avec des "kikoulol sa C tro forMDR Ta rIEn pigè". Tout doit être argumenté méticuleusement. évidemment on peut commenter l'avis d'autrui (ça serait même bien) mais sans le rabaisser ou se prendre pour dieu. En gros, respecter la Charte Les abréviations sont limitées à Celles là dans le forum, donc... Pas de listes exemples svp, sinon le sujet sera débordé en vitesse de trucs pas vraiment vitaux. Le but c'est d'avoir un sujet constructif pour aider les générations futures (enfin, ptet' pas quand même, mais qui sait? ) Merci aux participants! PS:Pour un peu d'organisation, je demande que pour l'instant on ne s'intéresse en profondeur qu'aux choix de QG et d'élite. Il y a déjà de quoi dire.
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Reflexion sur l'organisation de la rubrique "armée"
tepok a répondu à un(e) sujet de Zarathoustra dans Stratégie ancien règlement
Pour les listes, je suis plus ou moins contre. Suffit de surfer sur les parties 40K du forum où on peut poster des listes pour voir que ça spamme plus ou moins. Entre deux il y a des listes intéressantes sortant de l'ordinaire (5-10%) avec le michel qui en a mare de sa liste optimisée et qui veut voir de nouveaux horisons en tentant une liste complètement bancale sans ètre innéficace, mais sinon c'est dans 80% des cas de la retouche pour ne pas parler de plagiat, ou alors le kévin (voir parfois un bob) qui redonne la N x 10^50eme version de sa liste. Et on a 10-15% de sujets sur l'utilité de telle ou telle unité. A vrai dire, de toute façon, on voit souvent de suite avec le titre du sujet si la liste est digne d'ètre observée/ jugée/ commentée. Orthographe aproximative, (in)posteur de 10 sujet sur la page en cours, etc... Par contre si on a "tentative de XXXX" ou fluff, ou un truc du genre ça peut valoir le coup. Je crois qu'une des raisons de la supression des listes coté battle était la capacité de mémoire du serveur ou un truc du genre non? Raison valable pour ne pas les laisser, meme si ça pourrait parfois se montrer sympatoche d'avoir des avis sur sa dernière folie -
Games workshop continue encore dans sa lancée des codex "1page par unité pour expliquer, une série de pages a la fin pour le choix d'armée" Mais il y a eu 2 petites améliorations du systeme depuis le codex CHAOS. 1) Plus d'encadrés éparpillés partout: 1 page avec les 3 règles de l'armée. 2) Dansla rubrique listes d'armées, ils ont mis la page qui se rapporte a sa description. ça parmet de se rafraichir la mémoire a propos detelle ou telle arme ou règle spé sans chercher 3 heures entre les nombreuses descriptions. 3) Je ne m'y connaissait pas avant,mais leur fluff a l'air bien développé. Sinon, faut avouer que cedrtaines armes sont marrantes... Le shok attack Gun est un engin de destruction massive si on touche (sauf en cas de doubles) a beaucoup de points pour une ct2,les règles spé sont relativement équilibrées (mais je sens que l'union fait la force ne recevra pas d'unanimité dans les listes piétones (5x20 boys sans peur...) ou la règle de "survie" des orks embarkés dans un trak détruit (qui reste aléatoire quand meme) donc pour moi, ça baigne et je me convertis a la toute puissance des orks. PS:j'ai pas encore trouvé d'armée vraiement bill.ça veut pas dire qu'il n'y an a pas mais en 3 jours pas trouve de bill (mon magasin l'a vendu dès que reçu,avec une réduc des soldes. S'il y a faute, c'est pas venant de moi, je ne conaissai pas la date de sortie), pour moi, c'est un progrès... pps: wow, les modos sont prévoyants aujourd'hui... 4 minutes d'écart. Désolé pour le coup de l'artillerie du SAG,je ne les joue jamais en temps normal (les arty).
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On peut rajoueter l'expansion opposing fronts maintenant, mais ce n'est pas nos chers rouges qui viennent, mais les rosbifs et des "allemends d'élite" la panzer division.
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Bon proposition vite fait pour s'arranger: le bon vieux "ça se joue aux dés, sur 4+ j'ai raison cette bataille-ci, sur 3- Tu as raison ette bataille-ci" Comme conseillé au début du Grand Bouquin Et on attends que les développeurs répondent. Ps: sinon, si on compte les PV comme simbolisants la PU, ça donnerait une PU de 3 non? A défaut d'autre alternative chiffrée?
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En abscence de PU je penche pour "coup fatalisable", dans le plus pur style: la flèche coupe une corde maitresse irréparable, ou qu'elle atteigne le stock de poudre à coté en faisant une éteincelle. BOOM! En effet le coup fatal c'est une action comme la décapitation, sans la tête tu ne peut pas faire grand chose. Là c'est pareil, l'attaque atteint quelquechose de "Vital" à la machine.
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Quel est le personnage spécial officiel le moins rentable
tepok a répondu à un sujet dans Stratégie ancien règlement
pour les gardes du temple, c'est pas obligatoire Pour les chances de mourrir... Pour un coût de presque la moitié, on à un slann avec la mème sauvgarde invulnérable à distance, 4+ au lieu de 3+ invulnérable au càc (mais de toute façon il n'as rien à faire là ), le mème nombre de PV... Les grosses différences en défence avec un slanne de 2eme gen sont: -Les armes magiques => ordinaires contre le crapaud. sympa - -1 pour toucher au cçàc: encore une fois, c'est pas son job le càc. - Resistance à la magie (2): Qui essaierait de le tuer avec les projectiles magiques? En dernier recours peut-ètre - une endurance de 6 au lieu de 5 (bon, ça c'est bien, faut avouer) - +2 pour dissiper les sorts, au lieu de +1 (supeeeer) - +1 dé de dissipation dans la cuvette générale Ses avantages offensif: - toutes les figs au contact se prennent 1 touche de F3 perndant la phase de tir. MAIS QU'EST-CE QU'IL FAIT ENGAGé AU CORPS-à CORPS? Nan, s'il se sert de cette capacité, c'est qu'on ne sait pas jouer... - +2 pour lancer les sorts, au lieu de +1. Avec le dé gartuit supplémentaire de la 2eme génération, ça ne sert à rien, ou très peu. - 6 sorts. Que du bonheur, mais ça ne vaut pas son cout en points. Et pour lancer 6 sorts, il faut les choisir à bas lancements. 5 avec une des plaques c'est assez pour un slann 2eme gen normal. - sort anéantissement des citées (en + des 6 autres et de drain de magie). Trop haute valeur de lancement... 2D6 touches de F5 c'est un must mais 14+... le risque de fiascos l'empèchera de passer ou d'ètre risqué a la place de plusieurs sorts à plus bas lancement. - La possetion des skinks est sympa mais on en aura pas des masses avec une fig à 1225 points. Les comparaisons sont faites avec un prètre mage à 585 points, 2eme generation, p;laque de protexion et de tepok, diadème de puissance et grande bannière. différence de 640 points, pour les bonus cités, sans ètre la bannière et réduire le score à une égalité au mieux si il meure.... pas rentable.