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Valfiro

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À propos de Valfiro

  • Date de naissance 28/11/1996

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  • Lieu
    92, Fontenay aux roses

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  • Jeux
    AOS, 40k

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  1. Si, toute la mécanique de la faction tourne autour du fait de faire pousser des forêts sur le champs de bataille pour avoir des bonus. Pour commencer à être à l'aise il faut au moins 2 forêts.
  2. Après il me semble que dans le BT Bonesplitterz de la V1 il y avait un schéma officiel d'orruk "bleu glace". Aujourd'hui ça n'existe peut être plus, mais ça a existé (pour les tribus Icebone).
  3. De mémoire (à confirmer quand j'aurai mon dex sous les yeux): Player M8 E3 Inv 4+ PV1 Cdt 6 OC2 (détachement harly, sinon OC1) Armes de tir : Pistolet shuriken : portée 12 ps 1A CT3+ F4 PA-1 D1 assaut pistolet Neuro-disrupteur : portée 12 ps 1A CT3+ F4 PA-2 D1 assaut pistolet anti infanterie 2+ Pistolet à fusion : portée 6 ps 1A CT3+ F8 PA-4 D D6 assaut pistolet fusion 2 Armes de corps à corps : Epée d'arlequin : 5A CC3+ F3 PA-1 D1 Blessure dévastatrice Arme spéciale d'arlequin : 4A CC3+ F4 PA-1 D1 Blessure dévastatrice Epée énergétique aeldari (sergent uniquement) : 5A CC3+ F4 PA-2 D1 Blessure dévastatrice Au début de la phase de combat choix entre 3 bonus : relance des 1 à la touche +1 pour blesser -1 pour être touché Ils peuvent être rejoint par : un prophète de l'ombre : donne à l'unité lone operative à 18ps et les unités qui leur tapent dessus au cac ont leurs armes qui deviennent hazardous ; il peut aussi avoir une relique qui donne à l'unité la règle infiltration coryphée : donne à l'unité une pile in de 6ps ; il peut aussi avoir une relique qui permet de faire de la BM en charge (1 dés par figurine dans l'unité sur 4+ jusqu'à un maximum de 6).
  4. A noter qu'on peut infiltrer aussi un pack de troupes avec la relique du prophète de l'ombre. Par contre oui on ne détruit pas 2000pts d'armée en 2 tours je suis d'accord. Après l'échelle de puissance, je ne sais pas. Mais je trouve ça plaisant à jouer.
  5. J'ai joué en détachement Harly ce weekend contre une liste admech détachement de Noël et je l'ai trouvé très plaisant à jouer. Les stratagèmes sont vraiment sympas. Faire revivre un personnage en fin de phase, très bon (une fois par partie par personnage). Faire un mouvement de réaction de 6 pas quand l'adversaire rentre dans les 9 pas très bon aussi. Faire un mouvement de charge (sans les bonus) à la fin de la phase de charge adverse très sympa aussi. Je n'ai pas pu l'utiliser mais la remise en réserve d'une unité harly est très pratique aussi. Le fait que maintenant les players ont la blessure dévastatrice sans coryphée fait une hausse de létalité appréciable. Ils ont également une belle flexibilité avec leur choix de bonus en phase de combat. L'OC2 couplé au fait d'ignorer les figurines en phase de charge donne un bon outil pour reprendre un objectif. J'ai perdu 63 à 72 mais la partie était tendue jusqu'au bout.
  6. Petite précision, le BT Cities of Sigmar a été une anomalie en V2. En effet celui-ci est à l'origine une création d'un des game designer qui était fan des Freeguild, Darkling coven et Dispossessed. Il avait rédigé un livre dans son coin pour faire une faction maison à partir d'un amalgame des gammes de Battle. Finalement l'idée a suffisamment plu pour qu'un livre soit publié. Après on ne peut pas nier le recyclage des début d'AOS c'est clair.
  7. Oui je me doute bien, c'est plus pour se donner une idée de l'immensité de notre galaxie. Par contre dans mon calcul je parle de système planétaire, et non de planète. Il est même possible que le nombre de planètes "colonisables" soit plus important que le chiffre donné par les hypothèses de Lineweaver (un système planétaire pouvant avoir plus d'une planète colonisable). Il me semble de plus que dans 40k, le système solaire est totalement colonisé (les lunes, les planètes telluriques, même les planètes naines), ça laisse songeur sur les possibilités que peuvent avoir les factions de 40k pour s'implanter dans un système.
  8. Comme dit plus tôt dans ce sujet, on estime qu'il y a 150 milliard d'étoiles dans la voie lactée. Dans la formule de Drake, on estime que 50% des étoiles ont des planètes. D'après les hypothèses de Lineweaver, environ 10% des systèmes planétaires sont propices à la vie. Ca nous donne 7,5 milliards de systèmes planétaires potentiellement habitables ou "terraformables". Donc 1 million de mondes ça paraît à la fois énorme et très peu finalement. (et je n'ai pas pris en compte le fait que des systèmes non propices à la vie peuvent avoir des ressources qui peuvent intéresser des civilisations galactiques, avec possibilité d'implanter des stations orbitales par exemple)
  9. Je comprends tout à fait ton point de vue. Je trouve qu'il est d'ailleurs assez important d'avoir des points de vue extérieur sur l'univers. Car cela apporte des questionnements sur cet univers qui poussent ceux qui "baignent" dedans à prendre du recul pour le présenter. Qui sait, peut être aura-t-on un sujet similaire sur la présentation du lore de The Old World ? Tous les utilisateurs du forum n'ont peut être pas connu feu Warhammer Fantasy Battle .
  10. Alors pour l'ancienne gamme je suis d'accord. Mais si on prend la nouvelle gamme, on imagine totalement que les Courts de mangechairs forment une parodie de société. Et une fois qu'on a en tête leur lore, qu'un régent goule crée une zone de folie autour de lui qui fait succomber toute personne à proximité dans son illusion, que ces créatures pensent être des humains "normaux" qui se battent contre de terribles créatures pour défendre leur foyer, et bien les figurines de la nouvelle gamme prennent tout leur sens. Une goule c'est juste une créature (souvent humanoïde) mangeuse de cadavre, qu'est ce qu'elle peut bien faire avec une épée ? une coupe ? des bijoux ? Ces créatures monstrueuses et "primitives" se prennent pour une société féodale tout ce qu'il y a de plus respectable et je trouve que cela se retranscrit bien dans la nouvelle gamme de figurine. Donc je ne suis pas certain de tout à fait saisir le problème ici.
  11. Le fait est que c'est un peu la fonction des Stormcast de massacrer des humains, parce que la majorité des humains vivant dans les royaumes mortels a prêté allégeance au chaos pour survivre quand ce planqué de Sigmar est parti se réfugié dans son royaume. Puis en V1 ça vient avec des gros guerriers en armure faire des têtes de ponts dans les autres royaumes mortels, et après avoir nettoyé la zone ça vient installer ses villes. Ca se dit civilisé mais ça vient massacrer des populations pour venir installer ses colonies. La force d'agression ici c'est Sigmar, pas le chaos.
  12. Ton raisonnement est cohérent mais ne prend pas en compte une partie assez importante du lore des Royaumes Mortels (et qui a été assez peu développé dans la discussion jusqu'ici donc je ne te jette pas la pierre), la "périphérie" d'un royaume est beaucoup plus "hostile" que le "cœur" d'un royaume. Donc 25km/j cela peut s'entendre quand on évolue dans le cœur du royaume, mais en périphérie cette distance peut être drastiquement réduite. C'est un peu comme les sommets de plus de 8 000m, ou bien essayer d'évoluer dans la forêt primaire d'Amazonie, chaque mètre parcouru est une véritable épreuve. Et c'est un peu ça l'idée derrière la phrase "une vie ne suffirait pas à le traverser", la limite d'un royaume est inatteignable car les conditions (physiquement et psychologiquement) deviennent de plus en plus extrêmes à mesure qu'on s'éloigne du "cœur".
  13. Dans le BT V1 des Orruks sauvages, un prophète qui a un peu abusé des champi arrive à convaincre sa tribu de se jeter dans un lac de lave (volonté de Gorka Morka). Le lac de lave était en fait une porte de royaume et la tribu se retrouva téléportée en plein milieu d'une bataille !
  14. ça me rassure de lire ça. je n'ai pas trop suivi le fluff en V3, mais il me semblait qu'en V1/V2 toutes les races étaient présentes dans tous les royaumes (sauf les royaumes du chaos bien entendu). Ce point n'a pas changé depuis ça me rassure. Je me souviens du BT Idoneth qui associait un caractère très différent entre les enclaves connues de chaque royaume, idem dans les BT Sylvaneth. En V2 on pouvait choisir le royaume dans lequel se déroulait la partie, cela donnait un effet sur les décors et à un sort spécifique de royaume. En V3 on est resté en Ghur les 3 années. En ce début V4, nous sommes en Aqshy/Ghiran pour le moment il me semble. Le fait est qu'à battle les royaumes sont établis avec des frontières dessinées sur une carte. Dans AoS, nous n'avons pas de cartes qui indiquent des frontières de domaines. Au mieux nous avons des indications sur la localisations de cités ou chefs lieux connus. Le reste des royaumes mortels est assez inconnu et sauvage. Une colonie de Sigmar peut s'être établie à deux pas d'un trou de Gitz sans même le savoir. Les grandes alliances distinguent avant tout : - les factions "sédentaires" (factions de l'Ordre) - les factions affiliées aux dieux du Chaos (factions du CHAOS) - les factions affiliées au dieu de la Mort (factions de la MORT) - les factions "nomades", affiliées au dieu de la Destruction (faction de la DESTRUCTION) De plus, certaines factions sont clairement présentées comme étant des mercenaires (Kharadron, Ogor, Géants).
  15. Valfiro

    [GW] Politique Post-Aos

    Il me semble que les Skavens peuvent creuser des galeries entre les plans. C'est pour ça qu'ils peuvent sortir un peu partout de manière imprévisible.
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