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Agabdir

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Tout ce qui a été posté par Agabdir

  1. Agabdir

    [Tyranids V9] Stratégie

    Le trait suer opé sert surtout à valider un Stranglehold et à annuler 4 points de primaire au tour adverse. Bien sûr qu'il va te le sortir à son tour mais il a perdu 4 PV au moins et il obligé de te sortir ça et pas autre chose. Donc c'est pas mal. Je me tâte à chaque fois à sortir un prince volant avec la combo Super Opé (SDG) et Annule le super Opé (relique). Mais d'un autre côté quand les gens sont morts ils ne sont plus super opé, alors un trait qui te donne une FNP 5+ et une relique qui tape plus fort c'est bien aussi...
  2. Agabdir

    [Tyranids V9] Stratégie

    Arf ils sont quasi tous bons mais les meilleurs d'après moi: Sur un prince volant - FNP 5+ - Super opé qui va bien aussi sur un Parasite ou sur Deathleaper Prince à pied: - le trait Leviathan pour fiabiliser ses tirs de Shardgullet sur un neuro ou un tyranide Prime - +1 pour toucher - Tendrils synaptiques... pour donner 2 fois son bonus - le trait Kraken qui récupère de PC Voilà ça fait 6 très bons (5 une fois la flotte ruche choisie) pour 3 choix maximum Moi je pense prendre plutôt la FNP sur le Prince, le +1 pour toucher sur neuro et les tendrils synaptiques sur un tyranide Prime si j'en prends un, sinon ce sera le super opé sur un parasite. Mais les choix sont rudes
  3. Agabdir

    [Tyranids V9] Stratégie

    Très bonne question qui va nous amener à parler un peu de Stratégie Tyranides sur ce sujet pour une fois Je n'ai jamais essayé l'enclume Leviathan car ce n'est pas du tout mon style de jeu alors je vais parler de mes expériences en Kraken Personnellement je joue essentiellement: - Le strat Kraken d'avance à 8'' au moins 3 fois par partie, sur les 3 premiers tours en général - la guérison d'un monstre m'a servi plus souvent que je pensais pour faire revenir un Prince dans une meilleure tranche. - le strat qui fait des DM à la charge du Prince vient très souvent. Car comme le Prince n'est pas super opé (même s'il y a 2 moyens de rectifier ça) il faut être sûr de nettoyer l'unité si on veut prendre objo tenu par des troupes. Et dès qu'on est contres des Marines d'une sorte ou d'une autre, ou même des Guerriers aspects avec leur invu, ce strat est bienvenu pour assurer le coup - je l'ai toujours oublié jusqu'à présent mais je VEUX penser à utiliser une ou deux fois par partie le Pathogenic Slime sur une grosse escouade de guerriers. Blesser auto sur des 6 à la touche est l'un des effets offensifs les plus puissants du jeux du moment qu'on a un peu de PA, et comme les sacs à toxine permettent de payer ce strat 1 seul Pc au lieu de 2, et qu'ils sont déjà presque mieux que les Glandes pour le CàC, j'en prends toujours, au détriment des glandes si je n'ai pas les points. - le -1 dégâts sur une escoude de 5 guerriers, ou plus souvent une escouade de 7 à 9 réduite à 5 - Adrenaline Surge là aussi sur une grosse escouade de guerriers pour =9 attaques au max. Bien plus utile ici à mon avis que sur un monstre pour un malheureux + d3. Surtout que sur un prince pour 1 Pc on a 3 BM voire mieux avec la Trampling Charge, donc bien plus rentable en général. Voilà soit en gros 9 PC de "réservés" sur les 12 + 5 = 17 disponibles dans la partie. Avec les 4 à 6 dépensés en création de liste (max 6 pour un 2e détachement, 2 reliques et 2 TSG supplémentaires) il en reste mettons 3 pour les autres stratagèmes qui pour le coup sont vraiment situationnels, c'est à dire très utile dans la bonne situation. En particulier on sera souvent obligés d'utiliser: - encerlez la proie si on veut jouer des secondaires qui vont en profiter - une ou deux relance d'invu 4+ sur nos princes ou de charge ratée (c'est là que le sort Kraken est bien utile mine de rien) - un ou deux Overrun dans la partie pour revenir à la base ou bien aller piquer un objo - peut-être un pouvoir psy supplémentaire au 1e ou 2e tour pour bien se mettre en place. en conjonction avec l'impératif du Maleceptor pour que le Neuro fasse son taff complètement voilà on est déjà à découvert en PC sans avoir fait de folies. au passage encore un avantage énorme de Kraken: la régénération de PC!
  4. Agabdir

    [Tyranids V9] Stratégie

    Oui rien que de très normal finalement. Je trouve le Maleceptor toujours bien pour son prix: il va faire 2 sorts et potentiellement 6 BM en prime avec l'aide de son copain cerveau. Et une fois par partie il va faire son action de diffusion + un sort. Les autres tours il faudra choisir l'un ou l'autre. Rien de transcendant mais comparable à l'Exocrine ou Tyrannofex qui sont au même prix avec des cibles différentes: Cibles à invu pour le Maleceptor, infanterie lourde sans invu pour l'exocrine; infanterie pas trop lourde pour le tyrafex. Il a l'avantage d'être Synapse et d'être plus résistant que ses copains et le désavantage que ses sorts peuvent rater et/ou être dissipés. C'est très bien qu'il ne soit plus auto-include d'autant que ça venait surtout d'une piètre écriture de la part de GW. Ca va calmer un peu (mais vraiment un peu) la domination de Leviathan au profit de Kraken surtout et d'autres flottes-ruches peut-être C'est très bien !
  5. Agabdir

    [Tyranids V9] Stratégie

    Attention ce strat passe surtout en fin de phase de MOUVEMENT !!! donc il devient beaucoup, beaucoup, beaucoup moins fort. En gros il va servir uniquement à jouer les points en envoyant des unités faire des Nachmund T3 chez l'ennemi après l'avoir déjà fait T1 à la maison. Ca peut aussi protéger une unité Volante/rampante en la planquant un tour pour sauver 5 points de To The Last sur un Prince ou un Trygon. Un strat de niche quoi... mais bien utile
  6. Agabdir

    [Tyranids V9] Stratégie

    héhé! c'est exactement le plan
  7. Agabdir

    [Tyranids V9] Stratégie

    oui en théorie c'est sûr que c'est loin d'être incontrable. Mais pourtant je l'ai joué contre des gens qui n'étaient pas de billes. Ils m'ont même rapporté la moitié de mes points dans une partie où j'ai pris une branlée (avec tricherie mais branlée quand même). Après ça dépend de ce qu'il y a d'autre dans ta liste. En général mon plan était de faire un trou dans les cordons avec des Hormas ou Raveners et de profiter des espaces créés pour envoyer mes gaunts. Ne pas hésiter à attendre le T3 si c'est mieux. C'est que 140 pts et ils sont là pour faire pencher la balance en fin de partie. C'est sûr que quand tout le monde est en pleine forme un pavé de 30 gaunts, quels que soient ses bonus, il va mourir immédiatement. Mais en fin de game c'est pas pareil et c'est là qu'on marque des points de victoire. Mais avec le nouveau codex je vois pas trop comment jouer là-dessus... Payer des CP pour mettre des gaunts inoffensifs en réserve c'est nul. Avec des gargouilles en Encerclement peut-être mais elles ont aucune létalité. Je dirais que pour "nettoyer les poches" et grater des points en fin de game les raveners sont les plus indiqués. Mais ils pas super opé. Et ce ne sont pas des gaunts.
  8. Agabdir

    [Tyranids V9] Stratégie

    Je n'ai pas le même retour sur la devobombe! Moi j'en ai toujours été très satisfait, et mes adversaire très désapointés! 140 pts pour 20 gaunts qui filent en réserve gratos avec le trait pour se redéployer, indispensable de toute manière, et qui allumaient quand même beaucoup de choses au tir pour 1 seul PC. Les 2 Pc du double tir étaient très rarement rentables sur eux (de toute façon même sur les Hive Guards on faisaient jamais de morts avec le deuxième tir , le karma !) . C'était quand même hyper rentable en termes de points de victoire car ça permettait d'éliminer deux voire trois unités de fond de cour adverse dès le T2, et en plus tu obligeais l'adversaire à consacrer un peu de ressource pour les laver car sinon ils recommançaient. Le ratio Pts d'armée/Pts de victoire était le plus élevé de mes listes je crois. Enfin bref c'est fini il faut trouver autre chose et les opportunités ne manquent pas dans le codex v9! Franchement moi qui suit fan de Gaunts je les ai testé bien sûr. Juste une unité de 10-15 hormas dans une liste "classique" Leviathan avec guerriers, Cerveau etc... ça apporte une belle petite projection pour aller chercher un truc ciblé qui se cache dans un coin. Pour 80-120 pts c'est un petit outil qui peut être bien bien utile. Une fois contre des eldars (un jour pas très expérimenté certes) je les ai juste envoyé T1 tuer des rangers, ils ont consolidé dans toute l'armée ennemie qui avait très peu de cac car planquée dans des transports. ça a mis un sacré bordel dans on plan de bataille, il a été obligé de débarquer des troupes dans sa propre zone pour les laver, il a pas scoré son primaire "normal" au premier tour car je tenais son objo. Des unités n'ont pas pu tirer car engagées, son prophète a été obligé de rester au cac pour pouvoir lancer ses pouvoirs, et aurait presque pu y passer avec un peu de malchance. Et encore du coup il a pas pu se placer comme il voulait pour lancer ses sorts. Bref j'ai gagné la partie grâce à ces 10 gaunts. Ce qui ne veut pas dire que je l'aurais pas gagnée de toute manière bien sûr. La limite des gaunts que ce soit la devobomb d'antan ou les hormas d'aujourd'hui c'est toujours que ça ne fait rien contre les Marines car ils ont une trop bonne save pour en tuer et trop d'attaques pourse maintenir sur un objo. ça pouvait être un vrai problème pour la devobomb mais pour les hormas c'est âs grave: si tu vois qu'il n'y a rien d'intéressant pour eux en face tu les laisse derrière à lever des bannières ils feront ça très bien aussi. Et si à un moment en fin de partie il y a un objo central tenu par un petit perso avec 2 PV restant,hop! tu bondis et tu le gratouilles à mort ou au pire tu tiens l'objo. C'est sûr que pour 80 pts on peut rajouter 3 guerriers. Plus simple d'utilisation et souvent plus fort; mais c'est moins fun et ça coûtera bientôt bien plus cher
  9. Agabdir

    [Tyranids V9] Stratégie

    ben en fin de v8 avec les 180 tirs relançables, triple touche sur les 6 ils étaient là pour ça ! La fameuse devobombe. Mais à part cet accident oui ils devraient être là pour le contrôle de table et engluer l'ennemi. Le problème c'est que tout le monde a tellement d'attaques et de nombre de tirs que c'est devenu un peu vain je trouve. Sans parler du Blast. J'ai très longtemps cru aux hordes jusqu'en milieu de v9 mais là j'y crois plus trop je dois dire... Après j'ai vu des listes IK/Astra faire de très bonnes choses avec 60 gardes impériaux à pieds qui offrent un excellent soutien au scoring et défensif au Castellan etc... D'ailleurs j'y pense: je me demande si cette pauvre Garde Impériale n'a pas l'un des meilleurs match-up contre nos "invincibles" Tyranides: - des cordons de gardes pas chers pour absorber joyeusement les BM des Maleceptors, Zoanthropes etC... - des cordons qui peuvent aussi empêcher le PRince volant de charger une cible prioritaire (le Castellan ou un tank commander) - des armes lourdes types Bolters lours, Manticore etc... qui manquent souvent de PA contre les marines mais qui suffisent amplement contre la 4+ des tyranides - un gros volume de tirs qui vont blesser auto sur des 6 et donc ignorer le trait de Leviathan Ce n'est pas autant à craindre que des T'au ou des Eldars bien sûr mais on intérêt à ne pas tro les prendre haut si on les croise mine de rien
  10. Agabdir

    [Tyranids V9] Stratégie

    alors là je suis extrêmement dubitatif quand même.... 30 gaunts ça sort en une volée de bolter. Alors c'est vrai que contre du plasma tes gaunts avec mini-transhumaine ils sont frustrants. Mais bon...; Le seul élément qui peut les faire survivre au tour adverse à mon avis c'est que tu peux faire un cordon pour aller prendre un objo tout en gardant une partie cachée et à portée de Venomthropes/Maleceptor/Synapse/Zoanthropes etc... suivant les cas. Et du coup une partie meurt au premier tir mais si tu as de la chance tu retires tous ceux qui sont visibles et il t'en reste une partie que tu peux recharger avec la maman Tervigon. Mais bon 2d6 c'est très alétaoire comme recahrgement. Et puis tu fais toujours pas de dégâts de ton côté avec ça.. Et surtout le blast ça a fait très mal aux hordes mine de rien. Parce qu'une bonne partie des armes anti-lourds type Plasma, Obusier, canon Thermique etc... sont blast et sont donc aussi de très bonnes armes anti-masse.
  11. ah oui avec l'ancien codex tyranide j'ai eu jeté en une seule phase de tir 180 tirs pour mes 30 gaunts, avec triple touche sur des 6 et relance de toutes les touches Soit en "moyenne" 674 dés lancés pour le tir cette seule unité en comptant touche, relance des touches, blessures et sauvegardes et bien le strat qui permettait de tirer 2 fois! Mais ce n'est qu'une moyenne puisqu'on pouvait rêver de faire 1440 jets si on ratait toutes les touches et que toutes les relances faisaient 6 et blessaient! quel bonheur! Tout ça pour une trentaine de marines morts au final... C'était le bon temps... maintenant on est obligé de faire des blessures mortelles avec de gros cerveaux sur pattes ça n'a pas le même charme..
  12. Agabdir

    [Tyranids V9] Stratégie

    Oui le.parasite est la meilleure solution en effet. Merci comme j'ai pas la figurine j'avais pas pensé à lui !
  13. Agabdir

    [Tyranids V9] Stratégie

    ?? tu as quand même pas utilisé ce strat sur des Rôdeurs ? c'est seulement pour les Hormagants... c'est l'une des raisons principales pour lesquelles je joue Kraken et pas Leviathan: je veux le strat Kraken pour lancer mes Raveners à 20''. Et aussi le bonus de PA à la charge est parfait pour annuler l'armure du mépris! Par contre je suis bien d'accord avec ta conclusion sur la charge de rôdeurs: il leur faut du synapse avec eux. non seulement pour éviter qu'ils se barrent comme des andouilles après une seule perte mais aussi pour le transmettre l'impératif des Zoanthropes (ou éventuellement celui du neurothrope) pendant le tour adverse. Plusieurs solutions de synapse mobile, mais toutes on leur inconvénient: - Prince volant bien sûr. S'il y a une cible à portée de charge pour lui (à priori si on a pas eu le T1 donc) pourquoi pas. Mais je préfère l'envoyer sur un autre flanc que les Raveners, ou bien le garder près de ses gorilles - Harpie synapse. mais ça veut qu'elle n'a pas l'invu 4+... - Tyrannocyte synapse. C'est pas mal dans une optique de forte agression T1: une burne remplie de pyrovores (avec peut-être un perso synapse comme un neuro ou un Prime,) ou bien des guerriers pour à la fois synapser et soutenir la charge des raveners par des tirs. Ils ont même une chance de réussir une charge avec le Shard Lure. Mais bon c'est un paquet de points en plus. A 2000 pts pourquoi pas mais dans 1000 pts tu as rien d'autre... D'autres idées ?
  14. Agabdir

    [Tyranids V9] Stratégie

    du coup entre ça et l'arbitrage de la FEQ le Maleceptor est de moins en moins bien ...
  15. Agabdir

    [Tyranids V9] Stratégie

    ça alors j'avais jamais fait gaffe que les actions psy de Warpcraft sont toutes réservées aux personnages! C'est nul.... Mais merci de l'avoir relevé
  16. Agabdir

    [Tyranids V9] Stratégie

    Normal tu as 10 pouvoirs c'est beaucoup. Cela dit tu as 6 pouvoirs de base + 1 pour la flotte ruche + 3 smite ça fait 10 donc si les 10 peuvent être lancés tu ne devrais pas perdre de slot. Et même si ça arrive c'est pas grave. Mon approche pour mes pouvoirs est la suivante: - les plus indispensables sur le neurothrope car c'est le plus fiable: donc Déferlante, Paroxysme et Catalyse (je considère qu'il a la relique pour en connaître 3 ainsi que le trait pour donner son bonus à lui -même et au Maleceptor). Il ne pourra lancer les 3 que si tu claques 1 PC mais ça ne devrait pas arriver à chaque tour - la catalyse peut être lancée par le Maleceptor qui est le 2e plus fiable puisqu'il va avoir le jet à 3d6 du neuro puisqu'on veut qu'il lance à 7+. En deuxième pouvoir le Nexus et il connait aussi le cri psy pour rajouter des BM - les Zoanthropes lanceront surtout des smites, et pourront lancer le nexus. Je leur met aussi Neuroparasite au cas où ce serait utile (pavé d'eldars qui traîne) - les princes je leur garde les pouvoirs faciles car ils n'ont pas de bonus. Donc Horreur, Cri Psy, Catalyse, Déferlante à répartir sur les 2. Donc sur ta phase psy du premier tour si tu arrives à tout mettre en place tu vas avoir au maximum: phase de com: Neurothrope pose son bonus sur lui-même et sur le Maleceptor neurothrope lance Déferlante sur une unité qui a Advance et veut charger (genre le prince volant ou des Raveners) et il lance Nexus sur le Maleceptor Maleceptor qui a couru aussi pour se mettre à portée (au passage un Maleceptor a une zone de menace de 8" + 12" + d6" donc sur 5+ il peut griller une unité déployée à 24''. mais c'est du 3+ en Kraken ) Il fait une action psy (3 BM) soit sa diffusion encéphalique soit un rituel, puis lance catalyse sur nos raveners/prince ou sur lui-même par exemple (3 BM) . Puis pour 1 PC il lance un smite à 5+ (3BM bonus) Un prince lance Cri psy et Horreur. un autre prince lance un smite à 6+ et c'est tout les zoanthropes restent avec un smite à 7+ ce qui devrait passer avec leur +3 voilà. il faut avoir bien placé tout le monde pour avoir la portée mais avec le neuro en fond de cours, les zozos devant, le Maleceptor encor devant et le Prince volant encore devant ça passe crême. Et pour tes phases psy suivantes tu devrais avoir moins de psykers vivants donc moins de sorts perdus le tout étant d'avoir toujours des gens avec la catalyse.
  17. Agabdir

    [Tyranids V9] Stratégie

    bien vu! Ah c'est si petit que ça ce parasite ? J'aime bien la datasheet mais je trouve la fig un peu moche. Et son prix neuf moche aussi bien sûr...
  18. Quel génie ce mec... et sacré boulot de modélisme pour faire rentrer les bouteilles. Et sacré budget aussi pour 10 bouteilles par game sur 8 games! Je comprends pas trop ton raisonnement à base de PL.... C'est sûr que les codex qui sortent sont toujours sous-côtés en points. Du moins certaines entrées le sont. (Parce les Genestealers à 16pts et les gaunts à 7 on en parle moins hein...) Mais le souci de voir ce genre de liste faire des performances dans un tournoi hyper sérieux c'est d'autoriser le spam d'unités. S'ils étendaient le max 3 par datasheet à toutes les unités et sans excepter les troupes et les transports on seraient pas autant embêté par les harlequins ni les occasionnels trublion comme celui-ci. Bon dans ce cas là c'est génial qu'il fasse ça mais c'est pas normal qu'il finisse 7e d'un gros tournoi en spammant une unité "gag" du codex
  19. bordel qu'est-ce que c'est que cette liste de taré si avec ça GW ne parvient enfin à limiter le nombre de transports à 3 comme le reste ! Je me demande quand même comment il a gagné ses parties pour finir si bien classé... IL joue Behemoth donc je suppose qu'il prend le trait pour rendre ses monstres Super Opé mais à part ça...
  20. Agabdir

    [Tyranids V9] Stratégie

    cela dit je suis en train de me demander si ma petite conversion ne serait mieux Parasite de Mortrex. C'est quoi la taille de cette fig ?
  21. Agabdir

    [Tyranids V9] Stratégie

    Moi je veux pas dénoncer mais je connais un mec sur Grenoble qui joue des Kommandos Orks plus petits que des termagants parce qu'ils ont pas de jambes. Soi-disant ils progressent dans des marécages... Bon en vrai c'est super rigolo et il a jamais abusé avec ça Après pour être propre moi je suis ne train de me faire un Prince volant avec un vieux prince métal et des ailes de dragon haut-elfes de quand je bouffais des cailloux avec mon unique dent, et je me suis préparé un gabarit en carton pour de la bonne taille du vrai prince pour quand l'adversaire veut tirer dessus. Faut être reglo dans la vie hein
  22. Agabdir

    [Tyranids V9] Stratégie

    oui Que fait la FEQ ?!? on se le demande...
  23. Agabdir

    [Tyranids V9] Stratégie

    en complément la partie sur la détermination des lignes de vue. "Only enemy units can be chosen as the target for an attack. In order to target an enemy unit, at least one model in that unit must be within range (i.e. within the distance of the Range characteristic) of the weapon being used and be visible to the shooting model. If unsure, get a look from behind the firing model to see if any part of the target is visible. For the purposes of determining visibility, a model can see through other models in its unit"
  24. Agabdir

    [Tyranids V9] Stratégie

    Merci pour les listes @MoOdy Alors pour la liste 2 une chose à garder à l'esprit dans l'analys c'est que c'est John Lennon qui joue. donc un très très bon joueur du circuit US. Je veux dire par là qu'il y a visiblement plus de prise en main que pour une liste Leviathan. Dans son article sur Goonhammer "Focus Faction Tyranid" il présentait cette liste (un concept similaire du moins) en expliquant qu'il favorisait la mobilité apportée par Kraken plutôt que la résistance de Leviathan car cela lui permet de gérer en les agressant des unité planquées derrière un décor. Des eldars pour ne pas les nommer Je note aussi 2 choses importantes: pas de Zoanthropes ! sur une liste sans monstre ( ou qui ont déjà une invu 4+) ils n'apportent pas grand chose. remplacés par 2 Maleceptor malgré la très légère baisse d'efficacité de la bébète par rapport à Leviathan. A ce propos je n'arrive pas à savoir comment ils arbitrent la chose aux USA, mais en France la décision de la FEQ rappelée par @Aimée plus haut sur le fait que l'action psy prend un slot de pouvoir psy, fait que Leviathan n'apporte vraiment plus grand chose au Maleceptor. Le pouvoir Nexus lui permettra juste de choisir une action psychique comme l'un de ses pouvoirs, au pris d'un pouvoir lancé par quelqu'un d'autre. Franchement dans le débat Zoanthropes/Maleceptor moi j'aurais fait l'arbitrage inverse. là les 2 maleceptor vont prendre toute la foudre anti-char adverse. il faut vraimenr croire en son invu et en les Venomthropes. Mais bon c'est sans doute pour ça qu'il y en a deux. Le reste saute aux yeux: les raveners Kraken c'est formidable, et apparemment les pyrovores aussi Oui il manque 2 harpies; un pack de 9 guerriers et un prince à pieds ainsi qu'un Tyranide prime (animal rare mais utile) Dans ce cas on est plus sur une enclume de guerriers mais il y a quand même 2 harpies et un prince volant pour aller agresser ce qui doit l'être Je continue sur ma lancée en remarquant quand même que dans toutes ces listes qui sortent depuis 15 jours il n'y a pas le moindre carnifex. alors que pas mal de monde les annonçait hyper forts. Moi je n'y ai jamais cru par rapport aux guerriers et je m'aperçois que je n'étais pas le seul. Sans dire que les Carnis sont mauvais mais dans l'ultra-optimisation ils ne sont pas au niveau. Ca changera avec le prochain rééquilibrage qui augmentera certainement le prix des guerriers.
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