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  1. Pour être précis, sur la fiche d'unité il faut avoir l'aptitude de faction Sombre Pacte pour pouvoir bénéficier de la règle, c'est pourquoi les berserks n'en profitent pas malgré le fait qu'ils soient Heretic Astartes. De mon coté j'ai fait quelques parties avec le détachement Vétéran de la Longue Guerre qui est agréable à jouer, les stratagèmes sont bons surtout avec la gratuité des Chaos Lord. Le gros bémol c'est que j'ai du mal a trouver des unités pas chères et mobiles pour faire du secondaire sans aller chercher dans les unités Démons du Chaos.
  2. Salut, pour préciser les touches soutenues et touches létales peuvent se cumuler, mais si tu as une arme qui dispose déjà de touches soutenues (1) et que ton dark pact ajoute à nouveau touches soutenues (1) cela ne se cumule pas, tu reste avec une arme touches soutenues (1) Ex : Si je fais un 6 pour toucher avec une arme touche soutenue + touche létale, j'ai une touche supplémentaire (qui devra faire un jet pour blesser) + une blessure automatique. Si je fais un 6 pour toucher avec une arme qui a deux fois touche soutenue, je n'ai par contre qu'une seule touche supplémentaire et pas deux.
  3. Je n'ai pas joué EC en v10 car ce n'est pas une armée qui me botte mais les noise marines sont une bonne unité pour scorer et apporter un peu de tir D3 en effet, et Lucius apporte un fight first intéressant. Par contre avoir 2 gantelets ne double pas tes attaques a moins que l'un des deux soit indiqué en extra attack car il faut choisir l'une de ses armes quand on attaque au corps a corps
  4. Vertigen

    [Khorne] World Eaters

    Quel était le match-up @Maouw ? Les unités en WE sont assez couteuses et pas très tanky donc on peut vite en perdre au tir et se mettre en difficulté oui !
  5. Par praticité je mesure également la charge avant mais il ne me semble pas que ce soit la règle, la seule "mesure obligatoire" est celle pour vérifier que la cible est à moins de 12 pouces. You then make a Charge roll for the charging unit by rolling 2D6. The result is the maximum number of inches each model in that unit can be moved if a Charge move is possible. For a Charge move to be possible, the Charge roll must be sufficient to enable the charging unit to end that move: ■ Within Engagement Range of every unit that you selected as a target of the charge. ■ Without moving within Engagement Range of any enemy units that were not a target of the charge. ■ In Unit Coherency. Donc il suffit que les 2D6 de mouvement, en prenant en compte les pivots, soient suffisants pour rendre la charge valable. A moins que j'ai loupé quelque chose ?
  6. J'ai cherché également parce que ça va entrainer des situations plutôt illogiques, je pense que c'est à la page 7 des Core Rules : MEASURING DISTANCES : "When measuring the distance between models, measure between the closest points of the bases of the models you’re measuring to and from." Donc on fait les mesures depuis le socle sauf quand il n'y a pas de socle, dans ce cas on prend la coque. ENGAGEMENT RANGE : "While a model is within 1" horizontally and 5" vertically of an enemy model, those models – and their units – are within Engagement Range of each other" Par contre la portée d'engagement est à 1 pouces de la figurine, donc de n'importe quelle partie y compris la coque. Mais en effet avec des figurines a socle rond mais qui dépassent de leur socle, on se retrouve avec des arrivées de FEP a 9 pouces puis pivot gratuit qui permet une charge a 7 ou 8 hors je ne pense pas que c'était le but.
  7. Ah oui je n'ai pas dit que c'était bien fait En effet ça impacte aussi des unités qui sont jouées dans la plupart des détachement, y compris les moins fort. Après comme le dit @Maouw le nerf à vraiment été très rapide après la sortie du codex, on verra dans les semaines qui arrivent si il arrive quand même a performer avec les nouvelles missions. Actuellement je le vois plutôt comme un codex moyen mais c'est difficile de se rendre compte tant les changements sont nombreux suite à la dataslate.
  8. C'est clairement un nerf qui vise les unités jouées en Renegade Raider, c'est la que sont le plus joués les havocs et warp talons. Le plus moche c'est que ca va aussi impacter d'autres détachements et qu'il n'y ait aucune baisse sur les autres unités qui ne sont jamais jouées, la c'est juste tirer le codex vers le bas alors que je ne suis pas sur qu'il était dans le top codex.
  9. Oui tout a fait, ils bénéficient des règles de détachements et des stratagèmes. Et contrairement aux Berzerks, Plague Marines et Rubrics ils ont aussi le Dark Pact.
  10. Je ne suis pas aussi optimiste que vous concernant les Havocs et les Obliterators, je les trouve plutôt mauvais dans l'ensemble car ils n'ont pas la létalité suffisante pour être des unités Glass Cannon et l'adversaire n'aura même pas a dépenser beaucoup de ressources pour les détruire à la différence d'un véhicule justement. L'exception serait en Renegade Raiders pour les Havocs car on peut les mettre en relance touche et blessure en débarquant d'un transport pour devenir vraiment dangereux. Les Obliterators je n'en ai joué qu'une seule unité en Vétérans de la Longue Guerre qui me semble être le détachement le plus adapté puisqu'on peut facilement leur donner un relance des touches via le Serment et j'ai trouvé l'unité moyenne. Peut-être qu'en multipliant les packs on gagne en stabilité (le nombre de tirs aléatoires est moins gênant si l'on peut faire tirer une seconde unité sur la même cible) et en efficacité mais en dehors de ça je ne suis pas convaincu. Bien sûr je n'ai pas tout testé non plus et je peux me tromper edit : Cependant c'est plutôt cool que chaque détachement mette certaines unités en valeur même si ça oblige à un peu tout collectionner !
  11. Le contrat ajoute un malus de -1 au test du Dark Pact mais ne change pas sa nature. Si ce test est réussi, alors l'unité bénéficie du bonus de substain ou lethal hit + bonus du contrat (+1 blessure ou +2 attaques) SI ce test est raté (d'1 point ou de plus c'est pareil) alors l'unité subit D3 BM, puis si elle survit elle à également droit aux bonus : substain / lethal hit et +1 blessure / +2 attaques Le malus du contrat augmente donc le risque de prendre D3 BM mais a moins que ces BM ne tue l'unité, tu as tous tes bonus qu'il soit réussi ou échoué.
  12. Oui elle vaut carrément le coup surtout que c'est quasiment la seule source de relance des touches disponible.
  13. Clairement le détachement FellHammer est plus tanky mais beaucoup moins léthal, ce n'est pas exactement le même style de jeu. Tu vas préférer jouer des véhicules classiques aux véhicules démons afin de cumuler les mécanismes défensifs je pense, par exemple sur un Vindicator qui est déjà en sauvegarde a 2+ tu peux cumuler -1 hit & couvert via les fumigènes, -1 wound via le détachement et fnp 5+ via un autre stratagème. L'adversaire devra mettre la dose pour le sortir. Le problème de ses stratagèmes c'est qu'il faut déjà que tu survive à une phase de combat pour laquelle tu n'as pas de bonus défensif hormis annuler une sauvegarde ratée via un Chaos Lord, ça va les rendre assez situationnels. La relance des jets de touches et blessures reste quand même pas mal sur un monstre / véhicule de cac qui ne perd pas vraiment de dégât une fois à mi-force. J'ai mis ce que j'avais surtout mais ça m'a permis de voir un peu mieux comment chacune se joue !
  14. Première partie avec le nouveau codex SMC en Meute de Forge des Âmes, je perds de peu contre du Nécron mais j'ai fait plusieurs erreurs qui m'ont couté 10-15 pts donc la victoire était jouable. La liste que j'ai testé : --- Personnages --- [Seigneur de guerre] Techmancien : 95 pts - Addenda Tentant Maître des Exécutions : 95 pts - Moissonneur d'Âmes Sorcier en Armure Terminator : 90 pts - Familier du Chaos Techmancien : 90 pts - Bénédiction de la Forge --- Ligne --- Bande de Cultistes (10) : 50 pts Bande de Cultistes (10) : 50 pts Légionnaires (10) : 160 pts --- Transports assignés --- Rhino du Chaos : 75 pts --- Infanterie --- Serres du Warp (5) : 110 pts Serres du Warp (5) : 110 pts --- Véhicules --- Ferrocentaurus : 190 pts Ferrocerberus : 130 pts Métabrutus : 130 pts Métaragne : 110 pts Métaragne : 110 pts Profanateur : 190 pts Vindicator du Chaos : 175 pts --- Alliés --- Nurglings (3) : 40 pts Franchement ça tire très fort comme détachement, le +1 wound change beaucoup de choses et l'optimisation qui permet de relancer les touches a 3 pas du techmancien me semble indispensable. J'ai quasiment tué 2 C'Tan en une phase de tir, laissant le deuxième a 2PV pour l'achever en phase de combat. Le profanateur est très menaçant et le Ferrocentaurus avec +2 attaques et un tank choc peut venir a bout de la plupart des adversaires. Par contre ça manque de mobilité malgré le stratagème qui permet de traverser un décor, j'ai pu marquer assez bien les secondaires grâce aux Warp Talons et aux cultistes mais heureusement qu'ils étaient la. Globalement j'ai bien aimé la liste même si elle est très améliorable, le Sorcier en armure terminator n'est vraiment pas nécessaire vu qu'on peut spammer le +1 PA, Les légionnaires + MoE peuvent être remplacés mais c'est toujours confortable d'avoir une unité dans un transport qui campe près d'un objectif. Le stratagème qui permet de faire un mouvement normal de 6 vers un adversaire aurait pu me permettre de contester un objectif et défendre le bastion si je ne m'étais pas bloqué le chemin avec une Metaragne, j'essaierai de ne pas refaire cette erreur la prochaine fois. J'ai l'impression qu'il peut y avoir des listes compétitives avec ce détachement.
  15. D'accord merci de la réponse !
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