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blackout_115

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À propos de blackout_115

  • Date de naissance 30/11/1997

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  • Lieu
    Chasselay

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  • Jeux
    W40k, AoS, OPR, Shatterpoint, Saga AdM

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  1. Salut @Dromar toutes tes réponses sont dans les règles de base d'AoS, que le format utilise également (seules les règles avancées sont ignorés) On met à jour le contrôle des objectifs à la fin de chaque tour et au début du premier round (juste après le déploiement en gros) Non tu peux prendre un objectif à la fin du tour adverse également mais tu ne marque les points de ceux-ci qu'à la fin de ton propre tour. Oui, pour (re)prendre le contrôle d'un objectif il fait avoir plus d'oc que son adversaire. En cas d'égalité, le contrôle ne change pas. Cf section 32 des règles pour tout ce qui est objectifs Toutes les phases (avec une petite exécution pour celle de combat) sont séquencées de la même façon : le joueur actif réalisé la totalité de ses aptitudes utilisables puis son adversaire fait de même. Quand tu as des aptitudes utilisables durant le tour adverse tu les fait une fois qu'il a fini toutes les siennes. Cf la section 13 des règles
  2. Ils indiquent un socle de 160mm dans le live Il est sur 130mm actuellement malheureusement.
  3. Et pas besoin de l'abonnement qui ne sert qu'à débloquer le nombre de listes max (1 sans l'abonnement, illimité avec)
  4. Slt, oui la plupart des terrains utilisés sont considérés instables pour des raisons pratiques. En effet ça évite d'avoir des figurines bancales qui risquent de tomber, il n'y aucun avantage tactique a être en hauteur, ça complique les mesures de distance et surtout ça ouvre la porte à des situations ubuesques qui peuvent créer des tensions entre les joueurs. Si tu as vraiment un décor avec des étages plats et assez grands pour y faire tenir des figurines, tu peux le considérer comme une zone de terrain. Les exemples de décor pour chaque type de terrain ne sont que des exemples. Tant que l'adversaire est d'accord vous pouvez attribuer le type de terrain de votre choix à vos décors, voir même inventer vos propres types de terrain avec les aptitudes qui vous arrangent Par exemple pour une ruine avec étages tu peux lui donner les aptitudes couvert et occultant (ie le type de terrain occultant mais sans l'aptitude instable)
  5. Je confirme. les règles concernant les objectifs (section 32 des règles de base) s'appliquent aux deux mode de jeu puisque fer de lance ignore seulement les règles avancées
  6. Non, les core ability en question sont insensible à la douleur, infiltration, touches soutenues et compagnie. Tout ce qui n'apparaît qu'avec un nom dans la datasheet au lieu du texte complet de l'aptitude. Tu peux tout à fait cumuler tes différents bonus au jet de charge. Seuls les jets de touche, blessure et sauvegarde sont soumis à une limitation
  7. En fait ça dépend de l'aptitude. Si la fiche technique de ton meneur possède ''insensible à la douleur x+" effectivement ça ne marche que sur lui. Par contre, si il a une aptitude du style ''tant que cette figurine mène une unité, les figurines de cette unité ont insensible à la douleur x+" là oui toute l'unité (gardes deux corps inclus) en profite
  8. Salut, question intéressante. Tout d'abord, effectivement, les jets de sauvegardes ne sont pas soumis à un quelconque plafond pour ce qui est des malus donc tu peux profiter pleinement du cumul de plusieurs effets. Cela concerne les aptitudes mais aussi la perforation des armes (raison pour laquelle il n'y pas de plafond d'ailleurs). Néanmoins, si ta question est ''est-ce l'effet du baiser de la flamme probiscienne peut se cumuler sur une même unité ?'' la réponse est non. La raison est qu'une même unité ne peut pas être affectée plusieurs fois par la même aptitude passive simultanément (section 5.3 rule of one). Or, ton malus aux jet de sauvegarde étant un effet permanent (ie qui dure un certain temps, ici toute la partie), il est considéré comme une aptitude passive (section 28.1 persisting effects) Donc ta fille a bien raison ^^ Bon jeu à vous !
  9. J'ai la même compréhension, les règles parlent uniquement d'égalité et 0=0 donc on est bon ^^ Mais dans les règles de l'édition précédente il était bien précisé que s'il n'y avait pas de succès, l'attaque était ratée et non une égalité
  10. blackout_115

    18.2 Allouer les dégâts

    Hehe ^^ D'ailleurs petite correction, penses bien à différentier dégâts et blessures. Maintenant que c'est enfin un mot différent dans les règles ça évite les quiproquo. Une attaque va faire un jet de touche puis de blessure. Chaque jet de blessure réussi inflige une blessure (qui peut représenter plusieurs dégâts). Il y a un jet de sauvegarde pour chaque blessure et chaque raté va infliger des dégâts à l'unité, qui peut faire un jet de protection pour chaque dégât afin de les éviter. Bon jeu.
  11. blackout_115

    18.2 Allouer les dégâts

    À 40k oui, à AoS non. AoS ne fait pas la distinction entre 5 attaques dégâts 1 et 1 attaque dégâts 5, ça fait 5 dégâts au final donc 5 morts si la cible a 1 PV. C'est pour ça que j'ai supposé que l'arme était dégâts 1 car sinon il y aurait eu plus de morts. Je trouve ça personnellement plus simple et cool. Et ça évite que GW se sente obligé de mettre des profils de balayage à trouze milles attaques aux gros monstres. Mon durthu avec ses 4 attaques dégâts 5, il peut te faucher 20 zombies ^^
  12. blackout_115

    18.2 Allouer les dégâts

    Effectivement les blessures sont alloués à l'unité dans son ensemble. Tant que A a une figurine de B à portée, il peut tapper dessus avec toutes ses attaques. Si B rate toutes les sauvegardes, l'unité prends 5 dégâts (si je comprends bien l'arme de A à une caractéristique de dégâts de 1) et doit donc retirer 5 figurines de sorte à finir en cohésion. Par contre c'est au joueur de l'unité de choisir s'il veut retirer la figurine engagée ou pas, suivant s'il veut rester engagé ou non.
  13. Oui, tu peux profiter des deux aptitudes mais non tu n'auras pas +2 pour blesser. Pour le détail, ton unité est dans l'aura et charge donc +1 et elle profite du leader donc +1. Ce qui fait +2 mais est capé à +1. Par contre si tu frappe sur une unité ayant un -1 pour être blessée, tu auras bien +2-1=+1 pour blesser.
  14. Oui à AoS il est possible de tirer sur une unité ennemie engagée. Par contre, si ton unité de tireurs est elle-même engagé, elle n'a pas le droit de tirer sauf avec des armes possédant l'aptitude ''tir en mêlé'' C'est comme vous voulez vraiment. Une table de 2000pts pourrais être un peu trop grande et donc fortement avantager les armées mobiles. Je pense que, à moins que vous trouviez ça trop petit, la table 1000pts convienne mieux Que c'est très fort mais totalement légal. C'est ce genre de manœuvre qui fait la force des kharadron. Je ne les ai pas encore affronté en V4 donc je ne saurais dire si c'est vraiment ''de la triche'' où si l'armée en a besoin pour sortir son épingle du jeu.
  15. Effectivement, la ''rule of one'' indique que : Un même unité ne peut utiliser qu'un aptitude Base pas phase => non pertinent ici Une même unité ne peut utiliser une même aptitude plus d'une fois par phase => pas de soucis, car il est question de deux unités différentes qui font leur aptitude Une même unité ne peut être affectée plusieurs fois par une même aptitude passive => pas pertinent ici Ce qu'il faut vérifier aussi c'est les ''advanced ability rules'' (section 28.0) notamment le fait que ''si une aptitude demande de sélectionner plusieurs cibles, elles doivent être différentes''. Mais qui n'est pas gênant dans ton exemple vu que l'aptitude ne cible bien qu'une seule unité. C'est juste que tu la cible une deuxième fois avec l'aptitude d'une seconde unité. Voila, longue réponse pour un simple ''oui tu peux'' mais j'ai voulu mettre au propre les points de règles qui pouvaient te faire douter.
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