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blackout_115

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À propos de blackout_115

  • Date de naissance 30/11/1997

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    W40k, AoS, OPR, Shatterpoint, Saga AdM

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  1. Oui à AoS il est possible de tirer sur une unité ennemie engagée. Par contre, si ton unité de tireurs est elle-même engagé, elle n'a pas le droit de tirer sauf avec des armes possédant l'aptitude ''tir en mêlé'' C'est comme vous voulez vraiment. Une table de 2000pts pourrais être un peu trop grande et donc fortement avantager les armées mobiles. Je pense que, à moins que vous trouviez ça trop petit, la table 1000pts convienne mieux Que c'est très fort mais totalement légal. C'est ce genre de manœuvre qui fait la force des kharadron. Je ne les ai pas encore affronté en V4 donc je ne saurais dire si c'est vraiment ''de la triche'' où si l'armée en a besoin pour sortir son épingle du jeu.
  2. Effectivement, la ''rule of one'' indique que : Un même unité ne peut utiliser qu'un aptitude Base pas phase => non pertinent ici Une même unité ne peut utiliser une même aptitude plus d'une fois par phase => pas de soucis, car il est question de deux unités différentes qui font leur aptitude Une même unité ne peut être affectée plusieurs fois par une même aptitude passive => pas pertinent ici Ce qu'il faut vérifier aussi c'est les ''advanced ability rules'' (section 28.0) notamment le fait que ''si une aptitude demande de sélectionner plusieurs cibles, elles doivent être différentes''. Mais qui n'est pas gênant dans ton exemple vu que l'aptitude ne cible bien qu'une seule unité. C'est juste que tu la cible une deuxième fois avec l'aptitude d'une seconde unité. Voila, longue réponse pour un simple ''oui tu peux'' mais j'ai voulu mettre au propre les points de règles qui pouvaient te faire douter.
  3. Tout à fait Sinon ça serait indiqué ''fin de votre tour'' ou ''fin de tour adverse'' pour unique l'un ou l'autre. Bon jeu .!
  4. De quoi tu parles ? Non, il y a les orcs d'un côté avec les Clans de Guerre Orruks (Orruks Warclans) et les gobelins de l'autre avec les Vils du Fielobscur (Gloomspite Gitz) PS : pourquoi utiliser ce sujet pour ta question ?
  5. Techniquement tu fais quand même le jet de sauvegarde avant, mais il faut croire que faire un 7+ avec 1d6 est impossible donc on ne se prend pas la peine ^^
  6. Salut, Oui tu peux faire ton jet de protection après avoir raté ta sauvegarde, les deux se cumulent. Une sauvegarde te permet d'annuler une blessure. Une protection te permet d'annuler un dégât (que ce soit un dégât mortel ou un dégât causé par une blessure non sauvegardé) À noter que si l'ennemi attaque avec une arme ayant une caractéristique de dégâts supérieure à 1, tu feras plusieurs jets de protection pour chaque blessure non sauvegardé, vu que tu fais un jet de protection pour chaque dégât subi.
  7. Salut, oui il est stipulé dans le commentaire des règles qu'une caractéristique ne peut pas être modifié en dessous de 1 (sauf si c'est explicitement dit que la valeur est remplacée par 0). Tu peux trouver de commentaire sur Warhammer community, section téléchargement, ou bein dans l'application officielle, section Key documents Le passage sur les modificateurs est à la fin du document
  8. Je m'arrête sur ce point car la question qui suit n'a pas lieu d'être. Le bannerblade peut rejoindre un régiment en tant que parangon ie il peut être intégré dans un régiment mené par un autre héro (ce qui est normalement interdit, limite d'un seul héro par régiment) Hors rejoindre un régiment ne fait pas rejoindre une unité. Chaque unité dans AoS est totalement indépendante et il n'y aura jamais de mise en commun de plusieurs unités. Un régiment est juste un groupe d'unités que tu deploie en même temps (même pas forcément proche les unes des autres) et sont par ailleurs indépendantes. C'est juste une mécanique de construction de liste et n'a que très peu d'impact sur le reste de la partie.
  9. Point important : tu peux cibler n'importe qui à portée avec ton tir, tu n'est pas obligé de cibler l'unité avec laquelle tu es engagé.
  10. Il me semble qu'il a été mis à jour oui, je me suis référé à l'application (ça précise aussi que tu appliques les aptitudes amies qui donnerait un malus) Et sur mes pdf enregistrés, je retrouve l'autre wording
  11. J'ai l'impression que ça n'est pas encore clair. Il n'y a pas d'histoire de si une aptitude s'applique à l'unité entière ou non. Une aptitude va s'appliquer à un certain nombre d'unités cibles, qu'elles aient des profils d'armes avec la règle compagnon ou pas. Ton unité de saurus sur aggradon profite du bonus de +1 touche tant qu'ils remplissent la condition. C'est juste que, au moment où tu effectues les attaques qui ont la règle compagnon, tu n'applique pas le dit bonus puisse la règle compagnon empêche ce profil d'attaque d'en bénéficier. Là par contre tu me mets le doute et le doigt sur le gros point noir de cette V4, j'ai nommé ''les terrains de factions et manifestations qui sont ne sont pas des unités sauf quand ca l'est'' Je vérifie le point et j'éditerai mon message Édit : selon moi les compagnons n'en bénéficie pas En effet la règle compagnon dit que l'arme n'est pas affecté par les ''frendly abilities''. Il n'est pas question d'unité. Le terrain de faction faisant partie de tonn armée, il est ''frendly''. Vu qu'il utilise une aptitude, c'est une ''frendly ability'' Après je dis ça mais les règles n'indiquent nulle part ce qu'est techniquement une ''frendly ability'' donc comme on dis ''sur un malentendu, ça peut passer''
  12. Je valide la réponse de @StanAce La séquence d'attaque inclu les jets de touche, blessure et sauvegarde, ainsi que l'allocation des dégâts. En résumé le compagnon ne bénéficie d'aucune effet ami qui modifierai son profil d'attaque (les effets ennemis s'appliquent eux) sauf si c'est explicitement indiqué (comme sur l'attaque en règle mais également qlqs aptitudes chez les Seraphon) Précision importante, le compagnon profite tout de même des aptitudes d'armes présentes sur son profil tels que Anti-x ou charge(+1dmg) car ce ne sont techniquement pas de aptitudes amies (elles sont ''neutres'') Le ''frappe en premier'' s'applique bien, puisque ça n'affecte pas le profil d'attaque (seulement le moment de l'attaque) et qu'il n'est effectivement pas prévu de dissocier les activations d'une même unité.
  13. Le ''comme si c'était votre phase de tir'' est globalement là pour t'indiquer de suivre la section sur la phase de tir pour savoir comment réaliser le tir (et notamment en appliquer toutes les restrictions) Mais toutes les autres règles spéciales normalement utilisables en phase de tir (et permettant notamment de contourner les règles normales du tir) ne sont pas applicables.
  14. Dans l'absolu, non Tu dois effectivement avoir 1 régiment, celui de ton général, mais il peut être seul dedans. Tu peux tout à fait avoir tout le reste de ton armée en unités auxiliaires, sans aucune contrainte de régiment. Par contre, à partir du moment où tu as plus d'unités auxiliaires que ton adversaire, ce dernier aura 1 PC supplémentaire à chaque round (soit 5 sur l'ensemble de la partie) Tu payes la liberté très chère mais le choix est toujours présent
  15. C'est tout à fait valide L'aptitude ''deploy regiment'' stipule que l'on peut utiliser des aptitudes de type Deploy à la suite jusqu'à ce que tout le régiment soit déployé. Les aptitudes ''the unquiet dead'' et ''deploy unit'' ont toutes les deux le mot clé Deploy et il peut donc utiliser l'une ou l'autre pour chacune de ses unités (dans les limites imposées par ''the unquiet dead'')
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