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Banach

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Tout ce qui a été posté par Banach

  1. Attention, la relance native des Iron Hands, c'est uniquement en doctrine devastator et sur les tirs d'armes lourdes. Les inceptors n'en profitent donc pas du tout. Les suppressors synergisent donc mieux en Iron Hands. Après les Inceptors en bolters d'assaut seront plus intéressant contre tout ce qui est faiblement protégé et mono PV. Contre de la horde en gros.
  2. 1. Tout dépend de la formulation des bonus en question. Il faut distinguer un effet donnant une "attaque supplémentaire" d'un effet donnant un bonus à la "caractéristique d'attaque". Dans le premier cas, tu gagnes une attaque bonus pour la phase de combat complète que tu utilises au moment que tu préfères. Dans le second cas (plus favorable) tu modifies la valeur d'attaque de la figurine pour cette phase. Or, à chaque fois que tu combats tu fais autant d'attaques que la valeur de la caractéristique d'attaques. Donc dans ce second combat, ça s'applique bien aussi lorsque tu vas retaper à la mort de ton capitaine. Plus précisément dans ton exemple : Rage noire : augmente de 1 la caractéristique d'attaque pour la phase de combat si tu as chargé, donc c'est bien valable sur la seconde activation. Carnage Rouge : Pareil que pour la rage noire. Assaut percutant : Pareil. 2. Non. Tu augmentes la caractéristique une fois, tu n'as pas à relancer le dé. Conclusion de 1 et 2, tu as bien 8 attaques en mourant et en utilisant le stratagème de ton exemple. 3. Si tu as chargé en phase de charge, tu n'as le droit que de cibler en phase de combat des unités que tu as déclaré dans ta charge. C'est dans les règles de base du livre 40k, et aussi dans le document pdf téléchargeable sur le site de games. La question est donc avais-tu ciblé aussi le warlord lors de ta charge ? Si oui tu peux le taper, sinon non. À noter que l'on ne peut cibler que des unités à 12'' ou moins. Et que les unités ciblées vont toutes pouvoir faire un tir de contre charge (sauf si elles sont déjà "engagées").
  3. Oui je sais. Mais dans la faq à ce sujet ils disent justement que tu choisis quelle position ont les portes quand tu poses le drop pod. Ensuite les portes n'ont plus le droit de bouger pendant toute la partie. Les pivots permis par ces pièces sont esthétiques mais à mon avis ils n'ont pas été intégrés comme étant une composante de jeu à part entière. D'une partie sur l'autre tu peux jouer différemment le canon de ton basilisk, mais au cours de la même partie ça ne doit pas changer. C'est mon humble avis y a rien dans les règles pour justifier mon avis ou son contraire. Je dis juste que vu comment sont écrites les règles de mouvement, ça ne me semble pas logique de pouvoir jouer sur ces pivots en cours de partie.
  4. Petit avis subjectif perso : les règles sont très clairement écrites en sous-entendant que l'on ne peut pas déformer les figurines (même si la déformation est réversible). Donc l'angle du canon du basilisk ne bouge pas au cours de la partie. Voir aussi les Drop Pods qui n'ont pas le droit de remonter leurs portes (mais c'est vrai que les drop pods ont mouvement zéro).
  5. Perso j'ai fait un seul tournoi dans ma vie (sans clock), et le problème qui m'a sauté aux yeux, c'est que les parties (serrées) ne se terminent en général pas ! Elles atteignent difficilement la fin du round 4 quand elles doivent en faire au moins 5, voire 6 voire 7. La clock n'est pas là dans un premier temps pour donner un temps de jeu égal à chaque joueur, elle est là pour assurer que la partie "se joue dans les règles" et dans "le temps imparti". Elle permet donc d'éviter que celui qui prend la map en début de game gagne en ayant rien fait si ce n'est scorer dans les 2 premiers rounds avant de se faire fait tabler raser dans les deux suivants. Sachant que si on laisse 3h aux joueurs pour faire la partie, ils sont incapables de la finir, alors autant laisser 1h30 à chaque joueur pour ce faire. Comme ça pas de frustration. Bien sûr c'est dommage pour la partie entre A et B qui pourrait se terminer après 1h45 de jeu de A et 1h05 de jeu de B. Mais en pratique ça n'arrive jamais. Et en plus ça n'empêche pas du tout de discuter ou de profiter. Ca permet de prendre conscience qu'en le faisant on fait perdre du temps à la partie. Mais si on peut se le permettre, aucun soucis !
  6. Pas vraiment je ne suis pas spécialiste des Ultramarines. Je joue Blood Angels, un autre chapitre Space Marines qui a son propre codex et pas le codex Space Marines. Donc je connais même mal toutes les subtilités du codex ULTRAMARINES. Après de ce que je lis sur ce forum, les agressors (Mais pas en version lance flammes, donc pas ceux dit "easy to build") ainsi que Tigurius semblent être des valeurs sûres en SM. Il te manque aussi de la troupe pour pouvoir avoir le fameux bataillon. Plus d intercessors ne semblent pas être une erreur.
  7. Ce n'est pas indispensable. C'est un outil très pratique en jeu, mais il ne contient que des informations que tu détiens déjà dans ton codex ou dans ton supplément de codex. Je te conseille de l'acheter si tu comptes beaucoup jouer, oui c'est sur. Mais ce n'est pas forcément la priorité en fonction des achats que tu as déjà prévus.
  8. Oui mais ça risque de ne pas être intéressant en terme de règles. En effet le bonus de doctrine ultramarine ne fonctionnera que si tu joues QUE des ultramarines ou QUE des novamarines. Pour revenir à la boutique GW : L'encart "Space Marines" renvoie à tout ce qui est régit par le codex Space Marines. L'encart "Ultramarines" renvoit à la faction des ultramarines qui fait partie des Space Marines. Donc tu trouveras dans cet onglet toute la gamme "space marines" PLUS le supplément Ultramarine te donnant des règles en plus AINSI QUE les unités spéciales des ultramarines, par exemple le librarian Tigurius. Les Ultramarines sont donc des Space Marines avec quelques personnalisations, comme le sont les White Scars, les Imperial Fists, les Iron Hands, les Salamanders, la Raven Guard, et bientôt les Black Templars. Le vendeur ne t'a donc pas vendu un truc inutile ni en terme de règles, ni en terme de fluff. Mais faut ouvrir l'œil parfois les vendeurs aiment bien refourguer des trucs inutiles.
  9. Une petite réponse en passant rapidement : Surtout ne prend pas le start collecting SM. Le mieux serait de commencer avec les boites de démarrage "Sans Peur" "Premier Sang" ou "Dark Imperium". Elles contiennent par contre une partie Death Guard que tu devrait partager avec un ami ou tenter de revendre, mais tu seras obligé de la brader. Si tu veux vraiment uniquement un start collecting, je prendrais celui des Space Wolves. Ne te fies pas au nom, tu peux le prendre pour te faire des salamenders. Il contient en plus des aggressors qui ont l 'air prometteur avec ce chapitre.
  10. Oui voilà. Je la laisse à portée de 2-3 objets prête à bondir dessus quand je tire la carte. Après avec ces quelques tirs elle peut sortir deux trois merdouilles.
  11. Moi j'en joue une et j'en suis jamais déçu. Après faut pas en attendre grand chose. Attention quand même au fait que les 3 tirs de BL se font avec un -1 pour toucher si l'on bouge...
  12. Perso entre la DC, la SG et les vétérans vanguard avec marteau/gantelet et bouclier, ben je ne sais pas quoi préférer (en termes de jeu, en fluff je préfère la DC puis les vétérans ^^). J'ai un peu la flemme de bien étudier la question pour me faire un avis alors que PA #3 va sortir en décembre et ça risque de bien rabattre les cartes !
  13. Dans la faq du manuel du coach qui vient de sortir, reprenant tous les rosters, ils disent en intro que cette faq sera écrasée par tous les spikes à venir. Il est donc tout à fait possible que quand une nouvelle équipe sorte, elles contiennent de nouveaux positionnels dont les règles seront dans le spike relatif à cette équipe.
  14. Moi aussi je n'aime pas la Garde Sanguinienne, je n'aime pas la débauche de dorée. Et quand j'ai découvert 40K en V3, ben la garde sanguinienne n'existait pas mais la DC si. Et la DC avait un FNP sur du 4+... Il me semble que le fluff évolue dans le sens de primaris BA touchés par la rage noire. En tout cas ça parle de ça dans un bouquin Dark Heresy de mémoire. Donc on les aura nos primaris énervés ! Peut être que y aura pas de figs dédiées mais simplement un kit d'amélioration. Tu mets ça sur tes reivers, tu les peints en noirs, et hop ils ont un FNP sur 6 et une attaque en plus en charge.
  15. Nan mais évidemment c'est complétement incompréhensible qu'ils aient écrit ce codex. C'est une faute professionnelle point. Maintenant vaut mieux qu'ils l'a corrigent plutôt qu'ils ne fassent rien. De toute manière TOUS les codex ont des errata, et au bout de quelques semaines, pas après deux ans. Donc la feuille volante à cote du codex c'est quelque chose de normal, en serait ce que pour la section faq. (et si tu joues en mode garage, pas grave de jouer avec des règles fausses, surtout si tu ne fais pas de spam d'unit, l'équilibrage n'est pas forcément dénaturé). Après, oui, on est tous d'accord, il y a un problème d'écriture des règles chez GW, surtout au prix auquel elles sont vendues. Mais perso ça ne me choque pas plus chez l'IH que chez d'autres. Le codex T'au par exemple est erraté de partout à l'heure actuelle. Et malgré plusieurs versions de faq, y a encore des points de règles pas clairs du tout, t'es dans l'impossibilité de jouer RAW et tu dois te rabattre sur des conventions de jeu émanant de la communauté type ETC.
  16. Ben non justement, tu peux faire venir Lemartes avec le strata sur des ailes de feu. Ok ça coute 4PC c'est hyper cher. Franchement pour moi le débat DCvsSG c'est vraiment un débat entre "plus de rentabilité en terme de poutre" vs "un truc qui va pas mourir bêtement en 2-2". Parce que ce qui est bien avec la SG c'est la 2+ et les 2PV. Donc pour tuer en une phase de Combat une cible donnée t'auras besoin de moins de points de DC, maintenant la SG aura plus de chances de voir la phase de combat suivante. Après tu peux combotter différemment les deux avec Lemartes, des psykers, le sanguinor etc.
  17. Ils gardent même tout leur bonus de chapitre et de doctrine. C'est juste la strat du triple répulsors qui étaient le truc le plus fort et le plus débile en IH qui est nerf. Tout le reste est encore d'actualité. Equilibrage plus que bienvenue, l'IH reste peut être le supplément le plus fort, c'est juste moins brainless qu'avant. Ouais mais c'est cool qu'ils donnent l'errata en quelques semaines. Pas évident cet aveu d'échec, et c'est au bénéfice de toute la communauté. Et t'as juste à imprimer une feuille A4 et ton codex est de nouveau d'actualité c'est pas la mort non plus.
  18. Yep tout à fait. Sauf que... (et j'étais en train de faire la même erreur toute à l'heure en calculant dans mon coin), ce n'est pas ce qui t'intéresse... Ce qui t'intéresse c'est la proba de réussir le sort et la charge (42% comme tu l'as dit) PLUS la probabilité de rater ton sort et de réussir ta charge(42%X27% = 11%). Parce qu'en fait ce qui t'intéresse c'est de charger. Le sort tu t'en fous en soit. Donc tu montes à 53% de chances de réussir. C'est pas beaucoup mieux je te l'accorde. La DC avec Lemartes c'est le truc le plus safe si tu viens bien impacter. La SG avec un seigneur de guerre archiviste c'est plus tanky mais moins impactant pour son coût en points. En gros je vois ça comme ça.
  19. Tu confonds moyenne et pourcentage de chances d'obtenir la moyenne. Je suis bien d'accord avec toi que la moyenne sur 2d6 c'est 7, mais la moyenne ce n'est pas "avoir 50% de chances d'obtenir ce score". Sur un d6 tu as 50% de chances de faire 4+ non ? Pourtant la moyenne c'est 3.5. Pour te faire comprendre le truc, mettons que tu remplaces le 6 de ton dé par 1000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000, ben tu as toujours 50% de chances te faire 4+. Mais ta moyenne va être proche de 1000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000 / 6. Maintenant on va compter ensemble pour enfoncer le clou : Il y a 36 combinaisons de 2d6 (qui sont équiprobables) 1 qui donne 2 : 1;1 2 qui donnent 3 : 1;2 / 2;1 3 qui donnent 4 : 1;3 / 3;1 / 2;2 4 qui donnent 5 : 1;4 / 4;1 / 2;3 / 3;2 5 qui donnent 6 : 1;5 / 5;1 / 2;4 / 4;2 / 3;3 6 qui donnent 7 : 1;6 / 6;1 / 2;5 / 5;2 / 3;4 / 4;3 5 qui donnent 8 : 2;6 / 6;2 / 3;5 / 5;3 / 4;4 4 qui donnent 9 : 3;6 / 6;3 / 4;5 / 5;4 3 qui donnent 10 : 4;6 / 6;4 / 5;5 2 qui donnent 11 : 5;6 / 6;5 1 qui donne 12 : 6;6 Donc tu as 6+5+4+3+2+1 = 21 combinaisons sur 36 qui donnent 7+ soit 58.333333333333%. Tu as 5+6+5+4+3+2+1 = 26 combinaisons sur 36 soit 72.222222222% qui donnent 6+.
  20. Il n'y a pas de nouveau codex prévu pour les BA, mais un supplément comme celui que les eldars ont eu avec l Eveil Psychique 1. Les battleforce de Noel ne contiennent que des anciennes figurines si j'ai bien suivi. Ah et à mon avis les boites BA et SW ne contiendront pas de figurines exclusives à leur chapitre au delà d'un QG et des grappes d'améliorations. Ce qui fait qu'un joueur SM de n'importe quel chapitre pourra prendre cette boite aussi et elle restera très avantageuse pour lui. En tout cas c'est ce que je ferai si j'étais GW pour écouler à coup sûr toutes mes boîtes...
  21. Pour rebondir là dessus, moi ça me poserait pas de soucis si les nouveautés avaient par exemple plus de possibilités de jeu, de combo etc. (c'est le cas) et aient tendance à être plus forte. Ca entretient un peu le business et ça renouvelle le jeu compétitif. Et en plus ça incite à creuser des combos etc. Par contre on ne me fera pas avaler que quand GW donne à un chapitre : Overwatch à 5+ FnP 6+ Double les pv pour déterminer le profil d'un véhicule Reroll des 1 pour toucher gratos sur les armes lourdes Pas de malus à la touche sur les armes lourdes si mouvement (ce qui revient à un +1 à la touche hein). Bein ils ne savent pas ce qu'ils font ! C'est complétement délirant tous ces bonus. Si tu compares avec les WS tu vois bien que tous les chapitres sont pas logés à la même enseigne. Par contre pour moi les nouveautés ne sont pas systématiquement plus fortes que l'actuel. Y a qu'à voir les incubes et les banshees. Ca vend pas du rêve. Donc je sais pas encore trop quoi penser de tout ça. Si c'est vraiment une stratégie ou si c'est un peu la foire. Peut être que y a qu'un seul mec qui décide et qu'il pousse les factions qu'il aime bien allez savoir.
  22. Double post pour te dire de regarder mon post du dessus. 7+ sur deux dés c'est plus qu'une chance sur 2. 6+ sur deux dés c'est 72% de chances. Tu peux également très bien rater ton sort et réussir ta charge.
  23. Non uniquement "dans les 6'' ". Ca ne change pas le fait que la charge soit un problème, mais c'est quand même moins pire. Je vais considérer que tu n'utilises pas de PC pour éventuellement relancer un dé sinon cela rend les calculs beaucoup plus compliqué. Proba de passer un sort à 7 : 58% Proba de passer un sort à 5 : 83% Proba de réussir une charge à 9'' : 28% Proba de réussir une charge à 9'' avec le +3 : 72% Proba de réussir une charge à 9'' full reroll (ce qui est moins bien que d'avoir la relance d'un seul dé, il faut bien l'avoir en tête) : 48% Proba de réussir une charge à 9'' avec un +3 et un full reroll : 92% Maintenant tu as plusieurs options, mais ce que je vais regarder c'est le cas où tu tentes de lancer les deux sorts (je ne vais pas tenir compte de la proba de mourir sur un double péril) puis de charger et je vais te donner le pourcentage de chance de réussir ta charge avec cette stratégie. Sachant que tu peux très bien la réussir après avoir raté les deux sorts. Résultat : 70% de chances de réussir ta charge. C'est une bonne fiabilisation mais ce n'est que pour un seul perso. À creuser.
  24. Personnellement je ne suis pas d'accord avec un point de votre approche. La présentation du problème vous a embrouillé. Le profil du canon éclateur à impulsion ce n'est pas - un profil à 0-10 - un autre à 10-20 - un dernier à 20-30 Mais c'est 3 profils avec des PORTEES MAXIMALES différentes. Soit : - un profil à 0-10 - un autre à 0-20 - un dernier à 0-30 Si l'on veut reprendre la présentation ci-dessus. La phrase When attacking with this weapon, choose one of the profiles below. Montre bien pour moi que l'on traite ce cas comme le tir d'une arme à plasma. On choisit librement quel profil on utilise. On n'a pas à choisir le profil avec la portée la plus faible mais valide pour la cible. Donc dans le cas présent on peut tirer en courte, moyenne ou longue portée. Par contre cela se fige à l'étape 3, avant d'avoir résolu le moindre tir du Stormsurge. Une fois quon a lancé un dé, on ne peut plus changer de profil.
  25. Ben je parlais des gobelins et des skavens. Mais là tu me mets le doute. Fin du HS (et désolé), je retire tout et je vérifierai chez moi.
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