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Banach

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Tout ce qui a été posté par Banach

  1. J'attends le retour avec impatience. La liste est super cool je trouve, et la capacité à bouger le fond de cours sans malus à la touche a l'air vraiment bien sexy.
  2. Attention, en général on ne joue pas comme ça le smash captain et le dread lib. Avec le dread lib tu vas plutôt prendre les sorts ailes de sanguinius et accélération. Cela te permet de te déplacer de 6'' puis ailes de sanguinius pour bouger de 12'' et tu chargeras à +3 avec accélération, qui te donne aussi 1d3 attaques supplémentaires. Ca te donne un rayon de menace moyen de : 6+12+3+7(moyenne de 2d6 pour le jet de charge) = 28''. Avoir une menace supérieure à 24'' est très intéressant, car c'est souvent la distance à laquelle se situe la zone de déploiement adverse en début de partie. Si ton adversaire ne fait pas gaffe, tu peux lui envoyer le dread lib dans ses lignes dès le T1, et ce n'est pas agréable. Sinon effectivement, tu peux le rapprocher au T1 et attendre patiemment le T2, tout en étant inciblable parce que des incursors et des scouts seront déployés dans le no man's land et seront l'unité ennemi la plus proche. Telle que ta liste est construite, ce sont les incursors et le dread qui vont ouvrir les cordons au T1 et se plaçant au plus près de l'ennemi. Si tu as le T1 se sera vraiment efficace. Par contre, si ton adversaire commence tu ne pourras pas faire ça et il faudra essayer de se cacher en serrant fort les fesses pendant sa phase de tir. Pour ce qui est du smash captain, tu peux charger T1 avec. Notamment en lui donnant le mot clé "DEATH COMPANY" via le stratagème Visions de mort de Sanguinius (ce qui lui donne aussi un Feel no Pain à 6+ et +1att en charge). Une fois qu'il a ce mot clé il peut bouger gratuitement (et même advance) avant le début de la partie pour 2pc. Ca te fait un mouvement moyen de 15.5". Sachant que derrière tu rebouges de 12" et que tu peux charger sans overwatch et relançable, tu peux envoyer un missile dès le T1 pour aller complètement fouttre le bordel chez l'ennemi ! Clairement si t'as le tour 1 il faut miser sur toute cette pression. Le seul truc que peut faire ton adversaire c'est de se déployer au fond de sa zone de déploiement, auquel cas tu as le champ libre pour occuper la table. Tu planques tes figs près des objos et il aura du mal à rentrer des points. Dès qu'il montre le bout de son nez tu lui sautes dessus. La GS il faut la faire arriver T2 si y a de bonnes cibles de charge, pas la peine de la jouer avec le smash captain, même si, si ça met bien, on en va s'en priver pour la relance des 1. Bon ça reste des BA, et une fois sur table ça meurt très vite pour le prix (le paradoxe SM) ! Donc faut essayer de tout rentabiliser. Ah et une dernière chose, je ne prendrais pas la relique "veritas vitae" qui n'est pas rentable vu que tu ne disposes que de peu de PC et donc peu de strata à utiliser. Elle est forte à 2000points quand tu joues une liste disposant de beaucoup de PC en casant un ou deux détachements de nos amis de la Garde Impérial. Bonne chance à toi !
  3. Non la règle des couteaux c'est sur des 6 non modifiés. L'ajout de la règle "assaut percutant" boost quand même énormément les BA (avec les SW). Donner +1A par tête aux gardes sanguiniens, death company et vanguard vets ça change tout. Et on en revient toujours au fait qu'il n'y a aucune vraie unité de cac en primaris... C'est à dire un truc qui peut sortir une chiée d'attaques avec de la PA et d2 ou dd3. La force des BA c'est d'avoir deux stratas qui n'ont aucun équivalents chez les autres SM : sur des ailes de feu et descente des anges. Ca te permet de venir au cac plus tôt et beaucoup plus facilement. On ajoute à ça le smash captain toujours à 124pts, je pense que y a toujours des trucs à faire en BA. Ca reste pas un bon codex mais c'est quand même beaucoup mieux qu'avant. Et les incursors, impulsors, invictors sont de très belles nouvelles entrées.
  4. Pourquoi ne pas jouer le paquet de 10 infiltrators en incursors ? Les incursors coutent moins chers et font plus de dégâts, surtout au cac.
  5. Les tactiques qui sont maintenant à 12pts deviennent vraiment forts en low cost pour garder les objos chez toi. Encore plus en salamanders. Pour 60points tu gardes un objo en 2+ (couvert), ignore la PA-1. Faut voir que les seuls armes qui peuvent te sortir c'est des armes qui vont avoir de la forte PA, souvent ça s'accompagne d'un dommage d3 ou 2. Donc en fait, ton tactique est aussi résistant qu'un intercessor (parce qu'avoir 2PV ne sert strictement à rien quand on te tire dessus au dommage2). Comme il tire pas de toute la partie, il est vraiment intéressant. Avoir une ou deux escouades à 60points pour les 2 objos de ton bord de table c'est pas déconnant. Y a que les éliminators et leurs tirs sans ligne de vue en sniper que je trouve concurrentiel (mais qui coutent plus chers).
  6. Pour autant de points tu fait tellement plus de choses en GI, Ad Mech ou même sistas. Non c'est vraiment une limitation hyper lourde. Et on voit partout des gens qui font du theory craft à base de combos super fortes mais qui consomment tellement de PC en strata reliques traits etc. En fait la combo elle se fera qu'une fois par partie et videra ta réserve de CP. Ca va pas être si facile de jouer SM et ça sera pas no brain. C'est tant mieux.
  7. Y a un autre topic qui traite de ce sujet. Pour moi la relique gratuite se choisit en début de partie et non pas en création de liste. Je ne vois d'ailleurs pas ce qui permet d'étayer ce point de vue.
  8. Traduire "choosing your army" par "choisir quelle faction on joue" est une erreur. Ce terme fait référence à l'étape de création de la liste. Tu sais donc bien combien de CP tu as à ce moment là, ou du moins tu es en train de le savoir. Pour moi le problème soulevé par le sujet est réglé quand tu considères que toutes les formules types "avant la bataille" font référence à une étape fantôme ayant lieu juste avant le déploiement des armées, et que les formules types "quand vous créez votre armée" fait référence à quand tu rédiges ta liste en amont d'une partie. Avoir des règles clairs et rigoureuses ça permet de jouer plus sainement, que ce soit en tournois mais aussi entre potes, parce que tu ne joues pas toujours avec le même pote. Demander des règles plus rigoureuses à GW ça me semble une bonne chose. Ils font pas mal de choses avec leur faq et tout c'est cool. Mais ces règles de V8 qui tiennent sur 8 pages, ça fait quand même beaucoup de mal au jeu je trouve en laissant beaucoup d'imprécisions et de sous-entendus.
  9. Salut, Merci d'ouvrir ce sujet je me pose exactement les mêmes questions. Ca serait cool si l'arbitrage de la feq pouvait avoir un avis à donner sur ce sujet.
  10. Ah ça m avait échappé. Du coup je comprends le calcul. Il n a payé que 8 bolters d assaut au lieu de 12. 214 au lieu de 246 points.
  11. Deux problèmes dans la liste que tu as publiée : Le deuxième détachement nécessite une unité élite de plus. Tu peux toujours diviser tes agressors. Mais tu dois les jouer en 3 packs et pas en 2 packs de 6. plus important, je ne comprends pas ton calcul des points pour les inceptors. 6 inceptors bolter c est 270points.
  12. C est très clair que ça concerne toutes les entrées sauf les SERVITORS.
  13. Ah donc ça va dans mon sens ça ! Bon y a deux formulations différentes "choosing your army" versus "before the battle". L un pour l écriture de la liste en amont d un événement, l autre une fois que les armée, le scénario et le terrain sont connus, juste avant le déploiement. Ça serait quand même bien que GW explicite bien tout ça. Et oui je suis moi même très étonné que ce soit moins débattu que d obscurs faits de jeu qui ne peuvent quasi pas apparaître.
  14. Le problème est qu' ici personne ne connaît la règle officielle. Même si personnellement je continue de croire que les reliques se choisissent en même temps que les pouvoirs psy et le trait de seigneur de guerre. Mais c est une croyance.
  15. Salut à toi, Je débute aussi (j'ai commencé il y a un an ^^) et j'ai pris le chemin inverse de toi, c'est-à-dire que j'ai commencé à acheter des figurines qui me plaisaient en terme de cohérence d'armées, pour ensuite essayer de réfléchir à comment les jouer le mieux possible. C'est l'apprentissage à la dure, mais on se force à sortir des sentiers battus et des schémas de jeu traditionnel. Je ne vais pas te conseiller de suivre le même chemin, mais vais te donner mon avis sur comment jouer des BA et ce qui est fort dedans. Le point important pour moi en BA, c'est le plan de jeu. Et c'est très dépendant de quels types de scénarios tu vas faire avec ton ami. Personnellement avec mes partenaires de jeu on ne fait que des scénarios "maelstrom of war" du chapter approved 2018. C'est très important parce que cela permet d'avoir un plan de jeu que tu ne pourrais pas avoir dans des scénarios où le but est de tenir le terrain à la fin de la partie. Faut regarder la vérité en face, le problème des BA c'est, entre autres, leur résistance qui est très faible. Un plan de jeu qui me semble marcher c'est de marquer un maximum de points dans les premiers tours en faisant peur à l'adversaire pour le forcer à rester planquer chez lui. Contre des armées plus offensives que toi il faudra laisser l'adversaire s'approcher pour le contre charger violemment. Dans ce cas là uniquement, tu peux espérer détruire totalement l'armée adversaire, et encore cela dépend d'erreurs chez ton adversaire. Contre une bonne liste qui joue plein de tirs en fond de table, comme la garde, l ad mech ou les taus, tu peux partir du principe qu'en fin de partie tu n'auras plus rien sur la table. Ca ne t'empêchera pas pour autant de gagner parce que tu auras fait "plus de choses qu'eux" en terme d'objectifs au cours de la partie. Je finis rapidement mon message parce que je n'ai plus trop de temps. Perso je jouerais une liste T1 dépendante, c'est à dire très forte si j ai le T1 très faible sinon. C est très gamble et pas forcément fun, mais je pense que c est ce qui maximisera tes chances de victoire. Dans cette optique je m'orienterais plutôt sur des incursors en troupe et sur des invectors. Je jouerais bien sur au moins 2 menaces de fep pour scorer les maelstroms spécifiques BA. Smash captains et GS par exemple. Des unités fond de cours type eliminators, deva ou suppressors sont intéressantes. Et dernier conseil, évite les infiltrators que peut etre pas mal de gens te vendront. Cette unité est archi nulle en BA et coute tellement cher. Ne te laisse pas trop séduire par les intercessors qui, tu t'en rendras compte, ne tank pas beaucoup plus qu'une escouade tactique. C'est une unité très est intéressante de par ses capacités de tir, mais plutôt à exploiter dans les autres codex SM. J'éviterais les autres véhicules pour l'instant.
  16. En fait je m'étais posé la question il y a longtemps, et j'avais fondé mon raisonnement sur cette expression. Après c'est possible que ce soit une erreur de rédaction/harmonisation des termes, et qu'en fait non tout cela ne soit pas clair au point que même GW ne sait pas formellement ce qu'il en est.
  17. Oups oui je pense que j'ai dit des erreurs au sujet des rajouts sur les listes d'armée. Néanmoins, dans les conv ETC les joueurs doivent noter les pouvoirs psys mais ils peuvent les changer au début de la bataille justement. On note les choses parce que comme ça si on a oublié de le faire, on a par défaut la relique/le trait de SDG, le pouvoir psy noté sur la liste. Dans le codex BA encore, il y a le stratagème DEATH VISIONS OF SANGUINIUS (qui est très utilisé pour faire des smash captains) qui s'utilise "When mustering your army" et donc pas "Before the battle". Pour moi on a là une expression claire que ça s'utilise à la création de la liste, et donc avant de connaître l'armée de l'adversaire, la table etc. Je trouve ça bizarre de déclarer que les reliques se choisissent en amont sur la base du fait que ça doit être sur la liste, alors qu'on utilise l'expression "Before the battle" qui est définie de manière cohérente dans la faq, le choix des pouvoirs psys et le choix du trait de SDG. Après oui ça mériterait beaucoup de clarifications de la part de GW et ça m'étonnerait qu'à moitié qu'ils tranchent dans un sens ou dans l'autre.
  18. OK ça me semble logique avec le découpage en phases de résoudre les choses comme ça. Merci !
  19. Je ne suis pas d'accord avec deux points évoqués. Dans la FAQ du livre de règles on trouve ceci : Q: Certain abilities and Stratagems are used ‘before the battle’. When specifically is this? A: The game begins when players start the Deployment step of a mission – all abilities and Stratagems that are used ‘before the battle’ must be used before then. Remember that if both players have ‘before the battle’ abilities they wish to use, and the rules themselves do not explicitly say in which order they should be resolved, the players should roll off – the winner decides in what order they are resolved. Pour moi cela montre que dans tout contexte l'expression Before the battle veut dire "avant le début du dépoloiement". Donc les prières de l'apotre noir se choisissent à ce moment là sans contestations aucunes, comme pour les pouvoirs psy. De même pour les reliques. Je cite le codex BA : ""If your army is led by a BLOOD ANGELS Warlord, then before the battle you may give one of the following items to a BLOOD ANGELS CHARACTER."" Le choix des reliques se fait avant le déploiement et pas à la construction de la liste. La phrase : ""Write down any Relics of Baal your characters have on your army roster."" ne vient pas contredire cela. On peut modifier son roster en cours de partie, comme avec l'ajout d'unités via certains pouvoirs. Le fait d'avoir à noter sur sa liste des reliques ne veut pas dire qu'il faut les choisir en amont de la partie.
  20. J'ai une interrogation liée à la résolution générale des tirs d'une unité voire même d'une figurine, qui m'a été inspiré à la lecture de ce post : Est vraiment clair que quand une figurine meurt, on ne doive pas résoudre les tirs restant de cette figurine qui ont été précédemment déclarés ? Je tiens pour exemple la logique qui veut que si ma figurine A tire avec son arme B sur l'unité C et en dégomme une figurine F, et bien cette unité peut quand même tirer avec son arme D sur la même unité, même si l'unité n'est plus visible ou si l'arme n'est plus à portée, du fait du retrait de la figurine F. J'ai l'impression que la logique qui prévaut lors de la résolution des tirs d'une unité, c'est celle de la simultanéité des tirs, et que tout doit être résolu en gardant cette idée en tête. Donc selon cette logique, l'ordre de résolution des tirs d'inceptors ne devrait pas avoir d'importance (à l'échelle de chaque inceptors). D'ailleurs qu'en est il de règles comme celle du tir rapide ou des armes à fusion qui ont des effets dépendant de la demi portée de l'arme. Cette demi-portée est vérifiée lors de l'attribution des tirs ou lors de la résolution de l'effet ? Je n'ai rien trouvé, à mon grand étonnement, à ce propos dans les faqs. Je me pose d'ailleurs cette question depuis longtemps au sujet des armes à fusion. Pour les armes à tir rapide j'ai un peu mon idée, et je note que pour ces armes, on vérifie à l'attribution des tirs la mi portée et on résout tous les tirs d'un coup, alors que l'attribution de pertes sur les premiers tirs pourrait enlever la mi portée des dernières figurines à tirer. J'espère avoir été un minimum clair, même si j'ai conscience que ce n'est pas trop le cas ^^ Merci de m'avoir lu.
  21. Banach

    [DW] Deathwatch V8

    Le stratagème à 3CP ne permet pas de retaper directement, c'est seulement à la fin de la phase de combat. Je ne vois pas comment on peut mettre PA-1 à de la compagnie de la mort... Les épées tronçonneuses c'est PA0.
  22. La Compagnie de la Mort est sans doute hérétique comme les Dark Angels ^^, mais elle appartient au chapitre des Blood Angels
  23. Pas besoin de confirmation, pour moi c'est très clair. D'où vient cette idée qu'une unité qui meurt "quitterait" son armée ? Ca sort de nulle part et ça n'a aucune raison de s'appliquer.
  24. 1 dollar sur ça.
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