ago29
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Aerodynes dans la méta : sont ils encore joués ?
ago29 a répondu à un(e) sujet de Elgar dans 40K - Général
Il y a de très rares avions qui peuvent faire quelque chose, du moment que l'adversaire ne te regardes pas avec deux escouades de nurglings dans sa reserve. Je suis d'accord les avions n'ont rien à foutre sur la table. C'est games qui a voulu faire les mêmes règles pour les overcrafts (hélicoptères/strikecrafts) qui peuvent se balader et être plus ou moins stationnaires et les jets et bombardiers qui filent à mach 4 à plusieurs km au dessus du champ de bataille dont vôtre partie n'est qu'un tout petit zoom. Ça ne risquait pas de marcher. Mais ce n'est pas nouveau. Pour l'instant, un peu comme pour les décors et l'artillerie ils ont fait service minimum. Sauf pour les avions pas de pitié on les sort du jeu. C'est trop mauvais pour ne pas être volontaire. Ils s'en sortiront le jour où ils auront l'idée de séparer ces deux types d'unités et de faire un "side" board "ciel" où on pose ses avions avec des règles pour que cet espace interagisse avec le champ de bataille et le "ciel" adverse. Comme ça ils nous font un module indépendant, acceptable en tournoi ou pas et modifiable sans bousiller le reste du jeu. C'est pas demain la veille. -
Aerodynes dans la méta : sont ils encore joués ?
ago29 a répondu à un(e) sujet de Elgar dans 40K - Général
En fait ce qui est con c'est que tu n'est même pas dans le "c'est pas bon" la ce n'est pas jouable sans modifier les règles. Au vu du prix que l'on paye (entre autres) pour jouer à jeu on est en droit de s'attendre à ne pas avoir à faire le boulot soi même. Surtout que c'est pas forcément facile et qu'il faut rester avec des joueurs qu'on connait et qui acceptent. Bref c'est chiant. Comment tu tues un avion sans le toucher? Tu dois pouvoir le poser sur la table. Il a une énorme empreinte et il ne peut faire qu'un pivot de 45 degrés avant de bouger en ligne droite d'au moins son mouvement minimum (20"?). Si tu l'empêches de faire ça il doit repartir en reserve. Sachant qu'il n'a que sa phase de mouvement pour s'en prémunir et qu'entre le pivot et son mouvement minimum on n'a pas besoin de madame irma pour savoir où mettre 10 cultistes pour qu'il ne joue pas. Ajoutons à ça qu'il arrive en fep t2 minimum (c'est obligatoire) et contre un joueur compétant il jouera t2 et t4. Si il ne se fait pas flinguer. -
Aerodynes dans la méta : sont ils encore joués ?
ago29 a répondu à un(e) sujet de Elgar dans 40K - Général
Je peux te résumer ça vite fait : règles de merde. Pour que ce soit joué il faut un profil si bon que s'en est une erreur d'équilibrage. D'ailleurs le seul qui s'en soit approché s'est fait descendre en flammes au patch d'équilibrage suivant. En ayant vraiment mauvais esprit on pourrait y voir une volonté du concepteur du jeu de les laisser sur la touche. Enfin c'est ce qu'en diraient des esprits chafouins. -
Ou de sublimes coins en carton présent sur les 3/4 des tables d'événements et des chaines qui diffusent des parties. J'en ai marre des coins. Mort aux coins!
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Grotmas Calendar 2024 : les détachements de Noel
ago29 a répondu à un(e) sujet de Snoops dans 40K - Rumeurs et Nouveautés
Nurgle c'est un test par phase de commandement pour une unité dans la zone, pour toute l'armée. C'est pas non plus foufou. C'est pas du niveau de la règle du premier détachement des ck. -
D'un côté nurgle avec une aura d'ennui mortel il n'y a pas a dire on est dans le thème. C'est une une réussite. Tant que le battleshock il disparaît automatiquement en phase de commandement et qu'il existe un foutu stratagème (et des unités qui font la même chose depuis peu) pour le passer automatiquement une fois par partie, c'est à dire la seule fois où c'est important, à part l'opportunité d'aller râler avec les chaos knights on ne gagne pas grand chose. Est ce qu'une armée basée sur le battleshock est jouable? Voyons... un truc lent avec un profil defensif un peu boosté qui touche le moral et qui a les bon outils... Oui la deathguard avec la bonne contagion, 3 persos avec la cloche, les pbc, les bons alliés nurgle comme le bile piper et ... Non. Après on n'est pas à l'abri d'un petit changement du battleshock un jour. Ou même, au hasard, d'être fusionné avec la dg et de profiter d'une règle d'armée et de détachement commune tout en ayant un maximum d'outils. Un jour un atteindra la masse critique où une faction moral/battleshock sera jouable. En attendant le truc le plus réussi c'est la très frustrante ombre dans le warp.
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Je pense que c'est inspiration mythologie méditerranéenne. Mythologie perse, grecque, odyssée... On y retrouve beaucoup de chimères, les pièces d'armures antiques, les corps à nu. Les pinces ça peut venir du côté maritime et de certains monstres. Les sirènes par exemple. Car c'est ce que sont les démonettes, le chant en moins. Les icones et les thèmes sont les mêmes. Il y l'obsession pour la perfection des corps. Je pense que c'est un gros pot pourri à base de ce genre là. Ne pas oublier que c'est aussi un parti pris. Slaneesh est le dieu de l'excès en toutes choses. Ils ont choisi l'antiquité décadente, les arts et le sexe. Pourquoi pas. L'artiste qui peint avec son son doigt sur de la toile jusqu'à ce qu'il ne lui reste qu'un moignon au niveau du coude ça marche aussi. Les body builders écorchés pour laisser voir leurs muscles sans une once de peau pour s'interposer entre le regard et leur perfection. Le mathématicien qui transforme son corps en machine à calculer et qui transforme tout ce qui l'entoure jusqu'à ce qu'il ne reste plus rien d'autre qu'une grande équation Le classique chirurgien qui se perd sur le chemin d'une perfection inatteignable (toute ressemblance...). L'hedoniste prisonnier de ses sens. Le body horror façon hellraiser. Qui est pas mal utilisé. Bref pour les démonettes je vote pour l'inspiration sirène, ou les lamia sinon.
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Il avaient envie de flinguer l'équilibre profil offensif/defensif qu'une des personnes de l'équipe a passé tant de temps à peaufiner. Je ne vois que ça.
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tiens d'ailleurs dans la rubrique portage de mécanique où le job est à moitié fait: la fep. j'y pense car je viens de lire un joueur tau qui se plaint du passage de la fep 3=>6. c'est ultra délétère la fep à3 pour la santé du jeu mais je peu comprendre qu'on n'aime pas se voir enlever ses outils. Mais la fep c'était quoi à la base déjà? C'était une arrivée d'une réserve à un tour aléatoire ( des fois ils ne voulaient pas venir). Ils ne se posaient pas exactement où on voulait. Certes on pouvait se coller à une unité mais si la déviation t'envoyait dans un décors ou une unité => pouf unité détruite/pertes. ça permettait de gagner du temps car les mouvements étaient plus lents et la table plus grande, ça gardait au chaud les unités vis à vis des menaces sur la table et ça permettait de la flexibilité. Tout ça au prix d'un risque (calculé) pour l'unité et d'un aléatoire sur la disponibilité de la ressource. Il n'y a pas un peu un petit truc qui manque sur le principe en v10? Le joueur tau au final a raison. Ce n'est pas difficile de screener à 9". certaines armées vont aussi très bien le faire à 6". en revanche 3" dans un jeu à objectif c'est toxique. Pourquoi on n'arrive pas à équilibrer cette mécanique? tout simplement car il en manque la moitié! On fait donc une bonne vieille rustine. si demain je vous dis: tu peux fep où tu veux. En revanche... Pour de l'infanterie tu vas me lancer un dé par model: sur un 7 ou plus c'est une perte. tu ajoutes 1 au jet si: - au moins une unité adverse est à 12" - au moins une unité adverse à 9" - au moins une unité adverse à 6" - au moins une unité adverse à 3" - si au moins un model de l'unité se trouve dans une zone de décors. pour du non infanterie tu lances 1d6 + 2d6 par tranche de 4 pv dans l'unité. chaque 7+ fait 3 mortelles. Si au terme de son placement l'unité est à moins de la moitié de sa force initiale elle est automatiquement battleshock. la beauté du truc c'est que tout les effets de type fiabilisation ou scramblers: bonus de +1/-1, ignorer la ligne sur les décors, les décors décors dangereux on remet +1 ect. Voir en réécrivant hasardous pour que ce soit du 7+ avec des mécaniques de stop ou encore sur les surchauffes (je peut continuer à bourrer avec un risque accru que ça me pète à la gueule à chaque fois), le psy, les unités berserk/droguées, les véhicules qui traversent les terrains => on consolide le tout et c'est réglé. en revanche sur un jeu en 5 tours on va éviter l'aléatoire des arrivées. a noter que plus l'unité est petite et moins c'est sensible aux grands nombre donc possibilité de craquage. Plus l'unité est petite plus on lui trouve de la place. un perso seul risque sa peau mais trouve des trous facilement. Bon j'ai fait ça en 3 trois minutes j'ai peut être eu la main lourde Mais vous voyez ce que je veux dire? Non seulement ils ne modernisent pas les mécaniques mais en plus ils n'en transposent qu'une partie en en perdant l'essence. A ce jeu là autant repartir de zéro. et la liste des trucs comme ça elle est longue comme bras. Les gens ne demandent pas retour des blindages ils demandent le retour des principes derrières les règles. Rien que les knights et autres super lourds seraient tellement sympa à jouer et à affronter si ce n'étaient pas juste un tas de stats. D'ailleurs excellente remarque d'un de mes potes: Mais pourquoi le couvert c'est +1 svg? Tu fais un super système de profils d'armes et de profils défensifs pour que finalement tu viennes tout foutre par terre avec ton +1 svg qui fout la merde avec les svg 2+/3+ et la pa -1. Car c'est pour ça le nerf d'armour of contempt. Entre ça et le couvert la pa -1 n'existait pas. Mais pourquoi pas juste un -1 pour être touché bordel, ça ne joue pas sur le profil des armes. Ou mieux encore. tant qu'a avoir des histoires de dés critiques: les 6 à la sauvegarde comptent double si peur d'un doublon avec la règle de furtivité la règle de furtivité n'a qu'à être un malus à la porté des armes histoire que ça aussi ça reprenne un intérêt. ça peut même être la règle des couverts ou encore des lone opératives histoire qu'on arrête les règles écrites avec le cul modifiées tout les 3 jours.
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Je vais un peu corriger. La table était plus grande, on avait moins d'unités et moins d'unités à portée de tir. Il y a même eu un temps où il fallait faire un test de cd pour ne pas tirer sur la cible la plus proche. C'est d'ailleurs une excellente règle anti létalité. Certaines unités ne pouvaient pas tirer après avoir bougé ou tiraient moins. le premier tour était bien souvent en combat de nuit avec moins de visibilité. Les unités ont eu une période où on ne divisait pas les tirs, avec tout les problèmes d'optimisation que ça a entrainé. Les angles de tir des véhicules ça a aussi compté. il fallait un certain nombre de "troupes" qui ne se valaient pas toutes on ne voyait pas au dessus des corps à corps dans certaines versions Une table c'était souvent 2 ronds de forêt et deux "collines" avec éventuellement une boîte de conserve customisée, un bloc de plâtre, voir même un bastion impérial qui s'est perdu. même comme ça il y avait des petits malins qui te sortaient du basilisk à la pelle, des razorbacks car c'était le lascan le moins cher de l'histoire, des marines par 5 avec une arme lourde qui faisait tout le travail en choix de "troupe", des tyranides qui te noyaient sous les galettes avec 6 carnis venin/etrangleur... Je ne vais pas faire tout la liste d'absurdités qui ont existé. Dans la mesure où le premier tour était bien souvent un tour de placement tout était quand même décidé très tôt dans la partie. La létalité elle a toujours été là. ce qui change aujourd'hui c'est la façon dont elle s'applique. Elle est plus facile à mobiliser, elle a moins de variance (pas de nécessité de doubler les ressources ou d'avoir des plans de secours). Aujourd'hui l'absence de variance permet de calculer au poil de cul ses dépenses de ressources et ça donne l'impression qu'il y en a plus. La même quantité de létalité quand il y a des notions de programmatique (je ne peux pas tirer quand j'ai bougé, il y a des angles de tir, je dois séquencer mes charges), quand il y a moins de solutions polyvalentes (lethal hit, blesse a 5+ reroll/ gros volume), quand les distances veulent dire quelque chose, quand le résultat n'est pas assuré... ce n'est pas du tout la même chose.
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[Index V10] Emperor's Children
ago29 a répondu à un(e) sujet de Inquisiteur Pierrick dans 40K - Rumeurs et Nouveautés
Ce moment fabuleux quand t'as un mec au fond de la salle qui lève la main lors du congrès annuel de l'alpha legion du bout de la galaxie machin truc: "Alors, c'est à dire que... Pour parler pour nôtre groupe, on n'est pas en désaccord sur le fond vous voyez, mais on est quand même loyalistes" -
@toubotouneuk Ce qui ne m'étonne pas du tout alors même que les règles se sont simplifiées. Mais alors pourquoi a t on ce sentiment là? Déjà comme tu le dis car c'est une reprise et ça il n'y a pas grand chose à faire. Il faut le temps d'intégrer les mécaniques. Ensuite, et une fois encore c'est une reprise. Tu viens avec tes habitudes de jeu et tes attentes en matière d'interaction et de gameplay. J'ai constaté que les anciens joueurs ont paradoxalement plus de mal que les nouveaux joueurs. Il y a une énorme difference entre un système complexe qui est difficile à apprendre et à maîtriser mais dont les interactions créent la profondeur et simulent une multitude de situation et la version actuelle. Ca c'est la v3-v7. L'effort est fait à l'initiation, ensuite on marche sur des automatismes. Toutes les règles coulent plus ou moins de source. Si on a l'impression que ça va fonctionner d'une certaine manière, 99% du temps c'est couvert par les règles et ça fonctionne comme cela. Un plasma c'est un plasma peu importe la faction. Les règles spéciales sont réduites et facilement déductibles, il y a très peu d'exceptions . On bouffe du tableau, de l'initiative, des pages de règles et une fois que c'est ingéré la charge de travail diminue. On peut déduire des situations, des profils d'unités même inconnus, il y a de nombreux raccourcis à faire. L'effort mental peut alors se reporter sur la partie. C'est un type de règles qui n'aime pas du tout les erreurs d'équilibrage ou d'écriture de regles qui viennent foutre en l'air l'ensemble de l'édifice. C'est moins permissif et j'imagine que ça demande plus de boulot Ne pas oublier que c'est un systeme qui a 30ans. Il y en a eu des évolutions ludiques depuis. Pour comparer il faudrait imaginer le même concept avec les outils d'aujourd'hui : Draft, deckbuilding, pioche sans remise (probabilités concordantes), side board, plateaux d'unités, système de pioche de jetons, stop ou encore, priorité de jeu flottante ect ect. La v8 et consorts c'est exactement l'inverse. Le coeur des regles est simplissime. On apprend à jouer très vite. Il y a très peu d'automatismes. Deux armes identiques dans des factions similaires peuvent avoir des profils différents par exemple. Comme les règles ont moins de profondeur et couvrent une mois grande palette d'interaction c'est compensé avec des règles spéciales. Ce n'est pas compliqué c'est ecrit sur l'unité. Ca demande néanmoins un effort de mémoire. Multiplié par le nombre de factions et de règles qui n'ont rien à voir les unes avec les autres et qui quand elles devraient être semblables sont quand même différentes... Ensuite il y a beaucoup de mécaniques "gamey?gamy?" Bref de mécaniques qui sont purement issues du comportement du corpus de règles et qui te sortent du jeu car elles n'ont pas de côté intuitif. C'est l'unité postée à 1,001" du mur qui t'empêche de charger et de passer ou la consolidation "vers l'ennemi le plus proche" façon surf ou orbite stellaire où tu t'es rapproché d'un micron mais tu as slidé de 3" vers un objectif. Le beau jeu quoi. Il y a aussi plus de décisions en partie (stratagèmes, règles à déclanchement choisies) et moins décision avant la partie: construction de liste simplifiée. Une multitude d'options et une complexité de construction de faction et de liste n'est pas un problème en soi. Avoir accès à 70 stratagèmes si on ne peut en embarquer que 3, utilisables une fois,c'est conserver de la variété sans pour autant alourdir une partie. Les choix de construction de liste sont des choix à froid. Ici on peut apporter de la complexité. 6 stratagèmes ce n'est pas beaucoup, c'est compréhensible, mais ca fait plus de sens dans un système v4 où il y a peu à retenir qu'en v10 où il y a beaucoup à retenir. Alors je critique mais je trouve qu'en terme de jeu cette version est vraiment très sympa et a plein de points positifs. Le gros souci c'est ce que tu exprimes. Comment un truc qui est plus simple peut devenir une épreuve à ce point là? C'est simple. Un jeu avec une telle complexité finale doit avoir de la "compression". On ne peut pas faire de petit corpus de règles et coller des règles spéciales partout pour compenser. Il est plus facile de se souvenir d'un processus qui aboutit à un catalogue de résultats que de retenir l'ensemble du catalogue de résultats. On fonctionne par analogie. Créer un jeu certes sympa et tactique mais dont les règles ne suivent pas,voir s'opposent, à la logique basique et aux attentes du joueur c'est une erreur. Si 90% des nouveaux joueurs pensent que leur dreadnought passe au travers des murs et est ralenti ou subit quelque-chose c'est aux règles de faire en sorte que cette logique soit respectée. C'est un exemple, au hasard. Games a fait un choix basé sur l'accessibilité de son jeu et sur la facilité à le modifier. C'est mon avis. Ce jeu n'est pas fait pour être joué. Ses promesses d'accessibilité et de simplicité ne passent pas la mise en pratique. Ceci dit, Il n'est pas dénué de profondeur tactique. D'ailleurs il existe un jeu games qui est compliqué à apprendre et qui se simplifie à l'usage: titanicus. Pourtant il y a des factions, des stratagèmes... C'est un très bon exemple pour dire qu'ils savent faire.
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Il suffit d'aller regarder dans les jeux boîte pour voir que ce genre de règles est testé et maîtrisé. Au moins par certaines équipes. Le système de la piste de points de vie qui te donne des bonus pour blesser ou des malus au profil defensif au fur et à mesure que tu progresses rendant des armes totalement inefficace pertinentes ça existe. Ce n'est même pas compliqué. C'est une volonté de games pas un manque de solutions. Ils ont eu leur période "non a la frustration" Là ils sont dans leur période rationalisation. Ils ont eu aussi un petit passage "on va vous cuisiner un truc avec tout ce que vous aimez ainsi que beaucoup de gras de sel et de sucre, ça ne peut qu'être bon". Le gamin qui fait a manger pour la première fois : chips banane raclette, 10 min au micro onde. Ça c'était les formations v7 , les stratagèmes v8 et globalement psychic awakening.
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Le fait d'avoir grenades+tank shock aussi. Ça peut sortir de certaines situations. Le mouvement réactif des cultistes je pense que ça peut surprendre. Le knight a avancé, si l'adversaire approche du ck une unité de cultistes à 6" peut faire une diagonale vers un objectif. Oui il faut s'approcher de l'autre unité mais on connaît tous le bon vieux pas de côté "techniquement je me suis rapproché de toi de 0,001, mais j'ai surtout pris l'objectif." Le tir dans le corps à corps il n'a aucun sens. Le seul moment où tu fais ça c'est pour maximiser les dégâts en faisant aussi taper l'unité de cac. On parle quand même des cultistes. Tout les jours je me désengage et reste à 1". Comme ça en plus je peux peut être faire un mouvement réactif à la con sur un malentendu. A la limite sur les accursed et encore... Il y a aussi très probablement des magouilles débiles avec les unités sacrifiées. A base de: Je bouge Je charge Je sacrifie les cultistes qui créent le combat. Maintenant si j'ai un ck dans les 9" je peux faire un mouvement en réaction pour foutre une merde noire chez l'adversaire Ou alors j'ai prévu mon coup, gagné la distance de charge et je consolide (car j'ai chargé) de 3" sur mon objectif que je n'aurais jamais dû atteindre. Ca va donner des situations assez sympa. Il va falloir se creuser les méninges.
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Bha déjà on le jugera vraiment quand on aura une vraie règle d'armée et il faut voir ce qu'ils vont nous pondre comme profils également. Tactiquement il est bien. Pour une liste de base je le trouve mieux que l'autre. C'est à dire dès qu'on sort des 12-13 dogs.