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système d'armure progressive
Arienal a répondu à un(e) sujet de Arienal dans 40K - Règles et Profils
Voyons voir ça. Je part d'un bolter, je compare au bolter avec un point de pa. Je précise que les proba indiquézs sont toujours là chance de réussir la blessure et rater la save (ou uniquement rater la save avec ton système) Stat d'aujourd'hui pour le basique contre du sm: 1/6 Contre du Terminator endu 5 1/18 Contre du Terminator endu 4 1/12 Contre un guerrier necron 1/4 Contre du guerrier aspect 1/3 Contre du garde 4/9 Dans ton système, on est dans la pa standard, donc on applique le second tableau. Contre le termi endu 5, save +1, ça reste a 2+ donc 1/6 Contre le termi endu 4, save +0 donc 2+ donc 1/6 Contre le sm save +0 donc 3+ donc 1/3 Contre le guerrier necron save +0 donc 1/2 Contre le guerrier aspect, save -1 donc 5+ donc 2/3 Contre le garde, save -1 donc 6+ donc 5/6 Bon ok, on voit qu'on pourra pas comparer directement. On est presque a X2 en létalité. Peut être que pour que ça marche de façon équivalente faudrait décaler tout le tableau ou revoir les save a la baisse. Parce que là on amorce la surmortalité. Mais c'est pas tellement ce qui m'intéresse l'équivalence. Moi c'est la progression. Même évaluation avec un bolter mais avec un point de pa. Aujourd'hui et avec ton système. On est au dessus de la pa standard donc c'est le troisième tableau. Contre le termi endu 5, save +0, donc 2+ donc 1/6 Contre le termi endu 4, save -1 donc 3+ donc 1/3 Contre le sm : save -1, donc 4+ donc 1/2. Contre le guerrier necron, save -1 donc 5+ donc 2/3 Contre le guerrier aspect, save -2 donc 6+ donc 5/6 Contre le garde, save -2, donc 6+, donc 5/6 J'ai tout affiché mais j'aurais pu aller beaucoup plus vite. Le passage au second tableau fait a peu de chose près la même chose qu'aujourd'hui : un point de save en moins pour tout le monde. Seul le termi endu 5 s'en sort car il passe d'une "super 2+" a une 2+. Ainsi, si on compare le guerrier necron au sm, on voit que il se prenne tout les deux un point de pa et ca pénalisé plus le sm qui est sensé mieux résister avec ça 3+ que le guerrier. On voit de la même façon que le garde ne bouge pas alors que le guerrier aspect morfle. Ça me choque moins même si c'est gênant. Toutefois ce qui cause en partie cet effet, c'est que le garde est en save5+ et qu'il est vite capé a 6+. C'est gênant parce que ça veut dire qu'on ne pourra pas réduire la létalité en tirant les save vers le bas sans perdre énormément en granularité (en même temps en réduisant a un seul jet sur un D6, c'est pas surprenant) Si je reviens aux Terminator on voit que le passage endu 5 effectué il y a quelque temps lisse bien la progression. Quitte a utiliser ce système j'en conclu qu'il faudrait réviser les plage d'endurance. Ma conclusion. Si j'étais de mauvaise fois, je te dirai que c'est encore plus compliqué parce qu'on a trois pseudo tableau a apprendre. Une fois qu'on a compris que ça décale juste de 1 entre les tableaux c'est pas plus compliqué qu'avant. Si, y'a quand même la "pa standard". Mais en vrai suffit d'écrire les pa en fonction de la pa standard et pas de la pa de base et c'est bon. Ce qui est clair c'est que c'est beaucoup plus letal. Je pense pas que jouer sur les save de base et même les endu soit suffisant sans engendrer d'autres déséquilibres. Après.... Létalité X2... J'ai envie de dire PV X2. Mais une armée de garde ou de gaunt a 2pv, ça me fait pas rêver. Ça remplit ton objectif de simplification/moins de lancés de dés. Ça ne remplit pas le miens de faire en sorte que cette foutue pa -1 affecte plus les basses que les hautes armure. Dans la mesure où c'est plus létal et où on gomme pas mal de différence j'ai envie de te dire que c'est un système que j'aimerais beaucoup dans du format apocalypse. C'est le genre de format où on en est plus trop a vouloir différencier un guerrier aspect d'un garde en résistance. Autant a 40k, je n'aime pas quand ça se transforme en "jeu d'échecs" : Si j'attaque c'est moi qui te tue, si tu attaque c'est toi qui me tue. Je ne vois pas l'intérêt d'introduire des endu et des save si au final nos escouades se font trop souvent flinguer en un coup. Autant a apocalypse... J'ai presque envie te dire, on joue a celui qui enlevera la plus grosse brouette de figurine. -
Je sais pas mais quand je me pose ses questions, puisqu'en V10 j'ai pas vraiment acheté de codex, je regarde la chaîne décontracté du c'tan. Y'a une vidéo sur les eldars, c'est chapitré et assez condensé.
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système d'armure progressive
Arienal a répondu à un(e) sujet de Arienal dans 40K - Règles et Profils
Pour le choix des niveaux en effet, il faut les fixer. Perso je ne propose pas vraiment d'introduire ça dans les parties actuelles. C'est plus une réflexion sur ce qu'on pourrait faire pour palier aux défauts des deux systèmes classiques de sauvegarde. Mais oui, il faudrait redéfinir chaque datasheet. Pour ceux que le système classe/niveau gêne parce que ça fait deux chiffres et que ça a l'air très compliqué, on peut très bien mettre le tout a plat avec une seule valeur (ça irait jusqu'à 15 si je me trompes pas) si ça vous paraît plus simple. Mais le découpage par classe indique directement quelle autre classe est affectée ainsi que ton armure de base quand y'a pas de pa en face : Classe de pa supérieur a la classe d'armure => pas d'armure. Classe de pa égale a la classe d'armure ? On compare les niveau (niveau égal pas d'armure) Classe de pa inférieure d'un cran a celle de l'armure ? Armure affectée jusqu'au niveau de pa inclus, sinon pas affecté Autree cas : armure non affectée. C'est pas plus compliqué que les divisions/multiplication par 2 du force/endurance en terme de nombre de cas de figure, t'as 4 cas. Mais oui c'est tout de même un peu plus complexe. -
système d'armure progressive
Arienal a répondu à un(e) sujet de Arienal dans 40K - Règles et Profils
Bah plus ou moins que X, c'est kif kif niveau simplicité. Je pense aussi que c'est pour rester dans l'idée du "plus le résultat du dé que tu lances est gros, plus ça va dans ton sens" Le malus sur la touche ca devait trop pénaliser certaine armée a faible ct. Pour finir sur les dé, même si en effet plus de granularité ne serait pas mal venue, le fait de subdiviser en plusieurs lancé revient un peu au même. Je ne suis pas fan de l'idée de devoir acheter des dés autre que le D6 qui a l'avantage de se trouver vraiment partout. Et puis tu va leur donner de mauvaises idées ! Ils vont commencer a introduire des dés uniques avec des symboles bizarres pour tout et n'importe quoi ! -
système d'armure progressive
Arienal a répondu à un(e) sujet de Arienal dans 40K - Règles et Profils
Mmmh c'est pas bête du tout ton truc. Armure énergétique : +3 a l'endu réduis a +2 pour une pa faible. On passe endu 6 au lieu d'un flat 4 ou d'une endu 8 sans pa. => Pas de pa, arme standard F4 tu blesses sur du 6 en un seul jet. Ça colle avec du blesse sur 4+ sauvegarde 3+. Pa -1, tu blesse a 5+, là je suis un peu moins fan mais pas trop déconnant avec ce que veut dire pa-1 aujourd'hui. Pa -1 sur terminé tu continue a blesser a 6. Après, comme une bonne partie des résultats seront des 5+ voir 6, ça casse pas mal les mécanismes de critiques sur un 6 (on aura beaucoup trop de critiques par rapport au normal) qui ne sont plus adaptées. Perso j'aime pas ces mécaniques. Mais en tout cas c'est simple a mettre en œuvre. J'aime bien dans l'idée. Voire pour affiner (suffit de changer les bonus d'enduit pour mieux équilibrer la courbe) -
système d'armure progressive
Arienal a répondu à un(e) sujet de Arienal dans 40K - Règles et Profils
Je ne suis pas persuadé que créer des conditions spéciales pour savoir si on lance vraiment les dés simplifie vraiment. Ou alors on confond un peu accélérer (moins de lancés) et simplifier (clarté et nombre des règles). -
système d'armure progressive
Arienal a répondu à un(e) sujet de Arienal dans 40K - Règles et Profils
Vraiment rien que l'introduction d'un tableau pour vous c'est suffisant pour dire "usine à gaz" ? -
système d'armure progressive
Arienal a répondu à un(e) sujet de Arienal dans 40K - Règles et Profils
J'avais un peu peur de ce genre de réaction. Dis toi bien que l'aspect usine à gaz, il est la que parce que j'ai pris le temps d'expliquer comment s'est fait, l'objectif voulu etc etc. En pratique il n'y aura qu'un tableau a utiliser t'as pas besoin de comprendre pour appliquer. Comme l'ancien tableau de cc que j'ai jamais réussi a comprendre/apprendre. Tu regarde ta svg, ta pa et t'as la valeur a obtenir. Après toi tu vises un autres objectif lié à la simplification. On peut y réfléchir, j'ai rien contre mais c'est un autre sujet. Ce que je cherchais a obtenir c'est en gros avoir une pa faible qui n'affecte que les petites armures sans aller dans le tout ou rien des versions précédentes. -
Arienal a commencé à suivre système d'armure progressive
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Bonjour à tous. Ca fait depuis la v8 que 40K tourne autour d'un "nouveau" (plus tellement que ça depuis le temps) système d'armure. Personnellement, ce système ne m'a jamais satisfait, encore plus avec le passage des véhicules à un profil normal qui rend des armes autrefois efficaceq contre certaines classes de véhicule totalement inutile aujourd'hui dans ce rôle. Je parle notamment de l'autocanon en pa-1. Le constat le plus problématique pour moi, concerne surtout les petites pa. On a vu disparaitre les petites pa. Tout ce qui était pa 5 (bolter et équivalent anti infanterie) a complétement sauté. On a vu d'ailleurs des profils passer au fil du temps pa-1 ou même certains avoir ce boost presque dès le début : catapulte shuriken, bolter d'intercessor. Le cran au dessus, la pa 4 est devenu pa-1. Deux problèmes pour moi : C'est le premier niveau de pa, donc la pa la plus pourrie en théorie (à part pas de pa évidemment). Mais ça fait quand même passer une 2+ en 3+ ! En fait si on regarde, la pa-1 a plus d'impact sur les hautes armures que sur les petites (pas pour rien qu'à l'époque des traits de chapitre à la carte, tout le monde se précipitait sur ça quand c'était dispo) Ca concerne des armes type autocanon, bolter lourd... et pourtant ça entame un peu les armure 4+ que ça devrait littéralement éventrer. On a aussi ce mic mac un peu mal fichu sur le bonus du couvert et son interaction avec les 3+. Pourquoi ? Parce que le système marche pas bien. Néanmoins, un retour au tout ou rien V7- ne me semble pas non plus idéal. Quelle frustration de tirer avec un gros obus trembleterre sur des terminator et de voir l'autre dire "bah c'est sauvegarde 2+ quand même !". La pa4 était presque game changer. Voir ses guerriers aspect passer de 50% de réduction des dégat à 0 sans palier, ça faisait très mal. Alors d'un côté, ça spécialisait les armes. On avait même des armes antichar qui jouaient plus sur la force que sur la pa. Mais le tout ou rien pouvait être très raide. (on peut faire un peu le même reproche au système d'initiative). Ce que je propose c'est un entre deux. Un système ou on aura à la fois du SM qui ne craint pas les petits piou piou anti infanterie ET une armure qui pourra être plus facilement perforée sans pour autant être complétement annulée dans certains cas. Pour ça, (je sais que certains aiment pas et préfèrent les systèmes purement mécanique), j'inroduit un nouveau tableau de jet de sauvegarde d'armure qui compare le pouvoir pénétrant de l'arme à l'efficacité de l'armure (comme le taleau force/endurance ou le tableau des CC). J'avais fait une première version en ne divisant qu'en niveau d'armure et de perforation, mais même si les nombre sont les mêmes c'était pas très clair. J'ai donc subdiviser en classe et niveau. Exemple : une armure de classe 2, niveau 1 qu'on pourra abréger en armure 2.1 Voila le tableau. (désolé j'aurai voulu mettre une image mais j'ai pas trouvé comment faire) classe d'armure 0 1 2 3 4 5 classe de perforation niveau 0 1 1 2 1 2 3 1 2 3 4 1 2 3 4 5 0 0 7 6 5 5 4 4 4 3 3 3 3 2 2 2 2 2 1 1 7 6 5 4 4 4 3 3 3 3 2 2 2 2 2 2 1 7 6 5 4 4 3 3 3 3 2 2 2 2 2 2 7 6 5 4 3 3 3 3 2 2 2 2 2 3 1 7 6 5 4 3 3 3 2 2 2 2 2 2 7 6 5 4 3 3 2 2 2 2 2 3 7 6 5 4 3 2 2 2 2 2 4 1 7 6 5 4 3 2 2 2 2 2 7 6 5 4 3 2 2 2 3 7 6 5 4 3 2 2 4 7 6 5 4 3 2 5 1 7 6 5 4 3 2 7 6 5 4 3 7 6 5 4 7 6 5 7 L'idée de la construction est simple : même classe/niveau de perforation et d'armure => pas d'armure => 7+ Pour une valeur de perforation donnée (une ligne), jamais de saut sur le jet de sauvegarde On ne peut pas terminer avec une meilleure valeur de jet de sauvegarde que sur la première ligne du tableau Pour chaque classe, on a autant de niveau que la valeur de la classe (ça c'est pas une règle à laquelle je tiens mordicus, mais ça marchait bien pour garantir la deuxième règle et donc la continuité) AU final ça donne quoi ? Pour une classe de perforation donnée toute les armures de classe inférieure sont anulée. les armure détériorées mais non annulées ne concernent que les armure dont la classe vaut la classe de perforation ou la classe perforation +1 Sur une exemple concret : la classe de perforation 3 va : annuler les classe d'armure 1 et 2 annuler certaines armure classe 3 amoindrir les autres armures classe 3 amoindrir les basses armure classe 4 ne pas impacter les armures classe 5 Et au final je trouve que ça marche pas mal ! la classe 4 d'armure, qui correspond aux armures énergétiques n'est imapctée qu'à partir des perforation de classe 3 et seulement pour les bas niveau. On retrouve l'idée que le SM les arme tout venant, il s'en fout un peu. Mais quand on monte dans la classe 3 ben le SM commence à avoir un peu plus de mal. D'un autre côté ça permet d'avoir tout de même de la granularité même sur les basse pa/armure. Les classe de perforation reprennent plus ou moins une équivalence avec l'ancien système de PA: PA 6 => classe 1 PA 5 => classe 2 PA 4 => classe 3 PA 3 => classe 4 PA 2 => classe 5 Avec l'idée que "ma classe de PA est faite pour être efficace face au armure de même classe". et réciproquement mon armure est faite pour pouvoir me donner une protection face à la classe de perforation équivalente. Autre truc sympa avec les niveau c'est qu'on peut différencier mieux qu'aujourd'hui une armure phobos d'une tacticus d'une gravis ou même d'une armure de soeur de bataille : soeur de battaille niveau 1 phobos niveau 2 tacticus niveau 3 gravis niveau 4 Ca évite d'avoir ce bricoloage avec des gravis endu 6 par exemple, le 5 sera suffisant. On pourrait avoir des dragon de feu avec une "meilleure 4+" que des banshee ou des vengeurs sans avoir besoin d'aller sur la 3+. Réciproquement on pourrait avoir des pistolet à fusion un peu moins bon que des fuseurs, sans avoir besoin de mettre une portée de 6 pour les amoindrir. Le fusil laser pourrait très bien passer perforation 1.1 (c'est tout de même une arme de guerre), la pa 0 étant réservée aux pistolets, pétoire grot, et armes exotiques type arme à aiguille. Le tableau évidement n'est pas figé. On peut discuter des éléments mais c'est pas vraiment le but (savoir s'il faut ajouter ou enlever des colonnes etc etc). C'est vraiment le principe pour moi qui est important, les chiffres on peut les revoir quand on veut. Concernant le couvet, c'est simple : +2 (peu être plus ou moins suivant la nature du couvert) au niveau de l'armure (ça peut faire passer aux classes supérieures). On retrouve de façon purement mécanique le fait qu'on passe en 5+ quand on avait rien (ce qui revient un peu à l'idée de l'invu 5+ d'avant)t. Les grosses armures sont rarement imapctées (sans pa ou à pa faible) mais on peu tout de même passer d'une 3+ à une 2+. Dans ce cas faut bien comprendre que vous utilisez une 3+ de haut niveau, que vous êtes en plus à couvert et que vous vous faite tirer dessus par un piou piou qui déjà de base vous faisait pas grand chose. typiquement des pistolets de cultiste sur une gravis à couvert... la 2+ me choque pas. QU'en pensez vous ?
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Après a part le windrider, ça ne dit pas grand chose comme ça brut. L'ynnari apr exemple peu se décliner de beaucoup de façon. Donc bon, "qu'est ce qui marche bien ?" => "Ynari" de but en blanc comme ça, sans analyse complémentaire ça dit pas grand chose. En plus pour l'ynnari, si tu maîtrises pas a la a base le battle focus, c'est même pas la peine d'y aller.
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Ha l'explication sur la capacité de mouvement fait en effet une grosse différence !
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Comment ça se fait que ça ait rebondi autant entre la relance blessure, le -1 pa, le -1 pa des marcheurs et des prismes ???? En plus t'as ce qu'il faut pour lui deny le CAC. Mauvais engagement des shining qui a coûté cher ?
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Aujourd'hui le marcheur me semble un must have. Ca te tente pas des canon shuriken pa -3 (-4 si t'arrives à te mettre éventuellement en hauteur) ?
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Je ne vois toujours pas ce qui vous permet d'être aussi dogmatique. Si on n'a pas de refonte coterie, en quoi ça veut dire qu'on va être intégré au craftworld ? Ca veut juste dire que games trouve plus urgent de travailler d'autres game. Regarde le nombre d'années qu'il a fallu pour avoir des araignées spectacle next gen. C'est pas pour autant que ça voulait dire que l'unité allait disparaitre. La plupart des figs sont très bien en drukhari, le gros souci c'est les grotesques, on n'a pas besoin de lifting urgent. Et après il va juste y avoir des doublons partout : motojet, banshee/incubes wraithlord/Talos....5 transports différents. Le seul cas a peu près pertinent ça serait une sorte de codex supplément... Mais si c'est pour sortir deux bouquins pour avoir une sorte de trans guerrière en commun... Beaucoup plus probable, si je veux aller dans le sens de cette hypothèse : une sortie corsaire conséquente qui elle aurait toute les raisons d'être conjuguée au drukhari pour palier a l'inévitable manque de datasheet.
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Je comprends pas trop cette idée que le drukhari serait intégré au craftworld. C'est juste pas compatible. Faut bien qu'il y ait un codex qui passe en dernier. Pourquoi tirer des conclusions hâtives ?