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De l'escalade de la violence ou comment ne pas imploser.
Arienal a répondu à un(e) sujet de Lancel Von Wolf dans 40K - Général
Une refonte de certains keyword/trigger peut aussi améliorer les choses : +1 pour blesser saut contre Véhicule/Monstre/Titanesque. Relance pour blesser sauf contre ... Ou a la façon du Nerf Imperial Fist "Si la force de l'arme est supérieure à, alors..." -
De l'escalade de la violence ou comment ne pas imploser.
Arienal a répondu à un(e) sujet de Lancel Von Wolf dans 40K - Général
Les boost à la blessure surtout avec le nouveau tableau sont débiles. +1 pour blesser sur bolter/bolter lourd c'est comme si ils passaient à F7/F8 (on parle de tirer sur des tanks) Bien bien violent. C'était d'ailleurs la base du combo cultiste + vétérans de la longue guerre. Encore une fois avec l'ancien tableau on aurait eu des trucs bien mieux : On reprend le bolter F4, il blesse jusqu'à l'endu 6 et 7 sur du 6. => +1 en force : on blesse l'endu 6 sur du 5+, on blesse l'endu 7, 8 sur du 6. Avec des véhicule type Rhino à endu 7, ça tient la route. en revanche le land raider avec seulement endu 8, ca serait bof. Je suppose aussi que ces bonus sont mis en place pour fluidifier le jeu aussi. +1 pour blesser, le but de base, c'est d'augmenter le ratio de blessure. On pourrait faire ça via des relances, mais ça alourdit, alors on met des +1 plus faciles à mettre en oeuvre. Mais plus violent en conséquence. -
De l'escalade de la violence ou comment ne pas imploser.
Arienal a répondu à un(e) sujet de Lancel Von Wolf dans 40K - Général
Pas besoin de s'énerver comme ça... Relis ce que j'ai dit en entier. Tes réponses vont d'ailleurs dans le sens de ce qu'on essaie d'expliquer : la probabilité réelle est faible. Bien plus faible que l'ordre du 1/1000 qu'on peut obtenir à 40k. Je ne dis pas que c'est impossible, juste tellement peu probable qu'il est plus légitime de considérer ça comme impossible du point de vu du jeu que possible avec une proba qui serait de l'ordre 1/1000 avec le type de lancé de dé qu'on fait. Mon exemple (comme tout exemple normalement) n'avait pas un but de démonstration absolue, mais un but d'illustration. Ca donne un ordre de grandeur. Et ça c'est si on veut un jeu "réaliste". Moi j'entends parfaitement que certains puissent trouver ça purement ludique de pouvoir miser sur le tir de gretchin. Ou que d'autres disent que le réalisme c'est bien, mais la jouabilité c'est autre chose. -
De l'escalade de la violence ou comment ne pas imploser.
Arienal a répondu à un(e) sujet de Lancel Von Wolf dans 40K - Général
Si on essaie de faire "réaliste": Dans ce cas de figure, 0.2% c'est énorme en stat. je regarde le FAMAS estimé à 1000 coups à la minutes, Ca veut dire que 2min de tir de FAMAS te tuerait un char. Et je compte un seul fusil. Si on en met 10, ça fait 12 sec... Donc non, on ne produirait pas de chars si une escouade pouvait le dégommé en moyenne en 12sec avec de l'armement conventionnel. Ce genre de proba doit-être AU MOINS inférieur à 10^-6. Un ratio impossible à modéliser dans des jeux type 40k (faudrait au moins 6 lancé de D10 pour avoir un tel ratio possible). Donc considérer, en terme de jeu que ce type d'arme ne peut rien faire est parfaitement légitime. Après si ça en amuse certains de rajouter des trucs type "Ulric Fury" ou sur un 6 pour blesser, tu peux relancer un autre dé et si tu obtiens à nouveau un 6 tu peux relancer un autre dé etc etc.... Oué, ça serait faisable. Mais vous voudriez vraiment jouer à ça ? Après la meilleure réflexion sur la question reste celle de Sexytartiflette. C'est vrai que si tu autorises des armées types IK/RK tu peux difficilement rendre ces unités impénétrable à 75% des armes à moins de leur donner un coup en point monstrueux (et une létalité tout autant monstrueuse, parce que payer du PV qui fait rien, personne n'en voudra) -
De l'escalade de la violence ou comment ne pas imploser.
Arienal a répondu à un(e) sujet de Lancel Von Wolf dans 40K - Général
Ben ne permettent pas de descendre en dessous de dégat 1, c'est parce que c'est justement précisé dans la règle non ? Si t'enlèves ce bout là, c'est bon. -
De l'escalade de la violence ou comment ne pas imploser.
Arienal a répondu à un(e) sujet de Lancel Von Wolf dans 40K - Général
Merci Valfiro pour tes précisions. Penses-tu que ces profils dégressifs adaptés (sachant que sur les véhicules, on a moins de capacités que sur un monstre/héro) puisse être applicable à 40K avec un gamefeel approprié ? -
De l'escalade de la violence ou comment ne pas imploser.
Arienal a répondu à un(e) sujet de Lancel Von Wolf dans 40K - Général
Ben ça dépend si ton problème il vient de ton modèle ou de ta paramétrisation. Et des fois une bonne paramétrisation... masque de réels problème dans le modèle (Bonjour les coeffs magiques qui font que ça colle mais que ça n'a plus aucun sens physique) Je ne dis pas qu'il faut d'office réexaminer la base. Juste qu'il ne faut pas se l'interdire. Personnellement j'ai pas l'impression qu'un simple changement a des valeurs sera simple. Si on veut être pépère, il faudrait presque que les véhicules standards (rhino like) aient des endu 9 ou 10. Cette hausse entrainerai une hausse de la force des armes antichar. Les armes F6,7,8 deviendraient de l'anti véhicule léger, ce qui n'est pas déconnant jusque là. Du coup faudrait quasi passer le bolter lourd à F6, donc le canon shuriken à F7, donc le plasma à F8 pour garder un peu de granularité. De l'autre côté, le super laser de l'executionner devra paser au moins... F18. Et quand on voit le gros trou qu'il y aurait entre F10/11 (le min pour blesser sur 3+ de l'endu 9/10) et F18, pour pouvoir blesser sur du 2+, on voit qu'il y a toute une gamme d'armes qui n'auraient aucun sens. Et au final on aurait bidouiller tout ça, bidouillé toutes les datasheet ... pour essayer d'obtenir un peu la même chose qu'avec l'ancien tableau de blessure linéaire. Du coup pour ce point, mieux vaut revoir les corerules que les paramètres. C'est du moins mon avis. Après peut-être qu'en jouant sur d'autres trucs on peut arriver à quelque chose qui marche bien, mais attention au mille feuille de règles/paramètres modifiés. -
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Arienal a répondu à un(e) sujet de Lancel Von Wolf dans 40K - Général
Petite parenthèse : " Tu vas pas refaire toute la physique quantique sous pretexte que tas UN paramètre qui colle pas." Ben peut-être bien que si. Peut-être que pour que ça colle pour ce seul paramètre en plus des autres il faut tout revoir. Peut-être qu'une modification simple suffira, mais ça c'est pas gagné d'avance. Faut pas confondre, les répercutions d'un problème, sa complexité et l'énergie nécessaire à sa résolution. Parfois, les clefs de réglage ça suffit pas. Après pour le dégressif à AOS, je ne sais pas. Il me semble que dans cette V3, les gros monstres à profils dégressifs sont plus tanki qu'avant non ? -
De l'escalade de la violence ou comment ne pas imploser.
Arienal a répondu à un(e) sujet de Lancel Von Wolf dans 40K - Général
Une bonne règle pour les véhicule, ça serait une stat de base de réduction de dégat (qui pourrait changer éventuellement avec le dégressif). A partir d'un gabarit type rhino/chimère -1 au dégats. On pourrait même avoir du -2 pour du land raider/Lord of war. Plus possible de cartonner le véhicule au bolter/lasgun et autres tirs légers. En revanche, il y a un problème c'est vrai avec les armes dégats D6. Je comprends qu'à la base, ça devait être plus ou moins pour simuler le tableau des dégâts aux véhicules. Mais il en résulte des choses étranges : Le canon laser qui ne fait que blesser un SM par exemple. Les dégat flat c'est très bien. La solution actuelle du D3+3 appliquée à certaines armes est "bien", mais elle reflète aussi un armement meilleur et encore de façon maladroite. L'arme typique, c'est la lance de ténèbres D8, D3 + 3. Les anciennes règles faisaient grosso modo qu'un jet de 4+ de pénétration de blindage (équivalent blessure) était toujours un succès (bon c'est pas la règle exacte je sais). L'arme n'est pas plus létale, elle gère juste mieux les blindages/hautes endus. Et là on voit que ça n'est plus tellement possible pour deux raison : - le système de blessure actuel avec de trop grosses plages à la 3+/5+ - l'absence d'endu supérieure à 8. Bref, ça n'est que mon avis, mais il faudrait reprendre un peu tout : Dommage des armes, gestion des dommage, gestion du jet pour blesser. -
Je suis bloqué en V 5, j’ai du mal avec les versions suivantes, suis je le seul ?
Arienal a répondu à un(e) sujet de Vad’ork dans 40K - Général
En plus avec un bon système de limitation on devient paradoxalement plus permissif sur les unités pétée. Le truc arraché, est hyper dur a casser, mais bon, y'en a qu'un. -
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Arienal a répondu à un(e) sujet de Lancel Von Wolf dans 40K - Général
C'est le codex v4 alors que j'ai du avoir avec les traits de vétéran à choisir pour les élus (infiltrateur c'était cool pour balancer une bonne invocation tout prêt) Cette période était bien en terme de customisation entre ça et les mutations tyranides. -
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Arienal a répondu à un(e) sujet de Lancel Von Wolf dans 40K - Général
Je vais sans doute passer pour un hérétiques mais, c'est quoi le "hainesdex" ? J'ai quelques codex chaos sans me souvenir précisément du contenu de chacun. C'était quoi ses spécificités ? -
De l'escalade de la violence ou comment ne pas imploser.
Arienal a répondu à un(e) sujet de Lancel Von Wolf dans 40K - Général
C'est sans doute en plus du classique power Creep une des raisons de l'augmentation de la létalité. Entre les relances a gogo les fnp qui de multiplient et les règles spe ça devient long. Donc on raccourci en faisant en sorte que tout crevé plus vite. C'est vrai que j'aimais pas les corps a corps de bras cassé qu'on pouvait avoir avant. Mais les cac qui se transforment en prise de pièce façon jeu d'échecs, c'est pas mieux. -
De l'escalade de la violence ou comment ne pas imploser.
Arienal a répondu à un(e) sujet de Lancel Von Wolf dans 40K - Général
Honnêtement l'ancien système, je le trouvais mieux sur tous les plans : - au ça ta cc valait pour attaque et défense. Un avatar cc10 était difficile à toucher. Aujourd'hui il se fait toucher a 2+ ou 3+. - la pa actuelle n'est pas mauvaise en soit mais conduit à trop de trucs bizarres. Comme la save 5+ d'un marine contre un missile antichar. De plus on a une fois de plus un système a bonus/malus qui fait des choses ignobles. Marines a pa -2 en doctrine tactique c'est franchement n'importe quoi. Et quand t'as des boost encore par dessus... a l'inverse t'as des troupe qui peuvent se retrouver avec des 1+... je serais pas contre mais en capant les bonus aussi. le marine a 2pv il est la a cause de ça aussi. - le moral traduit en perte ok, ça simplifie, mais le système battre retraite plus poursuite était vraiment cool. Il aurait juste fallu que les escouade puissent se regrouper plus facilement sans se faire détruire auto. - le tableau V8 du jet pour blesser. Avec les bonus a la bless en supplément ça donne des blessure à 2+ a gogo. +1 en force aujourd'hui c'est presque considéré comme de la merde. On se souvient des listes cultiste début V8 avec le vétéran de la longue guerre. Les taus qui degomment des char a la satu f5... on voit d'ailleurs le pb sur les très grosses arme qui visent des F12 F16 là où le canon démolisseur F10 faisait bien trembler. - la fin de l'initiative : avec le power Creep, ça devient de plus en plus, je te chargr tu meurs. L'ancien système avait des lacunes, c'était emmerdant de toujours frapper en derniers (et ça l'est aujourd'hui quand justement tu as du fight last). Mais en même temps c'était essentiel sur des unités type scorpion. Un boost a l'init a la charge ou des attaques bonus de charge réalisée de toute façon serait cool. Mais là il y a trop de cas où c'est si je réussi ma charge je les démonte. Si c'est eux qui me chargent, je suis mort. -
Moi je suis abonné aux un et deux. Du coup pour compenser, je jouais le gluon. Du temps des créatures monstrueuses, c'était frustrant pour un necron par ex d'être bloqué au cac par des cadets !
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Je sais bien que le pp ne résout pas tout, mais a moins de t'amuser à réévaluer les coûts en point/pp, on fait avec ce qu'on a. A ce compte là si on veut vraiment un truc équilibré on va se retrouver à faire des coût en point par match-up (ex dragon de feu vs ork, c'est pas la fête) voir même par archétype de liste. Bref. Il y aura toujours un côté chifoumi difficile à gommer lui. Et c'est là que le liste building entre jeu. Et c'est là que sans restriction tu peux aboutir à des trucs stupides comme les anciennes liste avions eldar. En à attendant l'idée que j'ai proposée, sans tout révolutionner palie a mon sens aux problèmes majeurs des limitations en nombre de pose, sans rajouter de déséquilibre supplémentaire et en offrant plus de flexibilité. C'est une alternative à ce système, rien de plus.
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Pour les histoires de doublette / triplette, plutôt que de limiter un nombre de pause par datasheet, est ce qu'on ne pourrait pas dire "pas plus de X PP par datasheet" ? On limite les gros Bill qui dépasse la limite a un par armée si jamais leur coût unitaire vaut plus que la limite. L'avantage c'est qu'on ne se retrouve pas a être obligé de faire des grosses escouades. On n'est pas non plus vraiment restreint pour les trucs pas chers type garde impérial. Éventuellement on peut faire une limite sur les troupes et une sur le reste.
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Le truc c'est que même si la catashu blesse moins bien, tu as du coup une plus grande proportion de tirs perforant.
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C'est intéressant ce qui a été dit sur l'ancien système de Pa qui donnait du tout ou rien mais évitait aussi d'avoir du marine en armure ramolo. Un des plus gros problème des systèmes de modificateur c'est qu'en altérant une unité, ils en altéré l'efficacité et a partir de la les coûts en point ne veulent plus rien dire. C'est pour ça que certaines unités peuvent avoir un coût bizarre, mais en réalité on paye aussi l'accès à tel stratagème par ex. Mais, au delà de ça, c'est le stacking qui pose problème. Games a bloqué le truc sur la touche et la blessure, mais pas le reste. Un mix entre les deux systèmes ne serait pas mauvais. On aurait une stat PA type V3 et une stat et un modificateur d'armure qui au final serait capé aussi.
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Oui et non. On perd le côté "impact" de la charge. Ce n'est pas tellement que l'incube soit plus rapide qui m'embête, mais le côté gameplay. Si tu veux je remplace les termi par des hormagaunt et les incubes par des scorpions. Comme ça y'a a un qui est plus rapide que l'autre sans qu'il n'y ait un gros lourdeau dans l'histoire. Là où aujourd'hui la charge est op, avant c'était l'initiative. Le vrai problème niveau gameplay (et pas forcément réalisme) c'est ce côté tout ou rien. Tu te retrouves avec des unités qui sont virtuellement imbattable. Le problème c'est que la seule façon que je vois de gérer ça c'est de diviser les attaques de chaque figurines en attaques prioritaires (par l'init et ou la charges) puis les autres. Mais ça alourdit beaucoup. Le côté "je fais toutes mes attaques. C'est bon j'ai fini a ton tour" est problématique a mon sens.
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Au delà de l'argument du "petit grot" ou du fusil laser, ils y a aussi les arme F5 qui blessent tous les véhicules et gros monstres a 5+. Même si je trouve ça plutôt bien que les véhicules aient une armure, car ça implique qu'il faut force ET Pa pour être efficace, l'ancien tableau de blessure me paraissait meilleur. La possibilité de ne pas pouvoir blesser aussi du coup. C'était chiant a l'époque où on ne pouvait pas spliter les tirs, mais maintenant on n'a plus ce problème. L'ancien tableau de CC était bien aussi dans l'idée car du coup la Cc était aussi une défense. Maintenant t'as beau jouer guiliman, si tu te fais charger par du lourd tu te prends la saucée qui touche à 2+ le gars se défend aussi bien qu'un gaunt. En revanche, même si c'était "fluff" les morts instantanées c'était frustrant. Le système PV damage joue a peu près le même rôle tout en restant plus modulable. Pour l'équilibrage au général, le système des buff/debuff/triggers cumulables, c'est certes très fun a élaborer. Mais c'est la porte ouverte à toutes les conneries possibles et presque impossible a gérer. Bon nombres de stratagème peuvent être représenté (sans avoir le même effet) directement dans la datasheet au prix d'une complexification non pas du jeu mais du list building (ex un havoc slaanesh ne coûte pas le même prix qu'un havoc chaos Universel). Enfin et surtout, revoir le système d'initiative. Le coup du "je charge, je tape en premier" est neuneu. L'initiative d'avant n'était pas non plus idéale t'avais beau charger avec tes termi les incubes tapaient avant. Peut être que l'ancien système avec des ajouts pour la charge ou le fait d'être a couvert serait sympa. Il me semble qu'à battle et sur les cavaliers de la garde impériale les lance donnait un bonus d'initiative par ex.
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Ouep ça fait un bon bout de temps que je me dis qu'il manque tout simplement un type d'arme "normal". Pas de double tir a courte portée, pas de malus si on a bougé, pas de tir après avance. A cause de ça, on se retrouve avec des armes lourdes et des armes d'assaut, soit inappropriée pour les premières, soit débiles pour les autres. (par exemple toutes les armes spé, plus lourde que l'arme tir rapide de base mais qui peuvent tirer après avance)
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[ Drukhari ] En avant les histoires !
Arienal a répondu à un(e) sujet de // Huron Blackheart // dans Les Eldars
A vrai dire, les cérastes sont sous côté en point (prendre le player à poil en comparaison). Les gens semblent redécouvrir le pouvoir de la saturation qui fait qu'elles gèrent bien l'élite en la noyant sous les coups et aussi la masse, ben parce que beaucoup d'attaque c'est ce qu'il y a de mieux contre la masse. Mais si tu compares à l'intercessor d'assaut, il a 4 attaque PA-1 au premier tour de CAC et un strata pour retaper, donc létalité équivalente mais 2PV endu 4, svg +3. Donc bon. Un peu moins punshy, bien plus tanky. Quelques points en plus leur feront pas de mal, mais faut pas non plus abuser. la succube même si pas trop solide, bon elle tape très violemment avec ses troupes en soutien et du coup... ben elle se fait pas trop taper dessus. Y'a aussi des trucs qui tapent bourin dans les autres dex, mais pour 60pts, (CAD 3, 4 primaris) c'est violent. visiblement avec le supllément culte of strife, y'a du combo dégueux. Maintenant pour le reste, on va avoir des trucs fort par pseudo synergie. C'est pas de la synergie classique de bulle + psy + strata qu'on a l'habitude de voir. A ce niveau là, le codex est presque faible pour de la puissance pure. On va prendre les gorgone avec liquefier en dark tehcnomancer. En soit, ca fait en moyenne 7 touche qui blesse à peu près sur 3+ PA-2 D2. La touche auto évite de prendre les BM. Mais me diras-tu, 5 gorgones, c'est quand meme pas la mort à zigouiller non ? Et bien oui, ca se tue facilement. Mais ils sont en raider et restent dans le raider. Et t'as 2 escouade comme ça pour un raider. Donc t'as un véhicule hyper rapide Avec 4 gros gros lance-flamme. L'investissement en point pour ce résultat n'est pas équilibré. Les cérastes, c'est un peu pareil. la céraste, au tir, elle vol. Mais, elle est dans son raider. Et avec Raider + advance + charge dès le T2 (voir T1 pour le raider), t'as moyennement le temps de la flinguer. Et avec le culte of strife elles passent par dessus les unités ennemies pour cliquer ce qu'il y a derrière. Le côté frappe toujours en premier, les gens ne sont pas encore assez habitué à le gérer entre la capa des incubes, le masque vexator etc etc y'a beaucoup de sources. Pour chercher le drukhari au cac, faut préparer un minimum le terrain. # ========================= Maintenant côté faiblesse, on va avoir l'anti char (E8 est un plus). Le codex peut s'y adapter mais devra miser sur plus de kabale qui n'est pas la partie essentielle des liste aujourd'hui et ça affaiblira le reste. D'autant plus que les véhicule peuvent tirer au CAC. Evidemment la resistance au tir aussi. Mais faut réussir à tirer comme on veut sans se faire prendre à la gorge. Certains packs (helions/cérastes) vont être sensible au blast Côté SM, franchement Judicar + agressor, ca va pas être le truc sur lequel tu vas foncer au cac à cause du judicar et au tir le drukhari va pas aimer. Les incpetor sont cool avec la FEP ils ne se feront pas cliquer. Les dread qui tirent au cac en rata et ont le -1 damage pour contrer le dark technomancer en premiere ligne pour tanker. derrière les intercessors classiques. Les éliminators pour sniper les succubes. Arréter les éradicator qui ne sont clairement pas adaptés face au drukhari. Un aérodyne ca peut être bien aussi à cause du -1 pour toucher. Croncron je connais pas assez. On parle de truc centrés sur les packs de guerriers.- 28 réponses
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[ Drukhari ] En avant les histoires !
Arienal a répondu à un(e) sujet de // Huron Blackheart // dans Les Eldars
Tu comptes en faire quoi de l'archonte ? Je vois que tu le laisses à poil donc je suppose qu'il va rester un peu en fond de cour avec les guerriers. Plus ça va, plus je me dis que pour son cout, et vu que son aura de base s'applique aussi aux incubes (qui passent en 2+ avec relance) autant l'envoyer au turbin et donc le stuffer pour. Si on veut s'en servir en support d'autre chose, ses auras ne vont s'appliquer qu'aux kabalites, qui pour en profiter au mieux doivent prendre des armes spé.- 28 réponses
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[Drukahri] Full Coven (mais avec des incubes)
Arienal a répondu à un(e) sujet de HTR_Bölzer dans Les Eldars
L'avantage du prophète of flesh ne se sent pas sur les talos. Sur les Gorgones, ça permet de pouvoir les déployer sans le support de l'hemonculus. Et ça permet donc de jouer moins Packer. Ça peut être sympa avec des unité gorgone sniper. Tu peux donc mettre ton hemoncule avec masque en soutient d'une autre unité drukhari (witch a tout hasard).