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Kotov

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Messages posté(e)s par Kotov

  1. il y a 24 minutes, Blacklord a dit :

    Et comment veux tu remplacer <DYNASTIE> par SZAREKHAN vu que TSK n'a pas le mot clé <DYNASTIE> ni le mot clé SZAREKHAN d'ailleurs (et qu'il est AGENT DYNASTIQUE) ? 🤔

    Donc comme TSK ne peux pas avoir le mot clé SZAREKHAN (en remplacement du mot clé <DYNASTIE>, l'aptitude "Rites de Réanimation" du Technomancien ne peut pas fonctionner sur lui car la condition est BASE <DYNASTIE>. 😉

    Mots clés de Faction : Nécrons, Szarekhan (et Base avec la dataslate), c'est écrit sur la fiche, donc oui il est bien Szarekhan, mais ce n'est pas pour ça que ça bloque de toute façon. Il n'a pas besoin de le remplacer il l'a déjà 😉.

  2. il y a 5 minutes, Blacklord a dit :

    On ne parle pas de la même chose. TSK n'a pas le mot clé <DYNASTIE> donc le Rite de réanimation du Technomancien ne fonctionne pas sur lui, bien qu'il fasse effectivement partie de la dynastie Szarekhan.

    Alors oui mais si le technomancien à comme <dynastie> Szarekhan il peut réanimer une unitée Base Szarekhan vus que <dynastie> est remplacée par Szarekhan. Et pour l'instant le Roi Silencieux est bien Base Szarekhan dans ces mots clés de faction avec la dataslate.

  3. il y a 37 minutes, Blacklord a dit :

    Szarekhan a le mot clé AGENT DYNASTIQUE mais pas le mot clé <DYNASTIE>.

    Nop, il est bien de la dynastie Szarekhan, en plus d'être agent dynastique (pour pouvoir le prendre dans n'importe quelle armée sans faire sauter les protocoles).

    Mais l'aptitude "rites de réanimation" du Technomancien (ou Illuminor) fait référence à l'aptitude "protocoles de réanimation" p80. Donc a priori il faut bien que l'unité ciblée par l'aptitude ait elle-même les "protocoles de réanimation" pour que cela marche. Hors le Roi silencieux n'a pas cette capacité. Donc un Technomancien Szarekhan (ou Illumlinor) ne pourra pas relever un Menhir. Même si pour l'instant ça manque de clarté. Mais c'est très probable que ça aille dans ce sens dans la prochaine FAQ.

    Par contre l'Illuminor peut le booster pour le moment (1 chance sur 3 de faire de l'E8), mais il ne faut pas trop parier sur le fait qu'il reste base très longtemps. A priori je pense que le "tous les véhicules sont base" vas passer à "tous les véhicules non personnages sont base". Et aussi que le Voile va passer à "une autre unité base non-véhicule" (le stratagème aussi). Car tel quel ce n'est peut-être pas impossible pour un personnage avec le voile de téléporter une crypte tesseract en restant entièrement à 6" avec le socle volant de la crypte vus que les distance sont mesurées au plus proche si il faut choisir entre le socle et la coque(je n'ai pas de crypte donc ne peut pas mesurer).

  4. il y a 18 minutes, Hammerstein a dit :

    Je tiens à refroidir les idées folles lues un peu plus haut au sujet du Monolithe

    son portail ne fonctionne que sur les unités ayant le mot-clef infanterie. 😅

     

    Le portail, oui c'est infanterie, mais le stratagème "brèche dimensionnelle prismatique" p58 c'est Base<dynastie>, c'est pour ça l'histoire de la téléportation de véhicule.

  5. De mon côté je pense que le Tau reste quand même jouable (surtout que les plus grosses menaces se sont fait nerf aussi (coucou tyty et Harly), même si les TS restent difficiles à choper avec l'armure de mépris et le +1svg sur le D1.

    Les crisis ? Je me dis qu'avec Farsight ou Bork'an ça reste viable.

    Farsight car le stratagème pour relancer les touches et blesses sur une unité de crisis ben ça double quasiment la létalité pendant un tour. Puis avoir 3PC de disponibles T2 et T3, ce n'est pas trop complexe. Je pense à un équipement du style 2 cyclos (ou même 3) et une autre arme + ignore couvert léger. Avec le stratagème du tir sur une cible unique mais +1 Pa ça peut le faire.

    Sinon en Bork'an avec de l'éclateur à fusion (le +4" de portée met à demi portée en FEP, enfin normalement).

    Reste aussi le trait de sdg parangon du Kauyon pour mettre en réserve après le T1 me paraît être une bonne option pour économiser des PC. (coucou les 3*3 broadsides)

    Je me dis aussi que les riptides vont faire un gros comme back, avec leur capacité à se déplacer de 2d6" en phase de charge. Vu les tables FEQ/WTC, ça permet de tirer et ensuite de se planquer/prendre un objo.

  6. Moi je me demande si le stratagème de la brèche dimensionnelle prismatique permet de téléporter Szarekh avec un moissonneur de la même dynastie ? Après c'est entièrement à 3" mais je me demande si il n'y à pas une règle (si le socle fait + de 3") justement pour ça ?  Remarque avec les ailes... Mais j'avoue que ça serait totalement idiot XD.

     

    Sinon les menhirs peuvent revenir avec un technomancien de la même dynastie.

  7. il y a 6 minutes, Shas'O Lightbringer a dit :

    Ils méritaient dans tous les cas un nerf, mais ils se prennent en pleine face les problèmes d'équilibrages liés à Léviathan (et tant pis pour les autres flottes-ruches). 

    S'il faut demain avec la data ça ne sera plus que pour les monstres synapses ...

     

    La Stormsurge qui prend 70 points mais devient gratuite en PC, bon pas sur que ça aide. En tout cas ça donne une chance à la Riptide. Les crisis qui vont rejoindre le reste du codex, pas mal non plus.

    Plus qu'à attendre la dataslate pour être fixé demain ...

     

    Mais la maj en points des Nécrons + leurs secondaires, ça me donne envie de tester des listes. Pareil pour les secondaires de l'Astra.

  8. Mouais, 

     

    Je me demande si pour leur équilibrage ils prennent en compte le score des parties en plus du % de win? Et d'ailleurs si ces stats sont trouvables ?

    Car bon je préfère une armée qui fait plus de 50% de winrate avec un score qui se rapproche de la moyenne plutôt qu'une armée qui fait moins de 50% de victoire mais en mettant 20-0 et qui perd 3-17 le reste du temps (pour grossir le trait). Car dans le deuxième cas, cela est synonyme de parties à sens unique et c'est dommage. En tout cas j'espère que la limitation des PC à 6 en pré gamme et l'évolution des points va venir lisser un peu tout ça.

    Car quitte à choisir je préfère perdre 8-12 et gagner 12-8 plutôt que de perdre 0-20 et gagner 20-0.

     

  9. Mouais, j'ai un peut l'impression qu'avec ce GT les listes vont tourner autour du stratagème le plus crade de chaque codex... En tout cas s'il n'y a pas de modification de points (du coût des unités et des stratagèmes). Bon au moins ça sera plus facile à mémoriser ? ...

     

    Par exemple pour le codex Tau je ne sais pas pourquoi mais je sens que ça va être le stratagème Farsight qui va sortir du lot. Mettre un full reroll à 6 crisis en frappe pour 3 pc T2 et 3PC T3 (histoire de faire létalité *2 sur du 4+/4+), puis si les crisis sont nerfs en points (très probable), alors ça sera probablement un autre truc qui ressortira du lot ... (pense à une liste plus Kauyon, pour planquer 50PP en réserve pour 1PC avec le trait qu'il faut).

     

    Mais bon s'il y a des modifications en points et que ça fait ressortir d'autres figurines du placard sans avoir besoin de compléter mon stock ce n'est pas plus mal ...

  10. Du coup on va pouvoir avoir un SDG sans trait mais les autres personnages avec des traits ?

    Faut voir ce que ça donne. Mais bon devoir choisir dans les stratagèmes, ça va juste focaliser l'utilisation des stratagèmes/traits/reliques les plus bourrins de chaque codex.

    Au final ça fait 3PC de moins (2 pour le trait + relique et 1 de perdu). Bon mes listes devraient réussir à encaisser ça avec quelques modifications. Je me demande par contre si les stratagèmes qui donnent des reliques/traits à des "sergents" d'unités si ces derniers vont continuer d'exister ?

    Du coup les capacités qui permettent de générer un PC bonus seront toujours limitées à un part tour de jeu ou passeraient éventuellement à un par tour de joueur?

  11. Merci pour les réponses,

     

    Donc du coup si je comprends bien, le fait d'avoir une escouade de Crisis qui avance avec des drones de marquages qui font l'action de tir de désignation, l'action n'échoue pas ? Vu qu'ils peuvent "se déplacer" pendant l'action ?

     

    Dans le cas classique, pour le fait qu'une action entamée avant que l'unité ne fasse un mouvement échoue si l'unité se déplace, ça c'est ok pour moi niveau règles et FAQ.

     

    La question subsidiaire que je me pose, c'est le fait d'être considéré comme immobile si mouvement normal ou avance permet-il de commencer une action en fin de phase de mouvement après une avance?

    En somme dans le GBN p258 il est dit qu'une unité ne peut pas commencer une action si elle a avancé à ce tour, du coup le compte comme immobile prends-t-il le pas dessus ?

     

    Pour ce qui est des véhicules/drones engagés au corps à corps, l'action demandant à commencer juste avant le désengagement, elle ne peut pas être commencée. Vu que le compte comme immobile, c'est juste dans le cas d'un mouvement normal ou avance (donc pas de battre en retraite puis action et/ou tir sauf autre règle).

     

    @Naädhü mea-culpa pour ce qui est des faqs extérieures à GW, vus que je joue avec les deux cités plus haut, je les ai inclus dans la recherche, ce n'est pas dans le but de jeter de l'huile sur le feu. Car ça serait dommage de monter des combos et qu'au final au tournoi on me dise, "non ça ne marche pas comme ça" XD. 

  12. Bonjour à tous et à toutes, 

     

    Je me pose deux questions sur l'action de désignateurs laser du codex Tau :

    "(Action) Une ou plusieurs unités désignateur laser de votre armée peuvent entreprendre cette action au début de votre phase de mouvement. ... Tant qu'une unité Véhicule ou Drone entreprend l'action de tir de Désignateur laser, l'unité peut se déplacer sans faire échouer l'action."

     

    Du coup je me demande si le terme "se déplacer"  pour les véhicules et drones permet à ces derniers de faire une avance sans faire échouer  l'action des désignateurs?

     

    Dans le GBN p258 il est marqué qu'une unité ne peut pas commencer d'action si elle a avancé, mais dans ce cas précis l'action commence avant.

     

    Du coup je me demande pour les cibleurs qui sont sous l'effet du Mont'ka (compte comme immobile même si avance) si avec leur règle (action de désignateur en fin de phase de mouvement) ils peuvent faire l'action en ayant fait une avance ?

     

    Petite précision, je joue avec les Faq FEQ et WTC mais je n'ai pas réussi à trouver les réponses dedans (ou passé à côté si elles y sont).

    En vous remerciant par avance.

  13. Niveau Tau, je pense que les nouvelles listes vont beaucoup plus s'orienter vers le Kauyon, avec une escouade de 5 crisis fond de cour, 1pc avance de 6" et tir sans malus, tir d'opportunité et 1pc mouve de 6", 2 riptides qui vont faire pareil avec leur réacteur, un groupe de breachers en fish pour aller faire de la contestation d'objo, 3 broadsides en stabilisateur (pas de malus à l'arme lourde) peut être même en réserve, avec une arrivée T3, 2*3 crisis en fep, du kroots en pagaille pour faire du secodaire/primaire (avec le nerf du tir indirect c'est pas mal d'avoir une 3+ en couvert si pas de pa). Sans oublier du drone de marquage/bouclier et un ou deux commandants.

     

    Ce qui vas donner un truc tout aussi crado, en mode si tu t'approche tu est mort et avec 2-3 petits trucs pour faire de la contestation d'objo. Le tout sans prise de risque, pour un taux de win tout aussi élevé, bien qu'avec un scorring pur plus bas.

    Dans le sens que si dans le 70% de win on considère tous les match avec un écart de points favorable (donc à partir de 11 à 9), alors le winrate ne bougera pas trop en Tau. Bien que l'écart de points vas se resserrer.

  14. il y a 12 minutes, GoldArrow a dit :

    Donc si je résume : prise de risque = s'approcher à 18/12' d'une unité, qui se fera vaporiser (r1 touche, r1 blesse, rien n'est en dessous de pa-2, et là on a pas encore utilisé de strata), avec des exoarmures qui tournent sous 4++ avec 4 PV tampon par escouade, peuvent coller des -2 à la charge et tirer dans le CaC si par miracle quelque chose arrive au contact.

    En fait ça fonctionnait car pas besoin de Ldv, maintenant c'est une autre affaire. A noter que le tir indirect était blast, donc une fois cliqué, impossible de tirer (sauf commandeur qui traine). Maintenant ça vas être plutôt orienté double plasma, avec un LF ou LM en Kauyon avec la recherche de la ldv la plus longue possible.

  15. il y a 40 minutes, inobi a dit :

    Ok, my bad, ça reste une charge à 9 (et ça m'économise 1 pc au final)

    Reste qu'un commandeur coldstar peut faire 14" + 6" du stratagème et être à 4" des lignes ennemies. C'est pas mal non plus, avec option de repartir en l'air pour se poser et pouvoir tirer, même cliqué au début du tour 2. Avec un petit trait de sdg Kauyon qui traine pour le planquer si pas le T1.

  16. il y a 6 minutes, inobi a dit :

    Perso, le commandeur j'aime bien le jouer avec le gantelet onagre, mais souvent je joue un coldstar qui va charger après son redéploiement en mode "coucou, avez vous entendu parler de notre seigneur Farsight ?" (frapper et disparaitre dit qu'on peut faire un mouvement de 6, pas qu'on doit s'éloigner des ennemis.).

    Je ne suis pas non plus fan de la précision du chasseur, je lui préfère un bon maitre du coup fatal (oui, c'est 3 blessures de lance flammes sont PA-3 car j'ai fait du 6). Et en plus, sur toutes les attaques, tu ne peut pas FNP.

    Après, 3 cyclo + le lance flamme, j'enlèverai un cyclo pour un générateur de bouclier.

    La full reroll est pas mal quand même sur une coldstar de close. Le trait FSE est bien en prévention de C'Tan, Gazgull ... Reste que mouve de 6" après TP coldstar je dirais que ça ne passe pas.

  17. il y a 25 minutes, Octopus a dit :

    Ah ouais, donc il faut payer des armes qui tirent sans ligne de vue pour s'en servir avec des lignes de vue ? Habile...

     

    C'est pas les unités qui ont été regardées, c'est la mécanique générale du Mont'ka qui récompensait un jeu mobile et agressif, risqué au vu de l'extrême fragilité du Tau à courte distance. Ce qui était un vrai vent de fraîcheur dans le gameplay Tau. Aujourd'hui pas sûr qu'on prenne encore ce risque vu que tout ce qui demande de s'approcher pour être efficace (Mont'ka et Farsight) s'est fait taper sur les doigts. On va donc en revenir à moins de prise de risque, donc des bons gros tirs à longue distance au milieu des bulles et auras = retour en arrière et gameplay château qui était ultra frustrant des deux côtés.

     

     

    Suis totalement d'accord avec ça. D'ailleurs je planche sur une liste beaucoup moins agressive, voire même en Kauyon avec 60 kroots pour faire le T1/2, car le débuff du mont'ka est assez violent pour réfléchir à une liste qui fait bobo à partir du T3. En fait le seul intérêt à la perte de PA du mont'ka, c'est qu'il n'est plus intéressant de s'approcher et de prendre le risque de se faire chopper ensuite. Prochaine compo des crisis en LM, 2plasmas pour moi. Avec très probablement le +1 force sur les armes assaut à 12" et -1 force sur exo amures/véhicules sur tir de f7 ou moins en trait custom. Mais j'imagine bien le HH qui fait 2 touche au rail en Kauyon XD.

  18. Il y a 4 heures, Frère Sepharan a dit :

    Pour en revenir à la liste full scions, je ne pense plus qu'elle fonctionne vu que l'on perd la mixité des régiments avec le dernier GT

    Alors sauf erreur de ma part, l'Astra garde impériale à le mot clé <Régiment> alors que les scions ont le mots clé <Régiment Tempestus> (cf PA bien suprême p64). Donc deux mots clés "variables" différents, ce qui veut dire qu'il est toujours possible de jouer astra + scion, dans la limite d'un <Régiment> et d'un <Régiment tempestus>.

     

    @Frère Sepharan Pour le Colossus c'est 3d3 tirs, donc 6 en moyenne, ça se rapproche du 7 tirs d'une manticore. La medusas est pas mal mais le D6 est effectivement devenu trop aléatoire avec cette floraison de 3+d3. Après je pense qu'il n'y aura pas non plus que du SM/Sista bien buff et qu'une manticore flat 3 reste optimisé dans une liste (avec le reroll d'un D6 tir régiment custom ou catachan). Surtout que toute l'armée en face ne sera pas cachée à couvert. En notant que le fait d'avoir le couver implique généralement d'être visible sur des tables type FEQ.

     

    Reste que niveau snipers de sistas il y à toujours les dès miracles pour faire un 6 miracle à la svg sur un tir de sniper. Du reste c'est plutôt pas mal de ne plus avoir de personnages tout devant et inciblables.

  19. il y a une heure, Timil a dit :

    Typique: Faut trouver un joueur IH, faut qu'il le souhaite et qu'il achétes les figos...

    Donc si on le voit, c'est qu'une personne aura souhaité dépenser argent et énergie pour un truc situationnel et temporaire, au détriment de son cercle de jeu (si c'est vraiment surpuissant)

    Alors niveau argent et niveau tournois, il y a beaucoup de figs qui ne sont pas achetés (prêts ou autres moyens ...). Et niveau temps à peindre il faut noter que niveau SM, un truc plutôt pas mal, c'est de faire son propre schéma de couleur et pouf, ça se joue avec n'importe quel supplément SM codex. Vu le nombre de figurines en commun chez les SM, ce n'est pas très compliqué. Reste juste les unités spéciales de chaque chapitre.

  20. il y a 23 minutes, Frère Sepharan a dit :

    Je me permets de soulever l'intérêt de la manticore. Désormais un SM est en 2+ en couverts et donne -1 à la PA. Il tank donc sur du 3+. Ptet que la manticore souffre de son manque de PA ? Vers un retour du Basilick ? Mais il souffre du manque de tir..

    Niveau Pa plus forte, il y a aussi pas mal de véhicules FW. Comme les Medusas armagedon (PA -3) ou les Colossus (ignore couvert pa -2)

    il y a 9 minutes, Frère Sepharan a dit :

    Oui mais je croyais que c'était justement fini de protéger son perso en étant planqué derrière un mur et ton perso dans la pampa ?

    Seulement si c'est la cible la plus proche. Mais les snipers peuvent de nouveau s'amuser.

     

    Reste qu'avec les pitous à 60 points pisto plasma/épée énergétique, plasma, canon laser, radio, ça vas en faire des tirs avec de la bonne PA et en plus avec le 6 à la touche blesse auto.

  21. A priori et SI j'ai bien compris l'encart du CA 2022 ce sont les mots-clés sélectionnables qui doivent être identiques (du style <chapitre> ). L'escouade de Gaunt en QG n'a pas de mots clés sélectionnable. Donc en théorie dans un détachement auxiliaire ça passe. Sauf à considérer que les mots qui ne sont pas sélectionnables pour les persos spé et compagnie sont considérés comme sélectionnables pour cette règle. Mais ce n'est pas précisé dans le CA.

    Donc un auxiliaire Tanith + un détachement cadien, pour moi c'est autorisé. Tu peux même rajouter un détachement avec les persos spé catachan et du scion/auxiliaires

     

  22. Pour ce qui concerne le CA nachmund, SI j'ai bien compris la review de FWS sur youtube (cf vidéo en spoiler à 5:13), pour avoir une armée réglementaire, ce n'est que les mots clés entre crochets du style "<chapitre>" qui doivent être identiques, donc rien n'exclut de jouer un perso spé dans un détachement à part s'il est possible de le faire (par exemple en Nécron, Imotekh + 3*5 praetorians (qui n'ont pas de mots clés entre crochets) en détachement attaque rapide + un autre détachement qui n'est pas Sautekh ça passe). Du coup c'est encore possible pour certains codex de réussir à chopper un stratagème, trait de sdg, pouvoir psy si ces derniers sont intéressants. Autrement que part un auxiliaire qui bloque les bonus.

     

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