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Stargate1090

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À propos de Stargate1090

  • Date de naissance 03/10/1990

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  1. Je confirme c'est infâme! Et le beau jeu dans tout ça?
  2. Seigneur Mage slaan niveau 4 Magie de bataille si je me souviens bien Héros Prêtre skink sur stégadon élémentalisme Base 10 saurus 12 gardes du temples Spécial: 10 skinks caméléons Rare Stégadon avec machine solaire La force de son armée c'était la magie et le blast
  3. J'ai pas vu aussi que je n'avais pas droit à deux save invulnérable
  4. Hello, Bon j'ai perdu ma première partie mais pour un novice et avec l'aide de mon adversaire qui les joue (et que je remercie infiniment pour sa bonne humeur et cette belle partie) aussi je me suis plutôt bien débrouillé malgré quelques grosses erreurs tactiques, je vais faire un retour sur les unités Les persos Le seigneur vampire: Quasiment pas inquiété de la partie, il a fini par succomber en raison des pénalités de l'instabilité. En version mixte guerrier et magicien je l'ai trouvé vraiment bon, il a réussi en étant niveau 3 à tenir tête au seigneur slaan de niveau 4 en dissipant à tour de bras et en lançant sesmeilleurs sorts. En combat, il n'a malheureusement tué que trois saurus avec sa lame de géant, la blessure multiple ne s'appliquant pas au régiment de sauriens et au fait que j'ai à chaque fois fait deux uns sur mes jets pour toucher et blesser, je pense prendre pour une prochaine partie l'épée de bataille qui me donnera bcp plus d'attaque tout en conservant du punch et de la PA. Donc loin d'être un flop mais pas un top non plus, néanmoins c'est la seule unité qui a fait peur à mon adversaire. Le nécromancien. Je le trouve indispensable en soutien, il a ramené du zombie à tour de bras et mon pack a atteint les 40 zombies grâce à lui. Grâce à son vortex, il a quasiment anéanti l'unité de skink caméléons. Un choix indispensable pour épauler un vampire mixte. Le roi revenant. Il a enlevé deux points de vie au stégadon mais c'est clair qu'il n'est pas non plus un très bon combattant surtout pour se battre contre des monstres s'il n'a pas l'équipement approprié. Le gros plus est qu'il peut apporter son heaume de commandement qui fait des chevaliers noirs une unité vraiment dangereuse. Hélàs j'ai fait un 12 au lieu du 9 au moment crucial.... A garder néanmoins quant la stratégie fonctionne. Les bases Les squelettes. Protégeant le vampire, ils ont rempli leur rôle de bouclier mais pas plus, ils ont bien réussi à blesser des saurus mais n'ont fait aucune perte. Après je n'ai pas réussi à lancer la danse macabre de Van Hel sur eux et en plus ils ont du faire face à la charge de flanc d'un autre stégadon. Ils ont donc rempli leur rôle mais guerre plus. Les zombies. Ils ont englué le second stégadon et les gardes des temples, ils ont fait une paire de mort et se sont fait laminés. Ils ont aussi mis du temps à aller au cac mais bon san qu'est-ce que c'est bon de voir un pack de 20 passr à 30 si ils avaient pu atteindre le slaan j'aurai pu m'en sortir beaucoup mieux. Les loups funestes. Indispensables, ils ont courru toute la partie et ont grandement gêner mon adversaire. ils n'ont malheureusement pas supporté les flèches empoisonnées des skiinks caméléons et malgré tout le doom wolf a réussi à chargé le slan, l'a bloqué et lui a retiré un PV, l'unité du match pour moi Les chevaliers noirs: Bonne cavalerie résistante, mais de mauvais combattants, ils ont absolument besoin du heaume de commandement du revenant pour pouvoir être votre force de frappe, je trouve qu'ils sont également assez cher. Le Varghulf. Pas adapté à la liste de mon adversaire qui avait beaucoup de tir et de magie, j'ai commis une erreur tactique en le faisant se cacher pendant 3 tours avant de se faire enlever deux PV via le feu solaire de mon adversaire pour finir écrabouillé par le stégadon au corps à corps l'issu aurait été différente. Mon ressenti sur l'armée J'ai adoré jouer avec cette armée, néanmoins comme beaucoup j'ai identifié plusieurs problèmes Tout d'abord, le rapport coût en points/Nerf. Par rapport à la V8 ou les CV faisaient partie des armées les plus craintes, je trouve que le nerf général rend cette armée difficile à jouer. Le seigneur vampire qui était un des meilleurs perso combattant du jeu même tout nu s'est retrouvé bien nerfé avec la dispaition de son attaque par rapport au précédent livre d'armée, de ne pas avoir d'armure si magicien à moins de payer le haubert de l'écorché, et du pouvoir furie rouge qui permet de distribuer les baffes. Néanmoins, je pense aussi être peu objectif vu les mauvais jets de dés lors de son combat contre les saurus. Je trouve aussi le Varghulf et les chevaliers noirs trop chers pour le peut de résultat qu'ils ont obtenus. J'aurai aimé placer une charette macabre mais son cout reste en l'état prohibitif. Les squelettes mériteraient également un petit point de moins en cout. En tout cas j'y retournerai sans doute avec un équipement différent :).
  5. Bonsoir messieurs, J'ai une partie demain contre des hommes lézards et c'est ma première partie avec les comtes vampires, je ne sais pas ce que joue mon adversaire mais on a convenu que ce sera plutôt mou et fun donc voilà ce que je propose en termes de troupes et de tactique. d'abord ma liste Comtes Vampires [1498 pts] Warhammer: The Old World, Comtes Vampires === ++ Personnages [711 pts] ++ Vampire Count [420 pts] - Arme de base - Pas d'Armure - Sorcier de Niveau 2 - Général - À Pied - Haubert de l'Écorché - Lame de Géant - Talisman de Protection - Bâton Catalyseur - Séduction - Maître des Arts Noirs - Sombre Acolyte - Nécromancie Règles spéciales: Dark Vitality, Inflammable, Indomitable (2), Lore of Undeath, Necromantic Undead, Régénération (5+) Wight King [166 pts] - Arme de base - Armure lourde - Bouclier - Skeletal Steed - Épée de Vivacité - Heaume de Commandement [Wight King] [Skeletal Steed] - Arme de base - Armure lourde - Bouclier - Skeletal Steed - Épée de Vivacité - Heaume de Commandement Necromantic Acolyte [125 pts] - Arme de base - Sorcier de Niveau 2 - À Pied - Sepctrez de Jacques De Noirot - Nécromancie ++ Unités de base [647 pts] ++ 9 Black Knights [310 pts] - Lances de joute - Skeletal Hooves - Armure lourde - Bouclier - Caparaçon - Hell Knight - Porte-étendard [Étendard de Vigueur Infernale] - Musicien 20 Zombies [60 pts] - Arme de base 20 Skeleton Warriors [185 pts] - Lances d'infanterie - Armure légère - Bouclier - Skeleton Champion - Porte-étendard [Bannière de Drakenhof] - Musicien 5 Dire Wolves [46 pts] - Claws and fangs (Armes de base) - Doom Wolf 5 Dire Wolves [46 pts] - Claws and fangs (Armes de base) - Doom Wolf ++ Unités rares [140 pts] ++ Varghulf [140 pts] Comme vous le voyez, mon vampire est sévèrement burné notamment au niveau de la résistance. J'aurais pu en faire un combattant pur, mais j'ai besoin d'un bon sorcier pour dissiper et fortifier mes troupes et à ce niveau de partie, il faut faire un choix avec le maître nécro, j'ai donc choisi le mix. Il a deux saves invul à 5+ et la séduction, ce qui couplé à son endu 5 et à la regen à 4+ (car il sera dans l'unité de squelettes, il n'aura pas grand chose à craindre. De plus la lame de géant avec blessures multiples risque de faire bien mal aux saurus ou au héros saurus. Il est épaulé par un nécro acolyte qui va spam la regen de Nehek à fond avec le sceptre de noirot, il sera en dehors du pack de squelette et restera derrière à l'abri pour aider à la phase de magie. Pour ces deux là en fonction de ce que joue mon adversaire je ne m'interdit pas de lancer quelque résurrections histoire de le bloquer avec quelques zombies. Enfin, le roi revenant sera dans l'unité du chevalier noir avec son épée de vivacité et son heaume de commandement, afin maximiser le potentiel destructeur des chevaliers et de détruire toutes grosse menace. pour les bases: Les zombies par rang de 10 en bloqueurs et j'espère avoir la main dès le premier tour pour augmenter leurs effectifs et faire de la glue. les squelettes en chausson avec le vampire et la bannière de Drakenhoff, ce qui leur permettrai de durer normalement assez longtemps le temps que le vampire fasse le boulot. Ils sont là pour encaisser et répondre si j'arrive à passer la danse macabre de Van Hell à 12 2x 5 loups funistes qui chasseront les skinks et les bloqueront. Les chevaliers noirs, au nombre de 9, il seront ma principale force de frappe, je vais les placer sur les ailes et je leur donne la bannière de vigueur infernale ce qui me permettra d'arriver rapidement et de charger rapidement. Normalement, ils ne devraient pas trop avoir de mal à se débarrasser des saurus avec le roi revenant. Le vargulf, même rôle que les chevaliers, il sera déplayer sur les ailes derrière l'écran de loups funestes, afin de prendre l'ennemi à revers et de foncer dans le tas. Si stégadon il y a je vais le lancer dessus, avec ses 5 attaques de forces 5 Pa-2 je devrais avoir la peau de ce maudit dinosaure si il est présent Voilà, pensez vous que j'ai une chance? Le but est d'arriver très vite au contact tout en neutralisant les skins, c'est pourquoi je vais laisser mon adversaire déployer ses éclaireurs en premier si je gagne le tour, tout en gardant la main pour commencer.
  6. Hello tu ne peux pas utiliser d'armures ou de bouclier pour être magicien excepté le haubert de l'écorché qui donne une save et une save invul à 5+
  7. Hello, je baisse le lot à 100 euros si vous êtes intérêssé
  8. En effet j'ai voulu rendre le régiment un peu plus punchy tout en étant collé au fluff
  9. @Barbarus Coucou Barbarus et merci de tes remarques, après c'est une interprétation personnelle que je me fait du regiment bien sur, il ya des choses que je vais reprendre avec tes conseils avisés
  10. Hello, je propose ma version de ce régiment de mercenaires morts-vivants bien connu. Pour ceux qui ne le savent pas, Richter Kreugar était un capitaine mercenaire qui trahi un de ses employeurs, un puissant nécromancien, qu'il tua au cours d'une bataille. Avant de mourir le nécromancien lança une malédiction qui fit tomber le capitaine mercenaire en poussière, et qui ressuscita sous la forme d'un revenant condamné à se battre pour l'éternité. Règles de jeu Richter et son régiment sont un régiment de mercenaires qui peutt être employé par toutes les factions exceptés les Hauts-Elfes, les nains, la Bretonnie, et les elfes sylvains. Il comptent par conséquent comme un choix d'unité rare. Une armée des comtes vampires peut inclure Richter et sa compagnie en tant qu'unité spéciale si elle est commandé par un seigneur vampire ou un maître nécromancien. Il doit être utilisé exactement tel qu'il est décrit et ne peut recevoir d'équipement supplémentaire Caractéristiques M CC CT F E PV I A CD Points Richter 4 4 0 4 4 3 4 3 8 48 Porte-bannière 4 2 0 3 3 1 2 2 7 25 Compagnons de Richter 4 2 0 3 3 1 2 1 7 8 Taille d'unité: 10-30 Équipement: Richter: Armure lourde, bouclier, la lame de Fléau et la gemme du damné. Compagnons de Richter: Armure légère, bouclier, arme de base, Un membre du régiment doit porter la bannière de malédiction un membre du régiment peut être un musicien pour +5 points Règles spéciales: Le régiment est doté des règles spéciales coup de fendoir, Régénération (6+), Rejoignez nous, volonté de l'oubli, Retour à la poussière, Vitalité sombre Rejoignez nous: à chaque fois que Richter ou un membre de son régiment occasionne une perte chez un régiment adverse, cette perte devient alors un compagnon de RIchter qui combat ses anciens alliés. Si le régiment combat une unité ou une créature à multiples PV, les PV perdus deviennent des compagnons de Richter. La taille d'unité peut être dépassée dans ces conditions. Volonté de l'oubli: Richter cherche à échapper à sa condition par tous les moyens. Il cherche donc à affronter les ennemis les plus puissants afin de connaître enfin le repos. Richter doit toujours lancer un défi ou le relever. Retour à la poussière: La compagnie de Richter est liée au revenant et à sa malédiction et ne subi donc pas les effets de la perte du général. En revanche, si Richter est tué, le régiment est considéré comme détruit et retiré du jeu Lame du Fléau: La lame du Fléau est ancienne, gorgé de pouvoir et saturée de magie noire. La lame du fléau inflige un malus de -2 à la sauvegarde d'armure et donne à Richter la règle coup fatal au lieu de la règle coup de fendoir. De plus, il peut relancer une fois par phase de combat un seul de ses jets pour pour blesser. La Gemme du Damné: Ce talisman brille d'une lueur rougeâtre qui s'intensifie chaque fois qu'un coup est porté vers Richter. La gemme permet à Richter de bénéficier d'une sauvegarde invulnérable et d'une régénération à 5+, De plus, lorsque Richter perd son dernier PV, il peut relancer son test de régénération raté s'il y a lieu. Bannière de malédiction: La bannière a été brandie par plusieurs guerriers asservis par Richter au fil des siècles. La Bannière de malédiction permet au régiment de causer la terreur, de plus, une unité engagée au corps à corps avec la compagnie subi un malus de -1 pour toucher. Est-ce que cela vous semble équitable, fluff et pas trop overkill?
  11. Ok je vais voir ce que ça donne en jeu, je n'en ai pris qu'une et je pense que ce n'est pas nécessaire d'en avoir 3 car 450 points c'est vraiment trop pour le gain apporté à la limite pour une liste à thème full zombie nécro mais même là y a trop de points à mettre ailleurs
  12. J'emets également une petite réserve sur le Varghulf à 1500 pts c'est quant même puissant, bon mouvement marche forcée bonne endu, bonne regen, 4 attaques de F5 Pa-2 enorme distance de charge zt contre-charge placé sur les ailes il peut soit faire des ravages de flanc dès tour 2 soit arrêter une charge de cavalerie Pour 1500 pts je vois pas mieux en rare
  13. Bonjour tout le monde, Je viens de commander une charette macabre sur le site de games et je voudrai vous demander quel est l'équipement le plus judicieux pour le croque mort, dois-je l'équiper d'un fouet ou d'une lance de cavalerie? A mon avis ça dépend si je veux faire un char d'impact ou bien un char magique de soutiens pour les pouvoirs du nécro
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