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Stargate1090

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Tout ce qui a été posté par Stargate1090

  1. Je confirme c'est infâme! Et le beau jeu dans tout ça?
  2. Seigneur Mage slaan niveau 4 Magie de bataille si je me souviens bien Héros Prêtre skink sur stégadon élémentalisme Base 10 saurus 12 gardes du temples Spécial: 10 skinks caméléons Rare Stégadon avec machine solaire La force de son armée c'était la magie et le blast
  3. J'ai pas vu aussi que je n'avais pas droit à deux save invulnérable
  4. Hello, Bon j'ai perdu ma première partie mais pour un novice et avec l'aide de mon adversaire qui les joue (et que je remercie infiniment pour sa bonne humeur et cette belle partie) aussi je me suis plutôt bien débrouillé malgré quelques grosses erreurs tactiques, je vais faire un retour sur les unités Les persos Le seigneur vampire: Quasiment pas inquiété de la partie, il a fini par succomber en raison des pénalités de l'instabilité. En version mixte guerrier et magicien je l'ai trouvé vraiment bon, il a réussi en étant niveau 3 à tenir tête au seigneur slaan de niveau 4 en dissipant à tour de bras et en lançant sesmeilleurs sorts. En combat, il n'a malheureusement tué que trois saurus avec sa lame de géant, la blessure multiple ne s'appliquant pas au régiment de sauriens et au fait que j'ai à chaque fois fait deux uns sur mes jets pour toucher et blesser, je pense prendre pour une prochaine partie l'épée de bataille qui me donnera bcp plus d'attaque tout en conservant du punch et de la PA. Donc loin d'être un flop mais pas un top non plus, néanmoins c'est la seule unité qui a fait peur à mon adversaire. Le nécromancien. Je le trouve indispensable en soutien, il a ramené du zombie à tour de bras et mon pack a atteint les 40 zombies grâce à lui. Grâce à son vortex, il a quasiment anéanti l'unité de skink caméléons. Un choix indispensable pour épauler un vampire mixte. Le roi revenant. Il a enlevé deux points de vie au stégadon mais c'est clair qu'il n'est pas non plus un très bon combattant surtout pour se battre contre des monstres s'il n'a pas l'équipement approprié. Le gros plus est qu'il peut apporter son heaume de commandement qui fait des chevaliers noirs une unité vraiment dangereuse. Hélàs j'ai fait un 12 au lieu du 9 au moment crucial.... A garder néanmoins quant la stratégie fonctionne. Les bases Les squelettes. Protégeant le vampire, ils ont rempli leur rôle de bouclier mais pas plus, ils ont bien réussi à blesser des saurus mais n'ont fait aucune perte. Après je n'ai pas réussi à lancer la danse macabre de Van Hel sur eux et en plus ils ont du faire face à la charge de flanc d'un autre stégadon. Ils ont donc rempli leur rôle mais guerre plus. Les zombies. Ils ont englué le second stégadon et les gardes des temples, ils ont fait une paire de mort et se sont fait laminés. Ils ont aussi mis du temps à aller au cac mais bon san qu'est-ce que c'est bon de voir un pack de 20 passr à 30 si ils avaient pu atteindre le slaan j'aurai pu m'en sortir beaucoup mieux. Les loups funestes. Indispensables, ils ont courru toute la partie et ont grandement gêner mon adversaire. ils n'ont malheureusement pas supporté les flèches empoisonnées des skiinks caméléons et malgré tout le doom wolf a réussi à chargé le slan, l'a bloqué et lui a retiré un PV, l'unité du match pour moi Les chevaliers noirs: Bonne cavalerie résistante, mais de mauvais combattants, ils ont absolument besoin du heaume de commandement du revenant pour pouvoir être votre force de frappe, je trouve qu'ils sont également assez cher. Le Varghulf. Pas adapté à la liste de mon adversaire qui avait beaucoup de tir et de magie, j'ai commis une erreur tactique en le faisant se cacher pendant 3 tours avant de se faire enlever deux PV via le feu solaire de mon adversaire pour finir écrabouillé par le stégadon au corps à corps l'issu aurait été différente. Mon ressenti sur l'armée J'ai adoré jouer avec cette armée, néanmoins comme beaucoup j'ai identifié plusieurs problèmes Tout d'abord, le rapport coût en points/Nerf. Par rapport à la V8 ou les CV faisaient partie des armées les plus craintes, je trouve que le nerf général rend cette armée difficile à jouer. Le seigneur vampire qui était un des meilleurs perso combattant du jeu même tout nu s'est retrouvé bien nerfé avec la dispaition de son attaque par rapport au précédent livre d'armée, de ne pas avoir d'armure si magicien à moins de payer le haubert de l'écorché, et du pouvoir furie rouge qui permet de distribuer les baffes. Néanmoins, je pense aussi être peu objectif vu les mauvais jets de dés lors de son combat contre les saurus. Je trouve aussi le Varghulf et les chevaliers noirs trop chers pour le peut de résultat qu'ils ont obtenus. J'aurai aimé placer une charette macabre mais son cout reste en l'état prohibitif. Les squelettes mériteraient également un petit point de moins en cout. En tout cas j'y retournerai sans doute avec un équipement différent :).
  5. Bonsoir messieurs, J'ai une partie demain contre des hommes lézards et c'est ma première partie avec les comtes vampires, je ne sais pas ce que joue mon adversaire mais on a convenu que ce sera plutôt mou et fun donc voilà ce que je propose en termes de troupes et de tactique. d'abord ma liste Comtes Vampires [1498 pts] Warhammer: The Old World, Comtes Vampires === ++ Personnages [711 pts] ++ Vampire Count [420 pts] - Arme de base - Pas d'Armure - Sorcier de Niveau 2 - Général - À Pied - Haubert de l'Écorché - Lame de Géant - Talisman de Protection - Bâton Catalyseur - Séduction - Maître des Arts Noirs - Sombre Acolyte - Nécromancie Règles spéciales: Dark Vitality, Inflammable, Indomitable (2), Lore of Undeath, Necromantic Undead, Régénération (5+) Wight King [166 pts] - Arme de base - Armure lourde - Bouclier - Skeletal Steed - Épée de Vivacité - Heaume de Commandement [Wight King] [Skeletal Steed] - Arme de base - Armure lourde - Bouclier - Skeletal Steed - Épée de Vivacité - Heaume de Commandement Necromantic Acolyte [125 pts] - Arme de base - Sorcier de Niveau 2 - À Pied - Sepctrez de Jacques De Noirot - Nécromancie ++ Unités de base [647 pts] ++ 9 Black Knights [310 pts] - Lances de joute - Skeletal Hooves - Armure lourde - Bouclier - Caparaçon - Hell Knight - Porte-étendard [Étendard de Vigueur Infernale] - Musicien 20 Zombies [60 pts] - Arme de base 20 Skeleton Warriors [185 pts] - Lances d'infanterie - Armure légère - Bouclier - Skeleton Champion - Porte-étendard [Bannière de Drakenhof] - Musicien 5 Dire Wolves [46 pts] - Claws and fangs (Armes de base) - Doom Wolf 5 Dire Wolves [46 pts] - Claws and fangs (Armes de base) - Doom Wolf ++ Unités rares [140 pts] ++ Varghulf [140 pts] Comme vous le voyez, mon vampire est sévèrement burné notamment au niveau de la résistance. J'aurais pu en faire un combattant pur, mais j'ai besoin d'un bon sorcier pour dissiper et fortifier mes troupes et à ce niveau de partie, il faut faire un choix avec le maître nécro, j'ai donc choisi le mix. Il a deux saves invul à 5+ et la séduction, ce qui couplé à son endu 5 et à la regen à 4+ (car il sera dans l'unité de squelettes, il n'aura pas grand chose à craindre. De plus la lame de géant avec blessures multiples risque de faire bien mal aux saurus ou au héros saurus. Il est épaulé par un nécro acolyte qui va spam la regen de Nehek à fond avec le sceptre de noirot, il sera en dehors du pack de squelette et restera derrière à l'abri pour aider à la phase de magie. Pour ces deux là en fonction de ce que joue mon adversaire je ne m'interdit pas de lancer quelque résurrections histoire de le bloquer avec quelques zombies. Enfin, le roi revenant sera dans l'unité du chevalier noir avec son épée de vivacité et son heaume de commandement, afin maximiser le potentiel destructeur des chevaliers et de détruire toutes grosse menace. pour les bases: Les zombies par rang de 10 en bloqueurs et j'espère avoir la main dès le premier tour pour augmenter leurs effectifs et faire de la glue. les squelettes en chausson avec le vampire et la bannière de Drakenhoff, ce qui leur permettrai de durer normalement assez longtemps le temps que le vampire fasse le boulot. Ils sont là pour encaisser et répondre si j'arrive à passer la danse macabre de Van Hell à 12 2x 5 loups funistes qui chasseront les skinks et les bloqueront. Les chevaliers noirs, au nombre de 9, il seront ma principale force de frappe, je vais les placer sur les ailes et je leur donne la bannière de vigueur infernale ce qui me permettra d'arriver rapidement et de charger rapidement. Normalement, ils ne devraient pas trop avoir de mal à se débarrasser des saurus avec le roi revenant. Le vargulf, même rôle que les chevaliers, il sera déplayer sur les ailes derrière l'écran de loups funestes, afin de prendre l'ennemi à revers et de foncer dans le tas. Si stégadon il y a je vais le lancer dessus, avec ses 5 attaques de forces 5 Pa-2 je devrais avoir la peau de ce maudit dinosaure si il est présent Voilà, pensez vous que j'ai une chance? Le but est d'arriver très vite au contact tout en neutralisant les skins, c'est pourquoi je vais laisser mon adversaire déployer ses éclaireurs en premier si je gagne le tour, tout en gardant la main pour commencer.
  6. Hello tu ne peux pas utiliser d'armures ou de bouclier pour être magicien excepté le haubert de l'écorché qui donne une save et une save invul à 5+
  7. Hello, je baisse le lot à 100 euros si vous êtes intérêssé
  8. En effet j'ai voulu rendre le régiment un peu plus punchy tout en étant collé au fluff
  9. @Barbarus Coucou Barbarus et merci de tes remarques, après c'est une interprétation personnelle que je me fait du regiment bien sur, il ya des choses que je vais reprendre avec tes conseils avisés
  10. Hello, je propose ma version de ce régiment de mercenaires morts-vivants bien connu. Pour ceux qui ne le savent pas, Richter Kreugar était un capitaine mercenaire qui trahi un de ses employeurs, un puissant nécromancien, qu'il tua au cours d'une bataille. Avant de mourir le nécromancien lança une malédiction qui fit tomber le capitaine mercenaire en poussière, et qui ressuscita sous la forme d'un revenant condamné à se battre pour l'éternité. Règles de jeu Richter et son régiment sont un régiment de mercenaires qui peutt être employé par toutes les factions exceptés les Hauts-Elfes, les nains, la Bretonnie, et les elfes sylvains. Il comptent par conséquent comme un choix d'unité rare. Une armée des comtes vampires peut inclure Richter et sa compagnie en tant qu'unité spéciale si elle est commandé par un seigneur vampire ou un maître nécromancien. Il doit être utilisé exactement tel qu'il est décrit et ne peut recevoir d'équipement supplémentaire Caractéristiques M CC CT F E PV I A CD Points Richter 4 4 0 4 4 3 4 3 8 48 Porte-bannière 4 2 0 3 3 1 2 2 7 25 Compagnons de Richter 4 2 0 3 3 1 2 1 7 8 Taille d'unité: 10-30 Équipement: Richter: Armure lourde, bouclier, la lame de Fléau et la gemme du damné. Compagnons de Richter: Armure légère, bouclier, arme de base, Un membre du régiment doit porter la bannière de malédiction un membre du régiment peut être un musicien pour +5 points Règles spéciales: Le régiment est doté des règles spéciales coup de fendoir, Régénération (6+), Rejoignez nous, volonté de l'oubli, Retour à la poussière, Vitalité sombre Rejoignez nous: à chaque fois que Richter ou un membre de son régiment occasionne une perte chez un régiment adverse, cette perte devient alors un compagnon de RIchter qui combat ses anciens alliés. Si le régiment combat une unité ou une créature à multiples PV, les PV perdus deviennent des compagnons de Richter. La taille d'unité peut être dépassée dans ces conditions. Volonté de l'oubli: Richter cherche à échapper à sa condition par tous les moyens. Il cherche donc à affronter les ennemis les plus puissants afin de connaître enfin le repos. Richter doit toujours lancer un défi ou le relever. Retour à la poussière: La compagnie de Richter est liée au revenant et à sa malédiction et ne subi donc pas les effets de la perte du général. En revanche, si Richter est tué, le régiment est considéré comme détruit et retiré du jeu Lame du Fléau: La lame du Fléau est ancienne, gorgé de pouvoir et saturée de magie noire. La lame du fléau inflige un malus de -2 à la sauvegarde d'armure et donne à Richter la règle coup fatal au lieu de la règle coup de fendoir. De plus, il peut relancer une fois par phase de combat un seul de ses jets pour pour blesser. La Gemme du Damné: Ce talisman brille d'une lueur rougeâtre qui s'intensifie chaque fois qu'un coup est porté vers Richter. La gemme permet à Richter de bénéficier d'une sauvegarde invulnérable et d'une régénération à 5+, De plus, lorsque Richter perd son dernier PV, il peut relancer son test de régénération raté s'il y a lieu. Bannière de malédiction: La bannière a été brandie par plusieurs guerriers asservis par Richter au fil des siècles. La Bannière de malédiction permet au régiment de causer la terreur, de plus, une unité engagée au corps à corps avec la compagnie subi un malus de -1 pour toucher. Est-ce que cela vous semble équitable, fluff et pas trop overkill?
  11. Ok je vais voir ce que ça donne en jeu, je n'en ai pris qu'une et je pense que ce n'est pas nécessaire d'en avoir 3 car 450 points c'est vraiment trop pour le gain apporté à la limite pour une liste à thème full zombie nécro mais même là y a trop de points à mettre ailleurs
  12. J'emets également une petite réserve sur le Varghulf à 1500 pts c'est quant même puissant, bon mouvement marche forcée bonne endu, bonne regen, 4 attaques de F5 Pa-2 enorme distance de charge zt contre-charge placé sur les ailes il peut soit faire des ravages de flanc dès tour 2 soit arrêter une charge de cavalerie Pour 1500 pts je vois pas mieux en rare
  13. Bonjour tout le monde, Je viens de commander une charette macabre sur le site de games et je voudrai vous demander quel est l'équipement le plus judicieux pour le croque mort, dois-je l'équiper d'un fouet ou d'une lance de cavalerie? A mon avis ça dépend si je veux faire un char d'impact ou bien un char magique de soutiens pour les pouvoirs du nécro
  14. Les squelettes ne sont pas fait pour remporter les combats en faisant des pertes et encore moins les zombies. Les squelettes forment en revanche un chausson idéal pour le vampire et le maître nécro. Un ajout intéressant pour les squelettes est de leur donner à 1500 pts la bannière de Drakenhoff qui donne +1 à la regen de l'unité ayant la régénération. J'ignore si le bonus est aussi pour les persos qui accompagnent l'unité mais si c'est le cas un seigneur vampire avec haubert de l'écorché (armure lourde 5+) et les squelettes armures légère et bouclier passent à 5+ en regen et 4+ pour les persos A 23 squelettes tu as un bon petit pâté qui encaisse. Par contre c'est le vampire qui fera les morts (désolé pour l'ironnie) les squelettes au mieux ne feront qu'une paire de victimes. Les zombies leur rôle est de faire écran au squelettes avec le vampire et le nécro dedans. En dessous de 2000 points il faut miser sur des unités rapides et redirectrices qui vont engager très rapidement l'ennemi c'est la raison pour laquelle faut prendre deux unités de 5 loups funestes qui vont chercher rapidement les machines de guerres, les sorciers et les éclaireurs. Le Varghulf est bien aussi car il peut faire des marches forcées rapides et arriver très rapidement au contact. Quoi qu'il en soit ces unités doivent être utilisés de flanc. Avec les zombies en première ligne qui prendront le plus de dégâts, tes squelettes avec et regen à 5+ ainsi aue le vampire vont arriver au contact rapidement et seront difficiles à vaincre. Le tempq que tes chevaliers noirs avec bannière de vigueur infernale et le roi revenant chargent de flanc et détruise les menaces
  15. Ça je savais pas Si leur seul intérêt en l'état est qu'ils combattent en premier
  16. Tu peux pas utiliser la hallebarde et le bouclier donc si à 5+ ils sont plus résistantts que des hallebardiers
  17. Certes mais la boîte de guerriers squelettes 55 euros alors que j'avais payé ma première 28 en 2004 on est passé de 50 entimes d'euros le squelette à 3 euros.... Après ce n'est que mon avis mais je trouve ça (euphémisme) un peu fort
  18. L'avantage avec Old world c'est à mon humble avis qu'aujourd'hui on peut soit jouer avec les figs anciennes que l'on a chez soit, soit trouver des alternatives bien moins chères et tout aussi joli. Pour mon armée de l'empire je suis passé par 3d mini factory et par la gamme Perry miniature et une autre dont je ne me rappelle plus le nom mais spécialisé dans la guerre de trente ans. Enfin, pour mon armêe de comtes vampires, excepté les loups funestes je ne vais prendre que des figurines mantics et continuer chez 3d mini factory. De mon point de vue Old world (warhammer battle) n'a été refait que pour deux raisons: faire revenir les vétérans battle et servir de produits dérivés a total war warhammer. Games limite juste les risques si ça marche pas en mettant un tarif prohibitif comme à son habitude reste dans sa bulle.
  19. Cela fait 5 parties que je joue avec l'empire et ce que je vais proposer est à mon sens le meilleur choix pour une armée standard à 1500 pts L'artillerie tout d'abord On ne se refait pas l'artillerie est le gros atout de l'empire, et ce qui vous permettra d'éliminer des régiments entiers soit de les attendrir afin que leur impact diminue drastiquement Le canon feu d'enfer s'impose de lui même, jusqu'à 30 tirs de force 5 à PA-2 vous permet de laver n'importe quelle unité d'infanterie à 24" juste pour appuyer mon propos, j'ai au cours d'une partie contre les hommes lézards pris pour cible une unité de guerriers saurus et les dés d'artillerie m'ont donné 28 tirs! Lorsque la poussière est retombée seul 3 sauriens étaient encore debouts! Il est aussi très utiles contre les petits monstres qui n'ont pas bcp de pv. Seul inconvénient sa porté très faible de 24". Le grand canon est à réserver aux gros monstres et aux perso isolés, son impact est réduit mais il reste toujours aussi redoutable c'est un must have. Les persos Le général placé dans les épéistes afin qu'ils tiennent la ligne. Je l'equipe avec une bonne vieille armure de plates, un bouclier l'epée de puissance et le talisman de protection. S'il n'est bien entendu pas question de le faire se mesurer à un comte vampire, un seigneur du chaos, un seigneur orque ou un kuraq, cet équipement lui permet de vaincre des héros à faible pv et de tenir en plus d'apporter un soutien à l'unité d'épéistes qui prendra les coups. Le maître mage J'en prends toujours un tout nu avec la magie de bataille dans un régiment d'arbalètriers en guise de petit soutien magique avec la magie de battaille. son rôle s'arrête là. L'ingénieur Si vous fondez votre stratégie sur l'artillerie il est indispensable car il pourra relancer un dé d'incident de tir ce qui peut faire la différence entre la perte de la Machine de guerre ou transformer l'incident en tir supplémentaire. Equipez le également du long fusil du hochland et vous obtenez un sniper sympathique qui empêchera les petits groupes de tirailleurs de vous embêter et/ou de tirer les persos volants. Les troupes Les chasseurs:. Les archers de l'empire sont nuls mais upgradez les en chasseurs et vous obtenez un groupe de 5 bonhommes qui pour 55 points obligent à relancer un test de commandement pour une marche forcée, sont éclaireurs, redirigent les monstres, chassesnt les persos isolées les machines de guerre, les autres eclaireurs, tirent et peuvent s'enfuir. Ils sont indispensables pour ralentir l'avance ennemi. Placez les judicieusement et votre adversaire va devoir repenser sa stratégie. Les troupes de tir de l'empire. Ma préférence pour les petites parties va aux arbalétriers. Certes ils ne peuvent pas tirer et se deplacer en même temps mais ce n'est pas la leur rôle. Leur premier rôle est de faire ecran afin que l'ennemi ne touche pas vos précieux canons. L'autre avantage dans l'arbalète est qu'elle a désormais une pénétration d'armure ce qui fait qu'une volée même à 5 ou 6+ fera que votre adversaire perdra une poignée de soldats. Pour des armées misant sur le nombre c'est inutile mais pour des armées d'élite c'est tout de suite plus gênant... Ces petits gars se sont payés le luxe de mettre à terre une manticore et une hydre sur deux parties différentes même si les monstres etaient blessés. Leur second rôle est donc un tir se soutien saturant qui amoindri les charges des troupes adverses. Les vétérans des troupes régulières. Unité assez mobile je les utilise comme épéistes pour contre charger et bloquer, et je les utilise de concert si possible avec les joueurs d'épée au vu de ma stratégie les épeistes ont ma préfèrence car ils sont les plus résistant et les seuls à tenir un cac en défense. Le général qui les accompagne se chargera de faire les dégâts. Les unités spéciales. Chevalier du cerle intérieur La meilleure unité d'attaque que vous pouvez avoir. En charge si les dés sont avec vous elle viendra a bout de nimporte quelle menace. Néanmoins, arriver au contact prend du temps et vous essuierez immanquablement des pertes malgré leur save a 2+ un bon moyen est de les jouer par 10 afin d'avoir un impact suffisant et bien sur préferez les faires charger de flan si vous le pouvez pour les unités coriaces. Les joueurs d'épée Ils sont obstinés bien protégés et frappent avec une force de 5... Mais en dernier! Les joueurs d'épée sont avant tout une unité qui tient la ligne et qui fuient moins que les troupes de bases avec leur règle obstinés et leur bon commandement. Néanmoins ils auront du mal à tenir contre les élites adverses c'est pour cela qu'il faut les utiliser de concert avec les épeistes.. je les joue souvent de flanc afin d'éviter une charge de cavalerie ou un gros monstres qui voudraient manger les servants de mes machines de guerre.
  20. Je penses avoir trouver une solution pour une partie à 1500 pts avec une bonne façon de jouer Je dispose au centre mon comte vampire en sorcier niveau 2 avec épée de puissance haubert de l'écorché, Pierre de l'aube ce qui avec ces equipements lui donne +1 en force, une save à 5+ et une save invul à 5+ et je lui paye le pouvoir vampirique séduction et sombre acolyte qui me permet d'avoir accès à l''invoc de Nehek. Incorporé dans suite de 24 squelette il est accompagné d'un maître nécro level 4 avec bâton catalyseur. À leurs côté une unité de 26 zombies que je ferrai passer devant afin de faire écran et qui essuiera les plâtres. L'idée c'est d'utiliser à fond l'invoc de nehek avec les deux persos afin de ne pas perdre trop de soldats et idéalement de faire grossir les régiments. De l'autre, lancer au maximum la dans de van Hel afin d'arriver au plus vite à portée de charge. L'utilité est aussi de permettre de faire un chausson au vampire qui fera le boulot avec ses quatres attaques une fois arrivée au contact. Sur un flanc je vais disposer une meute de dix loups à portée des machines de guerre mais qui feront aussi écran au Varghulf qui arrivera rapidement en au contact avec sa charge à 16". Sur un autre flanc 10 chevaliers noirs et le roi revenant équipé de la lame de vivacité. Cette unité brandira la bannière de vigueur infernale qui permettra de gagner un précieux mouvement de réserve supplémentaire ce qui fait la possibilité qu'ils arrivent en charge dès le second tour. Qu'en pensez vous?
  21. Hello, juste pour vous informer que je baisse le prix des pièces que je souhaite vendre: Chariot de guerre: 72+ 3 euros de frais de port kustom boosta blasta: 36 euros + 1 euros de frais de port Boomdaka snazzwagon: 36 euros + 1 euros de frais de port Le lot complet quant à lui descend à 138 euros frais de port offerts et je suis prêt à descendre jusqu'à 130 euros si vous souhaitez venir récupérer le lot en mains propres. Cela correspond actuellement à 20% de réduction sur les prix games workshop et je ne pourrais pas descendre plus bas. Je reprécise que les boîtes sont toutes neuves et encore sous blister. Je vous souhaite une bonne journée.
  22. Bonjour, Je vends trois véhicules neufs encore sous blister à acheter séparément ou par lot entier Chariot de guerre: 79,50 euros + 3 euros de frais de port kustom boosta blasta: 39,50 euros + 1 euros de frais de port Boomdaka snazzwagon: 39,50 euros + 1 euros de frais de port si vous souhaitez acquérir le lot le coût total est de 148,50 euro et les frais de port sont offerts Vous pouvez payer par paypal ou payer en liquide si vous souhaitez venir récupérer un/les articles en mains propres. si intéressé, vous pouvez me contacter en message privé. Je vous souhaite une belle soirée.
  23. Merci @Loishy bon après avoir parcouru les règles de old world et le fil de cette discussion le constat est amer, sur old world pour un débutant à l'univers de battle/olld world ça donne clairement pas envie de jouer comtes vampire, tout ce qui faisait le meilleur, un général combattant/magicien quasi invincible c'est fini, la perte de coup fatal pour les chevaliers noirs et les gardes des cryptes c'est incompréhensible alors que le reste de l'infanterie est quasiment inférieure à toutes les autres du jeu et surtout la regen, sauf si l'on joue full magie, le malus imposé dans le résultat du combat et la difficulté pour lancer l'invocation de Nehek, c'est rédibhitoire. Il va falloir attendre la sortie du livre d'armée mais je me demande ou ça nous mène. ma théorie est qu'encore une fois tout va être fait pour décourager les joueurs de jouer horde et je m'explique en argumentant sur ce que j'avais prévu dans le coeur de mon armée à 1500 pts ; un seigneur vampire à 400 pts de niveau 3 de magie, à pied bien armuré avec l'épée tueuse de héros qui tape du perso dans un pavé de 35 squelettes accompagné d'un roi revenant porteur de la grande banière et un pavé de 40 zombie avec un nécro niveau 2 dedans pour faire du full invoc sur ces deux pavés tandis que le général et la peur se chargent de détruire les régiments adverses, et bien ça avec les nouvelles règles c'est juste plus possible. on aura comme il a été dit plus haut soit un seigneur full magie, soit un combattant tanké mais pas les deux mais le full magie avec tous les malus est clairement pas favorisé. AInsi, ce qui va être très certainement encouragé, c'est de la jouer bien brute avec pas beaucoup d'unités de bases mais avec bcp de vargheists, de chevalier de sang, d'horreurs des cryptes et autres gros monstres voire des spectres pour puncher l'armée et qui auront à coup sur des stats bien intéressantes. EN tout cas bien déçu de cette version ...
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