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Panoo

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Tout ce qui a été posté par Panoo

  1. Yoh ! Après avoir défendu mordicus que les Mournfangs c'est pas ouf, j'ai quand même envie de re-tester les cochons pour changer un peu de la liste 4 Stonehorns + Skall (et parce que je les trouve vraiment sympa). Donc on va tourner autour de l'Eurlbad, forcément, mais j'aimerais votre avis sur la fin de la compo. Ma base de départ serait ça (les Mournfangs sont tous en Culling Club et Ironfist) : Eurlbad 140 pts 1 Huskard s/ Stonehorn (Général) [Old Granitetooth - ? - ?]320 1 Stonehorn Beastrider 300 2 Mournfangs Pack 140 8 Mournfangs Pack 560 1 Butcher [Blood Feast - Wizardflesh Apron] 140 Ce qui donne un total de 1600 points tout rond. Pour remplir les 400 points restant j'hésite entre : - 1 Frostlord s/ Stonehorn [Black Clatterhorn - ?] Pour rajouter du punch et une seconde menace importante. OU - Passer le pack de 8 Mournfangs à 10 - 1 Hunter - 6 Frost Sabre Comme ça je suis sûr d'avoir le bonus au mortel lors de la charge des Mourfangs et le Hunter avec les chats en fep pour aller chercher les trucs qui traînent derrière les lignes ennemis. Donc plusieurs questions : - Je complète avec laquelle des deux options à votre avis ? - Quelle Hordegueule ? Ventrefoudre ? Tête de roc ? Ou un truc perso ? - Ça vous paraît jouable ? Merci d'avance ! =D
  2. @Dromar A 2000 points ? Après plusieurs tests, je joue avec ça en ce moment : Ça c'est sans les bonus Mord-de-Froid, quand je joue avec la Hordegueule je mets l'artefact obligatoire sur le Hunter mais du coup c'est le Huskard qui passe général. Si tu joues sans les bonus des Mord-de-Froid, tu perds notamment le bonus à la prière de résurrection sur les Yhetees (compensé par la prière de heal du Huskard) et le malus à être touché par les armes à distances dans ta zone de déploiement. Par contre, du coup, tu profites de l'artefact du Huskard et du trait de co du Hunter pour avoir des Yhetees qui ont +2 move et +1 A. Généralement, la version sans Hordegueule marche bien quand en face t'as peu d'unité qui tape à distance et l'autre quand tes Yhetees risquent de voler au tir ou à la magie. En terme de jeu, généralement ce qu'il se passe c'est que les quatre Thundertusks avance en bloc au milieu, en balançant tout ce qu'ils peuvent dans les plus gros packs ennemis pour maximiser l'efficacité des boules de neiges, les Yhetees progressent derrière et eux doivent s'occuper des petites unités, des persos qui traînent etc. L'idéal est de faire fep le Hunter à proximité des Yhetees juste avant qu'ils engagent le combat pour les faire profiter du bonus de trait de co si nécessaire. Globalement, au niveau de mes parties, ça marche plutôt bien, à plein potentiel les 48 tirs de boules de neiges plus les Vautours nettoient vraiment bien, les Vautours s'occupant des personnages adverses, les boules de neiges des gros packs. Après, avec les boules de neiges à 6+/5+/4+ et les Yhetees qui ne touchent qu'à 4+, c'est vraiment une liste à craquage et qui dépend de ton adversaire ; si il joue MSU ou qu'il a des malus à la touche au càc tu vas galérer, quand tes Yhetees passent à 5+ t'es très triste, idem pour tes boules de neige.
  3. Panoo

    Lord-Ordinator / ENG vs FRA

    En cas de différence, c'est toujours la VO qui prime à ma connaissance. J'avais commencé à prendre mes BTs en français mais ça fait un moment que je suis passé à la VO parce que flemme de corriger les coquilles qui traînent à droite ou à gauche.
  4. Yoh ! Pour moi c'est la troisième option que tu proposes. De mon point de vue, les deux effets s'activent en même temps, donc tu as une BM de ta règle "Frappe Tranchante" et la touche supplémentaire de ta prière. Après, ce n'est que ma vision des choses, donc je peux me planter, mais en toute logique c'est comme ça que j'appliquerai les deux règles.
  5. Pas de soucis ! Je te comprend, le visuel c'est important, au final le but c'est de jouer des figs qui te plaisent ! ?
  6. Alors, ce n'est pas une armée que je joue, mais que j'affronte régulièrement, donc je ne peux pas trop rentrer dans les détails, si t'as d'autres questions après ça sur CoS, n'hésite pas à aller faire un tour dans la section Order. ^^ En gros, CoS (Cities of Sigmar) est un énorme mélange entre les duardins, les elfes, et les humains. Donc tu peux jouer soit mono-race, soit un joyeux mélange de tout ce petit monde. Quand tu construis ta liste, tu vas devoir choisir la cité d'où provient ton armée, ce qui va lui donner des bonus spécifiques, et donc orienter la-dite liste en terme de gameplay. Pour l'instant, à ma connaissance, il existe neuf sous-allégeances, sept dans le BT et deux dans le supplément Broken Realm: Morathi qui vient de sortir, chacune favorisant donc un style de jeu particulier. Celle qui est spécialisée dans la magie c'est Hallowheart. Grosso modo, tu joues des Battlemages, à pied ou sur leurs chars magiques, une ou plusieurs sorceress (qui peuvent tuer des troupes alliées pour obtenir des bonus au lancement), et ensuite des unités pour tenir la ligne, prendre les objos et protéger tes mages pendant qu'ils balancent une douche de sorts dans la tronche de ton adversaire. Tu utilises pas mal de endless spell pour améliorer la portée de tes sorts, ou oblitérer les troupes de ton adversaire, sachant qu'une des aptitudes de CoS te permet d'utiliser les versions améliorer de tous les endless spell que tu balances, et une autre te permet de coller des BMs à tes sorciers pour pouvoir obtenir des bonus au lancement de sort. (A noter qu'une de nouvelle allégeance de Broken Realms tourne autour des elfes noirs avec visiblement un domaine de magie très fort tourner autour des buffs/débuffs pendant que le reste de tes troupes fait le travail.) Après, loin de moi l'idée de te dire que Cos est mieux que Lumineth ou inversement, c'est deux styles différents, CoS - Hallowheart va utiliser sa magie de manière directe pour faire un maximum de dégât, là où Lumineth va plutôt contrôler via la magie et faire des dégâts avec ses autres troupes. A toi de voir lequel t'attire le plus ! ? (Ps : au besoin, j'ai le BT en anglais, donc si tu veux y jeter un oeil, n'hésite pas à me mp.)
  7. @Wells : Tiens nous au courant et n'hésite pas si tu as d'autres questions ! Pour la règle en question, en VO la FAQ donne : "You cannot use this command ability more than once per phase." donc t'inquiète, c'est bon, tu avais bien compris, c'est juste qu'ils précisent que tu ne peux le faire plus qu'une fois par phase, y'a dû y avoir une coquille à la traduction.
  8. Panoo

    Salamandre homme lézard

    Via le warscroll : "1 figurine de cette unité sur 4 doit être une Salamander à la place d’un Skink Handler." Donc pour jouer c'est bien trois servants et une salamandre. Edit : Mea culpa, je viens de relire, c'est au niveau du conditionnement de la fig, et pas du jeu. Du coup j'ai rien dit. ^^'
  9. Yoh ! Au niveau des armées très portées sur la magie, tu as à peu près fait le tour : - Lumineth marche très bien et est très présent sur la phase de magie, avec des possibilités pour locker l'adversaire, réduire son mouvement, etc donc l'aspect contrôle est très présent. - Tzeentch est très fort sur la phase de magie, mais de manière plus agressive, par contre, comme l'a dit Edoval, l'invocation fait partie des grandes forces de l'armée et jouer sans c'est un peu jouer avec un boulet au pied. ^^ - Les builds magie Seraphon sont très fort, Kroak est un monstre absolu, par contre, comme Tzeentch c'est aussi une armée qui invoque donc passe ton chemin si tu es vraiment allergique à ce système. - Une armée que tu sembles avoir oublié c'est Cities of Sigmar. En effet, une de leurs allégeances fait la part belle aux magiciens et ceux ci sont très fort, avec beaucoup de moyen de synergiser tout ça avec des bonus pour dominer la phase de magie. L'avantage de CoS par rapport aux Lumineths de mon point de vue c'est aussi la taille de la gamme, ça te permet de jouer beaucoup beaucoup de builds différents et de collectionner énormément de figurines différentes tout en pouvant tout jouer dans une seule allégeance. - Mention honorable pour les Stormcasts qui ont aussi de très bon magicien en héros, des unités de magicien, et, bien que ce soit surtout une magie de buff, peut être très sympa aussi. Par rapport à ta demande, regarde donc plutôt autour des Lumineths pour l'aspect contrôle ou Cities of Sigmar si tu veux quelque chose de plus agressif. ?
  10. Panoo

    Salamandre homme lézard

    Yoh ! Non c'est bon, c'est bien une salamandre et 3 skinks !
  11. Panoo

    Début avec mes enfants

    De rien ! N'hésite surtout pas si t'as d'autres interrogations !
  12. Panoo

    Fyreslayers Débutant

    Oui, ils peuvent. Mais attention, le bonus ne fonctionne que au corps à corps et uniquement si tu n'as pas chargé dans le même tour, du coup ça t'oblige à te laisser charger si tu veux profiter à fond du bonus. Donc pour une unité que tu veux laisser sur un objo dans ton camp, pourquoi pas, mais si tu veux les utiliser de manière offensive, autant prendre les doubles haches à mon avis.
  13. Panoo

    Fyreslayers Débutant

    Yoh ! Les doubles haches te donnent une full reroll des hits alors que les boucliers te donnent +1 en save au corps à corps si tu n'as pas chargé lors du tour ou une BM sur un 6 quand tu charges. Donc à toi de voir en fonction de tes préférences ! ^^ Personnellement je crois que je prendrais les doubles haches, tu as d'autres moyens de te donner des bonus en save dans l'armée.
  14. Yoh ! Plusieurs solutions à ton problème : - Lui demander de jouer avec une liste un peu plus molle, en changeant d'allégeance par exemple (j'imagine qu'il joue Petrifex ?) ou en changeant certaines de ses unités. - Durcir ta liste. Les Morteks sont certes forts et résistants, mais ils n'aiment ni la rend, ni les blessures mortelles, comme la plupart des unités Ossiarchs d'ailleurs, donc essayer de regarder dans ton éventail d'unités en Stormcast ce qui peut faire le travail. - Il n'a pas grand chose en terme de projection ou de tir, pourquoi ne pas jouer là dessus et l'affaiblir à distance avant de venir finir ses unités au corps à corps ? - Globalement, joue sur la distance. Tes Judicators ont une portée de 24", les Vanguards Raptors en longstrike ont aussi une portée de 24" avec une rend -2 et la possibilité de mettre des BMs. - Tu peux rentrer un Lord Ordinator pour fiabiliser tes balistes et un Lord Arcanum pour avoir de la magie et donc de quoi contrer ses sorts et balancer des BMs sur ses persos. (Par exemple, à la place de ton Relictor et de ton Celestant). - Essaye de faire sauter ses personnages en priorité, à la magie ou au tir (un peu plus dur à cause du attention messire), une fois qu'il ne peut plus relever ses morteks, les buffer, etc tu verras que les packs de 20 font tout de suite moins peur. - Essayer d'autres scénarios. En effet, sur des scénarios avec peu d'objectifs, il peut concentrer toute sa force de frappe à un seul endroit et tu vas galérer, alors que si il est obligé de séparer ses unités, tu auras plus de possibilité pour les isoler et les détruire les une après les autres, surtout qu'avec les possibilités de fep des Stormcasts, tu peux assez facilement te retrouver en surnombre à un endroit précis de la carte.
  15. Panoo

    Début avec mes enfants

    Dans ton BT tu ne trouveras que le rôle des différentes unités, ils sont situés à la fin, au même endroit que les coûts en points. Pour le détail des compositions en fonction des points, c'est situé page 310 du bouquin de règle (le grand format), dans la section "Matched Play" (je ne sais pas ce que ça donne en français, j'ai le bouquin en anglais, c'est la dernière partie du bouquin).
  16. Panoo

    Compter les points

    Yoh ! Dans le Manuel du général 2020 pour les points mis à jour. Sinon à la fin de ton Battletome.
  17. A 2000 points je suis totalement d'accord avec toi, après plusieurs test j'ai actuellement une liste qui tourne bien, j'arrive pas encore à me décider entre hordegueule Mord-de-Froid ou pas, les deux versions ont leurs avantages. Par contre, à 1000 points, je trouve que tu ne peux pas vraiment profiter du plein potentiel des Thundertusks, t'as pas assez de points pour faire rentrer les combos qui font plaisir.
  18. Yoh. Dans l'absolu, vu comment est écrite la règle, j'aurais tendance à dire que oui, puisqu'une charge n'est pas un mouvement normal. Donc si il réussit sa charge à 9, il peut relancer les saves.
  19. Sauf qu'il est précisé dans le warscroll qu'ils ne peuvent lancer qu'Essor, et la FaQ dit littéralement que le domaine de l'Invigoration est la seule exception à cette règle. Donc pas de endless spell. (Et par curiosité j'ai jeté un coup d'œil chez les anglo-saxons et il semble que le consensus aille dans ce sens.)
  20. Via le BT : "It cannot attempt to cast any spells other than Empower, but any number of units of EVOCATORS can attempt to cast Empower in the same hero phase." Et via la FaQ : "Les unités d’Evocators peuvent connaître et lancer un sort du Domaine de l’Invigoration. Il s’agit d’une exception à la règle qui leur interdit de lancer d’autres sorts qu’Essor. Si une unité d’Evocators tente de lancer un sort du Domaine de l’Invigoration, elle ne peut pas tenter de lancer d’autre sort à la même phase.” Donc pour moi non, les Evocators ne peuvent pas lancer de Endless Spell. Ils ne peuvent lancer que Essor ou un spell du Domaine de l'Invigoration.
  21. De rien ! N'hésite pas si t'as d'autres questions !
  22. Yoh ! Binvenue dans les rangs de la Destruction ! Pour répondre à ta question, en soit ce n'est pas très compliqué : tout ce qui s'appelle "Aptitude de Commandement" ou qui est désigné comme tel, te coûte un point de commandement à l'activation, le reste non. Donc : Warchanter non, Shaman non, le trait générique Iron Jaws non plus. Ce sont à chaque fois des capacités ou aptitudes, mais elles ne sont pas désignées comme "Aptitude de Commandement", donc pas de points de co à dépenser pour les utiliser !
  23. De rien ! Si tu as d'autres questions, n'hésite pas à me MP ! ?
  24. Le problème c'est les synergies. Si tu joues en amical, tu t'en tapes globalement, tu joues ce que tu aimes et c'est tout. Après, si tu veux opti un peu, vaut mieux avoir tendance à jouer soit full Beastclaw, soit full Guttbuster (bon, rien n''empêche de rajouter un butcher chez les premiers pour les spells de boost et un Frostlord sur Stonehorn chez les deuxièmes pour plus de punch ^^). Les Guttbusters cavalent pas mal (la règle de +2 en move quand tu es à plus de 3" des ennemis aide pas mal), mais si tu veux vraiment du rapide, vaut mieux viser les Beastclaws et dans ce cas là, le plus rentable c'est de stacker les Start Co, ça te permettra de tester à la fois les monstres (aimantent ou patafixe les têtes et les cavaliers pour pas avoir à racheter les monstres en doubles) et les Mournfangs et de varier les plaisirs. Après, pour te donner mon expérience perso, j'ai commencé avec les Beastclaws, j'en ai assemblé un peu plus de 3000 points et j'ai ensuite été rendre visite aux Guttbusters pour lesquels j'ai déjà monté deux listes à 1000 points. ^^ Les Ogors Mawtribes, comme les autres factions de la Destruction, ont l'avantage de proposer au sein d'un même battletome plusieurs styles de jeu très marqué et de te donner les moyens d'au moins pouvoir les faire fonctionner en amical. C'est pour moi une des grandes forces de la Destruction : pouvoir, avec un seul BT sortir au moins trois ou quatre archétypes de listes avec des gameplay totalement différents.
  25. Yoh ! Pour parler de ce que je connais le mieux, la Destruction avec les Iron Jaws et les Ogors Mawtribes spé Beastclaws peuvent tout à fait te convenir si tu n'es pas encore totalement décidé sur la Death. Pour les Iron Jaws, ils sont globalement tous solides, beaucoup de points de vie (de 2 à 5 pour les Battlelines en fonction de celle que tu choisis), une sauvegarde très correcte (4+ en moyenne), et peuvent aller très (très) vite : soit via les cochons qui cavalent vraiment (9' de move), soit via un spell qui te permet de téléporter une unité un peu où tu veux. En ce qui concerne les Beastclaws, tu as la possibilités de jouer soit beaucoup de chevaucheurs de gros sangliers (6 pvs / 4+ de save / 9' de move qui passe à 11 quand tu es loin de l'ennemi), soit des très gros chevaucheurs de mammouths (12 pvs / 4+ de save et une 5+ invu / et 12' de move qui passe à 14 quand tu es loin de l'ennemi). Après, pour la Death, tu peux aller regarder du côté des builds cavaliers chez les Ossiarchs, ou des Flayers chez les Flesh Eater Court, mais globalement, je crois que les plus mobiles sont les Nighthaunts.
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